桃生
TapTap
独家记忆
独家记忆
万花丛中过
422
玩过游戏
6
购买游戏
770小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
《燕云十六声》算是一款期待了很久的游戏了,就这次二测表现而言,还是相当不错的。如果是喜欢单机的玩家,上手不难,如果是喜欢网游的玩家,可能需要耗费更多时间适应,我分三个点聊聊。
题材:五星
国内有很多武侠游戏,其实大家也快审美疲劳了,但燕云算是第一个我愿意直接给五星的。五代十国末期宋初算是一个比较冷门的历史时期,本人也不甚了解,不过既然有游戏厂商愿意深挖这一段历史,还是要点赞的。
玩法:四星半
简单介绍一下战斗系统,玩家可以在对方攻击时选择防御、闪避、卸势。防御无脑减少受到的伤害,闪避直接躲,卸势还可以用来打击对手。个人比较喜欢闪避,但是多用卸势的话可以打快些。
各种系统很多,有个道具可以给武器上buff,增加伤害,很有意思。初见感觉杂乱,熟悉了会好一些。不过弓箭似乎不算是战斗武器,主要是用来射射鸟、远程点火啥的,在探索玩法中占比重大。如果对战的时候重伤了,装备还会磨损,但是没什么影响,就感觉意义不是很大。
奇术很有想法,听风辨位、乾坤挪移、燕三叠都很有感觉,对战、探索、采集、跑图都有对应奇术。一些奇术会带来画面的变换,实际感觉下来很流畅。轻功跑图比骑马还快,游戏里又有界碑可以传送,还是比较舒服的。
小游戏很多,做菜、建造、下棋都不错。做菜还是希望像饥荒那样自己尝试搞菜谱,不过现在的模式也不会怎么影响体验。建造是比较喜欢的,感觉也比较成熟。其他一些体验比较少,不做评价。其实我是认为燕云在玩法上已经是绝对的第一梯队了,但是半星留给他们继续进步。既然燕云想做移动端,那肯定要进一步优化,现在用差一点的电脑玩都会时不时出现卡顿。
美术:四星半
过场动画制作水平很高,人物建模精细,和自然有互动的感觉很不错,建筑中的雕栏壁画也比较有武侠味。印象比较深的就是开封那边的勾栏瓦肆,十分热闹,很有氛围感。NPC无论是脸还是服装,都是比较写实的,而且能看出不同职业有明显的服装差异,应该是考究过的。特效主要是武器碰撞时的火花,还是比较克制的。这次测试没有开放女性主角的建模,感觉有点可惜。燕云属于是底子好,加分项也多,这次测试算是出乎意料了,期待公测就行。
期待
这要说咱们平时玩游戏的时候,都会习惯性的分一下主游和副游。不过对这两种游戏的定义,大家也是有着不同的判断标准。我认为呢,主游和副游不单单是品质上的差异,更多的还是投入时间精力的对比。
主游需要肝,需要练技术,啊当然也得需要氪,副游呢玩起来就会轻松不少,主打的就是轻量不粘人,简单好上手。今天要为大家推荐的就是一款这样的副游,它叫《香草英雄团》,虽然是一个小体量游戏,但作为副游来说,可玩性还是蛮不错的。
先来简单介绍一下游戏吧。香草英雄团是一款竖版战斗刷装的俯视角RPG游戏,我们将在游戏里招募英雄,探索世界,建设要塞。在我玩了一阵子之后,它给我最深的感受就是,真的非常简单。操作没有太大难度,只有一个摇杆就能完成所有操作,人物的养成也是一眼懂的程度,没有理解门槛。
不过一些副本还是稍有难度的,由于游戏里的角色是靠近怪物之后自动平A,所以在打boss的时候,需要学习一下走A,随时拉开一些安全距离。要不然有一些关还是不太好过的。但除此之外,就真的没什么难度了,更多的是一个人操作10个角色开火车压路的快乐。
说完了玩法,咱们再来聊聊其他的。美术部分,其实没办法拿好或坏来评价了,用“干净”这个词去形容可能更合适。整个界面,包括UI,没有什么挡视线的脏东西,虽然说画质比不了那些大作,但玩起来有一种微妙的舒适感。
这种感受,就和游戏名香草英雄团一样。如果你有幸玩过某款知名大作的早期版本,那你一定知道”香草时代”这个代名词, 在那个时代探索地图,做做任务,刷刷副本是最简单纯粹的感受,也是很多玩家在那个时代的珍贵回忆。游戏里也有很多熟悉的设定狮鹫传送点,旅店,要塞建筑风格也有一些联盟城邦的影子。再加上香草英雄团这个名字,要说制作组里没有几个魔兽粉我是不相信的。
好啦,最后总结一下。香草英雄团是一个非常标准的副游,投入精力少,体量小,而且非常好上手。竖屏的设计和简单的操作模式,也让游戏玩起来毫不费力。用来消遣时间,或者单纯不想让手机黑屏,想让它做点什么的话,还是很值得下载体验一下的。
缺点也很明显,即便作为副游,游戏的质量也不算很高,这种节奏过慢的体验也并不适合每个玩家,而且目前的版本内容不多,无论是副本和角色都不算丰富,大约只能体验2-3天的内容,希望制作组可以再加快点开发进度,拿出更多有意思的东西出来吧。
玩过
游戏时长 10.8 小时
先来个总评:★★★★☆
80分左右的SLG游戏。应有的要素齐全,在玩法上也做出了不错的创新,属于是在同类型游戏下比较值得尝试的一款。不过上手不难,冲榜不易,想要作为SLG赛道的爆款,现在的这个版本看起来是没这个潜力的,但仍然推荐SLG爱好者尝试。
题材:★★★★
标准的三国题材,中规中矩。虽然三国题材一直有人在做,我们大概也有些审美疲劳了,但它确实非常贴合SLG行军打仗种田的玩法。而且三国各种武将,我们都已经非常脸熟了,理解起来也没什么门槛,算是无功无过的选择。剧情方面见仁见智吧,我认识的SLG玩家们一般也不太关注剧情,但战地无疆的过场CG做得还不错,感兴趣的玩家们可以看一下。
玩法:★★★★☆
玩法方面,战地无疆相较于其他SLG,可以自由行军。这种操作模式有点类似于RTS。所以派兵或者埋伏,都有相当的自由度。日常练级改成了搜索追缴黄巾余党,不需要强制性和玩家战斗获取经验货币。这一点对新SLG玩家非常友好。但是我张角带队打黄巾余党,从良了属于是。
武将的爆率我个人感觉还可以,30抽2金的概率算是中等偏上了。而且战地无疆里面也没有特别需要抽的人权卡,平民队伍也有发挥空间。武将自己有加点、星级,和适配兵种,需要慢慢研究搭配,没有本命卡的话,直接抄阵容也没问题。我个人是比较喜欢连击骑打法,有爆发和持续,就是成型会比较慢。
游戏的活动比较多,尤其是联盟活动,种类比较丰富。相对的,日常就比较护肝了。武将等级培养可以无损替换,练级过程只需要经历一次即可,抽到心仪武将就可以一键替换。可以用练级武将刷级,再转给主力武将;村庄等资源点不需要争夺,加上新手保护、私地以及黄巾军的资源获取方式,对于新手很友好,整体环境比较peace。当然后期的国战还是该打打该杀杀的。
其他像是种田建造、盟友、招兵买马,就还是非常正统的SLG玩法。没什么理解门槛,哪怕你玩过任何一款SLG都可以快速上手。但也缺少了一些惊喜。虽然游戏有很多系统,但是的确少了点让人眼前一亮的东西。
美术:★★★☆
人物建模不错,该大的大该小的小。高级武将还有自己的出场动画,也能感觉到诚意。但除了人物建模之外,别的乏善可陈。大地图够大,但也够空,城市的细节刻画总感觉差了点意思。制作组的重心是放在了人物和CG上了,剩下的部分依然值得好好打磨一下。当然总体能看,起码三国纷争的氛围感是有的,属于是必做题都对了,剩下的加分题还都空着。希望有空咱做一下。
玩过
在回合制和开放世界扎堆的二游圈子里,靠着打枪摆脱了内卷困境。
这是我对尘白禁区的第一印象。在我参与过测试,并且玩完10章主线之后,我觉得第一印象还是比较靠谱的。运营没毛病的话,尘白在TPS赛道占一席之地没有问题,想要大爆就得靠后面的慢慢努力了。
🧝🏻‍♀️角色人设题材:70/100
比较大众的轻科幻题材,从目前解锁的剧情来看,存在少部分谜语人的行为,但是大多数都是白文,读起来没什么压力。不过要说亮点,暂时也是没有发现。剧情说得过去,咱也不至于非得要求科幻题材能到达三体的程度,能把故事讲明白就好。实在不感冒剧情的玩家们也可以选择直接跳过。
界面:80/100
没亮点,没毛病。基本上UI和游戏的空旷科幻背景融合得比较不错。点哪里能干什么一目了然。不过咱们一般也不会在主界面停留太久,所以这块也就不多做评价了。
🎮操作细节:玩法:60~80/100
重点来了。TPS算是最近市面上不常见的游戏玩法,即时操作感更强,但也更吃手法和技术。如果在手机端,我只能给出及格的60分评价。手机端玩射击类游戏,没有鼠标辅助瞄准算是一个很大的硬伤。虽然能看得出来制作组已经在努力的优化手机端的体验,比如自定界面,但想要更好的体验,还是需要键鼠操作。
PC端游戏体验还算不错,掩体射击玩过全境的玩家们应该都不陌生吧,尘白可以理解成二次元全境的游戏模式。技能和枪的手感也不错,我自己比较喜欢的是栓狙和霰弹的手感,不过手枪无论是手感还是存在感,比起这些都要差着不少,制作组要是看到的话,考虑考虑加强手枪呗?
难度我觉得不算很高,sr推图足够。现阶段除了辉夜安卡希雅有成为人权卡的趋势之外,别的角色之间没感觉到有明显的上下级分别。培养到位,枪刚一点,简单主线应该是不成问题的。后勤和碎片的获取在修改过之后消耗的体力更少,培养起来没那么累,这点还是要给出好评的。
基于TPS玩法,游戏也没有浪费加入巨型敌人的好机会,各种泰坦战我都比较喜欢,压迫感十足。第十章的尤弥尔额外加分。如果你玩过鬼泣4的话,肯定还能看出来制作组是在致敬教皇boss。
箱庭关卡极大的减弱了刷图时的枯燥感,场景和目标不同会使得玩起来会有很多期待。但即便如此,玩到后期也会感觉到一点重复,期待一下游戏后续的剧情和玩法,能不能带来新的好玩的地图吧。
💃🏻立绘建模:画面85/100
L2D>人物建模>场景建模。尘白的L2D挺顶的,这也是我为什么能老老实实看完剧情的一个原因。人物建模我个人是比较喜欢芬妮的,妄想新星皮肤着重推荐。其他的像是肴和场景建模也不能说好还是坏,大量留白和机械风格的场景很难看得出有没有技术力上的差别。总之看老婆就好,别的都是添头。
🎮操作细节:次核心玩法90/100
除了战斗之外,宿舍系统也是尘白的一个重头戏。在宿舍里可以安排队员入驻、装修宿舍,还有和队员们的互动事件。这些互动是绝对下了功夫的,文笔我觉得要比主线优秀。拯救世界的故事看得够多了,开后宫的新鲜感是永远不会消退的!比如和重度游戏少女安卡希雅的互动,她很多时候都会与我们谈论游戏相关的剧情。后面等信任度高了之后,甚至还能和她一起开一个社团。相比于安卡希雅和永远充满元气的芙提雅,里芙却永远冷冰冰的,但她的爱更内敛含蓄。这就看各位喜欢哪一款了。
最后简单总结一下,尘白作为TPS,本身素质尚可,它搭的框架后续还有不错的提升空间。最重要的是,它可能是现阶段我们能玩到的质量最好的TPS二游了,所以推荐给各位,有兴趣的话务必尝试一下。
期待
这款新游不得了,首测双平台拿到了平均9.3分的高分评价。而且这款游戏,并不是什么大制作的开放世界游戏,也不是什么大厂的旗舰游戏,看到这里或许你会有疑问了,究竟是哪款游戏,竟然能有如此魅力呢?,没错就是天人实验室的《暗号:瞳》。
而接下来关于这款游戏到底质量如何?我将会站在中立客观的角度去评测一下《暗号:瞳》这款游戏,当然一下内容均是我个人观点,不代表游戏最终品质,和大众想法,所以咱们不喜勿喷切勿对线,感恩,那么咱们废话少说,长按点赞开启本期精彩内容吧。
《暗号:瞳》这款新游画面表现如何?
首先进入游戏,九龙城背景下的城区已经打磨的比较有样,虽然是横版视角,但是通过旋转可以观察城区的完整样貌,不仅是赶路更加方便,同时也可以发现更多隐藏在市井下的小秘密和财富。各种宝箱总会给你一些小小的惊喜。当然了,细心的玩家们还可以发现路人对话里的小彩蛋。虽然只是一测,但是街区的完成度已经比较高的了,至于之后的可探索街区,我也是抱有极大期待。
虽说相比起之前放出的PV来看,实际画面算不上惊艳,但大体上依然是说得过去。重要的是,这款游戏的风格渲染也很到位,确实有种走在九龙城街上的市井气息,以及一些若隐若现的神秘感。而对于看惯了各种高饱和度以及开放世界的小伙伴来说,换一换游戏风格,尝试一下不同类型的游戏,或许也是一种不一样的体验。
《暗号:瞳》这款新游核心玩法是什么呢?
简单说完游戏的画面,咱们再来聊一下游戏的核心玩法吧。横版跑酷的玩法相信大家已经见过很多了,但其实我们很难把这款游戏,简单的归类到跑酷游戏之中,毕竟《暗号:瞳》这款游戏的想法很是独特,说是横版格斗,它却没有传统横屏的攻击按钮,而是将攻击怪物的方式融合在了闪避上,通过闪避从而攻击怪物。而在我个人看来,这款游戏和传统的靠跳跃躲避怪物的跑酷类游戏来说,这应该也算是一个小小的创新点吧。
不过话说回游戏中也有丰富的技能和攻击手段,比如在打boss时,可以通过收集龙珠打出伤害。并且还能释放角色技能,用酷炫的技能特效打败敌人,接着就是跑酷元素了,箱庭地图中拥有丰富的跑酷元素,弹跳平台、浮空扇等等,让每次跑酷都有很爽快的体验。
可以看得出来,暗号瞳的野心很大,在跑酷动作这个分类下,他们打算走出一条属于自己的道路。既不像传统跑酷那样,追求极致的飚速快感,也不像传统的横版动作游戏那样,追求硬核操作,而是中和了横版卷轴动作类游戏以及跑酷类游戏中的优点,至少在我体验的前几章的感受,是很有惊艳感的。而如果只从创新这一层面来看,我觉得我们还可以多给《暗号:瞳》一些关注,让这款游戏能够好好研发下去。
《暗号:瞳》这款新游我个人认为缺点来了
好了,说完了优点,咱们再来说说一测所展示出来的问题吧。首先还是核心上面。虽然这种玩法足够新颖,但是游戏的完成度和玩法并不是特别多样。到了后期,游戏的战斗形式略显单一,频繁的跑图也很容易造成视觉疲劳,只有横纵两轴我认为暂时还不能撑起《暗号:瞳》这款游戏想要闯出属于自己一条赛道的野心。
其次就是地图。上面咱们提到了,游戏的画面胜在了氛围的营造上,但整体的精度仍然需要后期再去打磨。目前即便是拉满画质,也会有一些锯齿。而且近景相比于远景还是差点意思。这方面希望制作组可以多关注一下,毕竟你那支PV真的很吸引人,会有相当一部分玩家是奔着这款游戏画面来的。
而其他的像是地图可探索元素较少、部分关卡风格重复之类的问题,我觉得都可以归结成堆料不足,这个我相信制作组后期,是肯定会去慢慢完善的,也就无伤大雅,毕竟《暗号:瞳》这款游戏才开启了首测,内容不够充足,这一点也完全可以理解。
《暗号:瞳》这款新游试玩总结。
总的来说,《暗:号瞳》这款游戏的首测,我个人感觉还是很不错的,至少潜力是有的。如果让我给首测打分,10分满分的话,那么我给出的游戏评分,大概会是在7到8之间。及格线朝上,但是要达到佳作,仍有很长一段路要走。这就希望制作组赶快努力,公测之后拿出一款更好的作品出来吧。
期待
5号早晨10点,一款名叫《双界:链接点》的游戏首曝PV悄悄上线。而正当我抱着看番的心态看PV的时候,却越看越感觉不对劲。大量的实机玩法和过场动画,让这个PV看起来并没有那么浓厚的动漫质感,就像是在引擎里录了素材,然后直接剪辑制作的一样。
马上2023年了,还有这么老实的制作组,也属实是不多见了。那么今天咱们就一起从现有的资料里看看,这款《双界:链接点》,会不会是一款有潜力的新游吧。
先看一下美术部分,双界采用的是比较明艳的未来世界画风,所以整体会有一种很强的科技感。每名角色都有自己的3D建模,角色间最明显的差异点,是不同颜色的头发。哦豁,到时候弹幕里又要开始颜表立了。并且这些人物建模质量不错,是可以直接拿去做MMD的等级。虽然游戏标明是16+,但是角色的穿着也没有过于暴露,属实是一股清流了。比较有意思的是,游戏里的女角色是传统的人美身材好,但是其中还有不少男角色,都偏向反派或者搞笑。男女角色分工明确,制作组是懂玩家的。
再聊一聊剧情。PV里展示的剧情,只是为我们介绍了双界的基本世界观,但还有很多需要猜测的东西。但是核心的剧情,还是围绕着游戏名中的“双界”展开的。与其他游戏不同的是,制作组在游戏介绍的时候,花了相当一部分篇幅去讲述自己的剧情创作理念。从这一点我们能感受到,他们对自己的剧情部分很看重,并且也很有信心。
游戏采用了一种叫做series play的原创创作概念,也就是将叙事做成剧集的模式,再与游戏玩法充分融合,让大家感觉在用追番剧的方式来推进游戏。而双界的主线是由不同的短篇故事构成,而短篇的主人公也是不同的。这种类似罗生门式的叙事手法,非常考验编剧的能力,写好了角色们都很出彩,但写不好的话会导致大家谁都记不住。
在狂点跳过按钮成为主流风气的今天,能让玩家认真读剧情,要么就是类似坎公,刀糖平衡,有哭有笑;要么就是像原神,将一部分剧情拆到支线里,给想看剧情的玩家们一个选择。当然最主要的前提还得是剧情有趣才行。我非常期待双界能带来怎样的叙事体验,也希望制作组可以打破没人看剧情的困境,呈现一部优秀的作品。
最后再简单说说游戏的玩法吧。PV里所展示的玩法,肯定是个动作游戏了,应该是类似于崩3或战双的3DACT模式,并且其中还有一段横版动作的实机,感觉上玩法比较杂糅。不过人物的动作稍微有些僵硬,希望制作组后期能够再多下点功夫吧。
总的来说,《双界:链接点》的这份首曝PV,是足够让人期待的。光是敢去放实机演示就已经能看得出来,制作组起码是有信心的。我们也可以期待一下游戏今后的表现,或许这款游戏是明年的一匹黑马也说不定。
期待
今天为大家评测的这款游戏,叫做《环行旅舍》。先简单介绍一下这款游戏吧。它是一款二次元塔防策略游戏,我们需要放置角色,抵挡敌人的攻击。和舟游等新派塔防不同,《环行旅舍》走得是最原始传统的塔防玩法,类似于早期的魔兽RPG塔防和保卫萝卜的那种类型。
《环行旅舍》之前叫《克莱因舍》,在最初开放测试的时候就凭借着玩法,收获了许多好评。不过相信许多玩家都没听说过这款游戏吧,既然这么优秀还能这么低调?没错,《环行旅舍》就是非常低调,不搞宣发,不投广告,通稿也不发,俨然一副品质游戏自来水的姿态。不过最主要的原因,还是他们的开发商冰阔落太穷了。
他们的穷和其他游戏还不同,《环行旅舍》穷得非常具体。至于怎么个具体法,咱们直接进到游戏里面一探究竟。
打开游戏,UI界面就能看得出来,走得是极简风格。整体按钮由非常基本的长方形组成,点击之后也没有布灵布灵的特效。而游戏的剧情演绎,连一个live2D都没有。虽然角色的立绘倒是很好看,但是一动不动动,真成纸片人老婆了?
没关系,《环行旅舍》为我们提供了解决方案,那就是3D建模!每一个角色都有自己的建模,即便是可能一辈子用不到的N卡或者R卡,都非常用心的为他们准备了自己的建模。并且出乎意料的是,这些模型的质量都非常高,属于那种,拿出去单独做MMO人物都够用的程度。哦,把经费用在这儿了,那我只能说你是懂花钱的。
游戏的玩法,刚才已经简单介绍了,最传统的塔防。这种塔防游戏,单纯的堆角色练度是不够的,因为提升率并不算高,更重要的还是在单局游戏里,如何利用有限的资源,合理的提升人物等级,或移动位置、释放必杀等策略操作。
这也导致了,如果不熟悉塔防的玩家,会觉得游戏玩起来非常难。想要通关,光是有人物还远远不够,你可能需要花费几局的时间来背板、试错,才能构建出最合理的阵容搭配和最优的布阵。另外,游戏后期的主线剧情是真的有难度,我在玩的时候给我疯狂上压力,可一旦通关,那种满足感和成就感也是指数提升的。
总的来说,《环行旅舍》算是把有限的资金全部投入到了正确的地方,虽然穷,但是穷得还算精致。而且游戏的人物建模和关卡设计都是可以单独拿出来吹一吹的东西,所以我认为,即便游戏不会大火,也会成为同类游戏里的一个佼佼者。
最后说些题外话,小厂做游戏是真的很困难。没钱营销,带来的后果就是下载量低迷,运营方面的拮据,以致人才的流失;加上在游戏市场被各大游戏制作商围剿,很难突破他们冲出重围。所以对于有潜力的游戏,我们也可以选择多给他们一些赞美之声,也希望冰阔落如果能够赚到钱,再把《环行旅舍》这个作品好好优化一下吧。
期待
1.各位大佬大家好啊,又是我萌新桃生,以下的评价均为我个人观点,不代表游戏最终的品质,也不代表各位小伙伴的意见,切勿就地起杠,想喷的话您尽量忍忍,其他也请您多多的担待。
2.《银河境界线》是一款以传统日式战棋为基础,并且结合了RTS的建筑地形要素的全新手游。伟大的帝国曾经带领人类克服了星际旅行技术、政体崩溃危机、星际瘟疫一系列难题,面临异星种族侵略的全新难题,人类也从未失去团结起来对抗命运的勇气。 只是,这需要谁,付出怎样的代价? 异构虫—— 这个名字成为悬在人类帝国头上的达摩克利斯之剑,已有十年之久。您作为帝国精英舰队的指挥官,将率领自己的特别部队,行动在对抗无机种族-异构虫大军和保卫人类文明的最前线。《银河境界线》的主要玩法是战斗,和养成。是一款及其注重策略深度的游戏。玩家不单单可以自由选择队伍的成员,更是需要在必要时刻部署建筑,利用地形在付出尽可能小的代价获得胜利。
3.而经过我这几天的爆肝体验,我个人觉得《银河境界线》还是很值得出这么一期评测向大家推荐推荐的,接下来我就来详细聊聊这款游戏的优缺点。
4.《银河境界线》在设定上就投入了很大的力气。在美术和文案上的可谓付出了海量的资源。不但有华丽的过场cg,加载图片,丰富视觉塑造。更是在很多二游忽视文案方面下足了功夫。《银河境界线》中,所有的角色都拥有属于自己的支线剧情,而且这些剧情的存在不单单只是为了描绘人物,更是为这个庞大宏伟的宇宙加上了一个个注脚,让玩家在游玩时更好的代入。不单单是游戏内的相关内容,官方也在游戏外放置了很多资料。官方的B站专栏上就有很多相关的世界设定,官网的特勤档案中也有不少。如此庞大的工作只是为了实现制作组“构建一个严肃的天空歌剧背景”的愿景。至少在我看来他们做的是不错的。
5.聊了这么多设定与美术,让我们聊回《银河境界线》本体。游戏本体是以方格棋盘为主的。以回合为单位,玩家需要在限定回合内达成任务目标,坚守或是肃清敌人。游戏的难度不低,以至于官方在后续的关卡中还加入了回合回溯的机制,方便玩家挽回已经出现的部分失误。游戏内独特取材自RTS的建筑机制十分有趣,我们不单单可以在地图上部署角色,还能部署一部分建筑,他们都有各自各样的功能。就比如最简单的堡垒,部署后他可卡住一个格子,在隘口使用这个道具能为作为防守方的我们带来巨大的战术优势。桃生我自己玩的时候就常常用堡垒配合一个前卫轻松守住一整路。
6.游戏还有不少的地图机关,就比如最常见的火。着火的地板能在回合开始时对处于其上的敌人造成一次伤害,充分利用就可以达到高速肃清敌人的目的。当然,游戏并非只有硬核策略这一条路走。《银河境界线》也为休闲玩家提供了自动战斗系统,大家可以依靠练度的优势和自动战斗系统快速过图。
7.不单单如此,游戏在剧情演出和角色塑造方面也十分优秀,不止有前面提到的大量人物支线,多数人物在剧情中出场时还会有Live2D演出。优秀的立绘加Live2D演出,更别提很多角色好感度提高后都会赠送剧情时装,基本上等于是白嫖皮肤。在氪度上直接就少了一大截。
8.在养成深度和肝度上,制作组上做出了一定的平衡。比如并没有设计属性克制系统,不会出现特定的队伍无法因为克制无法使用的尴尬情况。更注重于角色间的配合和策略上的技巧。
9.但没有一款游戏是完美的,现阶段的《银河境界线》也存在着不少的问题。例如游戏的单局时间对于单机手游上显得有点过长,在碎片时间内很难完整打完。虽然支持存盘功能,但是有时候再拿出来继续打时就已经忘记了上一次的战斗部署了。还有一个就是角色在棋盘上的Q版立绘与原画多少存在一点点出入,看着多少有点点影响代入感。
10.总之,这么一款相对严肃硬核但也不失可爱的《银河境界线》还是很值得大家去体验的。我个人的评价是5分。游戏庞大的背景设定与硬核的战斗系统我能给到5分,但略显简陋的UI设计和相对不合理的对局长度也让我扣了点分。但目前游戏尚处于测试阶段,而且官方也很乐意听取玩家的意见。对于这款游戏我个人感觉是未来可期。
玩过
游戏交友两不误
【剧本杀】是一款主打侦探元宇宙概念的剧情社交app,通过丰富、高质量的剧本玩法+独有的虚拟形象扮演,给用户带来媲美线下剧本换装般的沉浸式体验,是【线上聚会交友+剧本杀推理】不二的选择。游玩过程中每位玩家会获得不同的剧本内容,根据剧情描述,将自己代入到所选角色,通过收集查找线索,与其他玩家沟通交流,深入推理最终查明真相。
而我本人这几天高强度的玩了几天,感觉还是非常棒的。现在就来跟大家分享分享我的使用体验
打开组队频道就可以开本,本的种类算是特别丰富了,基本上情感本,欢乐本,推理本,恐怖本基本都有覆盖。如果暂时没有心仪的本,这个app还提供了快速匹配的功能,我自己试了试,基本上3分钟就可以排到本开玩。这不免让我想起我那线下找朋友开本的痛苦经历,一个个都说要来玩,让我去提前一周约,结果到了面杀店只剩下不到一半人的人,原定的8人本也只能改成另一个我不喜欢的情感4人本,但在剧本杀app就没有这样的烦恼。如果被咕咕咕了,只要把房间开放,很快就会有人补上位置,大大方便了开本的前期准备工作。
特别是,这游戏还为广大社恐玩家提供了文字本的功能。这可太重要了好吧!像我这样不善言辞的小可爱,有时候一听到陌生姐姐的声音就支支吾吾,十分影响流程的体验,文字本就很好的解决了这样的问题。通过文字传达的信息往往更加直观,玩家也能更加沉浸于扮演或是打开一个个大小谜团的过程。
但就是有时候会遇到一些亲友房,有时候不加注意进入了这些房间,会遇到一些不与野人互动的情况,大家在自己玩的时候可以稍微注意注意这样的房间。当然,更多的房间还是很欢迎玩家乃至于新玩家的,我有一次进了一个满人的《纸妻》本,就遇到了一个声音特别好听的小哥哥,一路指导新玩家怎么操作,怎么解密。那一把我们大家的体验都特别好。
不单单剧本杀,app还提供了很多很多其他的功能,我个人用的最多最的就是“魔王杀”。这个魔王杀本质上就是血染钟楼。虽然名字不同,体验确是没有丝毫的下降。我自己就是一个血染的dm,经常用电子魔典带团。玩下来感觉“魔王杀”更像是竞技版的血染,不需要dm就可以快速开团,更像是“狼人杀”,整体的逻辑性更强,盘逻辑厮杀的感觉更加刺激。就是玩家不多,我开的局都是在qq群或者带着朋友们的约战。但能开起一把的时候往往都是节目效果拉满,背刺跳反轮番上演,颇为精彩。
其实整个app最惊艳的功能还是这个dm带团,这还真是我从来没有见到过的功能。一般的剧本杀软件都是由电脑来自运行的团,线上的dm往往活动于“qq群”“开黑啦”这样的平台上,约团不单单不直观,时间对不上,或是找不到dm,让很多外围的非核心玩家体会不到复杂团的乐趣。dm带团这个功能就很好的解决了这个问题,找dm约团往往只需要点开dm列表,选择心仪的dm,预约,到指定时间即可开团。但问题还是玩家的数量不是很多,但问题还是有些冷门本并不是很容易凑小伙伴开起来。我蹭了两次别人请客的本,玩下来感觉都非常好,dm特别专业,基本上没有出现什么流程上的问题,倒是遇到过一两个过于腼腆的玩家,迟迟不开口影响了部分进度。我是建议大家来玩的不用放不开,主动参与进来,往往你的开口就能让所有人的游戏体验提高一整个台阶,dm也会更加轻松。
当然,凡事都会有缺点,这个剧本杀app也不例外。m币和钻石的获取方式较为困难,导致有时候玩不到想玩的本。当然,官方也有时也会有限免本,但往往数量不是很足。望官方在这一块还能有所优化。
总之,我个人推荐大家来试一试,很适合想我这样整天宅在家或者有点点社恐的小伙伴,简单的交互机制,文字本和语音本分类,用起来真的超级方便。即使是纯萌新也能很快的入门,体验到独属于剧本杀的独特魅力。
期待
1.各位大佬好,我是桃生~一下对于《重返未来:1999》的评价均是我个人观点,咱们不喜勿喷切勿对线,有什么写的不好的地方您多多担待。
2.首先给大家介绍一下这款游戏,这是一款二次元角色扮演类策略卡牌游戏,主要玩法包括推剧情、人物养成、还有策略卡牌战斗等,游戏中采用了全英文配音,桃生个人觉得这个设置是游戏的一大亮点之一,配合优质的画面表现,很大程度的提升了游戏的视听感受,就算听不懂英语配合中文字幕一起看也可以沉浸式体验剧情。
3.经过这两天时间的爆肝下来,我个人觉得《重返未来:1999》是一款做的很不错的游戏,下面就给各位观众分别介绍一下这款游戏的优缺点。
《重返未来:1999》试玩个人玩后感,优点分析。
优点(1)、游戏最大的优点非剧情莫属,桃生测评游戏一般不会对剧情进行大篇幅描述,但这款《重返:1999》的剧情确实是非常的抓人的。
故事发生在欧洲的1999年,天空突然下起了一场暴雨,这场暴雨拥有让当前年代所有人或建筑消亡并且让时光倒退的能力,而“你”的名字叫做维尔汀,你是圣洛夫基金会的司辰,是被钦定的时代的见证者,你有一个宝箱,在每一次暴雨来临的时候,只要躲进宝箱内,就可以安全度过暴雨不会消亡,进入到上一个时代,而与圣洛夫基金会敌对的组织名为重塑之手,他们同样也拥有不被暴雨侵蚀的能力,在不同的时空当中,维尔汀和基金会成员十四诗行与重塑之手不断交锋,逐渐接近世界倒退的真相。
可能桃生的介绍无法让各位小伙伴融入到这个剧情当中,不过我还是要给各位玩家安利一下这款游戏的剧情,实际体验起来是沉浸感十足的。
优点(2)、游戏的战斗机制丰富,可玩性比较高。《重返未来1999》的主要战斗内容便是利用不同角色组成不同的阵容来击败敌人,对局之中,玩家需要考虑到多种因素。例如熟悉克制、角色的等级和星级、阵容的搭配、技能的释放、以及维尔汀的辅助技能等等。这些玩法听起来比较复杂,不过这款游戏的新手引导是非常到位的,游戏会在剧情的推进中穿插这些战斗技巧的教学,教学完必须会给予测试,测试通过之后才能进行推进主线剧情,确保每个玩家都能学会丰富的战斗玩法。
除此之外,这款游戏其实并不是很看重角色的星级。就是游戏在角色属性克制方面的重要性,会大于角色的星级,也就是说在面对存在克制属性的敌人时,低星且克制的属性会比高星的角色更有用,并且有一些低星角色在某些特定场合比高星角色更加有用。例如三星的角色斯普特尼克,不仅拥有高额伤害,还有缴械和沉默效果,是一张较为全能的角色。所以在这款游戏中收集属性角色会比收集高星角色更为重要
优点(3)、除此之外,这款游戏的视听表现也是非常不错的。画面方面主要采用的是复古元素,例如维尔汀的宝箱之中辉光管、旧唱片、木质家具,还有各种充满时代风格的服装设计与一些科幻元素融合起来,桃生个人还是比较喜欢的。声音方面游戏的BGM会随着不同场景的变化而变化。比如在主界面,声音就会变成舒缓的小提琴与笛子等乐器的声音;在剧情界面,BGM又会变成涤荡起伏的钢琴声,还交杂着暴雨侵盆的背景音。让游戏的沉浸感非常强。
《重返未来:1999》试玩缺点个人意见分析.
介绍了游戏的一些优点之后,再来给大家介绍一下我个人在试玩过程中遇到的一些问题。
缺点(1)、游戏在战斗方面有些过于繁琐,没有自动战斗也没有倍速战斗,从而导致在战斗方面消耗太多的时间,相对于这款《重返未来:1999》来说,虽然战斗机制比较丰富,可玩性很多,但是玩久了就没那么有意思了。桃生个人还是更倾向于推剧情,而缺少自动战斗和倍速就影响了推剧情的进度。不仅如此,对于一些资源关卡,首次通过后也不能进行扫荡,获取资源也比较麻烦,希望官方后续可以修改一下,也不是什么技术问题。
缺点(2)、游戏的抽卡目前是没有保底的,只是给了抽中不同星级的概率,很多品质不错的游戏都因为这种没有保底的老式抽卡模式而凉凉,希望官方后续能够参考一些抽卡机制做的比较优秀的优秀,不要因为抽卡这个板块而影响了游戏整体的运营。
《重返未来:1999》个人玩后感总结
总得来说这款《重返未来:1999》还是值得大家去体验的,我给这个游戏评分是4分,这四分主要是给到剧情、配音和玩法,在现在的国产二次元游戏中,绝大部分的手游背景都未来、科幻等等。
而这款《重返未来:1999》以不一样的思考,独特的回溯视角带玩家回顾欧洲历史上一些重大事件,这是非常有趣的。对于这款游戏,我个人还是比较推荐各位去下载玩一下,哦对了以上均是我试玩以后的玩后感不存在任何恰饭,大家可以放心食用。最后求个关注和点赞,感恩,咱们下个游戏评论区再见。