【可玩性前瞻】(九)元素的霸权!管角色,BOSS,还管装备和掉落
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正如同我们的游戏名字《元素裂变》一样,“元素”一词在游戏中占据着绝对重要的地位,大到和BOSS斗智斗勇,小到対卡牌进行养成,这些都与“元素”息息相关。
起初,我们刚做这款游戏时,把这款游戏叫做《机械与符文》。原因是游戏刚设计之初,我们是参考了国内某大厂的成熟系统设计以及《魔灵》的游戏设计去制作的,而一开始现在游戏中的道具“插件”也不叫插件,而是叫“符文”,其原因就是符文是西方文化中最接近于“提高人物力量并可拆卸的物品”的设定,也更容易被玩家接纳。但在后来的设计中,我们发现“符文”在大多数游戏中都有相应的设计,如果大家的玩法大差不差,那么我们的游戏将毫无亮点。
没有人会喜欢千篇一律的东西,对吧?
于是我们决定变更游戏的主框架,将已经做了一半的游戏全部推倒重来,立志给游戏注入一个“霸权”和“灵魂”一样的东西。经过反复开会讨论,最终确定了一个只在其他游戏中作为“配菜”的东西——“元素”,将其纳入游戏的主框架中,并给予它最高权限,让玩家可以在游戏中的任何地方都能看到它。
于是,在全组人员的一番绞尽脑汁的思考后,《机械与符文》变成了《元素裂变》,一款将“元素”作为主基调的卡牌策略RPG游戏诞生了。
在古早的日式RPG卡牌游戏当中,元素设定是必不可少的。从最基础的水火草电土元素克制,到后来的战士法师坦克射手之间的职业克制,无不引入了“定位克制”这一概念,为的就是在古早美术水平普遍不高的大环境中增强游戏中卡牌的博弈性来丰富游戏的玩法,提升体验,但在美术水平普遍很高的当下,一款将“元素”融遍全身的游戏,会是一个什么样子呢?
首先是必不可少的,既然是卡牌类的游戏,那么卡牌之间没点元素克制显然是不合理,为此,我们做了以下设计:
角色之间的元素
在《元素裂变》中,元素被设定为基础的水火木光暗五系,其中水火木三元素相互克制,光与暗相互克制,每张卡牌都会携带这五中元素的其中一种元素,卡牌所携带的元素决定了这张卡相应的策略方向。
角色之间的克制有了,光角色之间有针对性显然是不公平的,BOSS们也得纳入到元素克制的范围中来。
BOSS的元素克制
我们给BOSS也加上了元素这一设定。在《元素裂变》中,每个BOSS都有一个固定的元素属性,而这个属性可在进入副本之前的详情页面看到。根据BOSS的元素属性,进行合理的编队,能更容易通关副本。例如,在下图中,我们找到了《元素裂变》地下城中“冰拳袋鼠”的BOSS,已知它的属性为水属性,那么我们选择木属性的卡牌就能很容易的击败它。
所有能动的东西都加入了“元素”,但我们决定不做人了,就连游戏中不动的,没有“生命”的东西我们也要加入“元素”!
元素也能管“掉落”
在战利品方面,我们根据元素做了一下区分,以方便玩家根据自己所需要的战利品来配置相应具有针对性的队伍,玩家所通关的副本属性不同,那么所获得的战利品也就不同。以火属性副本为例,如果玩家通关的是火属性副本,那么就只会掉落相应的火属性战利品,例如火精灵、“连击插件”等,如此,玩家在游戏中就需要更具策略性的去获取战利品,在提高队伍强度这方面才能快人一步。
竞技场也有“元素”
在《元素裂变》中,我们设计了可供玩家对战的游戏模式,即竞技场,为了贯彻游戏中“元素”一词,我们也将其融入了竞技场中。
在竞技场中,环境会随着赛季进行变化,影响到对局。因此,我们设计了一个新道具——“徽记”,它的作用和“插件”一样,给卡牌提升强度。但不同的是,“徽记”只会给卡牌提供额外效果,并且只能在竞技场中使用,当一张卡牌同时装备了相同属性的几个“徽记”时,会触发额外的效果。
“徽记”还会影响到卡牌的部分数值效果。
“徽记”的诞生无疑会对竞技场内产生较大的影响,甚至有时候它的影响过于大了。因此,我们対“徽记”做出了一些限制,例如“徽记”的组合效果不是在所有情况下都能触发。如下图所示,该徽记组合效果的使用者必须为光/暗系才能触发。
而对于不能触发的技能,我们会在游戏中以醒目的红色提醒玩家该技能未触发。
除此之外,我们还鼓励玩家根据“元素”和“徽记”的对应性去编队,所以我们给“徽记”的组合效果做了一个额外的设计:当卡牌的元素和徽记相对应时,这个徽记组合带来的效果会有额外的加成。
一番设计下来,策划小哥瘫坐在椅子上,用湿纸巾擦拭着自己因为超频而红温的大脑,看了看自己的设计,满眼欢喜。
至此,《元素裂变》真正意义上的贯彻了“元素”二字,“元素”成为了这款游戏的绝对支配者,任何地方都能见到“元素”的影子,记住元素克制关系就可在游戏中占得先机,是绝对意义上的“霸权”。我们希望玩家们通过这一份由我们给出的“绝对权力”,在游戏中玩得更轻松,进行更多的博弈,收获更多的快乐。
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