桃生
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万花丛中过
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潜入、寻找、识破——一场捕猎与藏匿的对决
说起潜入类游戏,屏幕前的你们最先想到必然是《刺客信条》,《合金装备》以及《细胞分裂》,甚至大部分人可能只知道完美复原了巴黎圣母院的《刺客信条:大革命》。
而在手游中,几乎没有值得一玩的潜入类手游,个人认为“潜入”的游戏模式注定了其在手游市场上难以创收的局面:首先是单机游戏在目前的中国游戏市场上并不讨喜,而想做好沉浸式的潜入类游戏单机是最优选择,其次是一旦做出实时对抗,游戏天平会不可阻挡地向竞技倾斜,向对称竞技倾斜,那也就失去了“潜入”的意义。今天要说的这款《零号任务》,在研发过程中同样面临过这样的处境。
《零号任务》是一款结合“潜入”和“实时对抗”,以及少有的“非对称竞技”属性的游戏。小伙伴们可能很难脑补出这样一款游戏,无论是比拼哪队先完成潜入任务,还是单纯的像CS躲猫猫模式一样,都很难综合上面的三个标签。
这也就是《零号任务》让我觉得耳目一新的创新点:四名潜入者混入数百位NPC中,组队完成秘密任务,两名追击者在偌大的场景中通过交互寻找潜入者。(这样说好像有躲猫猫内味了,但其实不是。)地图内一共五个固定点位,四名潜入方,两名追击方。玩家们将自行决策作战计划,比如四个人商量了闪电战,就各自去开点,或者两两配合,每组里都一个开点一个放哨,或者戏耍追击方。
不得不说,与单机游戏低复玩性、易查攻略的PVE关卡相比,《零号任务》首先是把部分玩家投入到了守卫的一方,以PVP的形式呈现潜入的游戏性质。其次PVE的关卡基本都是有流程的,PVP的话就不能做太线性任务的关卡。而且,在PVP的玩法下,潜入方和追击方都可以和各自的队友配合,策略、节奏、地图理解都会影响结局。无疑是完美还原了真实的潜入体验。
也许上一把你作为追击方一眼看破了蛇皮走位的潜入者,下一把就假装僵硬走路与被骗的追击者擦肩而过,也许你到游戏结束也没有意识到你穿着厨师服在机房假装闲逛,也许你破解密码的时候被NPC撞见而暴露了自己的行迹,又或者你击倒NPC忘记拖走,追击者又恰好问到了这个“幸运”的NPC。
在《零号任务》里,你才真正成为了一个“刺客”,一个“间谍”,一个“秘密特工”,与真实的人类智慧对抗。不过,你也有可能成为“幸运”的倒霉蛋,被高手潜入者戏耍(滑稽),体验人类的真实恶意。
当然了,一款好的潜入类游戏,视觉效果也非常之重要,如果不能打磨好画面细节,创造沉浸式的游玩体验,玩法再创新也难以吸引玩家。《零号任务》采用了大家熟悉的欧美写实的风格,具体啥风格,我觉得大家可以主流电影《黑衣人》、《王牌特工》、《谍影重重》等等为参考。
除了风格,游戏的人物建模和动作捕捉也值得让人寻味,毕竟走的是写实风格,玩家们对角色面部的细节要求绝对很高,而游戏又表示会有百位NPC,总不能玩家面部精致、动作自然,而NPC一个个都墨水不够、动作僵硬吧。而就我去年参与的小规模线下测试中看到的画面来说(现在什么情况不了解),已经到达合格标准,但要到优秀感觉还有一段路要走,我只能说这的确是很大很大的工程量(摊手),看来美术团队是时候多招点工具人了!
具体在上线时能优化成什么惊艳的样子,我也不置可否吧,做的好我反手就是一个五星好评加疯狂安利(哈,我免费了!表情包),做的一般我也只能说这工程量的确不是一个手游能承受的,冲着创新的玩法我也能冲一冲。
不得不说,《零号任务》的玩法在一定程度上无疑是给潜入类手游打开了新的大门,这种创新的游戏思路竟然达到了某种意想不到的“平衡奇点”,而且同时还得实现预期的视觉效果,这开发起来确实不容易,无妨给网易一个机会,给《零号任务》更多时间。
玩过
刚进入游戏就被激萌的小鸡们可爱到了,明明是一群胖乎乎的小鸡,还有模有样的穿着铠甲、法师袍,举着盾牌拿着刀。画面配色清新,无论是主城的建筑还是副本的场景,都采用高明度的色彩搭配,给人非常愉悦的视觉体验,各种建筑都采用了Q版的画风,圆滚滚的珠宝店,一看就是装满了宝石啊哈哈哈哈。战斗时小鸡们愤怒的表情实在是让我忍俊不禁,每每看到他们冲到敌人面前一脸严肃的样子就觉得不要太可爱,一群可以靠卖萌为生的小鸡(咔叽)们,偏偏要靠实力吃饭。
融合Roguelike和回合过关制
无论你是Roguelike的爱好者还是回合过关制的忠实粉丝,都能在《咔叽》这款游戏中找到你的菜。《咔叽》目前已经开放的玩法有“战役”、“地下城”、“挑战”和“秘境”,其中的“战役”属于剧情副本,玩家在探索剧情副本的时候会发现“地下城”:“地下城”是一种类似于无尽模式的游戏关卡,在这个关卡中玩家可以感受到Roguelike的游戏体验,未知的怪物,未知的事件,未知的BUFF,虽然有很多不确定性,但是由于本身咔叽就有自身的属性和技能特效以及在选图是可以自己选择下一个图的难度,如果玩家保守一点,并不会像很多Roguelike游戏那样玩到心态爆炸,另外,作为一个回合制的游戏,很大程度上是一个看数据的对战,对玩家的操作要求几乎为零。相对而言其实少了一些真正Roguelike的感觉。
庞大的天赋系统
游戏之初最震惊到我的就是天赋系统(游戏内为守护者封印)多到一整个屏幕都放不下,整体分为五个系别,有对全队咔叽进行加成的,也有对特定武器的加成、对特定组别的加成、对不同模式的加成,在其中,更进一步还分为宝石加成、属性加成、增加特效等等,庞大到难以相信。再游戏前期,受限于玩家等级,能够点出来的天赋并不多,但是到后期等级刷上去了,就可以按照自己的阵容进行合理的天赋加点,让战斗体验更加舒畅。
丰富的养成模式和战斗加成
除了天赋系统的直接加成,想要让咔叽们变强还有很多种方法,总的来说就是咔叽本身的资质级别和熟练度等级,以及武器和宝石的等级。通过赠送相同碎片和礼物获得熟练度可以让咔叽们解锁新技能和自带天赋,武器增加战斗特性,宝石提供力、智、敏的属性。除此之外,咔叽们能在副本中升星,获得更多的强力技能,要注意的是,副本中的升星特效仅限于当前副本,冒险结束后会重置星级。,可以看成是副本BUFF,同样可以理解为副本BUFF的还有天神祝福和圣物,以及强大的天神赐福技能,与封印石中的天赋相比,副本天神赐予的祝福可以根据战斗情况进行随时的变更,更加灵活,天神赐福技能是真的强,前期抽到厉害的技能,基本上见一个怪秒一个。
另外还有羁绊系统也值得一提,不同的咔叽有不同专精以及信奉的女神,遇到相同信仰或者专精的咔叽就会获得相应的羁绊效果,这些羁绊效果往往随随便便就是30%、40%的属性加成,和其他的的养成系统相比,有着绝对的优势。
休闲游戏(?)修仙游戏(√)
上面提到的天赋系统中,当然越强大的天赋需要的等级就越高,而且需要点满前一级的天赋,然鹅天赋点数=冒险等级,冒险等级在剧情副本中提升的最多,就需要玩家积极去推进副本,推进副本需要的“无限宝珠”,我觉得很难用完,也就是只要咔叽数值够了,就能一直推(肝)下去。而且越往后玩,宝石的升级需要的金币就越多,但是如果不积极推本做剧情,只是打打地下城和挑战,获得的金币并不多,想要制作更好的装备也需要在副本中找素材,更好的装备做好了又需要更高的咔叽属性,属性又很大程度上依赖更好的宝石加成,于是,无尽的循环无尽的肝。我表示随便就是玩到半夜两三点。
但同样的这款游戏也确实算得上是一个休闲游戏,玩到一半有事情来了即使是在副本中也可以大胆地退出游戏,下次上线会在同样的地方继续游戏,除此之外,更有存档系统,冒险过程中存档就可以直接回主城,然后读档回到之前的地方。挥之即去召之即来(对熬夜玩游戏玩到一半睡着的我不要更友好)。另外,简单的界面和较少的活动,正是一款休闲游戏该有的样子。想肝也能肝,不想肝挂机等收益也是不错的选择~
期待
作为参与过前两次测试的玩家还是愿意肯定官方的努力的,能做一款受众小的二次元STG手游所以面对问题和压力也很大。即使目前的版本还有很多问题,但相信测试结束后好好优化还是有机会火的。
首先出色的美术相信每个进入游戏的人都能体会到了,而且感觉主美也没一条路走到黑,还在尝试不同的角色风格。虽然豆豆眼这个尝试感觉大家都不是很喜欢,但还是能感受到美术组的努力的。其实立绘这么精致还是可以更上一层楼的,现在的live2D还是比较简陋的,只是简单地做了一些晃动,后面可以加一些更丰富的动作嘛。
Stg的玩法我觉得也算是照顾到了新人和老手,主线剧情可以脚打,深夜永久排行榜、幽暗秘境有难度,需要技巧。其实是个挺好的想法,但是目前蹭弹分数和几百分数有些不平衡,希望官方后面可以针对性的在调整一下。
老二次元都在抽卡,也理解做成抽卡的形式。虽然是分成r、sr、ssr但也有升阶机会,可以看得出官方也是想方法平衡不同玩家的差距。但目前数值做的烂七八糟,属性克制成为摆设,无脑上ssr就行了。这个问题的严重性希望官方一定重视,中微氪和重氪是可以有差距,但你这差距做的也太稀烂了。不能只哄重氪玩家吧,中微氪玩家的过关体验总也要照顾一下。
目前来说还是希望这款游戏可以快点成长起来,大家都是爱之深责之切,不希望stg类型的游戏又昙花一现,总之好好加油吧,这个五星期待你公测的表现。
玩过
你喜欢我不喜欢 你认为这游戏应该五星
我认为这就是一款换皮割韭菜 靠广告的游戏
所以你不用说服我 我也不用说服你
听说 《剑与远征》各大平台都有舆论控评
我算是真的见识了
最近无论是在朋友圈、微博、QQ空间、知乎、抖音以及各种浏览器的广告位都能看到这款名叫《剑与远征》的神奇游戏,你是否在自己好奇心的驱使下,下载了这款游戏,如果是,那么恭喜你,你已经成为广大韭菜中的一员,如果没有,那就跟着桃生,一起来看看这款“广告力”点满的游戏品质如何吧。
下载好了游戏,游戏图标似乎是某个怪物脸上的眼睛,散发着诡异的光。带着无限好奇的你急急忙忙点开了游戏,迎接你的是制作精美,画风独特吸引人的游戏世界观CG,恩怨交织、悲欢离合,即使内容是老土的故事情节,这CG也足够诱人了吧。
于是你满怀期待的玩了下去,没有想到这款游戏的唯一的亮点已经过去了。
很常见的“放置卡牌”类型,游戏的内容实在一般,而且完全没有CG中精美的制作,有的只是页游般的粗糙质感。游戏模式以推进副本为主,同类型游戏也是一样,这无可厚非。
为了减少玩家推进副本时的无聊,增加了一些支线副本供玩家换种心情推副本(滑稽),推着推着,打不过了,推不动了,你开始想办法提升战力了:抽卡找强力卡牌、强化装备、提升卡牌等级、找阵容搭配技巧等等。
强化装备需要强化币或者其他装备,而其他装备的获取,除了推本就只能是挂机,更强的装备在商店的确有卖,但是为了抽卡你忍住了;
提升卡牌等级需要英雄经验,同样除了推本也只剩挂机;于是更多的时候你把注意力放在了抽卡上,认真努力的想要攒个十连抽,至少能吃个保底。
那么十连抽需要什么呢?
2700钻石。普通小关卡没有钻石,只有打过BOSS关卡才有任务完成送钻石,支线副本的迷宫和王座之塔会送钻石,但是一关10~40钻,初期刷到二三十层已经很不错了,
积积攒攒还是凑不够十*****务列表里你看到绑定手机号送1000钻,惊呆了。如此高的奖励竟然,只是为了绑定一个手机号,会不会让你产生什么奇怪的想法呢?我不知道。但是我想要一个关注不过分吧
等你开启了竞技场,你发现好多人都有一个同样的卡牌——孙悟空,作为仅存的五位半神卡牌之一,竟然在活动,以两次分享的任务要求贱卖,最气人的是除非完全的战力压制,有了这张卡的对手是真的难打。
如此强大的卡牌竟然只是为了让你分享游戏,会不会让你产生什么奇怪的想法呢?我不知道。但是我想要一个点赞不过分吧
在游戏中不得不提到首充礼*,一个神话级卡牌和配套稀有级别装备,无形中写满了“我真的是超值”、“快来氪”。
除了所谓的新手福利,还有成长礼*、月卡、超级月卡、钻石商店、虚空礼*,和钻石商店比起来,所有的套餐都真的超值呢!还不快来氪,
尤其是30倍返利的成长礼*和月卡,买到就是赚到。另外,聊天里面没人管一直疯狂刷屏的黑充值,偷偷摸摸找你私聊要加你微信底价卖给你钻石,黑充值的消息刷屏,一度让人觉得这游戏压根就是个低成本的页游,甚至连某传奇都不如。
但是不得不令人迷惑的是,游戏官方对于这样的黑充值的打击力度似乎并不大,甚至都没有公告告诉玩家们不能听信,这样疲弱的反黑表现会,不会让你产生什么奇怪的想法呢?
面对氪金,也许你经不住诱惑,奋勇争先成为韭菜之一,也许你对骗氪说了不,面对越来越难的副本和越来越高的升级要求,你的挂机时长,不得不一次又一次加长,越来越不对等的挂机收益,和越来越少的活动福利,逐渐把你逼向氪金的那条不归路。
官方给出的回复是:“过多的活动会导致大家很盲目的去肝,会违背我们的初心”,说白了就是:想白嫖门都没有。
在国内相对公正的TapTap拿到惨兮兮的5.8分,评论区布满三星评价,还能屹立在热门榜,也是多亏了,拿这改良游戏的钱,全部都用在了投放广告上,广告的投放量和游戏质量,处于极度失衡的状态。
不过有一说一,如此低门槛、低操作性、低策略性、玩法单调的游戏,确实也只有投放无数的广告,才能维持生计了吧,不停的推广引导大量新玩家涌入,改善氪金大佬的游戏体验,同时也通过不断的***,供给更多的广告位,以获得更多的韭菜,似乎也是某种意义上的“良性循环”呢。
别的不说,这样的行为一定程度上影响了国内游戏市场的良性发展,不专注于游戏内容和游戏质量,如此低质量低成本的游戏,靠这广告和***也能赚钱,是否会给一些游戏厂商带来“新的思路”呢?
总而言之,开头的CG做的好像还不错,贵公司要不改行去做动画呢,也许不会像这样饱受诟病,没准还能成为国漫之光呢(滑稽)。
玩过
RTS游戏对于很多玩家来说,是我们整代人的一个童年回忆,我们见证了它从一个辉煌时刻,再到如今的快餐游戏时代上,大洪流之下RTS这个名词也逐渐没落成为小众,RTS全名为Real-Time Strategy Game,翻译则为即时战略游戏,大家都知道最具有代表性的RTS类型经典之作有《红警》系列,《帝国时代》系列,以及《星际争霸》系列等等这些承载80,90年代人们的经典战略游戏之作,相信我们儿时都曾经在网吧打开这些游戏和朋友从白天战到黑夜,这些经典放到作品玩法也会永不过时,随着时代的发展,我们这一代玩家亲眼见证到了RTS游戏的辉煌,同时也见证它的没落。如今手机游戏成为了主流平台,而手机端的RTS游戏可以说是少之又少,更何况这类游戏的受众玩家群体不太广,在如今游戏快餐时代当中,我们能否在手机上玩到“原汁原味”的RTS游戏呢?
《战争艺术 3:全球冲突》是由一家俄罗斯手游厂商Gear Games制作的RTS即使战略类型游戏系列《战争艺术》的第三作,以13年上架到了IOS和安卓平台,而在去年乐逗联合极光计划宣布引进代理战争艺术 3国服并更名为《全球行动》,这是一款以PVP竞技对战为核心的RTS战略类型游戏,以红军和蓝军作为主要阵营,分别有PVP模式和战役模式,在战役模式中你可以充分了解这个阵营的故事,以及让玩家可以详细了解游戏主要玩法以及作战单位的正确用法,俩个不同的阵营也是分别有不同的战役体验,在同一个账号可以自由的切换阵营来进行游玩,这样方便玩家能够更能探索完整的游戏内容。
上面提到了游戏分有两种阵营,在游戏中每个阵营具有15种单位建筑,不同的阵营都有不同的独特防御性建筑建筑以及兵种,比如有多种多样的特种兵以及武装车辆,还可以生产直升飞机以及战斗机来作为你摧毁别人基地的最佳武器,而每个阵营的武装兵种威力以及属性是不同的,红军武装射程较远,机动灵活及伤害较高,能够更好的远程攻击敌人,但欠缺防御力,而蓝军武装则是火力比较威猛,能够在群攻的时侯以火力形势迅速压制敌人,同时他的防御力可以说是皮糙肉厚,美中不足的地方是移动速度很缓慢,但它的防御力却是比红军要好很多。
如果你想要把自己的兵种队伍变得更强大的话,前期则是要收集生产足够的资源,给生产建筑物提升等级,游戏的资源获取速度其实还挺快的,你只需要升级建筑等级方可解锁更多兵种与单位建筑,合理分配好资源就能更好的去指挥这场战斗。但游戏的建造武装兵种速度较慢,等级的兵种越高你的生产时间就会越长,这样使得游戏节奏变得很缓慢,也增长了整体的对局时长,所以在进行每一把对局游戏前得确保你有足够的空余时间去游玩,同时战役关卡的游玩时长也是一样的,所以此游戏并不适合那些喜欢快节奏玩法的急躁性玩家来体验,不然你也无法体会到这游戏的真正乐趣。
游戏的操作性可以说是还原了端游原本的手势操作,这是手机上的RTS少有的操作类型玩法,你可以自由的编排队伍数量来进行移动操作,同时还有一键全选按键方便你操控所有的兵种与武装。但由于这是一款手机端的RTS游戏,手势操作对于屏幕小的玩家也是非常不友好的,因为它要求的操作精准性太高了,地图上的小兵又很小个,这使屏幕小的玩家在点击移动单个兵种时会使得很不方便,反而较低了操作效率,受到屏幕大小限制影响操作性的手机显然会整体影响游戏操作体验。
目前此游戏国服也在内测当中了,接下来就指出游戏中在内测阶段一些优缺点出来:
1.作为RTS手游,游戏的玩法很多样化,例如埋雷,排雷,巡逻,藏匿,侦察等多种战术创新玩法,在游戏中你都可以自由的实现,在这过程中你还可以研究各种新的战术来使整体游戏体验变得不再枯燥。
2.游戏的战役关卡比较丰富,但打一把也是要花很长时间,对于想要刷关的玩家是很杀时间的。
3.游戏操作要求的复杂性太高,整体降低了效率,也只有九宫格地图的拖动视角才更方便。
4.单位反应较迟钝,在你发出移动指令要隔1到2秒的时间才有操控反馈,这种差几秒的延迟其实对RTS游戏来讲是个致命点。
5.在操控所有队伍中,AI有时候遇到岔路口会选择分散行动,而分散行动后你就很难再把他们集成一团,这对于准备群攻敌方基地是不是很方便。
6.由于游戏是内测阶段,目前排位匹配有占部分都是机器人跟你打,玩家数量过于少,但毕竟不是开放性测试也能理解。
7.游戏节奏较慢,生产速度越往后面时间就越长,如果能把生产速度加快点,就能增进游戏的节奏速度了,当然也只是个人意见。
作为手机端RTS类型游戏,质量水平也算是达到及格线水平了,《全球行动》作为《战争艺术3》的国服版本,完美的续承了国际服的优点,当然也续承了遗留下来的缺点,不可否认它的游戏玩法和内容是很非常的丰富,但在游戏的操控性上面也还有待提升,这毕竟还是属于内测阶段,有美中不足的地方还是能够谅解的,接下来就期盼着能够修改这以上问题等待游戏正式上线吧。
期待
乍听名字,除了感觉到一点动作游戏的味道之外,你很难猜出这是一款怎样的游戏。当你与他的卡通画风相遇时,也许会联想到《失落城堡》这样的roguelike的游戏,但是“卡牌”的标签让你不得不重新定位这款游戏。那么鹅厂这款号称“全球首创 ROCA*即时卡牌对战游戏”到底怎么样呢,这篇测评将带你了解新游《螺旋风暴》。
从“卡牌”来讲,卡牌体系和《皇室传说》略有相似。这款游戏有四个不同的阵营,一个阵营目前只有两个英雄;不同阵营有不同的卡库,并在属性上可以明确地被分为多个组卡流派,如破晓阵营的种田流、落幕阵营的 面包虫流等等;卡牌种类相似地分为建筑(植物)类、召唤随从类、伤害技能类、buff类;游戏中的卡牌轮换机制和能量体系也比较相同,最多显示四张牌,三张现有和下一张,卡牌丢弃有冷却时间,积攒能量,不同的卡牌有不同的能量损耗和冷却时间。
不过,《皇室战争》中的集卡升级卡牌的方式被摒弃了,《螺旋风暴》中的卡牌可以通过升级和抽卡包(这点和《炉石传说》非常的相似,不同等级的卡包和不同数量的保底),获得的重复卡牌会自动分解为水晶,而水晶的用途目前只是制作闪卡,一种有额外特效但是没有加成的卡牌。
从“动作”来讲。玩家可以控制自己的英雄在场地的不同地方释放卡牌,卡牌的释放往往以英雄为中心,范围相对较小,需要玩家自己把握释放的时间和机会。从这一点来看,这款游戏其实很像一款普通的横板对战类的游戏,不同的卡牌是不同的技能,也有不同的冷却时间等等,但实则有很大很大不同:每一组卡是八张,而每次可以使用的只有三张,后续将要来到的卡牌无法预测,不停的使用英雄技能会消耗能量,进而导致卡牌无法使用,要求玩家在对战场地与地方不断周旋,利用可视的四张牌和卡组中其他的牌进行谋篇布局,在极短的时间摸清对方的套路并反套路。虽然因为卡库容量的限制会一定程度上降低游戏的策略性,但是在相似游戏中,这款游戏的策略性还是值得称道的。
从整体游戏内容的设计上,可以看出这款游戏的的的确确算得上是一款“首创”游戏,即使在游戏中我们很容易发现很多其他游戏的影子,但是也并不妨碍我们为这款游戏优秀借鉴与融合点赞。
紧接着就是具体游戏体验了。
从“画面”来看。游戏的画风属于3D卡通的风格,也有一些Q版的元素在其中,卡牌牌面的绘制很不错,很容易于卡牌的属性进行。相对于《皇室战争》的建模,这款游戏的建模中我们可以看到更多的细节,模型的服饰、武器、表情等相对丰富,但是建模的细腻程度没有跟上细节的增加量,在感官上略显粗糙,部分英雄的服饰花纹甚至有些模糊。整体配色也是选择的高饱和度,高对比度的色彩组合,给人的视觉冲击感相对强烈,提高了初期游玩的视觉体验,但长时间游玩还是有些疲劳。另外UI界面的设计略微有些简陋但没什么影响。
从“手感”来讲。摇杆的操作灵敏度一般,因为英雄移速相对较慢导致控制时速度跟不上思考,卡牌的释放默认是在脚下释放,长按可以选择身边的不同位置,虽然距离很短但是在部分时机,如卡墙和穿墙的时候,可以起到非常重要的作用。部分伤害类的技能释放打击感不强而且不太好瞄准,有的是因为弹道飞行速度过慢,有的是因为特效在部分场地不够明显。然后就是召唤类和建筑类的瞄准机制非常的迷,比如在使用破晓阵营的“成年晶怪”时,会出现晶怪在场地不停的原地打圈但是不去攻击地方召唤物和英雄。在战斗过程中无法选中集火目标,攻击对象由距离决定,更大程度上考验了玩家的释放技巧,提高了游戏对战难度。
从“玩法”来讲。游戏大体上分为三个模式:“对战”包括天梯和休闲;“冒险”包括英雄之旅、螺旋挑战和训练营,其中英雄挑战是不同英雄的固定关卡、螺旋挑战是有限卡牌的合理化使用;“竞赛”包括多人竞赛和精英模式,是普通1V1和一套卡组对战的升级版。游戏玩法上的创新表现一般,出彩点可能就是多人竞赛,但是多人竞赛也带来了一些问题,最大的缺陷就是时间太长,因为部分玩家的掉线、忘记准备等等的原因,会导致其他玩家等待时间加长,严重影响了游戏体验,与官方的“够快速”介绍背道而驰。
最后就是“氪金”,游戏氪金点可以说是比较少,除了皮肤这种对游戏平衡没有影响的氪金点之外,唯一的值得一氪的点就是卡包,但无论是皮肤还是卡包,平民玩家都可以通过完成任务和挑战获得新卡牌和卡包,以及货币。所有的英雄也是随着“螺旋之路”(可以理解为升级)而获得的。
总而言之,虽然这款游戏的也有很多因为考虑不周导致的问题,也在一定程度上影响了游戏的整体表现,但就其内核而言,无疑是一款值得尝试,而且前景大好的游戏
玩过
百变——>即是不能只有单一的一种表现,需要的是玩家现场的判断力以及反应力不能过于简单,虽不说如孙悟空七十二变,但是基本的变通万万不可少。
大侦探——>柯南是老生常谈,经典的《福尔摩斯》、欧美的《三口棺材》--密室杀人案简直不能用刺激来形容、日本著名的《狱门岛》等等都是很刺激的侦探悬疑类小说。而这个游戏就在于提高玩家的侦探意识,处变不惊,紧急时刻站出来能够带动全局。
再来谈谈游戏:
首先,也是深受本人喜爱的,能够即时进行游戏。遇到有些玩家在上厕所、吃饭、睡觉前在玩这个游戏,玩这类游戏不需要特点的地点,特定时间,只要是有空,想玩,都能开上一局,简单方便。
其次:
剧本:剧本多样,长剧本、短剧本,按照自己的时间玩家来自己抉择剧本进行游戏,剧本多样不重复,官方也在增加剧本的储量,为广大玩家提供更好的体验,所以不用考虑剧本的不足,要是真的把所有剧本玩了一遍,可能是要玩上千个小时。
内容:可选择不同的人数房间开局,进游戏一剧本,谁赢谁输全靠演。游戏简略分为几个步骤,看剧本,查线索,定结果。游戏过程中需要时刻保持自己的立场,就算与朋友约剧本也切记要六亲不认!遇到会说的不恐怖,遇到会装的才是最让人难受的。同时清晰的整理线索,在清楚身份以前那自己就是凶手。
对于这个软件
1.处理较好的信用分,有信用分的基本规则,低于60以下不能多人游戏,有了约束玩家素质也能相应提高,当然这类游戏的玩家素质也普遍较高,较少的“祖安男孩”、“跳车”玩家能够给人更完美的体验。
2.游戏的氛围,单单想靠软件来烘托出刺激的氛围肯定不可能,但是结合游戏玩家自身的体验,幻想每个动人心弦的时刻手机屏幕前出现的都是其他玩家慌张的脸,
3.好友、师徒、剧组、互动,交互功能很强大,能够即时交友,玩游戏一群人才有意思,玩累了还可以听歌,里面有几个小姐姐还挺可爱. 0-0
游戏比较烧脑,用心玩几局难免会头疼,不过对于我来说,这款游戏真心好玩
玩过
“这世上没有从天而降的英雄,只有挺身而出的凡人”
——《逆行者》
从一月二十三日武汉封城以来,全中国上上下下陷入空前的恐慌之中,在这漫无边际的黑暗之中,一颗颗光点亮起,汇聚,凝聚着无数微小力量的灯,终于逐渐照亮了道路。慢慢地,我们也能看到前方了。这些光点就是,最美的逆行者们。游戏《逆行者》在无限的争议声中上线测试:被部分网友打上“蹭热度”的标签,骂声一片;更多的是点赞和鼓励。今天,就带大家来看看,《逆行者》。
游戏的剧情线非常的短,十几分钟就可以完成整个游戏的剧情的体验。医生、普通人、病人、医护家属,游戏从多个视角来叙述故事情节,作为一款互动类的视觉小说,它可以说是尽可能地满足了受众的心理诉求:作为医生,从简单口罩防护到全副武装;作为普通人,被网络上充斥的各种言论淹没,或麻木、或警觉、或无知、或恐慌;作为病人,起初的不在意到住院时的焦虑;作为医护家属,担忧的同时也感到自豪。
在简简单单的游戏里,浓缩着全中国无数人民的处境和心态。
“待到春暖花开时,许你深深拥抱”。也许是痊愈出院的病人,也许是与丈夫约定好的手枪腿,也许是家里等待的老伴,也许是在一线奋战过的经历……在瘟疫洪流中的你我他,都有各自的精神港湾并从中获取无限的力量。
游戏的配乐也是值得称道的,每一幕都有特别的配乐。疫情刚开始的时候,悬疑感,风云在即的感觉;确诊的时候,急迫感,如临大敌;治愈的时候,舒缓,春暖花开。除此之外,微信的通话提示音、微博的消息通知、洗手的水声,都有很强的代入感,通过游戏,去体验不同角色在特殊时期的生活。
游戏画面的画风也很舒服,非常干净,动漫的风格也是属于老少咸宜的类型,画面内容直奔主题。以病人为例,从身体不适的自测体温,到去医院排队、就诊、缴费,住院治疗,痊愈出院,少有不痛不痒的画面出现,用最重要的时间点勾勒出生活和心理状态,真的非常用心了。
游戏的交互设计相对来说有点粗糙,但是就制作时间来看的话,也无可厚非。聊天时的对话框拼图、洗手时的滑动模拟、戴口罩的拖动、手机解锁、语音通话,能够进行交互的内容并不多,内容也相对简单,不过在对话框拼图的时候有一个很值得一提的小细节:在遇到麻木的民众和煽动民心的键盘侠时,随着言辞的激烈,拼图的凹凸接口会越来越锋利。面对无知,我们教化,用最诚恳的心,面对键盘侠,我们不必仁慈,以理服人,用事实压倒。
“哪有什么岁月静好,只是有人在替你负重前行”。游戏的泪点真的很多,“终于可以回去见老伴了”,除患病的割舍,正是为了治愈时的重逢;“曾经我们也是逆行者”,薪火相传,曾经70后的责任,由90后接过,但不变的时逆行的精神…………甚至是最后穿着防护服全副武装的医生们,纪念册里一个个鲜活的面孔,坚毅的神情让人心酸感动。
确实是一款很值得一试的游戏。但是游戏内容还是偏少了一点,希望可以再多加入一些,关于防疫相关的知识,除了勤洗手、戴口罩,个人在家中的防护措施也可以加入一些;个别知识点也需要完善一下,比如口罩扔掉之后要进行简单的处理等等。交互的灵敏度也可以稍微调整一下,有的时候容易点击或者拖动之后没有反应。
然后有关游戏的内容,其实可以再加入一些角色,比如外国人对中国的看法、年轻志愿者的无私奉献,各大商家的用爱发电等等。然后也可以加入更多催泪的镜头,玻璃窗之隔的爱情、被围拦挡住的亲情,很多被各大媒体宣传的场景可以借鉴一下,会有更加丰富的体验。
最后,向所有逆行者们致敬,无论是工作在一线,还是为了控制疫情辛勤工作在各个岗位的人,你们都是最美的逆行者。寒冬会过去,春天会如约而至。为了战胜病毒而付出的所有努力都不会白费,等乌云散去,阳光重新照耀在大地,答应我,一起去看看这座城市好吗。
玩过
提起卡牌、塔防、对战这样的游戏标签,估计大家第一个想到的应该就是风靡一时的《部落冲突:皇室战争》了,这款游戏虽然在初期,以新颖的游戏玩法和快节奏的游戏风格,一度被捧上顶峰,2016年在taptap上被评为年度游戏最佳玩法,但是在后期却因为平衡性的缺失被推下宝座。
《召唤之地》这款游戏,很大程度上便是模仿了《部落冲突》,并且进行了游戏机制的改动和更新。这篇测评,将带你一起了解新游《召唤之地》。
从最核心的游戏玩法来看,卡牌、塔防、对战,甚至是地图的三塔,都和《部落》有着极为相似的设计理念。
积攒能量,使用卡牌,召唤角色,击败敌方角色并推塔,取得胜利,附加的技能牌可以给场上角色提供一定的增益。
但是在开始前的备战状态,与《部落》收集强力卡牌,并升级以获得更强效果的机制不同,《召唤之地》的卡牌种类是固定,而且随着玩家等级上升而获得,玩家可以通过基因(天赋)为所有召唤的角色提供一定量的增益:攻速、生命、移速等。
基因获取的根本方法也是等级提升,直接获得或者获取货币进行购买。
非常有趣的是,我们在《召唤之地》这款游戏中甚至能看到前段时间,爆火的自走棋的影子。它使用的“矩阵”系统,与自走棋的“羁绊”系统十分相似,为游戏对战提供了更多的可玩性和策略性,通过对相同阵营的卡牌进行排兵布阵,获取强力的属性增益,以改变战局的走向,也有可能为了凑矩阵,导致优势尽失,失败告终。
总而言之,“矩阵”系统对这款游戏策略性的提高有着十足的分量。
除了游戏玩法,在玩家选择游戏时,很大程度上会受到游戏画风的影响,这款游戏的角色建模的风格和《部落》有一定的相似之处,但是在画风方面独树一帜。
即有充满欧美动画片《怪兽大学》的质感,当三只眼睛四条腿的外星人、奇形怪状的机器人、身体比例失衡的人类,成为游戏的主人公时,你是否还有玩下去的勇气,还有游戏最开始的臭美外星女王做你的新手引导,你是否会被她扎心的画风劝退。
在游戏的评论区可以看到明显的对立,一方认为画风有趣、女王一伙丑萌丑萌的,另一方认为画风诡异、难以接受。至于是否合你的胃口,还得试试才知道。
关于画面,不得不提到的是游戏简洁的ui界面,让玩家真正专注于对战和策略本身,体会这款游戏的亮点,可以说是一个聪明的选择。
另外就是对战时的动画质量了,相对来说还是有所欠缺的,外星人异形和科技棱角也不是说完全不可调和,只是相互的融合没有非常和谐,与《部落》统一的画风和动画相比,还是有一些差距。
然后就是关于游戏的上手体验了,对于卡牌策略类游戏的老手,游戏基本上没有什么上手难度,但是对此类游戏并不熟悉的新手玩家来说,因为对卡牌属性和战略布局的陌生,很容易出现连跪的惨状。
造成这样的现象,我认为很大一部原因是新手教程,只有简单的操作教学,卡牌的搭配,和阵容调度作为游戏最核心的要素,游戏中也只是有卡牌描述中的“建议搭配”,确实是有些强人所难,更令人无语的是连游戏的机制,如每回合能量获得数、耗能累计上限等等也没有告知清楚,
另外,游戏的玩法确实比较单一,只有1V1的竞技,卡牌的种类数也是比较惨淡,很容易让人觉的无聊。希望后面会有,更新的玩法和更丰富的卡牌,提高游戏的可玩度。
关于游戏的平衡性,玩到一定的等级后,会发现卡组的核心无非是“女王”、“世界和平”这两张牌,其他的卡牌组合起来的效果往往没有这两张牌强大。
游戏官方对此的回应是,后续将会有更多的卡牌上线,也会对部分卡牌的属性进行调整。
最后就是所有游戏都逃不过的氪金点。很奇怪,在这次的测试中,我翻遍了游戏界面,也并没有看到氪金入口,但是用爱发电必然是难以长久的,毕竟开发商也要吃饭吗
所以很容易就能猜测到后期可能的氪金点,基因获取、游戏货币、角色皮肤等等都无可厚非,但是如果出现氪金限定的强力卡牌,必然会对游戏的平衡性产生巨大影响。
整体上来说,这款《召唤之地》游戏体验还是不错的,不久后的正式版值得期待。