SK筱狼对 雾境序列 的评价
太长不看版:旧时代的余孽游戏。
1.美术方面:音符还是没能放下他心心念念的少前和舟,这味道有点浓过头了。角色立绘水平参差不齐,最简单的就比如说那个送的6星服务生,就差明牌告诉你“这是一个随便挑来送你们的,所以从4星升到6星了”,这立绘你觉得配不配一个6星呢???玩家不是傻子啊。
不过单看CG和PV,能看得出雾境序列在美术方面下了很大的功夫,但感觉应该不是龙哥这么要求的,而是热运动要求的,理由一会儿讲。
总之,美术方面堆量堆的很充足,但整体质量参差不齐,好看的确实好看,难看的是真难看,人体比例都不对的,而且UI这个风格,真的,只能说还是放不下他心爱的少前和舟。旧时代余孽一号诞生了。
2.剧情方面:我最开始相当疑惑,究竟是多么神通广大的文案,才能说通老板,在开篇剧情开头玩家最能起兴致看你剧情的时候,放着那么多好看立绘不用,而只让3个路人角色搁那BB。而且居然还能说通美术给每个路人角色画立绘……后来知道主文案是热运动,那就合理了。
我其实是个热运动吹,虽然我没怎么玩少前,但剧情看了一些,热运动的水平是值得肯定的。但是在看了雾境序列的剧情之后,只能说,现在已经不同往日了,已经不是游戏选择玩家的年代了,现在是玩家选择游戏,作为一个文案你不能死抱着自己以前那套思路,完全不管玩家的直观体验,就硬把游戏当做自己输出观点的工具,当成一款艺术品去做。
首先雾境序列你甭管音符是不是余孽,它最突出的部分,也是玩家最在乎的部分之一就是美术啊,你不想办法在玩家最有兴致看剧情的时候把美术优势尽可能展现出来,搁那以自己为中心,做什么铺垫,倒叙,只能说是不尊重项目其他人的劳动成果。
但热运动姑且算是个“知名文案”,所以在项目里应该也是有相当重的话语权的,这是雾境序列的优点,也是败笔。旧时代余孽二号诞生了。
3.玩法方面:可以确定的一点是,龙哥有点东西,但不多,且大多数都在压缩包里。我们客观去分析玩法以及整个游戏的节奏,会发现雾境序列并不是完全在走少前和舟的路子,至少这个玩法算是龙哥最后的挣扎,不过这个玩法确实稍欠打磨,你说有趣吧,算不上,你说无趣吧,它其实倒也有点深度。
甚至让我感受到一种现在的DMM R18页游的美,就是那种“我们不能照抄知名项目,我们得改改,对!就这样!这样改就有新鲜感啦!”然后也不考虑玩法开发性,平衡性怎么做之类的,就一股脑做下去了。就现在这个玩法无论是从观赏性上讲,还是从策略性深度讲,至少我个人都是相当不满意的。
不过这个玩法系统有个好处,就是改成吸血鬼幸存者like不用费多少时间,以后没准能期待一下类似的玩法拓展(
并且龙哥相当贴心,每个新手教程关卡长度大约为2~3分钟,每个关卡只讲“1个”机制,纯粹地把玩家当成小宝宝去对待,实话实说这个节奏真的太慢了,现在的玩家和5年前的玩家已经不一样了,有多少人是完全没玩过其他类型手游,直接来玩你这个游戏的呢?所以你一个教程关讲2个机制也完全没问题。
综合来看,这个游戏……真的不太适合23年出,19出应该还行。各种系统都太落后了,就现在这个玩法,结合现在的系统,为了提高深度,以后估计很快就会出机制怪了,靠机制怪给玩家提供难度。
4.音乐方面:没开声音,不知道,不做评价。
5.付费方面:都啥年代了啊,哥。累充1500送角色,满破要充9000。还有这个好友邀请。我确实能理解龙哥担心游戏付费深度不够,毕竟你看,舟也就抽个角色,少前也就买个皮肤嘛,如果借鉴了这两款游戏的雾境序列不在付费深度上增加一些内容,那可能确实很难活下去(毕竟也没买量,没怎么做宣发,量都被骨王吸走了),人少怎么办,那就不买量,做好友邀请,买通玩家去拉新。怕流水低怎么办,那就别追求薄利多销,逮着几只羊薅大的,然后这个累充系统就出来了。
想来其实就这么简单的事情,你说合理吗,确实合理,但种种反现在玩家认知的操作确实让人提不起什么好感,这不评分就在哗哗往下掉嘛(虽然TAP评分和流水没有半毛钱关系),要真看流水的话,等二观版或者过几天看七麦啥的数据了。虽然龙哥已经走了,但是做出玩法的是他,让这个玩法直接关联的付费缺乏深度的也是他,所以旧时代余孽三号的位置龙哥坐稳了。
综合评价一下吧,美术有点东西,但不多,玩法有点东西,但不多,文案很有东西,但不适合现在这个时代了。虽然美术并不出彩,但这游戏的败因还真不在美术身上,系统和文案各背一半吧。
1.美术方面:音符还是没能放下他心心念念的少前和舟,这味道有点浓过头了。角色立绘水平参差不齐,最简单的就比如说那个送的6星服务生,就差明牌告诉你“这是一个随便挑来送你们的,所以从4星升到6星了”,这立绘你觉得配不配一个6星呢???玩家不是傻子啊。
不过单看CG和PV,能看得出雾境序列在美术方面下了很大的功夫,但感觉应该不是龙哥这么要求的,而是热运动要求的,理由一会儿讲。
总之,美术方面堆量堆的很充足,但整体质量参差不齐,好看的确实好看,难看的是真难看,人体比例都不对的,而且UI这个风格,真的,只能说还是放不下他心爱的少前和舟。旧时代余孽一号诞生了。
2.剧情方面:我最开始相当疑惑,究竟是多么神通广大的文案,才能说通老板,在开篇剧情开头玩家最能起兴致看你剧情的时候,放着那么多好看立绘不用,而只让3个路人角色搁那BB。而且居然还能说通美术给每个路人角色画立绘……后来知道主文案是热运动,那就合理了。
我其实是个热运动吹,虽然我没怎么玩少前,但剧情看了一些,热运动的水平是值得肯定的。但是在看了雾境序列的剧情之后,只能说,现在已经不同往日了,已经不是游戏选择玩家的年代了,现在是玩家选择游戏,作为一个文案你不能死抱着自己以前那套思路,完全不管玩家的直观体验,就硬把游戏当做自己输出观点的工具,当成一款艺术品去做。
首先雾境序列你甭管音符是不是余孽,它最突出的部分,也是玩家最在乎的部分之一就是美术啊,你不想办法在玩家最有兴致看剧情的时候把美术优势尽可能展现出来,搁那以自己为中心,做什么铺垫,倒叙,只能说是不尊重项目其他人的劳动成果。
但热运动姑且算是个“知名文案”,所以在项目里应该也是有相当重的话语权的,这是雾境序列的优点,也是败笔。旧时代余孽二号诞生了。
3.玩法方面:可以确定的一点是,龙哥有点东西,但不多,且大多数都在压缩包里。我们客观去分析玩法以及整个游戏的节奏,会发现雾境序列并不是完全在走少前和舟的路子,至少这个玩法算是龙哥最后的挣扎,不过这个玩法确实稍欠打磨,你说有趣吧,算不上,你说无趣吧,它其实倒也有点深度。
甚至让我感受到一种现在的DMM R18页游的美,就是那种“我们不能照抄知名项目,我们得改改,对!就这样!这样改就有新鲜感啦!”然后也不考虑玩法开发性,平衡性怎么做之类的,就一股脑做下去了。就现在这个玩法无论是从观赏性上讲,还是从策略性深度讲,至少我个人都是相当不满意的。
不过这个玩法系统有个好处,就是改成吸血鬼幸存者like不用费多少时间,以后没准能期待一下类似的玩法拓展(
并且龙哥相当贴心,每个新手教程关卡长度大约为2~3分钟,每个关卡只讲“1个”机制,纯粹地把玩家当成小宝宝去对待,实话实说这个节奏真的太慢了,现在的玩家和5年前的玩家已经不一样了,有多少人是完全没玩过其他类型手游,直接来玩你这个游戏的呢?所以你一个教程关讲2个机制也完全没问题。
综合来看,这个游戏……真的不太适合23年出,19出应该还行。各种系统都太落后了,就现在这个玩法,结合现在的系统,为了提高深度,以后估计很快就会出机制怪了,靠机制怪给玩家提供难度。
4.音乐方面:没开声音,不知道,不做评价。
5.付费方面:都啥年代了啊,哥。累充1500送角色,满破要充9000。还有这个好友邀请。我确实能理解龙哥担心游戏付费深度不够,毕竟你看,舟也就抽个角色,少前也就买个皮肤嘛,如果借鉴了这两款游戏的雾境序列不在付费深度上增加一些内容,那可能确实很难活下去(毕竟也没买量,没怎么做宣发,量都被骨王吸走了),人少怎么办,那就不买量,做好友邀请,买通玩家去拉新。怕流水低怎么办,那就别追求薄利多销,逮着几只羊薅大的,然后这个累充系统就出来了。
想来其实就这么简单的事情,你说合理吗,确实合理,但种种反现在玩家认知的操作确实让人提不起什么好感,这不评分就在哗哗往下掉嘛(虽然TAP评分和流水没有半毛钱关系),要真看流水的话,等二观版或者过几天看七麦啥的数据了。虽然龙哥已经走了,但是做出玩法的是他,让这个玩法直接关联的付费缺乏深度的也是他,所以旧时代余孽三号的位置龙哥坐稳了。
综合评价一下吧,美术有点东西,但不多,玩法有点东西,但不多,文案很有东西,但不适合现在这个时代了。虽然美术并不出彩,但这游戏的败因还真不在美术身上,系统和文案各背一半吧。
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