【可玩性前瞻】(十六)月卡党拯救世界!无红点,不逼氪!
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如果现在告诉大家,我们的游戏《元素裂变》不逼氪,不存在只有充值才能获取到的影响队伍强度的道具,那一定会有人觉得我在说假话:
“哼,资本家的阴谋。”
“以前XXX刚上线的时候也是这么说的,结果刚上线没多久就出了一大堆氪金活动,和一堆充值限定道具。”
放心,策划小哥已经被我们工作组其他几个人同化了,深信“游戏的本质是服务业”这句话,不会为了那一点流水逼氪玩家,至于老板那里……他说他的,我们做我们的,左耳进右耳出,大伙互不干扰,又是美好的一天过去了。
是的,我们并不打算逼氪,因为逼氪实在是没有必要——除了恶心到玩家和策划收获一堆谩骂以外,就没有别的用处了。
但是,只要是上线的游戏,都会有充值入口,我们也不例外。但在制作充值入口的时候,我们想起了某些游戏的界面,到处都是密密麻麻的红点,你不点就会一直浮在那里,看起来十足的扎眼。有些游戏甚至把每日签到的功能都塞到了充值页面里,生怕玩家不点充值页面里看。我们团队认为这种方式对于流水毫无益处,只会让玩家觉得烦以及更加讨厌这款游戏。于是我们将充值入口做成了一个按钮,不会出现任何红点提示或者强行打开页面的操作,按照正常游玩的维度来看,基本上从新手到大神可以永远不点进那个页面。
那么问题来了,氪金能使人变强吗?
我想起了某著名的“充钱能使你变强”语录,问打不过怎么办,就充钱。从某种角度而言,这样做对于厂商而言是有好处的,只要策划把关卡难度拉高,氪金能增强实力,这样玩家不就往里面充值了吗?但正如前面所讲的,我们并不打算逼氪,因此这一条很快就被否决了——如果氪金可以增强实力的话,那么游戏其本身还有多少乐趣呢?
因此,游戏商城中所涉及到的道具,均不会直接影响到玩家的队伍强度,并不会出现什么“1元复活”,“首冲送度过前期神器”一类的东西,更不会出现什么只有氪金才能获得的道具,所有道具均可在游戏内通过活动、副本获取。
我们工作室一直以“玩家的游戏体验”作为第一优先级考虑,立志做到“最聪明的可自定义AI策略回合制游戏”,为此,我们会继续深度优化游戏,只为了给各位玩家提供一个更好的游戏体验。
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