SK筱狼
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1799小时
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游戏成就
玩过
太长不看版:
1.三年啊三年,端上来的还是这么一坨半成品。
2.手机里有一款国风军武类型(指能在卡池里抽坦克)的游戏。见下图
3.借用这游戏卡池的名字来评价,那就是太流碧了,太金彩了。
我的建议是大家别等了,这次测试能搞成这个样子,大概率是因为他们自己公司都打算放弃这个项目了,项目组都快解散了,但意外地拿到了版号,所以就寻思先丢出来测试看看成绩,成绩好就继续骗投资接着做。
根据目前的风评等要素看,数据应该不会好,投资估计也要不到,最后要么是原样一坨端上来公测,要么是像时序残响一样中道崩殂退款,如果中道崩殂还算好的,至少付费测拿到的钱还能回得来。
鉴定为:能活到公测就行。
————
1.画面:真的乱,我很久没看到这么乱的UI了,简直是重返未来1999国风超级加强版promaxplus,我也不知道为什么,这游戏就这么喜欢国风包装,包装包装包装,都包装过头了好不好?为了包装舍弃可视性就是纯牢弹行为,这UI看的我真的眼晕。
角色立绘画风算是行业内中等水平吧,而且画风参差不齐,但这点没什么可黑的,毕竟小作坊,肯定找了一堆外包画师。设计方面就有的是可吐槽的地方了。
首先,我觉得你不用太太太太太太太想去展现这个文物的特征,因为我觉得玩这个游戏的人99%都不知道原型文物长什么样,你与其去为了重现文物特征拿出来一个不讨喜的立绘,不如减少文物特征在画面中的占比,先想办法用第一印象征服玩家。
二次元、手游、国风、文物……哈哈哈,你觉得这四个市场的用户重叠度很高吗?你现阶段要明确的是,从这四个领域里面的哪个领域的玩家身上捞油水,我觉得但凡是个脑子正常的人,应该都不会觉得“文物”领域的人会是付费大头。
所以你就老老实实按照二游做法不好吗?先给二游玩家喂饱了,再去让他们慢慢了解文物,而不是先把一大坨屎扔人家脸上,然后让人家从里面掏金子。
我承认,我是个颜控,你这个角色长得不好看,你背景设定考据乱七八糟的写出花来,我照样不会看一眼。你这个角色长得好看,哪怕随便拿AI跑个人设台词我都会搁主页面舔屏。
所以,你别给我卡池里塞坦克行吗?
看得出来,物华弥新想用比较“新颖”的超浓国风色彩美术来吸引人,也很想给大家介绍文物。
但问题是,你这是游戏,我也是冲着玩游戏来的,你能不能别教育我啊?
还有一个得说的,虽然目前这游戏对外宣称是一般向,但我莫名闻到一股女性向的味道,希望是我的错觉。
2.音乐:没开声音,不做评价。
3.玩法:就是经典的SRPG,没有一丁点称得上独特的内容,就这水平,就别想着跟紫龙抢市场了。
没往后玩,因为这一大坨美术看得我眼睛难受,玩一会儿就顶不住了,所以也没去算数值做的好不好,反正不管数值做的好不好,这一大坨美术不改的话公测我是肯定不会充钱的,哪怕你做个强爆炸的卡池我也不会氪金抽。
哦对了,这游戏养成部分,抽卡定价之类的,还有货币,似乎都是对标的舟,所以同样是有同卡突破的。红卡概率2.5%,其中1.25%是当期UP。这个出卡率也不算低吧。小保底(70抽必出红)共通,大保底(天井,180抽可以领取一只当期新卡)不共通,也就是说池子进度是不继承的,并且没有像O神那样的这次没出UP,下次一定出UP的机制。抽卡价格如果买礼包的话大概10块钱一抽,真不便宜。
看了下卡池,红卡光是常驻的就16只……金卡22只,蓝卡16只。这个稀有度分配感觉挺怪的,而且红卡里明显有个别的像是金卡临时拔上来的,要机制没机制,要数值没数值的玩意。
4.文案:你什么时候给那些角色名字加上拼音,什么时候我再看剧情。全是生僻字,很多角色名字我都叫不上来,看来是我不配。
道具包装我就不说了,感觉已经比之前好一些了,我记得之前道具命名是更加晦涩难懂的东西。
5.场外:惯例,聊聊场外要素吧。这个游戏的官方账号在23年2月开始就抱持着一个比较低的动态发布频率,一个月四五条的样子,而且几乎也没有游戏本身相关的东西,比如角色介绍,背景介绍之类的,由此可见应该是存货已经发差不多了,他们连拉高玩家期待值都懒得拉了,说明项目本身大概率就是一个要被砍但还没被砍的状态。期间似乎参加了漫展活动,感觉是在给自己长点履历,方便拉投资,到时候可以吹逼说在什么什么展子上出展,给投资人看。
我上次玩是21年12月,那么这2年多里这游戏有什么提升吗?个人认为没啥提升,顺便一提,这UI已经是升级过的了,以前的UI比现在还乱。而且都到现在了,2年多了,很多功能还没做完,这个效率……项目组里可能也就只剩下一些最低限度维持进度的人了。种种层面都能看出来,这个项目是真的要完蛋,无论什么时候被砍都不奇怪。
以这个完成度来开付费测试,看得出来是他们想放手一搏。而这放手一搏之后,大概率就是因为数据不好,项目彻底腰斩,现在就看这次测试成绩了,虽然希望渺茫,但还是有可能顺利活到公测的。
期待
太长不看版:
1.三年啊三年,端上来的还是这么一坨半成品。
2.手机里有一款国风军武类型(指能在卡池里抽坦克)的游戏。见下图
3.借用这游戏卡池的名字来评价,那就是太流碧了,太金彩了。
我的建议是大家别等了,这次测试能搞成这个样子,大概率是因为他们自己公司都打算放弃这个项目了,项目组都快解散了,但意外地拿到了版号,所以就寻思先丢出来测试看看成绩,成绩好就继续骗投资接着做。
根据目前的风评等要素看,数据应该不会好,投资估计也要不到,最后要么是原样一坨端上来公测,要么是像时序残响一样中道崩殂退款,如果中道崩殂还算好的,至少付费测拿到的钱还能回得来。
鉴定为:能活到公测就行。
————
1.画面:真的乱,我很久没看到这么乱的UI了,简直是重返未来1999国风超级加强版promaxplus,我也不知道为什么,这游戏就这么喜欢国风包装,包装包装包装,都包装过头了好不好?为了包装舍弃可视性就是纯牢弹行为,这UI看的我真的眼晕。
角色立绘画风算是行业内中等水平吧,而且画风参差不齐,但这点没什么可黑的,毕竟小作坊,肯定找了一堆外包画师。设计方面就有的是可吐槽的地方了。
首先,我觉得你不用太太太太太太太想去展现这个文物的特征,因为我觉得玩这个游戏的人99%都不知道原型文物长什么样,你与其去为了重现文物特征拿出来一个不讨喜的立绘,不如减少文物特征在画面中的占比,先想办法用第一印象征服玩家。
二次元、手游、国风、文物……哈哈哈,你觉得这四个市场的用户重叠度很高吗?你现阶段要明确的是,从这四个领域里面的哪个领域的玩家身上捞油水,我觉得但凡是个脑子正常的人,应该都不会觉得“文物”领域的人会是付费大头。
所以你就老老实实按照二游做法不好吗?先给二游玩家喂饱了,再去让他们慢慢了解文物,而不是先把一大坨屎扔人家脸上,然后让人家从里面掏金子。
我承认,我是个颜控,你这个角色长得不好看,你背景设定考据乱七八糟的写出花来,我照样不会看一眼。你这个角色长得好看,哪怕随便拿AI跑个人设台词我都会搁主页面舔屏。
所以,你别给我卡池里塞坦克行吗?
看得出来,物华弥新想用比较“新颖”的超浓国风色彩美术来吸引人,也很想给大家介绍文物。
但问题是,你这是游戏,我也是冲着玩游戏来的,你能不能别教育我啊?
还有一个得说的,那就是目前这个游戏虽然打着一般向的旗号,但莫名让我嗅到一股女性向的味道,希望是我的错觉。
2.音乐:没开声音,不做评价。
3.玩法:就是经典的SRPG,没有一丁点称得上独特的内容,就这水平,就别想着跟紫龙抢市场了。
没往后玩,因为这一大坨美术看得我眼睛难受,玩一会儿就顶不住了,所以也没去算数值做的好不好,反正不管数值做的好不好,这一大坨美术不改的话公测我是肯定不会充钱的,哪怕你做个强爆炸的卡池我也不会氪金抽。
哦对了,这游戏养成部分,抽卡定价之类的,还有货币,似乎都是对标的舟,所以同样是有同卡突破的。红卡概率2.5%,其中1.25%是当期UP。这个出卡率也不算低吧。小保底(70抽必出红)共通,大保底(天井,180抽可以领取一只当期新卡)不共通,也就是说池子进度是不继承的,并且没有像O神那样的这次没出UP,下次一定出UP的机制。抽卡价格如果买礼包的话大概10块钱一抽,真不便宜。
看了下卡池,红卡光是常驻的就16只……金卡22只,蓝卡16只。这个稀有度分配感觉挺怪的,而且红卡里明显有个别的像是金卡临时拔上来的,要机制没机制,要数值没数值的玩意。
4.文案:你什么时候给那些角色名字加上拼音,什么时候我再看剧情。全是生僻字,很多角色名字我都叫不上来,看来是我不配。
道具包装我就不说了,感觉已经比之前好一些了,我记得之前道具命名是更加晦涩难懂的东西。
5.场外:惯例,聊聊场外要素吧。这个游戏的官方账号在23年2月开始就抱持着一个比较低的动态发布频率,一个月四五条的样子,而且几乎也没有游戏本身相关的东西,比如角色介绍,背景介绍之类的,由此可见应该是存货已经发差不多了,他们连拉高玩家期待值都懒得拉了,说明项目本身大概率就是一个要被砍但还没被砍的状态。期间似乎参加了漫展活动,感觉是在给自己长点履历,方便拉投资,到时候可以吹逼说在什么什么展子上出展,给投资人看。
我上次玩是21年12月,那么这2年多里这游戏有什么提升吗?个人认为没啥提升,顺便一提,这UI已经是升级过的了,以前的UI比现在还乱。而且都到现在了,2年多了,很多功能还没做完,这个效率……项目组里可能也就只剩下一些最低限度维持进度的人了。种种层面都能看出来,这个项目是真的要完蛋,无论什么时候被砍都不奇怪。
以这个完成度来开付费测试,看得出来是他们想放手一搏。而这放手一搏之后,大概率就是因为数据不好,项目彻底腰斩,现在就看这次测试成绩了,虽然希望渺茫,但还是有可能顺利活到公测的。
玩过
太长不看版:旧时代的余孽游戏。
1.美术方面:音符还是没能放下他心心念念的少前和舟,这味道有点浓过头了。角色立绘水平参差不齐,最简单的就比如说那个送的6星服务生,就差明牌告诉你“这是一个随便挑来送你们的,所以从4星升到6星了”,这立绘你觉得配不配一个6星呢???玩家不是傻子啊。
不过单看CG和PV,能看得出雾境序列在美术方面下了很大的功夫,但感觉应该不是龙哥这么要求的,而是热运动要求的,理由一会儿讲。
总之,美术方面堆量堆的很充足,但整体质量参差不齐,好看的确实好看,难看的是真难看,人体比例都不对的,而且UI这个风格,真的,只能说还是放不下他心爱的少前和舟。旧时代余孽一号诞生了。
2.剧情方面:我最开始相当疑惑,究竟是多么神通广大的文案,才能说通老板,在开篇剧情开头玩家最能起兴致看你剧情的时候,放着那么多好看立绘不用,而只让3个路人角色搁那BB。而且居然还能说通美术给每个路人角色画立绘……后来知道主文案是热运动,那就合理了。
我其实是个热运动吹,虽然我没怎么玩少前,但剧情看了一些,热运动的水平是值得肯定的。但是在看了雾境序列的剧情之后,只能说,现在已经不同往日了,已经不是游戏选择玩家的年代了,现在是玩家选择游戏,作为一个文案你不能死抱着自己以前那套思路,完全不管玩家的直观体验,就硬把游戏当做自己输出观点的工具,当成一款艺术品去做。
首先雾境序列你甭管音符是不是余孽,它最突出的部分,也是玩家最在乎的部分之一就是美术啊,你不想办法在玩家最有兴致看剧情的时候把美术优势尽可能展现出来,搁那以自己为中心,做什么铺垫,倒叙,只能说是不尊重项目其他人的劳动成果。
但热运动姑且算是个“知名文案”,所以在项目里应该也是有相当重的话语权的,这是雾境序列的优点,也是败笔。旧时代余孽二号诞生了。
3.玩法方面:可以确定的一点是,龙哥有点东西,但不多,且大多数都在压缩包里。我们客观去分析玩法以及整个游戏的节奏,会发现雾境序列并不是完全在走少前和舟的路子,至少这个玩法算是龙哥最后的挣扎,不过这个玩法确实稍欠打磨,你说有趣吧,算不上,你说无趣吧,它其实倒也有点深度。
甚至让我感受到一种现在的DMM R18页游的美,就是那种“我们不能照抄知名项目,我们得改改,对!就这样!这样改就有新鲜感啦!”然后也不考虑玩法开发性,平衡性怎么做之类的,就一股脑做下去了。就现在这个玩法无论是从观赏性上讲,还是从策略性深度讲,至少我个人都是相当不满意的。
不过这个玩法系统有个好处,就是改成吸血鬼幸存者like不用费多少时间,以后没准能期待一下类似的玩法拓展(
并且龙哥相当贴心,每个新手教程关卡长度大约为2~3分钟,每个关卡只讲“1个”机制,纯粹地把玩家当成小宝宝去对待,实话实说这个节奏真的太慢了,现在的玩家和5年前的玩家已经不一样了,有多少人是完全没玩过其他类型手游,直接来玩你这个游戏的呢?所以你一个教程关讲2个机制也完全没问题。
综合来看,这个游戏……真的不太适合23年出,19出应该还行。各种系统都太落后了,就现在这个玩法,结合现在的系统,为了提高深度,以后估计很快就会出机制怪了,靠机制怪给玩家提供难度。
4.音乐方面:没开声音,不知道,不做评价。
5.付费方面:都啥年代了啊,哥。累充1500送角色,满破要充9000。还有这个好友邀请。我确实能理解龙哥担心游戏付费深度不够,毕竟你看,舟也就抽个角色,少前也就买个皮肤嘛,如果借鉴了这两款游戏的雾境序列不在付费深度上增加一些内容,那可能确实很难活下去(毕竟也没买量,没怎么做宣发,量都被骨王吸走了),人少怎么办,那就不买量,做好友邀请,买通玩家去拉新。怕流水低怎么办,那就别追求薄利多销,逮着几只羊薅大的,然后这个累充系统就出来了。
想来其实就这么简单的事情,你说合理吗,确实合理,但种种反现在玩家认知的操作确实让人提不起什么好感,这不评分就在哗哗往下掉嘛(虽然TAP评分和流水没有半毛钱关系),要真看流水的话,等二观版或者过几天看七麦啥的数据了。虽然龙哥已经走了,但是做出玩法的是他,让这个玩法直接关联的付费缺乏深度的也是他,所以旧时代余孽三号的位置龙哥坐稳了。
综合评价一下吧,美术有点东西,但不多,玩法有点东西,但不多,文案很有东西,但不适合现在这个时代了。虽然美术并不出彩,但这游戏的败因还真不在美术身上,系统和文案各背一半吧。
玩过
公测8.11更新:
优化了个屁,那么多性格各异,建模和动作都很可爱的美少女,你技能居然可以做得这么同质化让我有点惊讶的……真的是,电系角色就是感电感电感电,全员感电,火系角色就是灼伤灼伤灼伤,全员灼伤,冰系角色就是渐冻渐冻渐冻,全员渐冻,光系角色就是辐射辐射辐射,全员辐射。
我NM换个人,对于队伍的影响其实就是“换了个叠DB的人”,那么我抽SSR为了啥?为了那比SR高一点的数值吗?SSR里有独特机制的人实在太少了,少得可怜,也就那几个属性专属奶辅值得开局整一个,省得赌大暗锅了,其他的你真的……
看着也不像是程序做的战斗逻辑不行导致设计受限啊……怎么就能做出这么这么这么同质化的技能组……而且很多角色技能模板就是复制粘贴的。差异化做在哪了?你不会告诉我专武体现差异性吧?
球球你啦!快去看看苍雾残响,看看命运神界,看看梦幻模拟战,看看棕色尘埃,看看其他各种各样的这种站格子的回合制,看看人家是怎么设计技能组体现角色差异性的!
目前这游戏真的,死也是死在战斗策划手里。真就是金玉其外败絮其中了,好看但不好玩。内测时候我还没太在意技能组这个事,眼光都放在美术上了,以为策划这期间会想办法优化,结果看来是我想多了。
——
太长不看版:
1.一个不算太新颖的玩法
2.策划给美术磕响头
3.玩起来很“舒服”
鉴定为:再优化一下可以活2周年!
——
1.玩法
经典跑条回合制,美其名曰“半即时制”,其实就是在每次你角色行动,A出去的时候你能补个技能,但这样就会带来一个问题,似乎是策划怕玩家思考时间不够,所以刻意让角色行动时有个明显的停顿,把攻击动作弄得巨僵硬,时间巨长,看得我都替这些角色着急。
我觉得完全没有必要这样,实话实说,如果你真的想给玩家更多操作时间的话,与其像现在这样做停顿,不如在这个角色行动之前就让玩家可以选择释放她的技能,这样的话哪怕是怪物回合,你也能提前选择是否释放角色技能。
其他没什么可说的,我也没玩太深入。
2.美术
质量很不错,以一个小厂产品而言。2D和3D质量都不低,弟弟很喜欢。并且角色动作也很流畅,除了那个屎一样的停顿,角色动作显然是下了功夫的。虽然还有少部分可以优化的地方,但确实算是最近的3D游戏中质量上乘的。
而且旋转角色时候胸会摇,很棒。
UI方面吧,可能你是为了体现“简约美”,把很多按钮缩小了,但有些地方看着是真他妈别扭,比如关于角色界面,就不能把职能图标放大一点吗?主界面也一样,那么点个小图标,虽然不是看不清,但真的看着太别扭了。就算是为了把角色3D模型凸显出来,也没必要把按钮做得那么小吧?
很多地方的图标都太太太太太小了,稍微放大一点可能会更好
3.文案
没看剧情,还是那个味儿,已经看腻了。
4.交互
我很少会单独把交互拿出来说事,但锚点的交互做的是真的挺不错的(抛开迷你按钮),就是能最直观让人觉得这个用户交互很舒服,很多公司抄了半天舟啊云图啊之类的游戏,UI风格抄挺好,交互是一点都没抄来。
锚点把交互的舒适度也一并抄来了,并且在此基础上还做了一些自己特别的优化,我觉得这是相当有心的事情。
5.付费
暂时没摸清楚钻石获取全途径,感觉不算抠,毕竟是有突破的游戏。一些常规的礼包,BP啥的也一应俱全,这是好事情。
玩过
23.6公测后评价:
除了UI确实改了,剩下的我真的不知道说什么好了……
之前测试还能模拟器玩来着,这次测试直接不让模拟器玩了,强制我下载PC版,行吧,我下还不行么。进游戏,强制全屏,必须得等你打完新手教程(对话全跳,剧情全跳大概10分钟)才能修改显示……我寻思你真的是一点都不考虑用户操作习惯。强制我PC端就算了,进去也不给我个改分辨率的地方。这是一个我真的觉得很敷衍的点,做PC端就单独移植一下是吧?一点PC端优化不做的?
进去后,发现脱裤子放屁货币转换依然存在,你猜这个橘色的货币是什么捏?哈哈,答对了,就是1级货币(氪金给是这个,刷图给的也是这个),买商店部分礼包,包括买体力都需要这个橘色的货币。那么那个银色的货币是什么呢?扭蛋券渣,正如其名,这玩意目前我只发现能兑换扭蛋券,所以这东西的存在意义其实就是“因为有些时候觉得送你1张扭蛋券太多了,所以送你几十个扭蛋券渣过渡一下”。我真的不知道这种脱裤子放屁的玩意有啥用,还多弄出来一种货币,导致抽卡步骤依旧繁琐的一批。
1.点击抽卡,告诉你扭蛋券不够,需要1600扭蛋券渣兑换扭蛋券。
2.点击兑换,告诉你扭蛋券渣不够,需要1600橘色货币兑换扭蛋券渣。
3.点击兑换,界面消失,橘色货币已经转化为扭蛋券渣。
4.点击抽卡,告诉你扭蛋券不够,需要1600扭蛋券渣兑换扭蛋券。
5.点击兑换,抽卡。
一个抽卡步骤要有5次点击,我的亲哥哥,如果把扭蛋券渣和橘色货币直接合并,那么整个过程直接可以缩减成3次甚至2次点击。
1.点击抽卡,告诉你扭蛋券不够,需要1600橘色货币兑换扭蛋券。
2.点击兑换,抽卡。
这不直接2次点击就完事了吗?所以专门设计个扭蛋券渣脱裤子放屁干啥呢?我真的想知道你的整个设计目的是什么。
还有这个抽卡,上测忘了吐槽了,别人家抽卡都是滑一下就行,你家抽卡得滑动这个破B球让它转速达到一定程度才能抽卡,指望人人都搁那跟游戏王一样“哦类喏叹!多罗!”是吧?PC端抽卡我总得滑滑滑好几次才行。突出了一个麻烦,按理来说,抽卡这么麻烦应该直接在滑动之前就添加skip按钮让人跳过对吧?偏不,你必须先得滑动这个B球,才能跳过抽卡,我真的^$^$#%^&^*
最生草的一点就是,涉及抽卡的部分交互一坨屎,但不涉及抽卡的地方交互就还挺舒服,你家做抽卡交互这模块的策划大概率是内鬼,想用这种微小的细节部分影响付费率,不然我真的想不到做成这样除了让玩家觉得麻烦以外还能有什么B用。
角色台词尬的一比,各种谜语人部分一点没变。
“我要把一整个夏天都抓起来,偷偷藏进我的被子里。”——N***说人话不行?
“诶?有什么资料是要最高权限才能查看的?给我看看好不好呀?”——是******还是你以为我*****?
“我知道,这个世界正用一种我无法理解的速度在发展,可我能感觉到,这不是一个好消息。”——这句话读的我真的头皮发麻,先不说“用速度发展”这个搭配,后面为啥是“好消息”???难道不该是“好兆头”吗?
“帕瑞黛儿是对枪械很有热情的孩子,虽然看起来不是那样……”——N***就不能正常说话吗?把翻译腔去掉会shi吗?就老老实实说“虽然看着不像,但帕瑞黛儿这孩子对枪械是很热情的……”能shi吗?
好好的人设一个个被做成了谜语人,语言障碍,巨婴,有点本事的。实话说,你们组但凡有个会审核文案产出的,都不至于把这种东西放出来。
由此可见,这项目要么根本没有文案策划,要么就是文案策划水平过低,一不是二次元,二没有职业素养,自己写过的东西自己读一遍通不通顺了吗?你觉得这一股子NT英翻腔有半点二次元的味道吗?我甚至都怀疑这游戏是外国公司做的,被你国内代理下来了然后懒得花钱雇本地化策划直接丢机翻了。
我个人最反感的,就是不懂二次元还硬要沾边最后做出来一坨四不像的玩意,你不懂可以去看去学,想做那种基调深沉点的二次元你完全可以去看看战双大眼,学学人家怎么做。但凡有一点学习,都不至于做成这样的一坨——特指文案部分。(如果我写出这种东西,带过我的文案前辈们能一人一拳揍死我)
哦对了,强烈建议让战斗策划来写文案,角色技能部分的描述相当清晰,阅读起来十分顺畅,完全吊打写角色台词的文案策划的水平。
建模不说多精致,但我能看得出美术有很努力地在抠细节,所有角色的主页面的3D动作都相当让我满意,这点我必须给个好评。2D风格感觉比上测统一了一些,不知道是不是我的错觉。
这一测,只能说该改的东西没改完全,就凭着这shi一样的抽卡交互以及文案,我的答案依旧是——能活1年就算成功!
——
23.6公测预先评价:
付费测试期间提到的UI问题和新手引导问题都得到了解决,官方还是很认真对待玩家评价的,先加1分,等实际游玩之后再酌情更改,重新评价。
——
23.4付费测试评价
太长不看版:
1.比明日方舟更像千年战争的无期迷途
2.赛博高科技武器炮轰战国农民
3.益智类游戏,剧情玩谜语,主界面按钮功能靠猜,道具功能靠猜
鉴定为:活到1周年就算成功!
——
3202年了,还有这种死抄方舟不知道做一点个人特色的项目,小刀剌屁股了属于是。
哦,不对,做了个人特色,UI做的比方舟更让人难受,来,给你们上图看看这游戏的UI(见图1),我不是专门做UI的,但我觉得这种光亮背景配上白底按钮和上边栏半透明按钮是有些折磨人的。
新手剧情我看到能跳过的时候心中一喜,毕竟这种塔防游戏都一个鸟样子,玩法大差不差,结果发现只能跳一点点,不能跳多,还是得摁着你的脑袋打教程,虽然教程本身长度不长吧,也就大概20分钟流程的样子(剧情几乎全跳)。
说到剧情,那就是经典的谜语人了,俩人搁那对着跟念诗一样,BB一些看起来高大上实则无病呻吟的没有任何营养的台词,感觉更像是在看歌剧,而不是在玩游戏,直接跳了。
再说说包装,这个游戏的优秀之处就是它对几乎所有所有你能看到的地方都进行了精细的包装,导致你一定会玩的一头雾水,UI问题除了刚才说的以外,还有一些其他界面的神仙级UI,比如主线关卡界面,强烈建议你们体验一下答辩一样的操作感。道具什么的也不提了,非得学方舟整个合成玉一样的东西多做一步转换,甚至还是1比1转换,正常获取获取的是上级货币,上级货币的功能描述写着:“用来兑换下级货币。”那TM的你不能把这俩东西合一起吗????????你学方舟学了个够吧啊????
抛开这些让人眼花缭乱的东西,我们看看角色设计吧,只能说突出一个乱,有的穿着赛博风皮衣,有的穿着战国风的铠甲,大家画风不一,穿着风格不一,那啥,有主美吗?
再来康康进图打怪,哇塞!真的是震撼到我了,小怪居然是个光头男!光头男穿着布衣,拿着木质长矛奔跑在合金地板上,试图冲破赛博士兵们的重重阻拦打进宇宙空间站一样的我方基地!让我想起了小时候玩4399破解版进化战争时候的事情了,对面还是石器时代,我直接宇宙科技一个小兵橄榄对面老家。
跑题了,你以为这是他们设计上的失误吗?戳了!这是游戏制作组试图向我们传达一个概念,那就是科技使人使人,使人不能使人使人使人我编不下去了。
再看看付费,哦,网络连接超时,那就不看了。
玩过
太长不看版:
1.勉强还算新颖的战斗(有点像《ウチの姫様が一番可愛い》忘了是不是这么拼了,中文名是《我家公主最可爱》)+《弹射世界》的清爽UI+《小冰冰传奇》的养成
2.小氪才可获得最佳游戏体验(指购买永久卡)
3.数值平衡有待优化(升星感觉还是太贵了,不过现在还是早期版本,内容太少,也不好评价)
鉴定为:小成本运营个2年没什么问题!
——
总体来说给我的体验更像是一个比较精致的单机游戏,我只玩到第三章,暂时不确定有没有共斗类的玩法,因为商店很少,货币也很少,所以看上去完成度应该只有60%左右(60%完成度就开付费说明有一定概率是缺研发经费,所以就算胎死腹中我也不觉得意外),仅就这60%来评价的话,给我的感觉是相当不错的,但也只是不错,没有到我必须为它付费的地步。
看得出来游戏定位是“副游”,和其他游戏比起来,这个游戏的养成系统其实算得上简单的了,从他们做了“永久卡”这个设计来看,他们也是希望能靠玩家的小额付费来支撑自己的流水的。但永久卡这个东西说实话,给我一种“实在不知道出什么付费内容了,做一个永久卡出来吧!”的感觉,现在真的已经极少能见到有永久卡的游戏了,我不是专精用户付费的,所以我也说不好这东西到底有没有用,但我最近见到的做永久卡的游戏基本上都是小体量游戏。
玩法有点像弹青蛙,但不是车轮战,每轮都能把所有人弹出去,游戏本身也设置了一些比较新奇的词条,整体体验还是比较顺滑的,但值得一提的是这游戏对于“弹珠强化”的技能是比较少的,并且基本都不叠加,降低了很多操作上限,也就是很难打出弹青蛙那种单回合超大爆发,往好了说这种做法方便控制数值,往坏了说就是以后会更加着重单卡强度,演变成更着重于数值而非策略的游戏。
但卖数值的前提是得有让玩家买数值的欲望,这就要求策划必须做共斗,高难来满足付费玩家的虚荣心。看上去是一个挺好的战略布局,小氪玩家氪永久卡月卡,大氪玩家买数值,但……就是有种如鲠在喉的感觉。无氪没有永久卡的加成,养成资源方面的获取会落后小氪玩家很多,无氪玩家少,热度就会小点,新增用户也会少。而小氪玩家氪了永久卡之后,就再没有比永久卡性价比更高的选择,导致小氪玩家可能最后也就止步于永久卡了,很难提供后续的付费。最后结果就是永久卡玩家虽然多,但难以提供维持游戏的流水,还是得靠卖数值,让氪佬充钱。
卡牌养成方面,我只觉得这个升星系统抄得有点败笔,目前来看没有一个特别稳定且大量的母猪石获取渠道,抽卡得来的母猪石数量又根本是杯水车薪,要攒多久才能拉一个满星呢?关卡以后大概是能刷绝大多数角色碎片,所以姑且不谈这个了。
值得一提的是,这个游戏交互做的很棒,虽然是抄了弹射的ui设计,但诸如领取成就页面的一键领取,角色出战界面的当场升级,都让我玩得相当相当舒适,就舒适度而言,算是近期我玩到的游戏里面数一数二的了。
剧情也采用了类似弹射的那种小人演示,看得出来挺下功夫的,好评。
BOSS战有个槽点就是,能不能把BOSS的判定轮廓更清晰地标出来呢?毕竟这个还是挺影响操作的。
男女主分开好评,一人打架另一个人种地,不会完全没交集,这种设计让人确实眼前一亮了,学到了。
其他方面没什么可说的,目前给我的体验真的是一个很精致的单机游戏,游戏体验尚佳,但如果要我为它付费,可能还稍微欠点火候。(而且立绘真的有点老)
小氪一个永久卡可能是我个人能做到的极限了(毕竟在永久卡的对比之下,连成长基金都不那么香了)
玩过
太长不看版:
1.一个不算太新颖的玩法
2.策划给美术磕响头
3.玩起来很“舒服”
鉴定为:再优化一下可以活2周年!
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1.玩法
经典跑条回合制,美其名曰“半即时制”,其实就是在每次你角色行动,A出去的时候你能补个技能,但这样就会带来一个问题,似乎是策划怕玩家思考时间不够,所以刻意让角色行动时有个明显的停顿,把攻击动作弄得巨僵硬,时间巨长,看得我都替这些角色着急。
我觉得完全没有必要这样,实话实说,如果你真的想给玩家更多操作时间的话,与其像现在这样做停顿,不如在这个角色行动之前就让玩家可以选择释放她的技能,这样的话哪怕是怪物回合,你也能提前选择是否释放角色技能。
其他没什么可说的,我也没玩太深入。
2.美术
质量很不错,以一个小厂产品而言。2D和3D质量都不低,弟弟很喜欢。并且角色动作也很流畅,除了那个屎一样的停顿,角色动作显然是下了功夫的。虽然还有少部分可以优化的地方,但确实算是最近的3D游戏中质量上乘的。
而且旋转角色时候胸会摇,很棒。
UI方面吧,可能你是为了体现“简约美”,把很多按钮缩小了,但有些地方看着是真他妈别扭,比如关于角色界面,就不能把职能图标放大一点吗?主界面也一样,那么点个小图标,虽然不是看不清,但真的看着太别扭了。就算是为了把角色3D模型凸显出来,也没必要把按钮做得那么小吧?
很多地方的图标都太太太太太小了,稍微放大一点可能会更好
3.文案
没看剧情,还是那个味儿,已经看腻了。
4.交互
我很少会单独把交互拿出来说事,但锚点的交互做的是真的挺不错的(抛开迷你按钮),就是能最直观让人觉得这个用户交互很舒服,很多公司抄了半天舟啊云图啊之类的游戏,UI风格抄挺好,交互是一点都没抄来。
锚点把交互的舒适度也一并抄来了,并且在此基础上还做了一些自己特别的优化,我觉得这是相当有心的事情。
5.付费
暂时没摸清楚钻石获取全途径,感觉不算抠,毕竟是有突破的游戏。一些常规的礼包,BP啥的也一应俱全,这是好事情。
期待
塔科夫老咸鱼,没参加内测,看了评价
缺点就是因为变成了免费游玩,很多东西都变成了付费租用,也算是在预料之内,但不在情理之中,你连个2格保险箱都不愿意白给,那就没什么可说的了。刀仔能玩建立在保险箱(俗称裤裆)上,捡到高价值物品塞进裤裆死掉带走,然后卖商店。塔科夫本身之前有因为刀仔导致很多玩家反感的情况,因为刀仔一身轻,更容易跑到高价值资源点,塔科夫的做法是,在一次版本更新中,死掉之后带出来的裤裆里的东西不能上跳蚤市场卖,只能卖NPC商店,价格相对来说就低很多,以此来对抗跑刀的。后来加了个规则,如果不带枪(我忘了是不是只有主武器)那么NPC就会去抓你。不得不说跑刀确实也是官方惩治的对象,但我们不能否认这种玩法也是很多人的主流玩法。
首先,我啥也没带,无事一身轻,对于我这种抠门玩家来说,连起个半装都要扣扣搜搜的,打架又打不过,在高价值资源点根本抢不过那帮佬,那我只能跑刀拼脸了,而且我也很喜欢海岸线逛该捡垃圾,看着自己的仓库一点一点充实起来,哪怕都是些没价值的东西,我也会变得很开心,水和食物低了就关掉电脑休息,第二天起来再跑,当成理财软件玩,等到熟悉游戏了,再开始起小半装去跟人打架。
这游戏鼓励打架,但打架并不是适合每个人的玩法。但你既然要做免费游玩,又不得不考虑“白嫖刀仔抢夺付费玩家资源”的情况,为了照顾付费玩家,就必须不能让人白嫖保险箱。看上去合乎情理,但是,你这等于是直接扼杀了一种玩法,极大影响了无氪玩家的体验,那么大家熟悉的这种,白嫖体验和付费玩家体验差距极大,白嫖玩家只能给付费玩家当靶子打的游戏是什么呢?
就是传奇。
很快大家就能在FPS游戏里也体验到“我连大佬的甲都打不穿”的痛苦了,当然,如果真能把大佬头眼了,你就能以小博大了,但外挂也是这么想的。塔科夫外挂价格普遍很贵,就是因为,你买挂之后去打金,然后卖金,分分钟就能回本,到时候对于绝大部分玩家来说,花钱买保险箱不如直接多花点钱买挂,到这个地步了这游戏就可以说完蛋了。
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咱也别光说缺点,提提优点吧,优点就是手机就能玩,不是很吃配置,还有个塔科夫玩家可能比较在意的点,那就是队友脑袋上带标了(看PV是这样的),要知道塔科夫开黑,如果你的队伍不是很熟练的话,误伤十有八九,头盔一带,防弹衣一穿,谁知道你是谁,后来都开始带臂章或者一起穿大紫包防止误伤,但在高度紧张的情况下,眼前突然蹦出来个人也难免会直接开始突突突,不了解塔科夫的可以去直播看看主播车队,连主播车队都要几乎每隔十秒就报一次自己位置,就这样还容易误伤呢。
我刚玩的时候,不认图,不知道点怎么报,队友问我“你在哪?”我说“不知道”,他说“那你别动,我去找你”。我说“等等!我听到脚步了,我周围有人!我开枪打死了!”然后他说“CNM那是我。”
作为一个塔科夫老咸鱼,我真心觉得队友加标志是一大大大大大优化,至少开黑体验提高了不少,这是无可否认的。
傻卵尼基塔赶紧***实装队友标记吧,人家抄你的都知道加个队友标记,你就死抱着你那破B硬核,睾贵到不知道哪里去了。