冉芝
TapTap
新游先锋
神农尝百草
影响力UP
玩过
女主作为百万美妆博主,意外穿越回古代,没想到被秘密委派接手了一家美妆店,从零开始干起自己的老本行!且看她如何用现代商业策思维开启自己的创业之路,这不妥妥地降维打击!?当这种大女主爽文路线做成游戏,是真的很过瘾!!
优秀美术+剧情,这套组合拳确实没招架住!最吸睛的当属游戏美术,精美的人物立绘+漫画式剧情过场,真的让人感叹制作组这是为了游戏爆肝画完一部漫画啊!
每一个登场的NPC都有立绘+详细的人物小传,他们和主角之间还有详细的关系网,除此之外,招揽会员的“人物抽卡”玩法,也让人惊喜!人物即使有等级化差异,但制作组为他们都绘制了“爆改前后”的几套立绘,设定上也补全了各自的性格和故事。随着人物故事的不断解锁,真的感受到了整个故事特别的温暖!
丰富多样的养成玩法则保证了游戏核心吸引力!
模拟经营核心是如何让玩家不断“投入经营”,《竹马胭脂铺》在这方面做的真的很不错,一方面是从传统的研发-进货-售卖-补货路线中,除了各自眼花缭乱的美妆商品,更增加了四季和功能模块,让商品会跟随时节有价格波动,来增加游戏策略性。
还有古风画面美到哭
这游戏的画面真的美到你会怀疑人生。每一个场景都像是古代画师精心描绘的画卷,细节满满。那些胭脂设计,精致得让人不忍心用。要是你不玩,简直就是对这些画师们的一种不尊重!
角色设计帅到爆
不说别的,光是那些帅气的小哥哥们,就足够让你后悔一辈子。各种类型的古风美男,有高冷的、有温柔的,还有霸道总裁型的,完全可以满足你对古代美男的一切幻想。你不玩,你怎么知道你错过了多少“男神”?
核心玩法超级带感
竹马胭脂铺的玩法真的超级丰富,从原料采购到制作胭脂,再到店铺经营,每一步都充满了乐趣。特别是调配胭脂的过程,真的像是在玩化学实验一样,有时候还能解锁稀有配方,成就感爆棚!你不玩,怎么能体会到这种乐趣?
神颜阁探索超有趣
神颜阁是一个神秘又高端的地方,你可以在这里解锁稀有配方和高级原料。每次探索都有新的发现,感觉像是在探险一样。你不玩,你就永远不知道还有这么好玩的地方!
玩过
策略版超级大省流来了!!!
省流:缝合怪,缝的三观崩了
以下是整体:
玩法:抓打工仔,提供岗位,创造价值,提升财力人力,抓更强的打工仔……评价:半自动的流水线,玩家还要去抓打工仔,后期预判非常累。
美术:儿童科幻简笔画。评价:建筑和生物跟蛋仔的画风差不多,风景做得很好看。
音乐:宝宝巴士。评价:不是重点,潦草
优化(偏个人):卡顿严重,经常掉线。评价:建议出个单人模式。
策略玩家看这里:不建议玩,策略性很低,几乎不费脑子。
关于流水线:看起来是全自动其实是半自动流水线。后期产线多了,你不在那个产线的时间长了,就会***停产,非常浪费精力和时间。
科技树:低级···中级··高级…这些无聊且无脑的字眼频繁出现,确定了科技树的匮乏和大同小异。
建筑系统:画风我再吐槽一下,这哪里是科幻?颜色鲜艳一点的明日之后吗?比较啰嗦,一个站台一个岗位页面,一个页面才几个人,产业链扩大累死人,你要安排得很细致才行。(一个厂房,几十个工作岗位更好,不然后期真的很累”
效率问题:要提升效率最快的方式就是升级“帕鲁”和策略关系不大,偏向养成。
游戏地图卡buq,每次上线都要重新跑图点亮星塔和黑石。家园啾啾那个储粮转换太慢了,一晚上才转换一千,一只啾啾就要吃四百粮,你告诉我这一千够干啥,因为啾啾没吃的,不工作,导致家园的每件事我都要去亲力亲为,根本没时间探索。
而且做飞行坐骑的抓捕魔方太困难了,两种水晶总共要100个,一个巨型水晶矿才给三个水晶,相当于我要跑三十四个水晶矿才能做一个魔方。
飞行坐骑抓捕太困难,新手飞行坐骑也需要几十个魔方才能抓到,一个魔方要跑34个矿点,几十个魔方我要跑成百上千个矿点,这个游戏都是为了抓宠探索养成来的,你一个抓宠就把玩家累的死去活来的,还怎么探索养成。
总而言之,如果你是策略玩家,不推荐游玩。 写评价
玩过
游戏时长 468 小时
游戏总结:
其实逆水寒这款游戏在我心中算是比较均衡的一类游戏,各方面的话都没什么太大挑剔的地方,无论是游戏的打法,还是场景的制作,以及画面和画质清晰度,都是比较好的一类,所以玩起来也不会太长,游戏还有一个较大的特色,就是自由度比较高,也就意味着在游戏内可做的事情比较多,特别是捏脸系统,这方面,做的算是国内顶尖水平吧,交互性的话,这方面也做得比较完善,重点是,别看游戏,是网易游戏,但是游戏不逼氪,就这点来说,我觉得做得非常好,所以我个人建议下载。
游戏画面:
游戏画面还是以古风为主,在我看来,清晰度较高,也就意味着画质较高,无论是描写的场景,还是打斗的过程,看起来都比较高清高帧,这算是游戏的一大优点,在这方面的话,虽然说算是好,但这其中也有一点不好的地方,就比如说在切换地图的时候,有部分时间内游戏的画质是跟不上的,他不是加载的那种跟不上,是那种游戏本身进入后的那种跟不上,看着怪不舒服的,需要缓一段时间才逐渐修复。自由度较高:
逆水寒作为一款开放手游游戏,在自由度高这方面确实做到了,无论是在剧情还是任务的过程中,表现的都比较自由,可以做的事比较多,各种设施完善,还有一个比较特别的东西,就是捏脸系统,他这个系统可控制的东西就比较多,轮毂以及脸部凹凸都能控制自如,可以说真正的做到了“div”设计,针对于这个方面,确确实实说不出什么可挑剔的地方。
发热严重:
游戏的过程中发热现象严重,画质的话,最开始玩着非常清晰,但是到后来的话就出现出现卡顿以及掉帧率现象,其实这也不难理解,游戏本身画质高,但手机性能又带不起来,所以游戏的过程中温度高也正常,但是掉帧这个事,我觉得玩家这边可能很难改变,要改变的话,只能换手机了,所以我更希望官方能够积极的优化这方面,争取能为更多的手机提供更好的游戏体验,积极优化游戏的结构。其他方面:
打法体验比较流畅,反正buq的话也有,不过我认为比较少,暂时还真没碰到几个,然后氪金这方面,其实氪不氪无所谓,无非就是增加一些皮肤什么的,资源的话可以获得更多一些,但是不氪的话,运气好也能达到这样的程度,氪金的话其实也不亏,然后音乐的话,比较贴近于真实,毕竟这么大个游戏,其他方面做的都完善的差不多了,这方面也不会太差。
玩过
依靠潮玩手办的IP来进行制作的游戏内容,只能说除了整体人物模型的外观之外,对于本身的题材和玩法感觉和IP没有任何的关联,甚至作品本身的限制和氪金的状况也感觉明显。
<全篇段落>
基础感受(普通的种田养老)
表面体验(没有太多优点的作品)
○优缺参半(拥有问题的内容)
□想法建议(需要改变的创新)
△基础感受:没啥太多特殊性的基础,呈现刚开始的劝退结果。
整个作品除了收集材料进行升级家园之外,基本上来讲就没啥太多拥有的内容补充,所以每天的体验除了种田就是重复每次所包含的相同结果,最后也只会给游戏本身造成更加劝退的问题。表面体验
1、其中包含主要的经营内容,通过重点所获得的材料和制作的食物,依靠出售可以获得对应的金钱。
2、至于其中抽奖获得的角色,会包含更多种田和采集资源的技能特征,对于帮助性的情况非常不错。
3、而且游戏对于奖励方面的设计,实在是过于缺少,难以满足通过抽奖获得更多角色的选择。
4、如果要说其中的不满意,那就是整体的社交体验并不强烈,没有提供任何交友的玩法。
○优缺参半
-优点①:还算不错的还原程度,较为贴合IP的人物特征。
对于泡泡玛特所拥有的角色数量可以说并不少,再加上本身作品也是对应工作室所进行推出的游戏,所以对于人物整体的还原程度的确不错,而且也能满足对于该IP喜爱类型的玩家,因为可以直接利用游戏的抽奖产生角色收集的作用,尤其加上每个不同能力方面的人物表现,也算得上是大幅度提高了收获资源的速度,减少了各种操作方面的繁琐内容。-优点②:充足的自定义方式,带来了更多观赏方面的表现。
玩家再通过达成任务或者是依靠抽奖所获得的各种家具来说,都可以随意通过自定义的摆放,带来更加不错的外观展示,所以玩家可以随时随刻根据自身所想要的具体位置,来摆放每个家具所拥有的效果,而且这也说明了游戏对于自定义放置的建筑内容,拥有多种的选择和不同外观的设计类型,在后期本身能力达到一定较高标准之后,建筑的外观内容肯定也能满足玩家。
-缺点①:关于抠门的奖励设计,后期抽奖难以获得充分的次数。
除了刚开始能依靠预约奖励的方式,获得对应抽奖的次数,但是这些抽奖的作用并没有任何实际太大的作用效果,因为玩家依然无法获得其中保底角色的机会,如果反过来看游戏本身活动的奖励又有怎样的表现,只能说除了一些养成和各种无用的道具奖励之外,基本上没有任何能保证玩家游戏体验
-缺点②:制作和各种升级的限制,带来各种发展方面的阻碍。
从刚开始能利用奖励,领取部分加速道具奖券的设定,就让我感觉这款作品肯定会拥有限制的问题,结果最终游戏无论是制作食物的过程,还是搭建建筑或者是升级的选择,都会拥有较长时间的等待,也就意味着玩家本身发展,无法带来正常的便捷式提高,而且这也说明了游戏对于后期大概率也会通过更多时间的要求,来限制玩家进行快速的发展,只能说这款休闲养老游戏的吃相实在是难堪。
□想法建议
(一):至于社交的补充,作品完全可以通过城镇的添加,来提高这方面所拥有的需求,并且利用城镇的小游戏交互,产生交友的作用。
(二):而且单纯的种田和不断出售的过程,游戏本身的经营实在是无聊,更多也是因为建筑的种类和出售物品的类型,实在是过于单一。
(三):至于种田的玩法设计,目前来讲没啥太多新奇的地方,希望能对于人物方面拥有的特殊能力,能给作品带来一些对战小游戏的玩法内容。
玩过
游戏时长 6.3 小时
《三国:谋定天下》作为一款以三国历史为背景的战争策略手游,确实在游戏界引起了不小的关注。
回归评价正题,跟别的策略手游不一样,确实刚进游戏有点不太清楚怎么玩。也只能跟主线走,而且游戏采用了半走格子的SLG模式,要通过抽取武将和技能来搭配阵容,所以捞池子还是比较难受的因为锁池子。
游戏的立绘质量还行,尤其是动态的立绘是我比较喜欢的感觉,尤其是女武将
还有继承了经典SLG游戏的玩法,还加入了一些新的元素,如职业系统、铺路等,这些新元素为玩家提供了更多的选择和玩法,这些还是可以夸一下呢。
减负降肝:我说实话,今天第一天,而且是上班时间开服真的很头疼,感觉还加重了肝度。本身大地就容易翻车,而且如果不首冲六元大乔,根本进度就会很慢(我怀疑是逼氪)
平衡性问题:虽然游戏在策略性和玩法上做得不错,但在平衡性感觉跟其他类型游戏一样。一些强大的武将和技能过于突出,一队打一群,前期大佬一刀我就没的那种。
氪金问题:虽然游戏在公测后并未售卖资源和加速等道具,但游戏中的氪金很乱,而且性价比明显贬低,主要还是以抽卡为主,其他直接寄,而且我认为游戏中的充值系统过于复杂,且充值后的收益并不高(希望有改动吧以后)
社交方面:联盟玩法感觉很鸡肋,就是感觉UI很老的感觉,而且今天的讨伐很多翻车的,强度太高了希望调整。
体力方面:行军,铺路,拆迁,打城,拆建筑都不需要任何体力,直接无限拆就行了,不存在其他敌人回旋的可能。地图卡的很难受,只能按照固定区域走,一点自由和策略性都没有,更不存在绕后吃队伍,藏兵偷袭等等纯粹,就变成了纯堆战力的感觉了。
建城之后真的不合理,人挤在一起,没有地可以打,得盯着时间抢地,不然根本没有地给你发育。迟玩一会,家附近的地全没了,任务直接卡住,这也叫护肝吗战斗设计等于没有,没有战斗画面。
平衡性也不是很好,伤亡度比例太高了,如果跟PVP的话那真的没得打感觉。
打架没有策略性,随时随地补兵,又臭又长,而且补给形同虚设,基本都是满士气,防守方也没有任何优势
玩过
游戏时长 17.1 小时
省流
基础感受(至少不肝拉不开太大差距)
表面体验(玩法还是可以接受,魔兽感觉)
问题吐槽(拥有的缺点之处)
想法建议(需要创新和添加)
基础感受:
为了面向更多新玩法的体验,或者是丰富的内容来进行尝试,整个作品还是可以的,不肝不氪也能玩,也能搬。公测改动还是比较多的,探索不是强制性了,上班族也不用偷偷打游戏了。晚上玩也能补回来。
表面体验
1.整体主要是通过手动操控来进行产生打斗
2.对于职业方面的分类选择,目前游戏所需的需求很重要,固定玩家玩法的体验
3.作品包含小型的开放世界设计,有自动寻路(声望到达一定)
问题吐槽-
①:平庸的mmo设计,实际很难以产生太多兴趣的作用。游戏对于整体所拥有的玩法有点少,虽然放大了组队和好友配合的体验需求,但是所拥有的玩法,都是一些拥有明显成功案例的相同设计的方案,所呈现出来的玩法内容,所以对于体验上实在是没啥太多有突出的创新添加,也会让很大部分玩家对于这款游戏,基本很难以产生太过于喜爱的感受。
②:手感操作,对于实际体验实在是有些干扰。或许为了减轻这种手感的问题,游戏也的确添加了锁定敌人的表现,但是实话来讲远程人物的控制情况下,但凡脱离了视角,人物在攻击的过程当中没有任何声音的反馈,玩家根本就无法判定是否真正攻击到了敌人,有的时候一顿点击,除了知道能产生输出和帮助其他玩家之外,却并没有提供一个具体的手感反馈,来让这种的战斗感受,带来爽快方面的提升,所以糟糕的手感对于该游戏依然没有作出解决。
③没有太多的活动,让玩家产生帮助性的体验和发展。对于活动这种实在是没有太多特点的添加,而且根据目前加入游戏的活动来说,只有一些的少部分养成材料。
所以想让游戏通过活动依靠各种目标的方式带来较好的奖励获得,基本不太可能。
建议:从反馈方面的增强希望能补充更多声音的效果,来给玩家判定更加准确的攻击情况,防止误以为自身攻击无效的问题发生
任务的指引并不明显,尤其多次点击任务玩家还无法观察到该如何所进行前往对应的完成区域,所以得需要增加明显的提醒。
总结下来,整个游戏最终实际正式推出的表现只能是良好还需要很多改进,虽然按正常的平均玩法上还是比较好的,这种类型的游戏平民党需要关心,市场是0氪和月卡党撑起来的,物价崩了氪佬也就没法玩了,除非游戏卖材料了。
玩过
画风方面
游戏的画风现在通篇就与宣传片上的画风一致,第一章出现的场景也是现在宣传片中出现的室内,怕画风不符或者崩塌的可以不用怕了。剧情的动画也很精美,特别是刚开始新游戏进去就主角在调颜料,吓得我还以为又不小心切屏去看动画了。
在打开窗户向邻居打招呼时候的字幕也很吸引我,算是我最喜欢的地方操作方面既然是解密,关于操作和难度方面肯定也是值得关心的。
游戏的解密到现在来说并不难,可以算得上是简单,游戏中可以点击互动的物品会比背景更加的凸出。
关于宣传片中绘画方面的操作,会不会涂出去手机党会不会手抖不好看了这些都不用担心,因为游戏贴心的设置好了绘画的边界和颜色,不一样是不允许上色的,每个玩家的成品都会一模一样音乐方面我是戴着耳机玩的,打开游戏先听到的是夏日的蝉鸣和一种说不出来的声音,配合着游戏的界面让人身处游戏中的夏日。
等到进入游戏后游戏内也有录音带可供选择加不加入,录音带的声音稍微激进一点,很符合美术生绘画会听音乐的习惯剧情方面这里我就不剧透了,毕竟现在游戏才一章,并且解密游戏主要也靠剧情推动。
说是剧情其实更像是在为玩家讲一个淡淡的故事,淡淡的,融入了夏季的故事,这是很少见的最喜欢的片段最喜欢的片段是在主角推开窗后向邻居打招呼,黑底配上晃动的白字,有一种故事感,本来我以为到此就结束了,没想到接下去才是解密的开始
谁要打低分,我我我我我😈😈😈
玩过
预下载已开放,明日河东走起三十年河东,三十年河西,莫欺少年穷。相信很多人提起斗破苍穹脑海中就会想到这句话,也可以说正是因为这句话才开启了主角萧炎的修行之路并历经磨难一路成为了斗帝。相信很多人的第一本小说就是这个吧,现在终于出游戏了,而且了还不是回合制的玩法,这简直是太棒了。是卖情怀来收割一波粉丝的钱包还是回馈一下玩家的期待呢?尽管游戏策划曾经一再保证会尽力还原斗破苍穹小说的精彩内容,但这番说辞玩家相信在很多漫改游戏下见过不少了,空口支票的样子谁都会做,但真正做到百分百还原原著的少之又少,最终出来的成果虽然在剧情上有一定的还原度,可跟我想象的还是差太远。尽管还原度做的很是一般,但对游戏的美术方面我还是非常喜欢的。尤其是游戏中的制作聘请了动画制作方监修,所以这将意味着我们能在游戏中体验到动漫一样画质和美术风格,这点还是非常不错的。不过在玩法上给我的感觉非常不好,有点像换皮的传奇。尤其是挂机刷怪掉宝拿资24小时自动修炼,这样游戏可玩性真的是太低了,减轻玩家的负担本义是不错的,但是通过挂机这点来减轻玩家的这样的设定过于轻松,这对很多努力肝资源的玩家感到不公平。希望到时候游戏可以平衡一下这方面的内容,比如适当的降低一下每小时挂机所获得的资源或者是每天可以通过挂机所获得的资源上限,这也是个不错的办法。毕竟是作为很多人青春时的第一本小说,虽然做的比较普通,相信还是会有不少玩家会为此买账的,就比如我~。
玩过
首先,防止有人说萤火就是抄而已,比不上暗区巴拉巴拉,我对这类发言没有想解释的也不想去反驳,喜欢这一类的玩家都接触过或者通过直播看过塔科夫或暗区,我们是玩家并不是游戏开发者,我们有选择游戏的权利,但不是我们来负责开发,每一款游戏的背后都有他自己的制作组和开发者,选择一款喜欢的游戏才是我们玩游戏的目的,那么带着这个观点我们来看看萤火突击,类塔科夫的玩法和设计,游戏内的交战并不像暗区那样要么做老鼠要么当大哥,当然这一点也代表了他是属于轻度pvp大幅度偏向去让玩家进行游戏和社交,不是为了一个高价值物资可以一颗手雷招呼向队友的这样一个恶臭行为,对于这种行为我建议官方早点针对性出方法管理,不然恶性循环下你们也会受到影响,其次,有人会害怕这个游戏安全箱每个月也要花大几十吗,目前就我内测来看,安全箱通过游戏内货币可以免费得到,而且内测时皮肤也是同样通过游戏内玩法获得,后续我并不介意出一些更高的保险箱和新兴付费皮肤,为爱发电在这个时代已经是过去式了,那么最后一个我认为我们玩家应该关心的一点,这个游戏的核心玩法,摸金爆率如何,通过内测来看,爆率很高基本上一局能带出来一两百万都是最基础的,当然这样会不会导致通货膨胀呢,那么我们只能看官方如何解决,我们是玩家,寻找自己喜欢的游戏来为自己的心情放松和享受,不要为了任何其他的目的来玩游戏,你来玩游戏而不是游戏玩你,当这个游戏想要玩我们的时候就代表他已经不需要我们了,我们自然也不会再需要它。