桃生对 螺旋风暴 的评价
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TapTap玩赏家
修改于
2020/3/17乍听名字,除了感觉到一点动作游戏的味道之外,你很难猜出这是一款怎样的游戏。当你与他的卡通画风相遇时,也许会联想到《失落城堡》这样的roguelike的游戏,但是“卡牌”的标签让你不得不重新定位这款游戏。那么鹅厂这款号称“全球首创 ROCA*即时卡牌对战游戏”到底怎么样呢,这篇测评将带你了解新游《螺旋风暴》。
从“卡牌”来讲,卡牌体系和《皇室传说》略有相似。这款游戏有四个不同的阵营,一个阵营目前只有两个英雄;不同阵营有不同的卡库,并在属性上可以明确地被分为多个组卡流派,如破晓阵营的种田流、落幕阵营的 面包虫流等等;卡牌种类相似地分为建筑(植物)类、召唤随从类、伤害技能类、buff类;游戏中的卡牌轮换机制和能量体系也比较相同,最多显示四张牌,三张现有和下一张,卡牌丢弃有冷却时间,积攒能量,不同的卡牌有不同的能量损耗和冷却时间。
不过,《皇室战争》中的集卡升级卡牌的方式被摒弃了,《螺旋风暴》中的卡牌可以通过升级和抽卡包(这点和《炉石传说》非常的相似,不同等级的卡包和不同数量的保底),获得的重复卡牌会自动分解为水晶,而水晶的用途目前只是制作闪卡,一种有额外特效但是没有加成的卡牌。
从“动作”来讲。玩家可以控制自己的英雄在场地的不同地方释放卡牌,卡牌的释放往往以英雄为中心,范围相对较小,需要玩家自己把握释放的时间和机会。从这一点来看,这款游戏其实很像一款普通的横板对战类的游戏,不同的卡牌是不同的技能,也有不同的冷却时间等等,但实则有很大很大不同:每一组卡是八张,而每次可以使用的只有三张,后续将要来到的卡牌无法预测,不停的使用英雄技能会消耗能量,进而导致卡牌无法使用,要求玩家在对战场地与地方不断周旋,利用可视的四张牌和卡组中其他的牌进行谋篇布局,在极短的时间摸清对方的套路并反套路。虽然因为卡库容量的限制会一定程度上降低游戏的策略性,但是在相似游戏中,这款游戏的策略性还是值得称道的。
从整体游戏内容的设计上,可以看出这款游戏的的的确确算得上是一款“首创”游戏,即使在游戏中我们很容易发现很多其他游戏的影子,但是也并不妨碍我们为这款游戏优秀借鉴与融合点赞。
紧接着就是具体游戏体验了。
从“画面”来看。游戏的画风属于3D卡通的风格,也有一些Q版的元素在其中,卡牌牌面的绘制很不错,很容易于卡牌的属性进行。相对于《皇室战争》的建模,这款游戏的建模中我们可以看到更多的细节,模型的服饰、武器、表情等相对丰富,但是建模的细腻程度没有跟上细节的增加量,在感官上略显粗糙,部分英雄的服饰花纹甚至有些模糊。整体配色也是选择的高饱和度,高对比度的色彩组合,给人的视觉冲击感相对强烈,提高了初期游玩的视觉体验,但长时间游玩还是有些疲劳。另外UI界面的设计略微有些简陋但没什么影响。
从“手感”来讲。摇杆的操作灵敏度一般,因为英雄移速相对较慢导致控制时速度跟不上思考,卡牌的释放默认是在脚下释放,长按可以选择身边的不同位置,虽然距离很短但是在部分时机,如卡墙和穿墙的时候,可以起到非常重要的作用。部分伤害类的技能释放打击感不强而且不太好瞄准,有的是因为弹道飞行速度过慢,有的是因为特效在部分场地不够明显。然后就是召唤类和建筑类的瞄准机制非常的迷,比如在使用破晓阵营的“成年晶怪”时,会出现晶怪在场地不停的原地打圈但是不去攻击地方召唤物和英雄。在战斗过程中无法选中集火目标,攻击对象由距离决定,更大程度上考验了玩家的释放技巧,提高了游戏对战难度。
从“玩法”来讲。游戏大体上分为三个模式:“对战”包括天梯和休闲;“冒险”包括英雄之旅、螺旋挑战和训练营,其中英雄挑战是不同英雄的固定关卡、螺旋挑战是有限卡牌的合理化使用;“竞赛”包括多人竞赛和精英模式,是普通1V1和一套卡组对战的升级版。游戏玩法上的创新表现一般,出彩点可能就是多人竞赛,但是多人竞赛也带来了一些问题,最大的缺陷就是时间太长,因为部分玩家的掉线、忘记准备等等的原因,会导致其他玩家等待时间加长,严重影响了游戏体验,与官方的“够快速”介绍背道而驰。
最后就是“氪金”,游戏氪金点可以说是比较少,除了皮肤这种对游戏平衡没有影响的氪金点之外,唯一的值得一氪的点就是卡包,但无论是皮肤还是卡包,平民玩家都可以通过完成任务和挑战获得新卡牌和卡包,以及货币。所有的英雄也是随着“螺旋之路”(可以理解为升级)而获得的。
总而言之,虽然这款游戏的也有很多因为考虑不周导致的问题,也在一定程度上影响了游戏的整体表现,但就其内核而言,无疑是一款值得尝试,而且前景大好的游戏
从“卡牌”来讲,卡牌体系和《皇室传说》略有相似。这款游戏有四个不同的阵营,一个阵营目前只有两个英雄;不同阵营有不同的卡库,并在属性上可以明确地被分为多个组卡流派,如破晓阵营的种田流、落幕阵营的 面包虫流等等;卡牌种类相似地分为建筑(植物)类、召唤随从类、伤害技能类、buff类;游戏中的卡牌轮换机制和能量体系也比较相同,最多显示四张牌,三张现有和下一张,卡牌丢弃有冷却时间,积攒能量,不同的卡牌有不同的能量损耗和冷却时间。
不过,《皇室战争》中的集卡升级卡牌的方式被摒弃了,《螺旋风暴》中的卡牌可以通过升级和抽卡包(这点和《炉石传说》非常的相似,不同等级的卡包和不同数量的保底),获得的重复卡牌会自动分解为水晶,而水晶的用途目前只是制作闪卡,一种有额外特效但是没有加成的卡牌。
从“动作”来讲。玩家可以控制自己的英雄在场地的不同地方释放卡牌,卡牌的释放往往以英雄为中心,范围相对较小,需要玩家自己把握释放的时间和机会。从这一点来看,这款游戏其实很像一款普通的横板对战类的游戏,不同的卡牌是不同的技能,也有不同的冷却时间等等,但实则有很大很大不同:每一组卡是八张,而每次可以使用的只有三张,后续将要来到的卡牌无法预测,不停的使用英雄技能会消耗能量,进而导致卡牌无法使用,要求玩家在对战场地与地方不断周旋,利用可视的四张牌和卡组中其他的牌进行谋篇布局,在极短的时间摸清对方的套路并反套路。虽然因为卡库容量的限制会一定程度上降低游戏的策略性,但是在相似游戏中,这款游戏的策略性还是值得称道的。
从整体游戏内容的设计上,可以看出这款游戏的的的确确算得上是一款“首创”游戏,即使在游戏中我们很容易发现很多其他游戏的影子,但是也并不妨碍我们为这款游戏优秀借鉴与融合点赞。
紧接着就是具体游戏体验了。
从“画面”来看。游戏的画风属于3D卡通的风格,也有一些Q版的元素在其中,卡牌牌面的绘制很不错,很容易于卡牌的属性进行。相对于《皇室战争》的建模,这款游戏的建模中我们可以看到更多的细节,模型的服饰、武器、表情等相对丰富,但是建模的细腻程度没有跟上细节的增加量,在感官上略显粗糙,部分英雄的服饰花纹甚至有些模糊。整体配色也是选择的高饱和度,高对比度的色彩组合,给人的视觉冲击感相对强烈,提高了初期游玩的视觉体验,但长时间游玩还是有些疲劳。另外UI界面的设计略微有些简陋但没什么影响。
从“手感”来讲。摇杆的操作灵敏度一般,因为英雄移速相对较慢导致控制时速度跟不上思考,卡牌的释放默认是在脚下释放,长按可以选择身边的不同位置,虽然距离很短但是在部分时机,如卡墙和穿墙的时候,可以起到非常重要的作用。部分伤害类的技能释放打击感不强而且不太好瞄准,有的是因为弹道飞行速度过慢,有的是因为特效在部分场地不够明显。然后就是召唤类和建筑类的瞄准机制非常的迷,比如在使用破晓阵营的“成年晶怪”时,会出现晶怪在场地不停的原地打圈但是不去攻击地方召唤物和英雄。在战斗过程中无法选中集火目标,攻击对象由距离决定,更大程度上考验了玩家的释放技巧,提高了游戏对战难度。
从“玩法”来讲。游戏大体上分为三个模式:“对战”包括天梯和休闲;“冒险”包括英雄之旅、螺旋挑战和训练营,其中英雄挑战是不同英雄的固定关卡、螺旋挑战是有限卡牌的合理化使用;“竞赛”包括多人竞赛和精英模式,是普通1V1和一套卡组对战的升级版。游戏玩法上的创新表现一般,出彩点可能就是多人竞赛,但是多人竞赛也带来了一些问题,最大的缺陷就是时间太长,因为部分玩家的掉线、忘记准备等等的原因,会导致其他玩家等待时间加长,严重影响了游戏体验,与官方的“够快速”介绍背道而驰。
最后就是“氪金”,游戏氪金点可以说是比较少,除了皮肤这种对游戏平衡没有影响的氪金点之外,唯一的值得一氪的点就是卡包,但无论是皮肤还是卡包,平民玩家都可以通过完成任务和挑战获得新卡牌和卡包,以及货币。所有的英雄也是随着“螺旋之路”(可以理解为升级)而获得的。
总而言之,虽然这款游戏的也有很多因为考虑不周导致的问题,也在一定程度上影响了游戏的整体表现,但就其内核而言,无疑是一款值得尝试,而且前景大好的游戏
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