冉芝 剑与远征:启程 的评价

冉芝
2024/8/9
玩过
评价历史
推荐
可玩性画面音乐
不推荐
运营服务
游戏时长
游戏时长 4.7 小时
设备
Vivo X100
省流:可以玩,但不要上头!!!!
从个人体验来看,AFK2确实打破了传统放置类游戏的玩法,大世界+放置卡牌游戏的组合非常新奇,而且美术风格与游戏品质断层领先竞品,高规格的制作和出色的数值让游戏前期体验丝滑流畅。
但随着体验深入,游戏还是不可避免陷入了大世界和放置卡牌类游戏的主流通病。即前期肝,后期长草和战力膨胀严重。
用一个比喻来描绘AFK2,就如同一块制作精美的巧克力蛋糕。
初尝时超级美味,
随着味蕾逐渐饱和,那甜蜜渐渐变得过于浓烈和沉重。到了后半程,更是陷入了单调的循环,每一口都几乎毫无差别,唯有偶尔的一小块能带来片刻的舒缓,或是直接选择放下,不再继续这份甜腻的旅程。
【美术品质优异,更轻松的大世界探索】
作为第一印象,AFK2的卖相无疑是极佳的。相较于一代,AFK2在美术上的品质提升肉眼可见。从2D变成了3D建模,游戏内建模和立绘的精致程度非常高,角色在展示时候的小动作、微表情等细节丰富;绘本画风、弱化描边、鲜亮色调打造出一种通透的视觉风格,在一众新游中辨识度颇高,UI风格高度统一,切换动效也非常流畅。大世界是这代作品的主打变化,大概受到“开放世界”概念的启发,AFK2将大地图与系列放置卡牌相结合,打破了关卡这套传统逻辑,将主线剧情、资源奖励都放在无缝大地图上,带来更好的沉浸感,可以在森林中感受萤火虫和星空交相辉映的美丽,也可以在沙漠中感受生命茁壮生长的奇迹,光是看风景也很轻松惬意
大世界承载了AFK系列ip化和内容向转型的野心,让角色塑造、剧情和世界观展现都更上一层楼。
但是,游戏为了平衡放置类玩法本身轻量休闲与大世界探索过肝的矛盾,进行了大刀阔斧的简化,选择2.5D俯视角,设置清晰明确的主干道指引,支持自动寻路,解密和互动极其简单,高战力可以一键歼灭,没有z轴·…···
让玩家容易接受,却也有点牺牲了场景设计的精度和玩家自由度,大世界的交互和解密内容非常少,而且地图复用率很低,一次探索完的区域几乎没有重复体验的内容。
此外,承担数值验证的爬塔挂机关卡依然保留,爬塔进度作为游戏核心,提供大世界分区开放、玩法解锁、资源产出和养成,主导着整个游戏体验。
两套系统之间的关系稍显割裂和纠结,对于习惯了直接爬塔数值循环的玩家,可能本身对大世界无感,但困于资源和完整体验...
当然,不创新就会不好玩,不好玩就会没人玩,如果把创作跨度拉长,用三年五年时间,几百人的团队再做一个AFK换皮,它的意义可能仅限于此。《剑与远征:启程》不是一部单纯的2代续作,而是《剑与远征》这个IP的延展
剧情:足够令人印象深刻
玩法:前作的玩法已经足够好,该作没什么好担心的
肝度:会稍微更肝一些
画质:2.5D的设计已经是最好的了
氪金:不算超级逼氪,PVP内容方面的氪金压力不大
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