SK筱狼
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1799小时
游戏时长
25
游戏成就
玩过
首先,我要先解释一下,这游戏那么多人骂并不只是因为内测时期的敏感事件,抛开敏感事件不谈,这游戏质量也十分令人堪忧,我很久没遇到过这么垃圾的纯制作组自嗨游戏了。
1.玩法:弹幕游戏,前阵子有个军武拟人的游戏也是这个玩法,和那个游戏同样,终末阵线的操作手感也是巨差,差到让人难以想象。
命中反馈差,战场大,带来的感觉就是枯燥,极其枯燥。
要刷的内容比较多,角色养成线长,等等的我就不提了,我也不会继续体验下去了。
2.美术/UI:立绘质量低,建模质量差,我能忍。但你这个“想抄明日方舟但又抄疵了”的狗屎UI我是真忍不了,机能风,需要有用户反馈的地方做得特别不显眼,然后在此基础上画面相当相当相当杂乱,真的伤眼睛,感觉就是单纯“把需要的功能往里面塞进去”,完全不顾玩家的视觉感受,你既然不关心玩家体验,那玩家为什么要给你好脸色?
3.剧情:开局剧情不能跳过,强行看完了,没啥意思,不说了。
4.新手引导:我头一次见这么TM长的新手引导,必须手操打到2-8才能解锁预约奖励抽卡,说好的50抽,呵呵,只能抽常驻池,限定池要你自己拿钻抽。结果就是我满怀期待地总算做完这个又臭又长的新手教程,进抽卡,只能抽2抽?吃相是真的难看。
不论抽卡,只说这个引导,我真的不知道你想通过这个引导教给我什么,配队?你当我傻子?还特意教我两次,强制编队2次,好贴心哦。然后从1-1一直到2-8引导就没断过,根本不让我自己操作,你们写引导流程的这个人是真的大大大大大奇才,建议升职加薪当主策。
5.没5了,这游戏各方面做的都是纯自嗨,完全不注重玩家的感受,不注重玩家的游戏体验,我玩这游戏干啥?自虐吗?
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补一个,这游戏宣传说的什么国产美少女机甲,结果卡池里有男的。
真又当又立呗?糊弄傻子呢?
期待
太长不看版:乍看新颖,实则内容匮乏的缺憾之作。
我是一个二测才入坑的玩家,所以我仅就当前版本的内容发表自己的评价(含有较多主观要素,如引起不适还请见谅)
一.画面
优点:我相信很大一部分人应该是被这个游戏的画风吸引来的,赛博风艳丽的色彩对冲带给人的新鲜感相当强烈,再加上角色的画风清新明快,可以说是滋润了一大批被“末世题材+机能风UI+性冷淡立绘”搞得审美疲劳的玩家(也许不是因为大家想抄舟,而是因为舟火了以后那些培训班都开始按照舟的风格去教学生了)。
缺点:
1.首先我们不能忽略一个很关键的问题,那就是“这种画面看多了眼睛可能会很累”,至少我在连续游玩了1小时左右时不得不休息一下眼睛(后面习惯了以后就好些了),如果能加一个护眼模式的话就好了,这里我放一下主页面(图1)——也就是我们最常会回到的页面,大家可以感受一下。
2.然后是战斗画面,我只能说是真的很乱,在初期场上只有5个人,1倍速的情况下,我就很难分出来哪个伤害是谁打出来的了,后面可以上8,9个人的时候,整个战场算上敌人有将近20号人,技能特效十分杂乱,或许你知道这个技能是谁用的,但你很难区分跳出来的伤害数字哪个是对应这个技能的,而且战斗中并没有查看BUFF的地方,也就是说某时某刻你的角色身上有没有BUFF,你是根本看不出来的,这就造成一个问题,我对于自己队伍的打法/强度十分模糊,角色强度可以看数据面板,但“我凑这个羁绊带来的提升”是很难肉眼观测到的,可以预想到公测时候攻略组成员会慢放0.1倍速去算数值。数值体现不直观会造成玩家上手门槛变高的问题,不过这个游戏也不算太硬核,可以说或许是无伤大雅的吧。
3.然后再提一个优化问题,每过一段时间,战斗画面都会变卡一丢丢,不知道是不是因为没有做释放缓存的功能。
二.玩法
优点:
养成点少,各类玩法耗时短,休闲养生。首先作为一个放置游戏,它对于角色的养成点主要集中在“等级/突破”,“星级”,“装备”这三点上,其中因为等级和突破是挂钩的所以我就放在一起了,前两者是需要依靠时间进行积累,装备的话因为有随机词条,所以提供了中后期的一丢丢可玩性,当然,对于某些人来说随机词条可能是负面TAG,所以仁者见仁智者见智了。直接影响角色强度的就上面这三点,简单粗暴,很适合轻度玩家上手。
缺点:
1.玩法杂,并且绝大多数玩法都缺乏核心体验,简单来说就是“毫无意义,单纯浪费玩家时间”。比如坍缩星窝(周刷肉鸽本)和跃迁战纪(故事肉鸽)这两个玩法,虽然跃迁战纪是一次性的,但本质上都是肉鸽,而且里面很多词条都是复用的,并不能给人带来新鲜感,跃迁战纪涉及的那些小支线剧情我觉得完全可以整合进类似主线剧情跑图那样的模式。行程中心,虽然这个玩法相当特殊,但说实话我没有感受到这个玩法的存在意义,如果只是提供角色碎片的刷取渠道的话,那么为什么不能直接把碎片给我,非得让我体验一次这个完全不有趣的玩法呢?从随机事件只有吃红蓝药丸来看,目前应该还是半成品中的半成品,但说实话就算已经是成品了,我也不太想浪费宝贵的时间去玩这个东西,而且结算动画又臭又长,还不能跳过。
2.再单独说一下PVP,这个游戏的竞技场采取的是积分制,次数随着时间恢复(很慢,好像是6小时一点?),不能买次数,进攻方可以直接看到防守方的阵容,因此进攻方占据了相当程度的属性优势和阵型优势,在前期的话这两点体现可能不会很明显,但可以预想到在大家练度高了以后,这两点就会很清晰地体现在进攻方胜率奇高上。虽然像是PCR一样强迫自动,但防守方依然处于劣势是不争的事实,毕竟有“走位”这么一说。我的建议是随着段位提高,防守方阵容预览可以出现迷雾,比如程序上设置:“战场上只显示战力最高的4/5/6(段位越高,显示的数量越少)名角色的格子,其他所有格子都被迷雾覆盖。”以此来为防守方提供一点可玩性,也能激发一些玩法,藏人之类的。
3.数值平衡有待提高。因为这个战斗模式就是提前摆好阵型的即时战斗,应该说是横版自走棋,所以实际上里面的很多东西都是从其他自走棋游戏搬过来的,不过有一点我得说,既然你打算卖角色,那就认真点做平衡吧,我真不知道“蝴蝶”这个角色是怎么从策划案里面活着走出来的,我刚玩这游戏时候,先把手头的角色技能组看了,一眼就看到蝴蝶这个东西了,给你们一张图(图2),这角色定位是个辅助,大家自行体会。
4.关卡策划****。首先数值策划在羁绊方面的设计很保守,没有太过超模的羁绊,而且属性羁绊普遍要比职业羁绊强上那么一丢丢,但不管怎么说,只要羁绊会有加成,就说明策划其实是推荐玩家去玩羁绊队的。那么问题来了,你主线打通以后的下矿本,为什么要设置“本关卡禁用xx属性/职业角色”???????(图3)我是真的很不能理解,虽然我本职不是玩法相关的策划,但我很清楚这种设置会让玩家极度反感,你可能以为玩家的愤怒点只在于“我花钱抽的角色花钱养的角色你凭什么不让我用?”实际上还有其他愤怒点,比如“我不想策划教我玩游戏”,还有一个更关键的问题,这样的做法会带给玩家巨大的挫败感,玩家本能带着100%强度的队伍去打关卡,你只让玩家带着70%强度的队伍进去,然后发现打不过,玩家第一反应可能并不是“这里怪物太强了”,而是“我是不是练错角色了?”而且你还是在“直接影响挂机奖励的主线相关副本”整的,你是真想把玩家恶心跑了呗?前面先给玩家一个“要凑属性/职业羁绊”的提示,然后在玩家凑齐属性队/职业队之后你给它ban了,玩家直接半个队伍不能用,卡关了,呵呵。如果真想做ban卡,那就做进高难,别搁主线本恶心人,谢谢。
PS1:如果你觉得我提出的这一点有问题,你大可以去脉脉知乎这样的平台发“我在一个自走棋like游戏的主线副本ban职业ban属性合适吗?”
PS2:如果你真的想鼓励玩家多练其他属性/职业的角色,那么你其实可以“当前关卡中xx属性/职业角色全属性+50%”,这个比直接ban卡要软多了。
三.音乐/CV
音乐方面我不作过多评价,我不懂音乐,只是觉得挺带感,挺好听。
CV的话是国语CV,有部分水平比较高,有部分相对来说水平就一般般,而且有一个问题,就是你游的台词好些读起来别扭的,但CV还真就照着这个念出来了,就会很尬。(或许也是因为我听不习惯中文配音吧)
四.文案
剧情我没看,所以我不评价剧情,只评价包装部分。
优点:包装贴合世界观。
缺点:
1.根本搞不清楚啥是啥。太过注重世界观和游戏内容的契合度就会造成这个问题,之前我玩来古弥新的时候就有这种感觉,来古弥新也是类似这种,把道具名字包装得“你不点开详细介绍都压根不知道这道具是干啥的”,真的很头疼,你就算贴合世界观,命名多少也得和功能沾点边吧?比如你看别的游戏,抽卡可以叫“招募”“寻访”,所以人家的道具命名也是这样的,和世界观贴合了,也能让人第一眼大概明白这是个什么东西。我不求你所有道具都这么搞,但至少你的“核心道具”“核心玩法”必须得让人一目了然,前者比如抽卡道具,后者的话,举个例子,“茧云社区”这个功能,如果我没有因为好奇而点进去看,我压根不可能想到这其实是各类游戏中常见的「派遣/远征」功能,真给我整麻了。
2.然后,虽然不算缺点,但我现在就连自己队伍里的角色名字都叫不全,在跟别人沟通的时候我必须一个个点开看角色叫啥,毕竟我说“白兔子”“科学家”“时女”“火狮子”他们大概率不知道我说的是谁。这种拟人类游戏,因为角色的立绘传达的记忆点很强烈,在档案中加上原型名这样的东西会让人更好记住角色,你游可以加上种族,比如史莱姆,蜥蜴人啥的,到时候玩家取外号也能取出比较能让大众接受的外号。
五.氪金
这里我本来不想提的,因为这测根本没开氪金,但是有一点我得提出来,这游戏抽卡时候自带角色碎片的,不管重复不重复,抽到角色都会给一定数量的角色碎片,重复的情况下会给母猪石,但问题来了,井出来的角色只给角色本体,不给角色碎片。两个角色我都抽到了,但我想井一个拿50角色碎片来升4星,结果点完了就给了我20母猪石,没给角色碎片,也就是说,井出来的角色和抽出来的角色“不等值”,直接相差50个角色碎片!简单来说就是:非洲人不如狗。
人家欧洲人直接抽出角色,自带50碎片,母100片,就能到4星。非洲人井完了还得母150片,这差距直接拉开了。如果是策划配表时候忘了给井的角色配碎片了,那还有情可原,如果就是故意这么设计的,那恕我直言,我非洲人不配玩。
六.引导
这个我本来也不想提,但因为我在100连里面的最后10连中误操作把自己的双黄蛋覆盖了,所以我觉得必须提一提了。
首先,就是因为前面说的,文案包装太过考虑和世界观的贴合性,导致很多本来能简单易懂的东西变得巨隐晦难懂,玩法引导类的东西本来只看内容是很好懂的,但一加上那些贴合世界观的晦涩词语,理解门槛就上升了。
然后说下那个100连的事,因为我本身没遇到过这种保留3个结果的,而且前面抽的时候也并不是每抽都提示“请选择保留位置”,所以我直接忘记了最后10连抽完以后要先“选择保留”再“选择想要的那个”,干哦,别的游戏都是只能保留1个结果,然后和最后一抽之间二选一,你游这抽完最后一抽居然还要进行一步结果替换,真的多此一举,就不能直接前面保留的3个加上最后一抽,直接4个结果一起罗列出来,4选1,不好吗?本质上没有任何区别啊,你现在做成这样就得有像我这样手快的人倒霉了(我已经在群里和社区里总共见到4个和我境遇相同的人了,都是以为最后一抽直接选,结果把自己想要的结果覆盖的)。
期待
2.27更新
期间编辑一半切屏截图还被吞了,更难受了。
一言难尽,我就长话短说了。
1.SSR不如SR和R,星级欺诈,数值策划水平不行,甚至可能没有数值策划。
SR:每使用一张卡(包括中立卡,衍生卡,甚至其他角色死了以后的1费灰色技能卡),获得5%血量的护盾。(虽然描述中说使用卡牌会清除护盾,但实际上效果是“刷新护盾”,已经实战测试过了)
SSR:每使用一张“自己的”卡,获得5%血量的护盾。
SR被动全面碾压SSR,怎么设计出来的这种角色????
除此以外,这测所有SSR都是花里胡哨但强度很拉的,你们真的有数值策划吗?还有一个圣物,降低我方全员15%治疗,但每使用一张卡回复全员10%血量,这强度愣是被归类为紫色圣物?
还有那个火元素雷元素的怪物,基本上隔几次普攻就来个高伤AOE,那怪物强度你们自己没测试过吗?那个技能组你甚至敢在一场战斗里塞俩火元素,还没30秒呢,后排被蒸干净了,打个屁啊。
然后关卡忽高忽低的那个参考战力值更迷惑,4阶突破副本难度12000战力,5阶突破副本难度50000战力,我4阶拉满的角色打5阶根本打不过,然后打不过就升不了阶,升不了阶就打不过,这尼玛什么死亡循环啊????
做这种类型游戏,就得找个靠谱的数值策划,不然数值一做崩,想长线运营?运营个屁啊。版号红利都喂到嘴边上了,你但凡做一款“质量一般”的手游都能吃到版号红利,你就是不吃,非得做个****试探玩家底线?开服割韭菜,割一波就跑,然后美术资源卖掉,给其他公司做套皮游戏,你要真能挣到钱那你随意咯。
很早我就说过,数值你再不好好整,开服2个月必死。
哦对了,概率问题也不得不提,SSR出率1.7%,算上保底3%,角色能升星,抽重复卡拿碎片升星。我还是很纳闷,你既然搞这种卡星级的模式,为啥要设计每日好感度副本刷角色碎片呢?本来氪佬比其他人强的地方就是高星,你这一整,氪佬80抽(一井),重复了一个角色,获得了10碎片,其他玩家刷个3~4天就能凑出来这10碎片了,那氪佬花钱花在哪了?你家游戏一井就这么廉价吗?
2.活动的每日任务5点刷新,但是每日副本什么的是0点刷新,然后你如果0点刷新以后打完了每日副本,那当天的活动每日任务你就完不成了,你们在做活动时候难道没有统一一下刷新时间吗?这种细节问题都能出错?大哥,咱们都4测了,算上抖音那次已经5测了,5次测试还能出现这种“刷新时间对不上”的问题,你们是真的牛逼。
3.搞个什么破实时PVP,然后开服塞了1万个人机进去,防守方人机战力很高,还自带高额减伤,哪来的地狱人机啊?
4.这测新加的微博模拟器是真的牛逼。你真的以为玩家们会喜欢这玩意?且不说男玩家,就连你们项目“最早期计划要面向的女玩家”都不可能喜欢这种NT东西吧?做之前考虑到能带给玩家什么样的反馈了吗?浪费资源去做一个屁用都没,甚至还老冒红点恶心玩家的功能,你们怎么想的呢?可真把我整笑了。
5.战斗时候的操作手感烂成一坨屎。角色死亡之后的2秒之后,技能卡才会变灰,费用变1,成为无用卡,而在死亡后的2秒内,技能卡依然是原始费用,但是角色已经死了,你打出技能卡就是单纯浪费自己费用。为什么角色死亡和技能卡更改是有2秒延迟的呢?有什么意义吗?我仔细看了看发现,角色血条没了,然后开始播放死亡动画,死亡动画2秒播完了,技能卡更改。好家伙,闹了半天角色只有真的躺在地上了才算死亡是吧?血条没了还不算死,你是真的牛逼。
6.一测二测参与的玩家可以继承那个封面的两个龙女到公测。三测参与且到达30级的玩家只能获得“四测的参与机会”,四测能获得啥,一点都没说。合着你们以为那三个付费皮肤继承到公测算是测试福利是吧?
别的种种需要吐槽的东西我真的是懒得说了,真的……之前我只是觉得你们“想做好游戏,但能力不足”,现在我真觉得你们就是纯摆烂,一个主打肉鸽的卡牌游戏,连个数值策划都舍不得找,声优还不如业余水平的,文案摆烂,系统策划……就做了个微博模拟器?你们自己说钱都用在哪了?也就美术质量还算可以(大部分应该是外包的),剩下的人我真觉得都在摆烂。
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久违地再写个长评吧,整体评价一下这款游戏的几个方面,随时更新,可以给大家当做参考。
一.玩法
新颖,但数值平衡还缺乏打磨。
玩法是轻肉鸽形式,有角色上场打架,角色有“被动”和“三张技能卡”,通常情况下,你上阵的4个小人只能平A和触发被动,而平A伤害低得令人发指,技能卡才是左右这个游戏胜负的最大要素。看上去还是有点新颖的玩法,但面临的问题也很大,那就是角色数值平衡。
首先,编队内4个角色,每个角色3张卡,但费用却是共享的,而且现在的伤害卡很超模,这会带来什么影响呢?简单来说,在一场正常的游戏战斗里,你可能打出5~6张卡,战斗就已经结束了。这就会造成一个更加根本的问题,那就是费用→效果的转化率,平均换算下来1费500伤害的卡,肯定要比1费400伤害的卡性价比高,但可能前者其实是一张7费卡,很难与其他体系卡配合打出享受更高效果。不过目前游戏中并没有可以称得上成型体系的东西基本上还是“谁的技能性价比高就带谁”,这就导致每个角色的强度其实可以很简单地进行量化,那些每张卡都不到平均模型的角色肯定就是废角。
然后,这个游戏没有“防御”的设定,也就是说,T只有技能卡和其他人不同,面板攻低血高。我不知道为什么要设计成这样,但如此一来,奶妈的作用就会被淡化,因为奶妈攻击低,奶得还不如别人打的多,那么奶妈技能卡就会成为“低性价比”的卡,打出去就是浪费自己的费用资源。所以“让对面更快减员”应该才是最根本目的。
那么我们可以不带奶妈吗?也不行。4个输出的话,会出现4个人抢费用的问题,因此这个游戏的队伍配法基本上固定了。
1群体C(清理道中群怪)+1单体C(打BOSS)+2个工具人(基本不开技能,只靠被动就能为团队做出贡献)
输出只带最强的,性价比最高的两只,技能卡主要也是用他们两个人的,工具人的技能卡性价比可以很低,但他们可以靠被动为团队做贡献,比如蔡文姬被动是“普通攻击时概率为友方回血”,米梅被动是“普通攻击时概率灵感(费用)+1”,诸如此类的角色,即便我们不使用他们的技能卡,他们也能发挥一定的实力。理所当然,那些被动为“使用技能卡时……”的角色就无法当做工具人。换句话说,战令送的布伦希尔德并没有大家想象的强,甚至可以说是T里面比较弱的,至少我是这么认为的。
C位技能同质化严重,强度也出现严重差异,第一天任务送的罗斯巴德是能自拐自C的超强法师,我不知道怎么设计才能在“开服版本”设计一个可以“在技能卡本身就已经超出模型的基础上让敌方全体获得6秒60%的法术易伤”的神仙角色。
总之,我对玩法方面的评价就是:新颖,但缺乏打磨。
正因为新颖,所以数值平衡才难做,如果数值平衡做不好,这个游戏的生命周期就会变短,我可以大胆预言如果保留现在的平衡性,公测2个月内游戏就会陷入衰老期。
二.美术
中规中矩,甚至可能美术质量还不如现如今市场上的其他普通二次元游戏,有的角色立绘质量高,有的角色立绘质量就肉眼可见的低,虽然动效(应该是spine)做的还可圈可点,但因为立绘本身质量不行,给人的观感其实也不算太好。
值得一提的是,剧情中出现的男角色立绘很精致,比女角色立绘精致多了。
如果是要做男性向二次元游戏,立绘质量一定要有保证,这样才能让玩家有付费欲望。因此需要更优质的人设,让角色表现得更有张力,这是文案和美术需要一起努力的事情。(不过我估计你游的体量,美术大概率是外包出去的,直接外包画完丢回来然后让文字看图说话脑补人设背景。这样的情况在小型游戏公司中是相当普遍的,因为小型游戏公搜通常都没有具备人物设计经验的文案,所以给不出优秀的人物设计案,如果硬要让这些小白文案去设计人物,就会设计出一点萌点也没有,完全不吸引人的角色。所以这方面很多情况下都是由美术/外包美术去拿捏的)
剧情中有过场CG,虽然质量一般般,但对剧情的代入感提升还是很强的(可惜剧情文案不吸引我,甚至可以说我作为男性对这个剧情是深恶痛绝的,这个一会儿说)
整体游戏的UI设计,界面美术风格整体感还是挺强的,奈何包装得不好,完全没有利用好这些美术资源,可惜。
所以美术方面,只能说中规中矩,没有让人眼前一亮的点,也没有明显的会让人觉得拉胯的部分(大概)。
还有,你这游戏不是以“音乐”做内容包装的吗?这些角色的立绘跟音乐有鸡毛关系?
三.文案包装/剧情
首先,我猜测这游戏前身是一款“女性向游戏”,而且通过剧情的行文逻辑来看,文案9成是个妹子,而且作为文案经验并不丰富,可能也就从业1年不到吧,稍显经验不足。
我说一下我得出以上结论的依据:
1.剧情中男主角存在感极弱,而且工具人感觉明显,整体剧情是由主角团中的一位名叫“艾菲”的女角色带动的,我在剧情中属于是艾菲的舔狗,艾菲让我干啥我干啥,艾菲让我打谁我打谁,艾菲让我救谁我救谁。显然文案没有切身代入“男主角”的视角去做叙事设计,完全没有考虑到男玩家的观感。
2.除了艾菲,其他女角色人设质量差,同质化严重。我说实话,我看剧情看了这么长时间,就记住一个艾菲,是个“调皮学姐”的人设,其他人都跟大傻妞一样,说话办事不讲逻辑,没有任何“行为动机”,简单来说就跟路人角色一样,没有任何能让人喜欢上的特征点,我明显感觉到文案的创作思路就是:“我对这些女人没兴趣,所以她们怎么样都无所谓,只是推进剧情的道具而已。”正常的男文案是不会有这种思路的。而且你是一个男性向二次元游戏,文案有这种思路就是大忌,本身二次元游戏就越发重视IP,比以前更加重视剧情和人设了,你还玩这套,属于是不想挣钱。
3.主线剧情没有逻辑可言。首先,我作为玩家,作为主人公,压根不知道我是谁,还有自己为啥要进这个学院,然后剧情全程给艾菲当苦力,甚至还要帮助一个妹子去追男配角,而且一帮就是帮了好几章(听之前测试的玩家说的,因为我剧情看到第二章结尾就不想往下看了),最后我就是个纯舔狗。也就是说,我喜欢的角色喜欢的是别人。有人可能觉得这是解神者二代,不过我希望大家别侮辱解神者,解神者虽然主角舔狗,但剧情质量很高,逻辑也算严谨的,这个游戏现在的剧情还不如解神者呢。
文案不会玩暧昧,不知道怎么凸显女角色性格,导致每个角色的好感剧情就是纯过家家,我反正是不太懂笑点在哪。活动剧情就更过家家了。
4.明明是二次元男性向游戏,结果却以“音乐”(而且好像还是古典音乐)来包装?而且多处美术风格明显偏女性化,还有,剧情中出现的男角色立绘质量,人设精细度比女角色高多了,我能喜欢上剧情中那些男角色,我都不会喜欢上这些跟复制粘贴出来一样的女角色。
5.世界观设计太朦胧。虽然说这是个有魔幻色彩的游戏,但世界观还是要遵从原则的,你世界观做得模糊,角色的立体感就会很差,很不饱满,这样的话就算你拼了命地去塑造故事,玩家也无法进行共情。
我给你举个最简单的例子:“我出去买书,被抓起来关进监狱了。”
你看得懂吗?能看得懂就见鬼了。那我先跟你交代一下世界观和背景你再看看?
这是一个中世纪欧洲的世界,科技水平不高,知识对于平民而言太过奢侈,只有贵族才能从小接受足够的教育。平民获取不到足够的知识,所以贵族永远比平民聪明,也能更加巩固自己的权力。书店也是只向贵族开放的,因为贵族就是不想让平民学到知识。我作为一个平民,因为试图违反规则而去买书,结果被当地的领主抓起来了。
这样能懂了吗?
世界观和故事背景的作用就是这么大。如果你打算在故事中讲事情,那得先让大家知道这件事在这个世界的重要性,假设你交代的信息不足,就会造成读者获取信息不足,也就是作者和读者的信息差,这样一来就完全是作者自嗨,读者无法与剧情中的人物共情。把必要的部分交代清楚,自己代入读者视角去看看,能不能读懂,或者做个思维导图,把故事脉络都试着连接一下,看看能不能“合乎逻辑”,如果发现连接不上,那肯定就是有些信息点没传达到位。
实际上,大部分二游主要是靠卖人设挣钱的,世界观是为了支撑剧情,而剧情是为了凸显角色,塑造角色弧光。人设!人设!人设!人设才是大部分二游的灵魂所在,不要为了写剧情而去写剧情,也不要为了做世界观而去做世界观,你要想的永远只有“如何让玩家喜欢上这个角色”。
总之,对于文案策划,我的提议是再招一个男文案来写剧情,只有男人最懂男人。女文案在这个项目中发挥的作用不大,但是可以做一些细节设定和包装方面的东西,比如道具的描述,圣物图鉴/怪物图鉴之类的文字内容。
四.付费
这游戏角色和礼装是混在一个池子里的,这是个大雷,现在还敢把这俩玩意混在一个池子里的二游已经不多见了,因为必被喷。
付费方面来看,这游戏很难让氪佬获得优秀的游戏体验,因为数值策划也很年轻,很多东西看上去都像一拍脑袋定下来的,升星需要120的碎片(之前算错了),抽到重复R卡给2个碎片,重复SR给5个碎片,重复SSR给10个碎片。
在目前的出率下,硬氪出一个满星的成本相当高。不过!
这游戏可以刷碎片。好感度到一定等级可以解锁碎片本,碎片本每天限制打5次(所有人的加起来,总计5次,可以参考云图),一次固定获得1片,也就是说,我们可以粗略认为抽重复一张卡SSR只能为你节省“2天好感本”的时间成本(当然,有的角色好感本只有2个或是3个,所以也不能这么简单去算,但实际上价值是差不多的)。换句话说,重复卡收益爆炸低。也就是说,氪佬获得的氪金反馈会比想象中的要低得多的多。
月卡玩家才是这个游戏的最大受益者。所以,当你都无法满足氪佬的游戏体验了,氪佬还为什么要给你付费呢?本身二次元游戏你质量不行,玩家基数不会高,你压根走不了薄利多销的手段,只能选择从氪佬身上榨钱,你这还恶心氪佬?
当然,“抽到就能刷碎片”这个机制可能会滋生一些“中氪图鉴党”(参考云图),但你这双UP无井的池子是属实有点恶心人了。建议别来双UP池,老老实实单UP池就行了。
福利的话,内测福利无法当做参考,所以我姑且就不评论了,但就目前情况来看,付费系统做的属实是不好(从游戏公司角度考虑),希望这次删测能让他们明白这一点。
五.音乐/配音
我本以为,你游戏内容包装是用“音乐”来做的,那么你的音乐质量应该会很高,显然是我想太多了。
只能说,不拉胯。我不太懂音乐方面的知识,所以我也很难说哪里不好,但CV质量确实一般般,有的地方棒读挺明显的。
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综合下来的话,姑且给个3星吧,好歹看得出来是真想做二次元游戏,只是因为各方面都没经验,外加可能这项目是临时改出来的,所以一点男性向二次元游戏的感觉都没有。成长空间还很大,至少数值策划和文案策划方面必须得努努力了,不然就现在这个质量,出来必爆死的。
我知道你们公司小,不容易,但我现在是以玩家身份来判断这款游戏好坏的,你们努力,你们认真,不代表大家就一定要认可你们的游戏,成本低/小作坊不能成为给游戏质量差做开脱的理由。
游戏是好游戏,我也会持续关注,但如果你们一点优化意图都没,那我也只好溜了。
玩过
1.玩法
玩法角度上来讲,这个游戏算是目前比较新颖的弹射+回合制,每回合弹一个人上场,然后就能感受场上角色逐渐增多,friends们团结起来的力量逐渐变强的感觉,相当有代入感,也很能让人产生兴趣。 需要扣分的点就是不能扫荡,并且游戏内没有倍速战斗和自动战斗,手操还要调整角度,相当麻烦。(如果3星无助战通关可以解锁当前关卡的自动战斗,其实就是2倍速看录像,你与其做这么个功能消磨玩家时间,不如直接开扫荡得了) 此外,教程流程还有待优化,开局都告诉完我那几个职能的功效了,我又不是傻子,主线你又让我看了一遍教程……(而且教程2我还打输了,因为我忘了开第一个角色的奇迹)总之教程流程是需要优化的。 关于数值问题,我觉得数值策划水平确实可能有限,很多数值设置得看上去相当随意,而且很多技能都是直接固定加成,伤害结算公式好像是“攻击减防御”……我给角色贴个900防的BUFF,怪物打我就变成1血或者0血了,说明肯定不是MOBA里面常见的那种伤害结算公式。这种简单的公式虽然不容易玩崩,但是后面可能也不太好出新机制,所以仁者见仁智者见智吧。
2.美术
质量其实不算高,只能说一般般,但这种比较清新的画风还算挺对我胃口,而且插图部分细节也很到位,和游戏本身契合度很高,高度融合下UI和画风带来的统一感真的很让人赏心悦目。(隔壁那些机能风的UI我真的快NM看吐了,人人都废土,人人都机能风,审美疲劳了啊兄弟)
3.文案
一些小细节上的文案做的不错,尤其是聚会时候的一些小事件,看着十分戳我,这部分要加分。 剧情体感有些低龄化,并且角色看上去不太聪明的亚子,但我来这里也不是追求那种黑深残剧情(就不说是谁了),更不想看你背叛我我背叛你还总互相换家的剧情(就不说是谁了),这种轻快风格的文案给我的阅读感十分舒适。 但角色combo效果部分的描述看的我有些懵逼,有些杂乱,可能需要优化一下。
4.付费
这游戏付费方面感觉坑不算大,角色基本上都是抽1张就够,重复角色得到的提升很小,就算满破有一定提升,相对来说也不是质变的,可以说如果没啥需求的话,慢慢玩,只抽一张会很舒服。(100抽保底一次) 主线一关1个石头=320钻,1000钻抽一次。因为单抽要的钻很多,所以任务成就里面给的几十钻看上去就相当蚊子腿,福利方面估计主要还是靠活动吧。
5.音乐
没开声音,暂不做评价。
综合给个4星我想不为过,缺点上面也说了,无法扫荡,甚至无法倍速/自动战斗,作为休闲游戏来说肝度过大了,还有就是教程需要优化。都不是什么大问题,只要能改的话应该还是很有潜力的。
玩过
1.玩法
玩法角度上来讲,这个游戏算是目前比较新颖的弹射+回合制,每回合弹一个人上场,然后就能感受场上角色逐渐增多,friends们团结起来的力量逐渐变强的感觉,相当有代入感,也很能让人产生兴趣。
需要扣分的点就是不能扫荡,并且游戏内没有倍速战斗和自动战斗,手操还要调整角度,相当麻烦。(如果3星无助战通关可以解锁当前关卡的自动战斗,其实就是2倍速看录像,你与其做这么个功能消磨玩家时间,不如直接开扫荡得了)
此外,教程流程还有待优化,开局都告诉完我那几个职能的功效了,我又不是傻子,主线你又让我看了一遍教程……(而且教程2我还打输了,因为我忘了开第一个角色的奇迹)总之教程流程是需要优化的。
关于数值问题,我觉得数值策划水平确实可能有限,很多数值设置得看上去相当随意,而且很多技能都是直接固定加成,伤害结算公式好像是“攻击减防御”……我给角色贴个900防的BUFF,怪物打我就变成1血或者0血了,说明肯定不是MOBA里面常见的那种伤害结算公式。这种简单的公式虽然不容易玩崩,但是后面可能也不太好出新机制,所以仁者见仁智者见智吧。
2.美术
质量其实不算高,只能说一般般,但这种比较清新的画风还算挺对我胃口,而且插图部分细节也很到位,和游戏本身契合度很高,高度融合下UI和画风带来的统一感真的很让人赏心悦目。(隔壁那些机能风的UI我真的快NM看吐了,人人都废土,人人都机能风,审美疲劳了啊兄弟)
3.文案
一些小细节上的文案做的不错,尤其是聚会时候的一些小事件,看着十分戳我,这部分要加分。
剧情体感有些低龄化,并且角色看上去不太聪明的亚子,但我来这里也不是追求那种黑深残剧情(就不说是谁了),更不想看你背叛我我背叛你还总互相换家的剧情(就不说是谁了),这种轻快风格的文案给我的阅读感十分舒适。
但角色combo效果部分的描述看的我有些懵逼,有些杂乱,可能需要优化一下。
4.付费
这游戏付费方面感觉坑不算大,角色基本上都是抽1张就够,重复角色得到的提升很小,就算满破有一定提升,相对来说也不是质变的,可以说如果没啥需求的话,慢慢玩,只抽一张会很舒服。(100抽保底一次)
主线一关1个石头=320钻,1000钻抽一次。因为单抽要的钻很多,所以任务成就里面给的几十钻看上去就相当蚊子腿,福利方面估计主要还是靠活动吧。
5.音乐
没开声音,暂不做评价。
综合给个4星我想不为过,缺点上面也说了,无法扫荡,甚至无法倍速/自动战斗,作为休闲游戏来说肝度过大了,还有就是教程需要优化。都不是什么大问题,只要能改的话应该还是很有潜力的。
玩过
再次追加:
玩的很舒服,氪佬都被背刺,好在我氪的不多,以后收手,先白嫖着试试。
搞了个新手攻略,大家可以参考康康。这游戏现在对初始号玩家很友好的,自建已经没2个SSR送了。之后入坑的玩家一律建议初始号入坑。
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追加:
看上去是有对数值进行调整,现在的方阵毕业套强度还是有的,但是老王110%加护+天生牛逼的词条还是让只有90%加护的方阵有些难受。
无氪可以玩,小氪月卡战令更舒服。
这个游戏和碧蓝幻想一样,基本上已经是写明了让玩家明白自己的定义。首先,无氪小氪玩家,目前来看不抽卡池回响比较好,因为没有用,你抽了也带不动,所以留下来抽数给角色。
“武器盘决定你强度的下限,角色决定你强度的上限”这句话适用于GBF,自然也适用于你游。当大家方阵毕业的时候,数值方面完全一致,唯一差距就是对方可能有什么角色,你没有,然后就这一个差距直接导致你打不了副本。所以我强烈建议大家,回响池子碰都不要碰,开局刷初始把俩up角色刷到手以后就攒好(虽然冬至很强,地锦看上去不是很强,但是因为不在7天必得范围内,不会重复,等于是只要刷了就可以稳定BOX+1),抽出来两个限定以后一点抽都不要浪费了,攒井等属性人权。有的角色可以单人扶起整个属性,我们需要的就是等这样的人。
这游戏正常的规划方式是:前期靠方阵过渡,攒老王素材,也就是突破回响用的碟片(FFJ),还有金星星,金星星可以直接兑换卡池里面常驻的回响。等到你确定自己要玩的老王套路的时候,一次性拉满,回响直接搞起,然后老王召唤石(也就是老王高达)直接满破。目前游戏内JGJ产出有点低,所以就算是氪佬也得观望一下,目前老王盘强度确实不不比方阵强了。
所以不氪金确实能玩,氪金小氪会很舒服,中氪没必要,大氪除了角色BOX以外几乎0提升,巨氪暂时打不过无氪。这是你游现在的状况。
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旧评价:
老王武器2词条,方阵武器1词条,朋友说甚至看到了老王2.0。方阵都特么没出2.0老王都直接出2.0了。
老王武器明码标价,0破老王盘就比满破方阵盘强了,基本上注定无氪连最基础的游戏体验都很难享受到。
武器要买,角色要抽,召唤石要抽,角色还有突破这么一码事,你是真贪啊。
据我的观察,既然商店里有卖“万能突破”这种东西,那么这游戏的数值膨胀和武器盘更新换代应该是相当相当相当快的。简单来说,就是恰好让中氪玩家刚氪齐一个盘子,就立马出这个盘子的“升级版”,伤害加倍啥的,一直吊着这帮人持续压榨。
除了单独做了个APP,我没发现有任何一个地方做的比碧蓝幻想(一款页游,CY出的,就是这个游戏的重点抄袭对象)好,它游戏介绍说的“纯正幻想RPG”,其实已经是在暗示“纯正碧蓝幻想抄袭品”了(不知道算不算碰瓷吧)。我对抄袭没啥坏印象,天下游戏一大抄,但你至少得比抄袭的那个游戏有一些“优秀”的地方吧,好的不学,坏的地方多了一大堆,你这抄袭抄了个寂寞。
文案水平还可以,勉勉强强及格吧,画面表现力配合剧情还是有那么点儿看头的。
综合一下打个3星吧,到时候公测了看你们改的怎么样吧,到时候再来改评价。