太长不看版:乍看新颖,实则内容匮乏的缺憾之作。
我是一个二测才入坑的玩家,所以我仅就当前版本的内容发表自己的评价(含有较多主观要素,如引起不适还请见谅)
一.画面
优点:我相信很大一部分人应该是被这个游戏的画风吸引来的,赛博风艳丽的色彩对冲带给人的新鲜感相当强烈,再加上角色的画风清新明快,可以说是滋润了一大批被“末世题材+机能风UI+性冷淡立绘”搞得审美疲劳的玩家(也许不是因为大家想抄舟,而是因为舟火了以后那些培训班都开始按照舟的风格去教学生了)。
缺点:
1.首先我们不能忽略一个很关键的问题,那就是“这种画面看多了眼睛可能会很累”,至少我在连续游玩了1小时左右时不得不休息一下眼睛(后面习惯了以后就好些了),如果能加一个护眼模式的话就好了,这里我放一下主页面(图1)——也就是我们最常会回到的页面,大家可以感受一下。
2.然后是战斗画面,我只能说是真的很乱,在初期场上只有5个人,1倍速的情况下,我就很难分出来哪个伤害是谁打出来的了,后面可以上8,9个人的时候,整个战场算上敌人有将近20号人,技能特效十分杂乱,或许你知道这个技能是谁用的,但你很难区分跳出来的伤害数字哪个是对应这个技能的,而且战斗中并没有查看BUFF的地方,也就是说某时某刻你的角色身上有没有BUFF,你是根本看不出来的,这就造成一个问题,我对于自己队伍的打法/强度十分模糊,角色强度可以看数据面板,但“我凑这个羁绊带来的提升”是很难肉眼观测到的,可以预想到公测时候攻略组成员会慢放0.1倍速去算数值。数值体现不直观会造成玩家上手门槛变高的问题,不过这个游戏也不算太硬核,可以说或许是无伤大雅的吧。
3.然后再提一个优化问题,每过一段时间,战斗画面都会变卡一丢丢,不知道是不是因为没有做释放缓存的功能。
二.玩法
优点:
养成点少,各类玩法耗时短,休闲养生。首先作为一个放置游戏,它对于角色的养成点主要集中在“等级/突破”,“星级”,“装备”这三点上,其中因为等级和突破是挂钩的所以我就放在一起了,前两者是需要依靠时间进行积累,装备的话因为有随机词条,所以提供了中后期的一丢丢可玩性,当然,对于某些人来说随机词条可能是负面TAG,所以仁者见仁智者见智了。直接影响角色强度的就上面这三点,简单粗暴,很适合轻度玩家上手。
缺点:
1.玩法杂,并且绝大多数玩法都缺乏核心体验,简单来说就是“毫无意义,单纯浪费玩家时间”。比如坍缩星窝(周刷肉鸽本)和跃迁战纪(故事肉鸽)这两个玩法,虽然跃迁战纪是一次性的,但本质上都是肉鸽,而且里面很多词条都是复用的,并不能给人带来新鲜感,跃迁战纪涉及的那些小支线剧情我觉得完全可以整合进类似主线剧情跑图那样的模式。行程中心,虽然这个玩法相当特殊,但说实话我没有感受到这个玩法的存在意义,如果只是提供角色碎片的刷取渠道的话,那么为什么不能直接把碎片给我,非得让我体验一次这个完全不有趣的玩法呢?从随机事件只有吃红蓝药丸来看,目前应该还是半成品中的半成品,但说实话就算已经是成品了,我也不太想浪费宝贵的时间去玩这个东西,而且结算动画又臭又长,还不能跳过。
2.再单独说一下PVP,这个游戏的竞技场采取的是积分制,次数随着时间恢复(很慢,好像是6小时一点?),不能买次数,进攻方可以直接看到防守方的阵容,因此进攻方占据了相当程度的属性优势和阵型优势,在前期的话这两点体现可能不会很明显,但可以预想到在大家练度高了以后,这两点就会很清晰地体现在进攻方胜率奇高上。虽然像是PCR一样强迫自动,但防守方依然处于劣势是不争的事实,毕竟有“走位”这么一说。我的建议是随着段位提高,防守方阵容预览可以出现迷雾,比如程序上设置:“战场上只显示战力最高的4/5/6(段位越高,显示的数量越少)名角色的格子,其他所有格子都被迷雾覆盖。”以此来为防守方提供一点可玩性,也能激发一些玩法,藏人之类的。
3.数值平衡有待提高。因为这个战斗模式就是提前摆好阵型的即时战斗,应该说是横版自走棋,所以实际上里面的很多东西都是从其他自走棋游戏搬过来的,不过有一点我得说,既然你打算卖角色,那就认真点做平衡吧,我真不知道“蝴蝶”这个角色是怎么从策划案里面活着走出来的,我刚玩这游戏时候,先把手头的角色技能组看了,一眼就看到蝴蝶这个东西了,给你们一张图(图2),这角色定位是个辅助,大家自行体会。
4.关卡策划****。首先数值策划在羁绊方面的设计很保守,没有太过超模的羁绊,而且属性羁绊普遍要比职业羁绊强上那么一丢丢,但不管怎么说,只要羁绊会有加成,就说明策划其实是推荐玩家去玩羁绊队的。那么问题来了,你主线打通以后的下矿本,为什么要设置“本关卡禁用xx属性/职业角色”???????(图3)我是真的很不能理解,虽然我本职不是玩法相关的策划,但我很清楚这种设置会让玩家极度反感,你可能以为玩家的愤怒点只在于“我花钱抽的角色花钱养的角色你凭什么不让我用?”实际上还有其他愤怒点,比如“我不想策划教我玩游戏”,还有一个更关键的问题,这样的做法会带给玩家巨大的挫败感,玩家本能带着100%强度的队伍去打关卡,你只让玩家带着70%强度的队伍进去,然后发现打不过,玩家第一反应可能并不是“这里怪物太强了”,而是“我是不是练错角色了?”而且你还是在“直接影响挂机奖励的主线相关副本”整的,你是真想把玩家恶心跑了呗?前面先给玩家一个“要凑属性/职业羁绊”的提示,然后在玩家凑齐属性队/职业队之后你给它ban了,玩家直接半个队伍不能用,卡关了,呵呵。如果真想做ban卡,那就做进高难,别搁主线本恶心人,谢谢。
PS1:如果你觉得我提出的这一点有问题,你大可以去脉脉知乎这样的平台发“我在一个自走棋like游戏的主线副本ban职业ban属性合适吗?”
PS2:如果你真的想鼓励玩家多练其他属性/职业的角色,那么你其实可以“当前关卡中xx属性/职业角色全属性+50%”,这个比直接ban卡要软多了。
三.音乐/CV
音乐方面我不作过多评价,我不懂音乐,只是觉得挺带感,挺好听。
CV的话是国语CV,有部分水平比较高,有部分相对来说水平就一般般,而且有一个问题,就是你游的台词好些读起来别扭的,但CV还真就照着这个念出来了,就会很尬。(或许也是因为我听不习惯中文配音吧)
四.文案
剧情我没看,所以我不评价剧情,只评价包装部分。
优点:包装贴合世界观。
缺点:
1.根本搞不清楚啥是啥。太过注重世界观和游戏内容的契合度就会造成这个问题,之前我玩来古弥新的时候就有这种感觉,来古弥新也是类似这种,把道具名字包装得“你不点开详细介绍都压根不知道这道具是干啥的”,真的很头疼,你就算贴合世界观,命名多少也得和功能沾点边吧?比如你看别的游戏,抽卡可以叫“招募”“寻访”,所以人家的道具命名也是这样的,和世界观贴合了,也能让人第一眼大概明白这是个什么东西。我不求你所有道具都这么搞,但至少你的“核心道具”“核心玩法”必须得让人一目了然,前者比如抽卡道具,后者的话,举个例子,“茧云社区”这个功能,如果我没有因为好奇而点进去看,我压根不可能想到这其实是各类游戏中常见的「派遣/远征」功能,真给我整麻了。
2.然后,虽然不算缺点,但我现在就连自己队伍里的角色名字都叫不全,在跟别人沟通的时候我必须一个个点开看角色叫啥,毕竟我说“白兔子”“科学家”“时女”“火狮子”他们大概率不知道我说的是谁。这种拟人类游戏,因为角色的立绘传达的记忆点很强烈,在档案中加上原型名这样的东西会让人更好记住角色,你游可以加上种族,比如史莱姆,蜥蜴人啥的,到时候玩家取外号也能取出比较能让大众接受的外号。
五.氪金
这里我本来不想提的,因为这测根本没开氪金,但是有一点我得提出来,这游戏抽卡时候自带角色碎片的,不管重复不重复,抽到角色都会给一定数量的角色碎片,重复的情况下会给母猪石,但问题来了,井出来的角色只给角色本体,不给角色碎片。两个角色我都抽到了,但我想井一个拿50角色碎片来升4星,结果点完了就给了我20母猪石,没给角色碎片,也就是说,井出来的角色和抽出来的角色“不等值”,直接相差50个角色碎片!简单来说就是:非洲人不如狗。
人家欧洲人直接抽出角色,自带50碎片,母100片,就能到4星。非洲人井完了还得母150片,这差距直接拉开了。如果是策划配表时候忘了给井的角色配碎片了,那还有情可原,如果就是故意这么设计的,那恕我直言,我非洲人不配玩。
六.引导
这个我本来也不想提,但因为我在100连里面的最后10连中误操作把自己的双黄蛋覆盖了,所以我觉得必须提一提了。
首先,就是因为前面说的,文案包装太过考虑和世界观的贴合性,导致很多本来能简单易懂的东西变得巨隐晦难懂,玩法引导类的东西本来只看内容是很好懂的,但一加上那些贴合世界观的晦涩词语,理解门槛就上升了。
然后说下那个100连的事,因为我本身没遇到过这种保留3个结果的,而且前面抽的时候也并不是每抽都提示“请选择保留位置”,所以我直接忘记了最后10连抽完以后要先“选择保留”再“选择想要的那个”,干哦,别的游戏都是只能保留1个结果,然后和最后一抽之间二选一,你游这抽完最后一抽居然还要进行一步结果替换,真的多此一举,就不能直接前面保留的3个加上最后一抽,直接4个结果一起罗列出来,4选1,不好吗?本质上没有任何区别啊,你现在做成这样就得有像我这样手快的人倒霉了(我已经在群里和社区里总共见到4个和我境遇相同的人了,都是以为最后一抽直接选,结果把自己想要的结果覆盖的)。