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这款新游不得了,首测双平台拿到了平均9.3分的高分评价。而且这款游戏,并不是什么大制作的开放世界游戏,也不是什么大厂的旗舰游戏,看到这里或许你会有疑问了,究竟是哪款游戏,竟然能有如此魅力呢?,没错就是天人实验室的《暗号:瞳》。
而接下来关于这款游戏到底质量如何?我将会站在中立客观的角度去评测一下《暗号:瞳》这款游戏,当然一下内容均是我个人观点,不代表游戏最终品质,和大众想法,所以咱们不喜勿喷切勿对线,感恩,那么咱们废话少说,长按点赞开启本期精彩内容吧。
《暗号:瞳》这款新游画面表现如何?
首先进入游戏,九龙城背景下的城区已经打磨的比较有样,虽然是横版视角,但是通过旋转可以观察城区的完整样貌,不仅是赶路更加方便,同时也可以发现更多隐藏在市井下的小秘密和财富。各种宝箱总会给你一些小小的惊喜。当然了,细心的玩家们还可以发现路人对话里的小彩蛋。虽然只是一测,但是街区的完成度已经比较高的了,至于之后的可探索街区,我也是抱有极大期待。
虽说相比起之前放出的PV来看,实际画面算不上惊艳,但大体上依然是说得过去。重要的是,这款游戏的风格渲染也很到位,确实有种走在九龙城街上的市井气息,以及一些若隐若现的神秘感。而对于看惯了各种高饱和度以及开放世界的小伙伴来说,换一换游戏风格,尝试一下不同类型的游戏,或许也是一种不一样的体验。
《暗号:瞳》这款新游核心玩法是什么呢?
简单说完游戏的画面,咱们再来聊一下游戏的核心玩法吧。横版跑酷的玩法相信大家已经见过很多了,但其实我们很难把这款游戏,简单的归类到跑酷游戏之中,毕竟《暗号:瞳》这款游戏的想法很是独特,说是横版格斗,它却没有传统横屏的攻击按钮,而是将攻击怪物的方式融合在了闪避上,通过闪避从而攻击怪物。而在我个人看来,这款游戏和传统的靠跳跃躲避怪物的跑酷类游戏来说,这应该也算是一个小小的创新点吧。
不过话说回游戏中也有丰富的技能和攻击手段,比如在打boss时,可以通过收集龙珠打出伤害。并且还能释放角色技能,用酷炫的技能特效打败敌人,接着就是跑酷元素了,箱庭地图中拥有丰富的跑酷元素,弹跳平台、浮空扇等等,让每次跑酷都有很爽快的体验。
可以看得出来,暗号瞳的野心很大,在跑酷动作这个分类下,他们打算走出一条属于自己的道路。既不像传统跑酷那样,追求极致的飚速快感,也不像传统的横版动作游戏那样,追求硬核操作,而是中和了横版卷轴动作类游戏以及跑酷类游戏中的优点,至少在我体验的前几章的感受,是很有惊艳感的。而如果只从创新这一层面来看,我觉得我们还可以多给《暗号:瞳》一些关注,让这款游戏能够好好研发下去。
《暗号:瞳》这款新游我个人认为缺点来了
好了,说完了优点,咱们再来说说一测所展示出来的问题吧。首先还是核心上面。虽然这种玩法足够新颖,但是游戏的完成度和玩法并不是特别多样。到了后期,游戏的战斗形式略显单一,频繁的跑图也很容易造成视觉疲劳,只有横纵两轴我认为暂时还不能撑起《暗号:瞳》这款游戏想要闯出属于自己一条赛道的野心。
其次就是地图。上面咱们提到了,游戏的画面胜在了氛围的营造上,但整体的精度仍然需要后期再去打磨。目前即便是拉满画质,也会有一些锯齿。而且近景相比于远景还是差点意思。这方面希望制作组可以多关注一下,毕竟你那支PV真的很吸引人,会有相当一部分玩家是奔着这款游戏画面来的。
而其他的像是地图可探索元素较少、部分关卡风格重复之类的问题,我觉得都可以归结成堆料不足,这个我相信制作组后期,是肯定会去慢慢完善的,也就无伤大雅,毕竟《暗号:瞳》这款游戏才开启了首测,内容不够充足,这一点也完全可以理解。
《暗号:瞳》这款新游试玩总结。
总的来说,《暗:号瞳》这款游戏的首测,我个人感觉还是很不错的,至少潜力是有的。如果让我给首测打分,10分满分的话,那么我给出的游戏评分,大概会是在7到8之间。及格线朝上,但是要达到佳作,仍有很长一段路要走。这就希望制作组赶快努力,公测之后拿出一款更好的作品出来吧。
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作为一个从暴力摩托时代玩过来,并且在各种开放世界游戏里,都比较钟爱摩托系列的玩家,我对这种带有一点格斗玩法的摩托类游戏特别感兴趣。这游戏给我的感觉,就有点接近暴力摩托那种感觉了,不过两者还是有一些区别的。体验了几天,简单出一期评测,看看它有没有合你的口味。
玩法(85/100)
黎明飞驰的玩法,肯定是第一个值得推荐的点。就像暴力摩托一样,它融合了赛车+动作的玩法。你可以在路上袭击其他的玩家,来为自己取得优势。不过既然都玩这个了,肯定是要体验一下打人的快感的。
不过抛开暴力的成分,黎明飞驰作为一款竞速游戏,也值得打一个不错的分数。游戏中绝大多数摩托的操作手感不错,压弯和超车等危险操作很刺激,随着不同的路况切换的1、3人称视角,也比较有代入感,很容易玩得进去。
不过值得一提的是,黎明飞驰是比较写实派的游戏,游戏里基本没有像是特技操作、花花绿绿的胎印这些东西,只有一辆在公路上飞驰的摩托而已。这算是优点还是缺点因人而异,我觉得还蛮戳我的点的。
另外,游戏里可供我们收集的摩托车类型也不少,现在这个版本大概有30多种。你可以根据自己的赛车风格去选车,喜欢玩花活就选一些操纵力强的,喜欢纯飚就选加速度快一些的。总之,摩托的性能决定你的赛车风格。
画面(70/100)
黎明飞驰的画面,我只能给到及格线往上一点的分数。内测的这个版本,摩托的建模还可以,但是地图的一些细节,做得就有点欠火候了。可能和制作组的产能有关系吧,因为游戏里的地图很多,种类也很多,所以不能兼顾到所有地图的优化,也是能理解的。希望公测的时候,能高清一下地图细节吧。
运营(90/100)
游戏里主要的氪金点,在摩托车的获取和改造上。摩托需要抽卡,有大小保底,也有碎片合成,搞一辆完整的摩托,周期不算太长。不知道最终抽卡的定价会是多少,但现在这个版本体验下来感觉还可以。感兴趣的小伙伴可以先观望一下。
总结一下,作为市面上非常稀有的纯摩托竞速游戏,黎明飞驰确实能给我眼前一亮的感觉。冷门的赛道+还不错的品质,非常值得推荐,尤其是喜欢玩竞速游戏的玩家们,强烈建议尝试一下。虽然现在这个版本还有一些瑕疵,但一个小厂敢去挑战这个题材,本身就很值得鼓励了。也希望制作组能够再加把劲,争取能在公测的时候,端上来一个品质更好的版本。
期待
作为1代老玩家,然后玩到2代死神退坑。但因为2代的质量emm……说实话,我是有点担心3代的,不过内测玩了几天下来,3代方方面面都给我不少惊喜。所以来篇简单的评测,给大家安利一下这款游戏(P.S. 个人观点,希望和大家可以和谐讨论)。
画面(85/100)
3代的画面,绝对是一次大革新。无论是赛博风的主界面,还是各种各样的新角色,3代都能带给我一种耳目一新的感觉。虽然少了一些1、2代的极简感,但更优秀的贴图和更丰富的细节,给3代注入了全新的生命。
而且,不单是背景和人物的贴图质量提高,其实从一些地图细节上,也能看出,制作组在对待这作的时候,是很用心的。另外在战斗过程中,无论是技能特效,还是跑动拖尾,以及角色们的大招动画演出,都可以用“精美”来形容了。
所以综上,我会给游戏的画面打个85分(市场横向对比70分+15分火柴人联盟IP的加分)。
玩法(95/100)
3代的玩法,也是加大分的。首先,玩法从前两代的2D,直接跨时代到了2.5D。而伴随着地图景深更大,玩法也就更多了。有不少角色的技能,都能覆盖到Y轴,像是铁拳,就有很多大aoe,清杂鱼效率爆高。这种角色在1、2代是没办法设计出来的,但在3代,就可以围绕新加的Y轴,增加很多很多角色和技能,趣味程度大大提高。
那除了各种新机制的角色外,3代相比前两代也多了很多玩法。比如肉鸽爬塔、俯视角射击等等,都能在3代玩得到。刷图刷累了,或者砍砍砍得有些审美疲劳了,直接遁入无限火力开始爽射模式。估计会有相当一部分玩家,会喜欢这个俯视角射击的玩法,到时候就不是火柴人联盟3了,而是无限火力启动器。
所以,在玩法上,我可以给到95分(传统玩法85分+大胆缝合创新10分)。
除了最关键的画面和玩法之外,3代还有不少便利性的系统。比如常见的自动寻路+自动战斗,以及一键扫荡等等。这种东西不能说是坏吧,因为确实会有很多玩家需要这套东西的。不过这些都需要玩到后面靠技能点解锁,实在介意的玩家们不点这些技能就好了。
总结一下,3代依然保持着火柴人联盟最最核心的东西:战斗,爽!无论是画面还是玩法,都是在为“战斗体验”这一个核心点服务的。这一点做得非常好,以至于游戏其他地方,哪怕是有瑕疵,我都可以选择包容。如果你想试一下火柴人联盟这个IP,又不想玩前两代,或者只是想找一款横版爽游,那火柴人联盟3我个人感觉可以尝试一下。
玩过
期待这么久的游戏,终于公测了,所以我就来详细测评一下这款新游,相比前作,剑与远征启程为了体现出进化,游戏里新加了不少提高丰富度的内容。体验了一阵子,我的整体评价是,lls在自己的舒适区内做得依然无可挑剔,其他方面更像是试图颠覆传统放置卡牌手游的尝试。
美术(95/100)
从2D进化到了3D,这作的美术风格也发生了不小的变化,没有延续之前的玻璃彩绘,转变成了偏向西方童话风格。毕竟lls是搞海外的,画风也要兼顾国内外玩家。在如何平衡两者之间的审美这方面,我认为启程做得很不错。足够精致也足够独特,和常见的赛璐璐画风有着非常大的差别,但不会因为有差别就认为观感不好,反而是会觉得这是另一种美感。只能说美工这块是lls的绝对舒适区,没掉链子,整体给游戏加分不少。
玩法(80/100)
说回玩法,之所以说是试图颠覆传统放置卡牌手游的尝试,是因为能明显感受到,启程既想做轻松简单的挂机手游,又想在其中堆更多的料,让游戏显得充实。举个例子,游戏的战斗环节,从前作的地图点选进入战斗场景,进化成了大地图遇怪+自由探索的模式。
但AFK这个IP的大盘还是轻量游戏玩家,大地图的设定或许会显得臃肿,于是制作组引入了一个很新的机制——大地图挂机。想探索的时候你可以手动探,不想探索那就挂自动,手机会自己玩,探索点也给你标注出来,不需要自己费尽心思去搜索。虽然有创新,但我认为做得不够好玩,自动和探索是天然对立的,这就导致大地图的做法略显刻意,就是为了增加丰富度整的内容,能当噱头,但不够深入,浅尝辄止的试探其实是有点可惜的。
不过本作的玩法还是有进步的。游戏不再是以往的回合制,而是融合了回合制+自走棋的玩法,玩起来要比前作有趣很多,也更考验搭配了。其他像是荣誉对决这些新东西也很有意思,纯公平考搭配的玩法,加上有些肉鸽的随机灵器,玩起来很上头,我的评价是比本体好玩。
另外启程也支持横竖屏切换,甚至做了端手互通的操作。想看细节可以横屏或者上PC,想单手轻松玩就手机竖屏。虽然我觉得一个放置游戏做PC端多少有点本末倒置的感觉吧,但能感觉到lls在破除放置卡牌游戏壁垒上的努力,各种新系统也能感到诚意。但要做到引领市场,可能还需要3~4次大更新去打磨才行。
运营(65/100)
关于氪金方面,不知道回归国服之后怎么样,但从国际服来看,氪金要素挺齐全的。光暗英雄+各类PVP+数值检测关,还有各种公会本,在正式公测一个月之内依然不推荐大家氪金,尤其本作是赛季制,不断的重启练度难免不断重新氪。希望进入国服之后,能稍微留点情,最好控制在氪个大小月卡,或者干脆终身卡就能流畅游戏的程度吧。
整体感受下来,虽然我认为还是有瑕疵,但剑与远征启程依然是近期最值得期待的放置卡牌作品了。抛开还没有定论的运营方面,总体上是瑕不掩瑜的。像是大地图、双端互通这些虽然我认为没什么必要,倒也不会成为绝对不推荐玩的雷点,况且新加的自走棋玩法,尤其是荣誉对决确实好玩,所以我还是愿意给游戏打个好评的,推荐给想找一个没那么常见,而且质量优秀的放置手游的玩家体验。
武侠题材游戏不同于其他的类型,面对国内玩家,这类游戏起码要做到“有代入感”才行。毕竟自家东西,还有许多作品打底,要求自然是更高的。目前玩下来,虽然达不到MMO那种级别的沉浸感,但游戏的武侠氛围做得还挺不错的,值得一试。
1.游戏美术
所谓的沉浸感,很大一部分都是由美术带来的第一印象。墨剑江湖用的是很有古风的工笔写意画风,给我的感觉就像是在一副山水画卷里一样。我估计制作组应该想要达到的也是这个目的。另外地图中的一些小细节,包括像是引路箭头,也换成了两片树叶,整体带来的感官体验是很优秀的。
可惜的是,游戏里几乎没有动态场景。包括角色也没什么动作,就是单纯的立绘,甚至都没有live2D。希望如果项目赚到钱了,制作组能加点动效进去吧。
2.游戏玩法
游戏的主要玩法就是半自动回合制。简单来说就是偏向于放置游戏的,角色自动战斗+我们手动释放大招。上手难度不高,偏向于休闲挂机,不太喜欢高操作的玩家们应该会比较喜欢。
角色的养成主要还是数值驱动,也就是升级、升阶、提升武器这些。不过墨剑江湖比较有意思的一点在于,它有一套自由度很高的武学系统。这是我体验下来,感受最好的,也是最有别于其他竞品游戏的一个模块。简单来说,就是游戏并不会定死你的武学系统,技能的核心是武器类别。比如你玩剑,那就不单单可以习得天山剑法,同时也能够兼修武当派的技能招式,或者你比较喜欢江湖门派里的野路子,也可以在你的技法里加入一些。
也因此,角色的稀有度不会过分影响战力,反正都是自定义武学,喜欢什么练什么就好了。相比于其他常见的以角色为核心的养成线,墨剑江湖在这里打出了一些差异化,玩起来还蛮惊喜的。
3.游戏其他内容
另外值得一提的是,游戏的探索元素还比较丰富。虽然是2D,但不影响在大地图中,寻找细枝末节的内容或者彩蛋,打本之外的可玩性,起码是前10个小时的可玩性还是有的。剧情我觉得比较常规,就是经典的从初入江湖的小虾米开始一步步问鼎武林的故事,感兴趣的朋友们可以去体验体验。
氪金方面,我觉得还是可以接受的。0氪有0氪的玩法,重氪也有重氪的快乐,看自己的经济实力和想体验的乐趣了。反正不充钱也是能体验游戏的大多数内容,不争不抢慢慢玩也是可以的。
总体评价,墨剑江湖是一个质量不错,而且有一些自己东西的副游,感兴趣的玩家们可以下载下来体验一下。武侠题材游戏不同于其他的类型,面对国内玩家,这类游戏起码要做到“有代入感”才行。毕竟自家东西,还有许多作品打底,要求自然是更高的。目前玩下来,虽然达不到MMO那种级别的沉浸感,但游戏的武侠氛围做得还挺不错的,值得一试。
期待
比较幸运抢到了这次的测试资格,体验了几天,整体打分可以给到85分。如今市面上收集类卡牌游戏不太好做,基本上都会被炉石压一头。但漫威终极逆转仍然有不少自己的亮点,可以预见之后在CCG的圈子里,它有本事占领一席之地。
--玩法简单,但很容易沉迷--
玩法算是终极逆转的第一个亮点。整体不算难,有点类似于昆特牌的玩法,每回合双方在3个区域下牌,最终比拼3个区域内的战力总和,赢下2个以上区域的玩家获得胜利。卡牌只有3个内容:能量、战斗力和效果,非常好理解,即便是之前完全没有接触过这类型的玩家来玩,也不会有什么技术上的门槛。
不过虽然机制简单,玩起来还是很有趣的。首先每局比赛的三个区域都不固定,而且每个区域都有自己独特的效果,并且每隔一回合才会揭示一个区域效果。这也就导致每场比赛的体验和战术都不一样。简单举个例子,交界地这个区域,没有卡牌的话会让你跳费,为了享受跳费效果,可以选择不放牌,而你的对手大概率也不会放牌。这时候就可以选择最后一回合偷鸡上牌,夺下区域了。
而你也可以预判对手的操作,放一些银护的牌去狙击他,最后实现逆转。类似这样的博弈场景有很多,相比起技术,更多还是需要揣测对手的心理,去扩大优势。
--美术精良,满足原作粉丝--
玩法这部分暂时说这些,下面谈一谈游戏的美术。作为一款卡牌游戏,终极逆转不太需要非常精美的画面,氛围感做足就好。于是制作组就把特效的经费全都花在卡牌上了。每张卡牌都可以升级,升级之后可以进化边框、动画、标志和3D效果,卡牌的质感也是层级上升的。
不仅在卡面上的表现,战场特效也是可圈可点的。每张牌都有入场特效,而且也有一些很可爱的小彩蛋。比如蚁人的入场,原作里蚁人就是可以随意控制自身大小,而在游戏里,你将它拖出去之后,也会随机将自己的牌面变得巨大或超小;还有像是星爵,也是踩着标志性的喷射器入场,虽然只是一张张卡牌,但游戏里动态做得很好,体验感也是很棒的。
--极低氪度,慢慢玩都能有--
关于氪度,终极逆转约等于0。游戏里最关键的卡牌,都可以通过慢慢玩去解锁,氪金只是加速了这个进程,基本走完新手历程就能组出一套差不多的,也会增加你的收藏等级。所以只要不着急的话,就慢慢打,卡都能有。要是追求更好看的卡面,倒是可以把钱花在买点数和因子上。
总的来说,终极逆转有自己的优点和特色,加上IP加持,整体质量不错。平时喜欢玩CCG的玩家可以考虑入坑。
期待
这款游戏内测的时候体验过,当时也是奔着斗破的IP去的。整体感受下来没那么完美,但还算是值得期待。所以这篇测评暂时给到5星,鼓励一下制作组。下面我从几个角度简单测评一下,希望可以帮到大家。
1.画面——特效用料足,建模仍需打磨
可以看得出来,制作组是想整大场面的。开局教学关就是无双割草,八极崩的动画演出效果也不错,特效用料很足,每一击都能感受到力量感。但建模实在有些粗糙了。近景还不错,拉远了看就又模糊了。画面还要打磨,希望公测的时候能有比较大的提升吧。
2.剧情——大部分还原IP,动画演出效果很棒
在我玩到的部分来看,剧情比较还原。开局一个经典的退婚,加上名句“三十年河东,三十年河西,莫欺少年穷”,就算是把原著的基底打好了。剧情的演出,游戏使用了很多动态漫画、CG进行填充。但毕竟是小说改游戏,剧情不可能100%还原,但就我目前玩到的部分来说,还原度很高,值得原著粉期待。
3.玩法——传统ARPG为核心,可玩性不错
重点说一下玩法吧。斗破手游的玩法是纯粹的ARPG。从宣传片就能看出来,制作组在这上面下了很大的功夫。毕竟斗破原著够燃够中二,做成卡牌对对碰就太煞风景了。游戏的战斗体验,和其他ARPG差不多,以打&闪作为核心,在战斗过程中躲避并反击敌人的进攻,削减霸体条,在合适的时候集火攻击。搭配上游戏还不错的特效和打击感,战斗体验很不错。
而且与其他操纵单角色游戏不同的是,斗破手游可以同时上阵3名角色,我们自己主控一个,其他两个由AI操作。战斗中可以随时切换角色,来应对不同场景,也有一定的策略性。总体来说玩起来很爽,也是我觉得游戏最大的亮点所在。PVP没有体验太多,等上线之后玩一玩再看看要不要改评分吧。
4.养成——熟悉的养成线,无功无过
养成还是老一套,数值驱动。收集养成道具修炼斗气。等本阶段斗气修炼完之后,消耗突破丹去突破达到更高层次。系统并不难,如果你经常玩这类游戏肯定很眼熟,没什么上手难度。氪金部分要等到正式上线再去确认,目测除了角色外,没有需要重氪的内容,这点值得鼓励。
以上就是所有评测了。内测版本有瑕疵,但闪光点也是有的。不过毕竟斗破IP,值得期待,制作组也没道理拿着这么好的IP糟践,后续肯定是要优化的。感兴趣的话可以期待一下,看看成品质量究竟如何。
期待
可可爱爱,简简单单,画风治愈,充满了浓厚的日常喜剧味道的《勇士食堂》,是一款偏休闲向的挂机游戏。初见非常招人喜欢,不单是画面,题材也是很轻松的那类。游戏整体是非常推荐的,接下来的评测,我也会细分3个部分,来介绍一下游戏的各个部分。
★画风——简约线条,可爱治愈★
现在市面上放置类越来越卷,在玩法没有什么大突破的情况下,许多游戏开始转向卷画质。但《勇士食堂》用了一种非常讨喜的画风,就是这种可爱治愈的手绘线条风格,说不上是华丽吧,但就是有一种温暖的感觉。怎么形容呢,就像是在高楼林立的大城市里,找到了一片属于自己的小草屋一样,我很喜欢这种不争不抢的感觉。而且里面的敌人也多是Q萌可爱,玩起来很舒心。
★玩法——轻松放置,不占时间★
提起舒心,不单是画面给的视觉享受,游戏的玩法也有很大功劳。《勇士食堂》主要玩法就是常见的放置类游戏的那一套,平时不需要上游戏,让它自己放着挂机就可以,有时间的时候,就上个线收收菜,然后抽抽卡啊、推推主线就可以。
游戏的战斗也是比较简单的那种,可以直接开自动,让手机自己动脑子。手动也只需要分配英雄们的站位和技能释放区域即可,整体难度很低。养成部分,勇士食堂是坑位养成,除了等级提升外,其他升级部分只需在主城提升强化等级就可以了,很有放置游戏的自知之明。
★题材——日常温馨,耳目一新★
相比于很多想要构建宏大世界观,让背景故事具有浓厚史诗感的游戏,勇士食堂的题材又是另一种体验。这里没有黑深残的剧情,有的更多是轻松愉快的休闲日常。毕竟都叫“食堂”了,没有那些过于厚重的内容。平时伙伴们一起出门冒险历练,同时找到美味的食材,回到食堂研究菜谱,做出精致的料理,就是游戏最重要的主线。
同时,提升家具等级、装点食堂也是游戏的一大乐趣。看着食堂从荒芜到繁华的过程,很有成就感。目前版本游戏可以获得的家具数量不少,基本能满足各位设计师们的创意需求。希望后续可以加入更多风格的家具,这种东西不会嫌多的。
另外,游戏的货币都可以通过看广告获得,也没有关闭不掉的banner广告,而且每天的广告数量也有限制,不需要成天泡在广告堆里,这一点还挺良心的。不需要花钱,就可以玩得很开心。
总结:《勇士食堂》是一款非常值得一玩的小游戏,既有放置游戏的惬意感,也有模拟经营的成就反馈。拯救世界已经很累了,有空就来自己的食堂坐坐吧。
玩过
《战警:大国崛起》,这是一款主打复古和怀旧风的SLG游戏。既然是复古,其实就说明它的受众,并不是面向大多数的。所以接下来,我也会将“怀旧风”作为游戏的优点来评测。如果你不喜欢这种故意做旧风格的话,不喜欢也是很正常的。希望大家可以友善讨论~
1.整体风格
《战警:大国崛起》是非常典型的,以怀旧风格作为主要卖点的游戏。无论从画风、音乐,还是游戏的UI,都有着特别浓厚的,十几年游戏的风格。从进入游戏之后的主基地开始,那些非常低帧率的建筑动画效果,甚至能让我有一种曾经在网吧里玩红警的既视感。
还有游戏的BGM,与不同兵种进攻时的音效,都是带有一种神奇的毛边的感受。而恰恰是这种低质量,却和游戏的整体氛围非常适配。所以如果你很喜欢寻找老游戏,但又玩不进去之前真的老游戏的话,那可以尝试一下战警。
2.游戏玩法
说完风格,大家也都对游戏有了一个大概的轮廓了。不过游戏最重要的还是玩法。战警的玩法是标准的SLG,简单来说,就是我们要扮演基地指挥官的角色,通过建设基地,来提升基地的能力。还可以升级各类建筑,解锁更多兵种,收获更多的资源。
当有了更多的资源和兵力之后,我们可以带着他们出征,去攻击其他据点,掠夺他们的资源和地盘。这也是大多数SLG游戏的乐趣所在,招兵买马,屯粮屯枪,然后征服各种敌人。这种乐趣在战警里也很能体现,游戏里不仅兵种多样,能供大家选择的战术也很多。比如重坦克开路吸引火力,步兵在后面输出,打一波步坦协同,也可以让少量的兵力去佯攻,吸引敌人的防御,再从另一侧布置主战部队,打他们一个猝不及防。玩了几天下来,可玩性还是不错的。
3.游戏生态
当然了,话又说回来,SLG类型的游戏都有一个共通的缺点,那就是数值与氪金之间的平衡点。我玩过的大多数SLG,氪佬就是能随意吊打无氪和低氪的,甚至一过了新手保护期,就开始围着你杀,游戏体验非常差。但战警的游戏生态做得比较不错,全流程1折充值,vip也能通过打本掉落的货币购买。刚开始我以为选错服了,但看了一下,确实是官服。只能说制作组有意把战警打造成绿色服,来吸引大家的入坑。
不过这样一来,高氪和低氪就不会拉开太大差距了,毕竟1折充值嘛。而且游戏里能花钱的地方也比较少,我玩下来最多的就是英雄那部分,需要额外多注意一点,其他的只要耐得住性子,其实都不用氪,慢慢等都会有的。这也是为什么我会给大家推荐战警的一个重要原因,小氪也能玩的很舒服。
综上,战警是一款比较合格的怀旧向小游戏。推荐给SLG爱好者,以及怀旧党尝试。
期待
剑网3轻度玩家,在看同人二创的时间花费上要比游戏时长高很多。弃坑的一个原因,一是能玩的时间少了,二是因为电脑有点卡。所以无界我还很关注的,一下子解决了我的两个痛点。不过要评价无界,离不开对剑网3本体的评价。下面的简评比较主观,也会尽肯能让大家明白两者之间的区别。
1.画面
画面其实不需要过多评价,作为一款老游戏,剑网3就已经不是在画质上取胜的了。那作为手机端来讲,画质虽然不是无界的致胜点,但确实已经达到了水平线之上。不过代价是非常大的安装包。虽然20多个G能玩,但是体验完整的风景,需要下载很多额外资源包。如果手机内存足够,尤其在高配下游戏的时候,画面甚至能有电脑端的几分功力。
2.剧情
无界和剑网3的关系是互通,所以一切剧情相关的东西,在这里都是得到保留的。该有的故事线都有。目前剑网3已经运营了十三四年的样子了,把这么庞大的故事线全塞进来,对新玩家来说可以一口气看个爽了。
3.操作
单论操作的快感,我个人认为无界没办法碰瓷原版的PC操作感。可光从手机游戏的角度来看,在UI的布局,和界面按钮的分布上,无界已经做得很出色了。日常跑图不会觉得太拥挤,但战斗时稍显杂乱,不过由于剑网3的动作性,可以忽略这一块的不适。说到动作这块,对比一测,之后的版本有了很大幅度的优化,如果可以隐藏掉UI,画面表现水平甚至能和端游持平。
4.其他
一测的时候,发热有点严重。我8gen2+64G内存,开全高,跑三小时左右基本就开始摊鸡蛋了。再往下一些的机型可想而知。那解决办法就是开模拟器在电脑上玩,那我既然都玩电脑了,干嘛不直接剑网3呢?其次由于是内测,各种bug也是满天飞。
不过这些都是小问题,首测嘛,完全可以理解,所以暂时不计入评分了。目前二测马上就开了,可以期待一下二测的表现。
综上,无界肯定是非常值得期待的。现阶段的不足,全是可以克服掉的,否则这测试就完全没有意义了。如果是剑网3老玩家,其实没有过多推荐的必要,因为这是一定要体验一下的。但对于没有怎么接触过这类MMO,或者想体验一下10多年前的那款爆火现象级游戏的玩家来说,从无界开始是个非常好的选择。
玩过
前言:就写评论这个东西吧,很难完全客观,因为游戏里的同一个点,有人喜欢有人不喜欢,两种思维一旦冲突,就都觉得彼此不客观了。所以这篇评测完全是我自己对游戏的主观体验,希望大家友爱讨论~
1.画面(85/100)
挑不出什么大问题,毕竟是烛龙,没道理在自己最熟悉的地方栽跟头。不过更令我觉得不错的是,在白荆世界观里客串的古剑角色,褪去古风的外衣后,也没有显得非常突兀,这点可以适当加分。战斗中的角色建模,比较偏向卡通风格,但整体的氛围还是比较真实和严肃的,比大头娃娃系列要更有代入感一些。总体来说,在整体优秀的水平线上,有一点小惊喜,还是蛮不错的。
2.玩法(80~95/100)
玩法的打分有些浮动,简而言之就是,初见的时候很惊艳,但随着游戏的深入,会慢慢失去最开始的新鲜感。主要玩法是策略战棋,熟悉的走格子放技能,不过稍微和同行打出差异化的内容,是它放技能的时候会时停,可以多一些时间做策略抉择。不过整体还是老一套,对于战棋爱好者,算是比较入门级的玩法了。
真正能让白荆回廊具有竞争力的,是漫巡玩法。不同于其他游戏的常规培养方式,我们会在游戏里通过肉鸽玩法,提升角色的数值和特殊能力。有肉鸽就有随机性,有随机性就会让原本枯燥的内容变得有趣一些。说实话我之前没有玩过赛马娘,第一次体验到这种养成模式的时候,是感觉非常有意思的。
不过随着游戏时长的增加,这种模式从开始的惊喜变成了平淡。我感觉7天是个坎,过了7天并且每天全勤的话,确实容易玩腻。但对于初次体验的玩家来说,很惊喜,所以我打的评分是比较浮动的。
3.运营(70/100)
在这次更新之前,我想打的是40分。主要原因就是,我认为制作组对白荆回廊没有很清晰的定位认知。二游?确实,除了建模偏写实,游戏的立绘、玩法都挺二游的,但制作组就完全没把白荆当二游去运营。开服那阵抠抠索索的福利,甚至让我有一种10年前游戏开服的既视感。被猛冲之后,制作组也算是学乖了一点,也不端着了,开始框框送货币送体力了。
关于宣发,我很难评。你烛龙明明有很牛b的文案能力,宣发的时候藏着掖着,就提一提古剑的IP,然后主打玩法部分。就像是用一次性饭盒装了一碗佛跳墙,好不好吃另说,多少人能有食欲呢?可能是个人原因吧,我觉得这游戏的宣发挺难绷的。
不过到这次格兰索版本的更新之后,我能看出制作组在进步了,起码活动、福利啥的都挺阳间的了。但话又说回来,二游市场多饱和了,抄抄作业多好,何必整的跟开荒一样呢?所以这部分打分,没办法很高。
总结一下吧,白荆回廊的游戏性,在目前一众二游,尤其是非MMO和ACT二游里,算是比较顶尖的,制作也比较精良。看在制作组已经开始走上正确的道路的份上,我也推荐大家,可以尝试尝试这款游戏。