【可玩性前瞻】(四)体格值!卡牌个性化的秘密
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怎样让一款游戏中每张卡牌都能“独具个性”?
思考这个问题之前,让我们来看看现在市面上大多数卡牌游戏是怎么样的。在某大厂的卡牌游戏中,一些卡牌只养一张即可,而一些卡牌因为机制可以叠加,所以多养几只同时上阵也无妨。但总的来说,卡牌的数值都是一样的,导致在PVP的时候你上了什么角色对面立马知道什么作用,少了一层未知的博弈感。
本来是博弈的环节却变成了单方面殴打的环节,这样岂不是少了很多的乐趣?
而对于卡牌的多样性,部分厂商给的解答是,给同一张卡牌可以堆上不同的道具或者武器,让这张卡附带的额外的作用,但具体某张卡能用什么道具却很大部分取决于这张卡的基础属性,而基础属性却是固定的,这就意味着这张卡大多数情况下只能使用固定的更贴合这个属性的道具。
如果每张卡的基础属性不一样,那么是不是就意味着每张卡的可能性就变多了?
基础属性不一样绝不是将卡牌分为三六九等,而是在强度相等的情况下适当做出一些改变。
为了达到上述的目的,我们做了以下几个设计:
先设计一个基本的卡牌机制,玩家抽卡的时候卡牌的基本属性,也就是“体格值”是不一样的,“体格值”的不同会影响到这张卡的用法用处。
再设计“体格值”的波动和影响范围,“体格值”只会影响到卡牌的体力、攻击力和防御力方面的属性,且在小范围内发生变动。我们设计这个波动范围时,在游戏内进行了很多次的试验,最终将这个范围固定在-5%~5%之间,以此保证卡牌不会废卡也不会变为数值T0卡。
最后再设计一层保障机制,卡牌的属性变动不会影响到该卡牌的强度,所有的属性变动会在游戏卡牌内右上角显示,与标准值相比较的上调和下降百分比总和为0。
在加入“体格值”这个设定后,我们会发现游戏的可玩性得到了极大的提升。如玩家抽到了一张波波骑士(水),从技能来看,这张卡更偏向于输出,但有了体格值的存在,这张卡在攻击力较高的时候就可以作为主动输出,防御力高的时候就可以作为控制卡,生命值高的时候就可以作为反击流的驱动手。如此,“卡牌同质化”的矛盾得到了解决,玩家之间的博弈性变得更强了。
到此,“体格值”的设定就完成了,每一张卡牌都“独具个性”,拥有了更多的可能性去供玩家发掘和在某特定环境下使用。正如之前我们所说的,我们期望这个游戏能让玩家们在游戏里找到博弈的快乐,而《元素裂变》所有的设计也都是围绕这一个点出发的。为此,我们会不断対游戏进行优化,对可玩性进行开发,让《元素裂变》成为一款博弈性极强又好玩的游戏!
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