桃生对 零号任务 的评价
潜入、寻找、识破——一场捕猎与藏匿的对决
说起潜入类游戏,屏幕前的你们最先想到必然是《刺客信条》,《合金装备》以及《细胞分裂》,甚至大部分人可能只知道完美复原了巴黎圣母院的《刺客信条:大革命》。
而在手游中,几乎没有值得一玩的潜入类手游,个人认为“潜入”的游戏模式注定了其在手游市场上难以创收的局面:首先是单机游戏在目前的中国游戏市场上并不讨喜,而想做好沉浸式的潜入类游戏单机是最优选择,其次是一旦做出实时对抗,游戏天平会不可阻挡地向竞技倾斜,向对称竞技倾斜,那也就失去了“潜入”的意义。今天要说的这款《零号任务》,在研发过程中同样面临过这样的处境。
《零号任务》是一款结合“潜入”和“实时对抗”,以及少有的“非对称竞技”属性的游戏。小伙伴们可能很难脑补出这样一款游戏,无论是比拼哪队先完成潜入任务,还是单纯的像CS躲猫猫模式一样,都很难综合上面的三个标签。
这也就是《零号任务》让我觉得耳目一新的创新点:四名潜入者混入数百位NPC中,组队完成秘密任务,两名追击者在偌大的场景中通过交互寻找潜入者。(这样说好像有躲猫猫内味了,但其实不是。)地图内一共五个固定点位,四名潜入方,两名追击方。玩家们将自行决策作战计划,比如四个人商量了闪电战,就各自去开点,或者两两配合,每组里都一个开点一个放哨,或者戏耍追击方。
不得不说,与单机游戏低复玩性、易查攻略的PVE关卡相比,《零号任务》首先是把部分玩家投入到了守卫的一方,以PVP的形式呈现潜入的游戏性质。其次PVE的关卡基本都是有流程的,PVP的话就不能做太线性任务的关卡。而且,在PVP的玩法下,潜入方和追击方都可以和各自的队友配合,策略、节奏、地图理解都会影响结局。无疑是完美还原了真实的潜入体验。
也许上一把你作为追击方一眼看破了蛇皮走位的潜入者,下一把就假装僵硬走路与被骗的追击者擦肩而过,也许你到游戏结束也没有意识到你穿着厨师服在机房假装闲逛,也许你破解密码的时候被NPC撞见而暴露了自己的行迹,又或者你击倒NPC忘记拖走,追击者又恰好问到了这个“幸运”的NPC。
在《零号任务》里,你才真正成为了一个“刺客”,一个“间谍”,一个“秘密特工”,与真实的人类智慧对抗。不过,你也有可能成为“幸运”的倒霉蛋,被高手潜入者戏耍(滑稽),体验人类的真实恶意。
当然了,一款好的潜入类游戏,视觉效果也非常之重要,如果不能打磨好画面细节,创造沉浸式的游玩体验,玩法再创新也难以吸引玩家。《零号任务》采用了大家熟悉的欧美写实的风格,具体啥风格,我觉得大家可以主流电影《黑衣人》、《王牌特工》、《谍影重重》等等为参考。
除了风格,游戏的人物建模和动作捕捉也值得让人寻味,毕竟走的是写实风格,玩家们对角色面部的细节要求绝对很高,而游戏又表示会有百位NPC,总不能玩家面部精致、动作自然,而NPC一个个都墨水不够、动作僵硬吧。而就我去年参与的小规模线下测试中看到的画面来说(现在什么情况不了解),已经到达合格标准,但要到优秀感觉还有一段路要走,我只能说这的确是很大很大的工程量(摊手),看来美术团队是时候多招点工具人了!
具体在上线时能优化成什么惊艳的样子,我也不置可否吧,做的好我反手就是一个五星好评加疯狂安利(哈,我免费了!表情包),做的一般我也只能说这工程量的确不是一个手游能承受的,冲着创新的玩法我也能冲一冲。
不得不说,《零号任务》的玩法在一定程度上无疑是给潜入类手游打开了新的大门,这种创新的游戏思路竟然达到了某种意想不到的“平衡奇点”,而且同时还得实现预期的视觉效果,这开发起来确实不容易,无妨给网易一个机会,给《零号任务》更多时间。
说起潜入类游戏,屏幕前的你们最先想到必然是《刺客信条》,《合金装备》以及《细胞分裂》,甚至大部分人可能只知道完美复原了巴黎圣母院的《刺客信条:大革命》。
而在手游中,几乎没有值得一玩的潜入类手游,个人认为“潜入”的游戏模式注定了其在手游市场上难以创收的局面:首先是单机游戏在目前的中国游戏市场上并不讨喜,而想做好沉浸式的潜入类游戏单机是最优选择,其次是一旦做出实时对抗,游戏天平会不可阻挡地向竞技倾斜,向对称竞技倾斜,那也就失去了“潜入”的意义。今天要说的这款《零号任务》,在研发过程中同样面临过这样的处境。
《零号任务》是一款结合“潜入”和“实时对抗”,以及少有的“非对称竞技”属性的游戏。小伙伴们可能很难脑补出这样一款游戏,无论是比拼哪队先完成潜入任务,还是单纯的像CS躲猫猫模式一样,都很难综合上面的三个标签。
这也就是《零号任务》让我觉得耳目一新的创新点:四名潜入者混入数百位NPC中,组队完成秘密任务,两名追击者在偌大的场景中通过交互寻找潜入者。(这样说好像有躲猫猫内味了,但其实不是。)地图内一共五个固定点位,四名潜入方,两名追击方。玩家们将自行决策作战计划,比如四个人商量了闪电战,就各自去开点,或者两两配合,每组里都一个开点一个放哨,或者戏耍追击方。
不得不说,与单机游戏低复玩性、易查攻略的PVE关卡相比,《零号任务》首先是把部分玩家投入到了守卫的一方,以PVP的形式呈现潜入的游戏性质。其次PVE的关卡基本都是有流程的,PVP的话就不能做太线性任务的关卡。而且,在PVP的玩法下,潜入方和追击方都可以和各自的队友配合,策略、节奏、地图理解都会影响结局。无疑是完美还原了真实的潜入体验。
也许上一把你作为追击方一眼看破了蛇皮走位的潜入者,下一把就假装僵硬走路与被骗的追击者擦肩而过,也许你到游戏结束也没有意识到你穿着厨师服在机房假装闲逛,也许你破解密码的时候被NPC撞见而暴露了自己的行迹,又或者你击倒NPC忘记拖走,追击者又恰好问到了这个“幸运”的NPC。
在《零号任务》里,你才真正成为了一个“刺客”,一个“间谍”,一个“秘密特工”,与真实的人类智慧对抗。不过,你也有可能成为“幸运”的倒霉蛋,被高手潜入者戏耍(滑稽),体验人类的真实恶意。
当然了,一款好的潜入类游戏,视觉效果也非常之重要,如果不能打磨好画面细节,创造沉浸式的游玩体验,玩法再创新也难以吸引玩家。《零号任务》采用了大家熟悉的欧美写实的风格,具体啥风格,我觉得大家可以主流电影《黑衣人》、《王牌特工》、《谍影重重》等等为参考。
除了风格,游戏的人物建模和动作捕捉也值得让人寻味,毕竟走的是写实风格,玩家们对角色面部的细节要求绝对很高,而游戏又表示会有百位NPC,总不能玩家面部精致、动作自然,而NPC一个个都墨水不够、动作僵硬吧。而就我去年参与的小规模线下测试中看到的画面来说(现在什么情况不了解),已经到达合格标准,但要到优秀感觉还有一段路要走,我只能说这的确是很大很大的工程量(摊手),看来美术团队是时候多招点工具人了!
具体在上线时能优化成什么惊艳的样子,我也不置可否吧,做的好我反手就是一个五星好评加疯狂安利(哈,我免费了!表情包),做的一般我也只能说这工程量的确不是一个手游能承受的,冲着创新的玩法我也能冲一冲。
不得不说,《零号任务》的玩法在一定程度上无疑是给潜入类手游打开了新的大门,这种创新的游戏思路竟然达到了某种意想不到的“平衡奇点”,而且同时还得实现预期的视觉效果,这开发起来确实不容易,无妨给网易一个机会,给《零号任务》更多时间。
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