冉芝
TapTap
新游先锋
神农尝百草
影响力UP
玩过
游戏时长 33 分钟
省流:一句话,能玩,但是吃相不太好。
🕹游戏名:《新月同行》
🕹平台:ios |安卓
🕹类型:二次元 剧情 策略 卡牌
🕹游戏简介:
游戏融合了高画质、剧情、养成、收集、冒险和角色扮演等多种元素,采用横版玩法。玩家将置身于一个充满灾害和冲突的世界中,扮演橙色风衣的救援者,探索废墟、解救市民、对抗神祇的遗骸,并在复杂的势力斗争中做出抉择。
❤️游戏特色:
游戏的剧情深刻,副本设计巧妙,调查解密和交互玩法丰富,吸引了众多玩家的喜爱。玩家评价中提到游戏的立绘精美、角色表现出色,但也希望在界面美化和音效方面有所提升。
✅️【优点】
1.美工好看,ui流畅,配色新颖,角色整体美术风格一致,过场动画和战斗界面角色背面的设计都点在我的审美点上了。(对眼睛 非常友好。)
2.剧情有2倍,4倍加速,跳过也有简单的一句话回顾。(对于我这种需要省时间的剧情党很有效的设计!)
3.签到送福利,是真的签到就送。
4.账号注销可以即刻生效,极快就可以再重新注册,参与预抽卡活动的话注销再注册也可以领预抽卡。
(我是注册之后,即刻就可以重新注册了,但看评论区有说条款写需要等十天,大家结合自己号的实际情况考虑。)
5作为为数不多的都市怪谈题材的游戏,题材很新,但把握不住,从故事到演出都不算优秀,这模板套到任何题材几乎都可以,如把怪谈换成外星人入侵好像也没问题,演出形式有点尴尬,如故事中的我要晕倒了,要扶一下,而队员只是站在旁边,文案中写了扶这个动作,但演出没有。希望以后能做到演出动作与文案配合一致。
❌️【缺点】
1️⃣个人喜欢看剧情,所以我最不满的就是文案部分。
专有名词一下子给的太多,故事整体节奏比较慢,再加上战斗插在其中,耗时长,占比很大,很难及时解释清楚世界观。
文案整体写的太碎了,既不通俗易懂,也没有让人想深入了解世界观的欲望,云里雾里的,给我强烈的文案追不上美工的感觉。
建议改名叫《各方谜语人迫害无头局长》(x没全追平,不知道后期会不会变好。
2️⃣组长手册——战令通行证奖励每周能领取的经验居然还有上限,呃策划计算好每周可以完成的点数上限都行,但我完成了你不给我奖励是什么意思啊…还有个恶心人的设计每次领取奖励都要来弹框催人氪金升级战令
3️⃣信赖度增长很迷,我看有人说是一次战斗增长0.5,开多倍也只有0.5。实测并不是这样,但具体的还没摸清,有搞懂的吗?
4️⃣卡带掉率很糟,但是内测资源还算丰富,我遇到的问题是经验太少了,升级卡带的道具掉落也很少,完成新手任务过后我还没能升满一套橙色卡带,洗副属性也令人头大
5️⃣定向卡池抽一个就歪一个
6️⃣场景切换的黑屏停顿很难受,晚上不开灯都不敢玩
💢💢💢💢还有最重要的预抽卡活动,我不理解为什么要开服当天结束,其他手游预抽卡都是延长延长时间,你游是打算让后几天入坑的玩家少一个角色吗,虽然给的角色不重要,但是前期就比别人差肯定有玩家不满意的。
玩过
第一是提前开服,我不知道有什么深意,
第二是不知道为什么宁愿开很多服,也不愿意扩张之前的服,这个游戏本来很期待和朋友一起玩,结果半个小时就没位置了,也不能换绑领返现,也不能移区,公测比内测多给的福利相当少,宣传力度倒是很大。
而且客服还不让加好友反馈,当玩单机游戏吗,游戏里反馈也没有回应,真的很失望
有星星:主要是因为情怀,游戏美工真的很好,还原度高也好看(就是师兄的原始立绘能不能改一下头发,看起来有点奇怪)最大的缺点是竞争强,巨缺体力,不氪金太容易卡关了,如果不充点钱都玩不下去,有点难受,但是充了钱体力也不够。
还有一个点是,师兄那个连充送的皮为什么第二周可以签到领取了,我觉得不合理,对于前面充值的人太不公平了,除非你重复的衣服可以转换成对应价值的现金券。
剧情有好的地方,但是整体连贯性差,虽然大家看这个多少有点中二,但是主角我觉得还是成熟稳重一点点比较好。
尤其是关键剧情之间的链接,非常突兀,希望可以改一下,一章三个剧情我是比较喜欢的,可以比较简单的拿到奖励,比每一节都要看剧情然后打架要舒服一点,也更有耐心看。
其次我希望主角不要太套用路明非的模板,重合度太高感觉很水,这一点还是龙族幻想更好,但是可以更改结局还是很喜欢的,毕竟这也是我玩这个游戏的初衷,同时这也代表这个游戏相当于一个大型的同人作品,整个故事的走向,最好还是先理出框架,和写小说是一样的,希望文案组可以理解一下。剧情分散一点可以理解,但是尽量精彩。
适当的场景可以尝试把有深刻意义的句子单独搞出来,配上音乐感染性会更好。然后里面一些高光场面,希望动画长一点,可以没有主角,纯原著人物,但是这个需要高成本,所以可以尽力而为,测试服一些动画还是不错的,就是太短了,长一点剧情也会更好看。
然后还是把王将做成BOSS吧,康斯坦丁做成角色都行,真的有种东西叫生理性不适。
其次限定池可以拿钻换的票尽量多一点点,降低适当的门槛,消费者反而会更多,比如崩铁,常驻和限定差太多很影响游戏平衡,一定是有区别的,但是别太大。
1、核心玩法:
目前没看出来,但是钻石的获取渠道有很大一部分在工会,要被其他玩家拿捏一下。
估计后面会推出盟战等等等等。
战令和礼包较多,中克就会和零克有较大差距会,如果不充钱开服玩个两周也就差不多了。
2、日常玩法:
槽点
①:搞了两个战力竞技场,奇葩中的奇葩。
②:养成系统非常拉胯,没有成就感,也没办法拉满这个角色去一打五。
③:战斗角色模型难看,技能特效极差。
优点
①开服7天奖励丰厚,只是不知道能否拿满。
②角色都有两张海报,这点非常好,但是战斗中的人物小人不怎么好看,技能做的也乏善可陈,拉中之拉。
③角色养成非常简单,但是这样其实不太好,建议学习一下同为养成卡牌的同行,
我更希望专心养成一个自己喜欢的角色一打五,圣遗物系统,或者1999共鸣系统都可以,而不是这种没有什么意思和成就感的养成,真的拉中之拉。
期待
天命人与悟空的羁绊:
在《黑神话:悟空》的世界里,玩家将化身为“天命人”,这个称谓可不是随便给的!似乎与那位传奇的齐天大圣悟空有着千丝万缕的联系。或许你是悟空的某个分身,或是与悟空有着共同使命的猴妖,这个谜团让人充满期待!
作为主机类游戏玩家的我对此也是很兴奋的,因为悟空是中国真正意义上的第一款3A游戏,而且是以中国传统神话故事西游为蓝本开发的一款游戏,具有很高的象征意义
中国作为跨越了几千年的文明最不缺的就是历史与想象,而这两点不仅让国人留恋同样也吸引着世界的目光,以三国为例,日系游戏厂商至今为止已经持续40年出品三国系列游戏,从三国志、三国无双这类老IP再到近年来的卧龙:苍天陨落,还有就是以三国为背景制作的欧美传统全战游戏,都很好地说明了这一点,但遗憾的是至今我们也没能看到一款是由国内游戏厂商制作的,上面的这些游戏虽然是以三国为背景但唯独缺少了中华文明独有的文化思维和底蕴,看起来多少有些不伦不类;
游戏是拥有与动漫,影视,音乐等相同的文化传播效果,是很好的文化载体,但长久以来游戏在国内一直不被看好甚至是打压与抵制,当然这也是多种原因造成的,无良的氪金网游在这里也发挥了不可忽视的作用,此次的悟空或许能补上这个遗憾。
此次悟空也是中国游戏厂商对主流3A游戏领域的一次试水,我相信所有的中国游戏厂商都密切关注着悟空,想看到游戏最终的成品质量与市场反应,所以悟空的成功尤为重要;只要悟空取得了理想的回报值才有可能让更多的国产游戏厂商愿意去在此领域投资
每个画面场景细节都经得起推敲,宗教性、哲学性满满
小西天斗败,猴子向着光艰难爬行,但却被妖怪的无形力量向后拖拽,配乐是《敢问路在何方》哀奏版,妖怪狂言:入了此番轮回,你就别想再轻易涅槃。
场景来自重庆大足石刻-地狱变相窟
地狱变相窟,用阴森恐怖的18层地狱雕塑,展现人在活着的时候做了哪些恶,s后会在地狱遭受哪些恶报,不得轮回重生。
这个游戏充分的暗喻:三界失序、天地易手、妖魔当道、善恶颠倒,呼应了妖怪口中振振有词的“杀生、偷盗、邪淫、妄语、馋酒、耽乐、贪眠、纵欲皆有理而不应受罚“的观点。
但是是游戏都会有一些小缺点的:
一、地图引导问题
由于没有小地图,很多玩家可能会迷路,或者是就算路过几次都会错过一些东西,比如宝箱、道具或是有敌人的岔路,甚至为了要找一个boss,来回寻找,多打了几次精英怪,最后发现就在出发点旁边。这问题,也不只存在于黑神话悟空,很多大作也有类似问题,估计除非加入小地图,否则无法改善。
二、关卡设计问题
这与第一点有重合的地方,指引系统也是关卡的要素之一。但这里是特指关卡的玩法、地图的重用度以及与以往pv较大的不同。这几点都与制作团队第一次制作如此庞大项目有关,经验和能力的欠缺,导致删减了一些历史pv中备受期待的环节,而留白的空间又没有完美地填补。
三、视角问题
据说黑猴的视角有点不跟手,这会对游戏体验有影响,比如会加速有些玩家的晕3d速度。
不过这些问题也会被官方重视的,希望越做越好!
玩过
游戏时长 4.7 小时
省流:可以玩,但不要上头!!!!
从个人体验来看,AFK2确实打破了传统放置类游戏的玩法,大世界+放置卡牌游戏的组合非常新奇,而且美术风格与游戏品质断层领先竞品,高规格的制作和出色的数值让游戏前期体验丝滑流畅。
但随着体验深入,游戏还是不可避免陷入了大世界和放置卡牌类游戏的主流通病。即前期肝,后期长草和战力膨胀严重。
用一个比喻来描绘AFK2,就如同一块制作精美的巧克力蛋糕。
初尝时超级美味,
随着味蕾逐渐饱和,那甜蜜渐渐变得过于浓烈和沉重。到了后半程,更是陷入了单调的循环,每一口都几乎毫无差别,唯有偶尔的一小块能带来片刻的舒缓,或是直接选择放下,不再继续这份甜腻的旅程。
【美术品质优异,更轻松的大世界探索】
作为第一印象,AFK2的卖相无疑是极佳的。相较于一代,AFK2在美术上的品质提升肉眼可见。从2D变成了3D建模,游戏内建模和立绘的精致程度非常高,角色在展示时候的小动作、微表情等细节丰富;绘本画风、弱化描边、鲜亮色调打造出一种通透的视觉风格,在一众新游中辨识度颇高,UI风格高度统一,切换动效也非常流畅。大世界是这代作品的主打变化,大概受到“开放世界”概念的启发,AFK2将大地图与系列放置卡牌相结合,打破了关卡这套传统逻辑,将主线剧情、资源奖励都放在无缝大地图上,带来更好的沉浸感,可以在森林中感受萤火虫和星空交相辉映的美丽,也可以在沙漠中感受生命茁壮生长的奇迹,光是看风景也很轻松惬意
大世界承载了AFK系列ip化和内容向转型的野心,让角色塑造、剧情和世界观展现都更上一层楼。
但是,游戏为了平衡放置类玩法本身轻量休闲与大世界探索过肝的矛盾,进行了大刀阔斧的简化,选择2.5D俯视角,设置清晰明确的主干道指引,支持自动寻路,解密和互动极其简单,高战力可以一键歼灭,没有z轴·…···
让玩家容易接受,却也有点牺牲了场景设计的精度和玩家自由度,大世界的交互和解密内容非常少,而且地图复用率很低,一次探索完的区域几乎没有重复体验的内容。
此外,承担数值验证的爬塔挂机关卡依然保留,爬塔进度作为游戏核心,提供大世界分区开放、玩法解锁、资源产出和养成,主导着整个游戏体验。
两套系统之间的关系稍显割裂和纠结,对于习惯了直接爬塔数值循环的玩家,可能本身对大世界无感,但困于资源和完整体验...
当然,不创新就会不好玩,不好玩就会没人玩,如果把创作跨度拉长,用三年五年时间,几百人的团队再做一个AFK换皮,它的意义可能仅限于此。《剑与远征:启程》不是一部单纯的2代续作,而是《剑与远征》这个IP的延展
剧情:足够令人印象深刻
玩法:前作的玩法已经足够好,该作没什么好担心的
肝度:会稍微更肝一些
画质:2.5D的设计已经是最好的了
氪金:不算超级逼氪,PVP内容方面的氪金压力不大
期待
游戏名:只狼:影逝二度
游戏平台:steam
战斗:云和实操差的真多,一血直接送在铃铛老婆婆楼下的两只鸡,耻辱,后面流程视频看的紫雨和老戴,我觉得我学会了,然后对着长枪僧兵练习识破被打破防,被火牛打破防,被无首打破防,无首=我的噩梦,源宫水下两个无首不讲武德一起上,活不了一点。进水生村前大树上跳来跳去,钩锁没拉到掉下去,你猜怎么着一个无首直接搁我面前话说一些逃课打法的离谱程度简直让我大为震惊,最早用火箭打赤鬼几乎无伤过,再来幻影破戒僧和破戒僧更是重量级,从天而降3条血b格拉满,被鞭炮和爽僧粉折磨的死都没抬头看过我一眼让我唏嘘不已。用爱哭鬼打怨鬼三阶段速杀,一脸问号。在我这里无首、义父、怨鬼、剑圣一心好难打,卡了很久,能通关全靠家人们的逃课打法 哦对了,小斧头我的最爱,打啥都带着,破防+涨躯干。
剧情:了解剧情的我就是个莽夫,哪怕弱化了我对剧情的捕捉和理解,也打死不要修罗结局只狼体量流程较短但条理分明,一切围绕神子展开,从斩断龙胤之力到和变若神子一起达成龙之还乡,虽然剧情戛然而止了,但是也完整的讲述了一个故事,上一代人物都是悲情的,无法得知当时一心盗国时,那几人一体同心又是怎样的故事。我把获得的酒都优先留着给了佛雕师傅,挺舍不得他,结果打怨鬼打的想死。
业风景:仙峰寺真的美(外面),破戒僧的模型不看脸挺喜欢的。源之宫的怪看着生理不适。结尾:也许有时候玩游戏也是靠缘分,今天尝试觉得不适合不想玩了,会在不知名许久之后,某个时刻看到或听到游戏的片段,突然就觉得想试试 一发不可收拾。
玩过
童年杀?《阿瑞斯病毒2》你是否会在玩一次
初代仅仅由4位国人制作
你是否还记得当年最难的末日题材手游,阿瑞斯病毒
2代或许只是一个回忆了吧
《阿瑞斯病毒》一代测评:
来源手机安卓,iOS,单机
偏向:末日,生存,剧情,战斗,建造
综合推荐:这款游戏在当年没几个能打的国产手游里面算是最能打的一批,简单明了的黑白画风加上一点末世题材,也是让我爱不释手,但相信光大多数玩家和我一样因为其巨量的材料收集和难通关的特性而半途弃坑,但是他依然在我这里留下了一席之地,也不失为一个经典其实也算的上神作,如果你的眼光不那么挑剔的情况下。
玩法:2D画风,平面地图视角,玩家扮演执行人物的小队,在末世中,收集物资,斩杀丧尸,建造武器,并推进剧情,轮盘式移动和独特的战斗设计,增添趣味性。优点:爽,画风清奇,战斗系统算独特,剧情优质,也是让人忍不住就沉沦进去了,具有浓浓的末世气息,加入了见识人心,枪毙反派,勘探阴谋,等爽点,彩蛋多。
缺点:有剧情但是内容不多,所以给三星,收集任务过于繁琐,打架一分钟五分钟在制作装备的路上,其次就是剧情反而限制了玩法,因为采用了剧情推关的玩法,导致你不往前推就解锁不了地图,而解锁地图又要臃肿的收集物资,限制了一定自由度,如果一开始就是全地图,饥荒时式自由玩法,我相信不会那么难。
总结:如果你是想体验一款好的单机游戏他是神作,而且很肝,如果你还想交朋友,问爽不爽,快不快,那他确实不算如你心意,总得来说我会给4星,是一段回忆。
玩过
游戏时长 46 分钟
本人在游戏的几个方面的评价如下
【还原程度】:端游的操作难度以及战斗系统可以说很难,手游对这一点有或多或少的改动例:把振,挑,闪三种攻击合并到一个轮盘中,很创新,也让玩家更容易上手,不错的设计。端游的人物不必多说,官方后面一定会加上。
【画质&优化】:不是很满意,手机不是太好的根本开不了流畅以上画质,帧率开到60帧后总是会有掉帧甚至爆帧情况,但这也是因人而异。。不过网易游戏优化烂玩家们也是有目共睹。这也是我给三星的原因。
玩法基本都是照搬pc端的,就算没玩过pc的人也应该耳熟能详。如果是喜欢玩fps吃鸡类的玩家应该能很快上手,大体战斗机制上无外乎是跑毒圈,捡装备,战斗,角色。在武侠吃鸡上不同的是,这里的武器是刀剑弓枪(别误会那个枪是火药武器),灵丹妙药,返魂玉,磨刀膏之类的东西。另外还有特定的振刀机制和不同与只要长距离瞄准射击的短兵相接,冷兵器的拼杀相对于比较耗时间,因为还有着各类技能,自然也带着各种不同的战斗手法,这些都需要一定的熟练度,老玩家当我没说。另外,赶路,逃跑,追击上也有着特殊的道具钩锁的存在,遇到特殊的地形还可以隐匿。这类玩法其实不新鲜了,但是在这条赛道上的游戏还是比较少的,如果没接触过的人应该还是会有着比较新颖的体验。
然后优化画质以及其他各方面问题导致的评分一夜下降到9分以下官方应该知道原因了。
还有操作(打击感)问题:咱先来讲讲优点,打击感确实是毋庸置疑的,这就是玩法丰富,上限低,操作简单明了,招式层出无穷,属于是手游中硬核类型中的太平洋了。但对于一些端游老玩家来说,实在是太伤人心,优点越多,缺点就会被无限放大,这本就是一个硬核手游,吃点操作练练手法也未尝不是一件好事,但是有一键连招了
氪金力度:高(但大多面向服装)
首先是大家熟悉的品质分层,最高级别的就是红装了,而且也就只有红装才有特效,出一个红保底的1000元啊!(虽然说偶尔活动也会送点服饰,但差不多都是蚊子肉)老易的吃相也和隔壁老王差不多。不过氪金放在哪里都会有,他的优点就在于那个红装的特效确实不错,虽然其他品质服饰大多无特效
总结:入坑可以,要有好手机!!
玩过
游戏时长 19 分钟
《星落》是一款小厂,美术极佳,帧率舒爽,明日方舟抽卡ui等系统,日式传统冒险队剧情,伪即时挂机卤蛋对撞玩法,混男逆天比例开服双伪限定,粥里有米的养成之究极魔鬼弗兰肯斯坦导致自创形容词战术养成RPG手游。
游玩体验
游戏在初期非常丝滑,加上不错的美术风格,再加上一次性抽卡资源送的十分足够,能跳过剧情,玩上去卤蛋对撞又不会有人烧脑,各种商店送一些蚊子腿,邮箱里也确实有货。实际上开荒体验实在优秀。新手池三十抽就能有7个常驻自选,强度,常驻大家都懂。
可以说是一个极强的留人思路,玩起来特别带劲,但之后仔细看各种系统,缝合怪的恐怖之处也油然而生。再想想可能出现的排轴加上顺序固定,血压拉满。但现在确实没出现,所以体验确实优秀。游戏模式有主线,高难本,pvp,肉鸽等算是一应俱全,差不多全缝。抽卡养成
抽卡的概率2%,商店每月5抽常驻票5抽限定票。新手三十抽能用,但一队八个人,角色70/140大小保底无武器池,伪限定四周后加入常驻池。
虽然说一队八个人,但高难本爬塔深渊需要三队,游戏有属性克制,草水火光暗。
竞技场,角色抽取方面需要考虑的太多了,那么我们回到70/140那段。我持续的资源能不能够版本抽新限定呢?不够。
养成方面也比较短缺,有“圣遗物”系统,虽然只有三个还能扫荡,但是,角色数量在这。就算一队也是24,加上配队思路改变呢?与此同时,还有那些精二和技能,这些固定的数值养成,其实没什么好说的。给的慢说实在也没什么。
游戏运营
运营非常活跃,还是串子王。日式原汁原味的靠活动和策划给福利调整资源。保持一个高强度舒适的运营效果是优秀的答案,小厂限制也较少,大多数热度都能硬蹭,包括逆天回复一些也不是太有问题。服务行业多给好服务是不错的,加上运营说不定可以满足上面的抽卡和养成缺口,但这也是说不定,比如某些隔壁国家的ba,发但如发。这些运营送的抽可实在没写在游戏里,运营的信任度和氪金的效果,完全是一种看玩家自己选择的情况。只能说你们先谨慎,或者有问题再说,现在没问题。我还是觉得很舒适。很好的。那毕竟你开服做的全是雷的隔壁国产游戏太多了。
《星落》没有故意搞玩家,除了当串子王。
玩过
游戏是万国觉醒披着文明的皮,在这文明的基础上,加上了slq的体系,可谓是被改的面目全非,常常听见B站上面的up说,这所谓的文明手游是要打价格战,当时一听,莫非slq曙光即将到来
只见天边那满天的sh色,便是繁星点缀,少年看着手机,不经是眉头一皱,他为了这所谓的四块钱,居然要达到整整5000生产力,这强大的威慑,不禁让他后退了几步,“5000吗?我该如何是好?”少年皱着眉头打开游戏,倘若那2K图标给了他最后一丝幻想,那部队打地的操作还是让他心如死灰,“你果然还是我那记忆中的样子…·”《月卡、手册、各种五花乱坠的礼包》同样是应有尽有,不过,这游戏招募出金率的高,倒是让他眉头舒展了一些,这也是他给这个游戏打二星,而不是一星的原因,聊天里头众人正诉说着苦衷,“我刚充了六块钱,结果告诉我那个承包首充没了”你们哪有我惨啊?我已经饿了三天了,好不容易看到我们这个世界纪元,本来想挣四块钱,结果把我买泡面的钱都搞进去了,啊啊啊”回归正题,游戏的价格确实很低,但高在了数量,但有没有想过,像你这种量级的,文明六本体的史低才十一,虽然十一的时候不多,特卖时打了折也基本上都是十几块钱,有巧克力不吃,为什么非要吃你这托屎呢,况且他也有手游,但不得不说他确实要比万国觉醒要良心,姑且称为文明与征服
况且游戏的画风完全变了,玩法也基本上变了,虽然我不知道他这个胜利的标准,但单从五星招募、升战法、打地就能看出,但在看你这个游戏更像是万国觉醒的时候,我就知道没戏了,因为你没有大预言家,没有伟人,没有总督,更不用提XX士了,或许是换了方式
还有的就是开拓者,这个的作用就是创造新的分城,但在看到他被基本移除之后,我就知道,他就是一个slq三国,当然,这个游戏的招募爆率确实高,但你一样抽不到所谓的满红,该被吊打的时候一样被吊打,经典案例就有隔壁的三国:谋定天下不过还有一个就是世界会议,这个倒是我唯一觉得不会被取消的东西,由排名靠前的几个盟来决定所谓的buff加成,不仅可以提升氪佬的参与感,也能为这个游戏增添不少他原本的基调
当然,游戏我并没有玩到后期,只是在今天早上偶尔玩了一下而已,大致会在领完四块钱后卸掉,游戏没有了文明六特色,有的,不过是他们自以为聪明的三国,考虑到网上确实有很多说它好玩的人,在这里只能说,我们国内的所有slg手游去掉了氪金的包袱之后,都是好玩的,除非他这款slg不卖数值,游戏不差,策划不傻,那绝对是不可能的
综合来说就是,一款披着文明外衣刚刚出锅的新史,游戏充值虽然价格低,但是数量多,大致可以称为文明与征服(2.重制版),和文明六基本不相关的玩法和体系,打着文明六的旗帜来宣传,属于是无中生有了
玩过
省流:是一款很好玩的休闲养成游戏,毕竟是移植的所以肯定会有些bug,优秀还是没啥问题的。
波西亚时光是少有的人休闲游戏,它会在背景刻画上下功夫,何况还是这么科幻硬核的背景设定。毕竟休闲游戏是让玩家放松的,所以波西亚的剧情没有对玩家产生什么限制,玩家依旧可以在游戏中悠哉悠哉经营自己的工坊。
经营工坊算是游戏里的主要玩法,大部分时间玩家会花在升级工坊基础设施中,或者制造物品完成委托。资源基本上都是资源处获取,按照到手的配方生产加工,然后做出更多的工具器械扩大生产规模。虽然看起来是老生常谈的玩法,但是实际玩起来应该很合喜欢经营类游戏玩家的口味。
主要玩法
玩法十分多样,总体来看围绕着经营工坊和农场,进行资源收集,并配合高自由度的探索和活动体验。在日常生活中可以和NPC互动交友,甚至支持在游戏中自由恋爱(参考了一些推文的描述)。
明显优点
①自由度高,可以和城内外的所有NPC互动增加好感。高好感度NPC会告诉主角他们的行程目的地。
②休闲画风,视觉上是轻松舒适的,并且采用了很明朗的颜色(画风美术看喜好,个人觉得这个画风很好的掩盖它需要肝的本质,就像部分打着轻松休闲的游戏,拥有可爱的画风,实际游玩起来又肝又氪....)
③对老机型比较友好,我的手机机型居然不太会发烫。