【可玩性前瞻】(七)刷刷刷!我的爆率我做主!
【可玩性前瞻】其他内容:
这次讲讲卡牌游戏玩家们最头痛的环节,材料获取。
卡牌策略游戏中如果卡牌需要进行养成的话,那么“刷刷刷”必然是一个绕不过的话题。以某大厂的二次元卡牌游戏为例,为了丰富其中的游戏内容,他们做了很多类型的副本,每个副本都会对应一种材料。本来这种设计是为了丰富游戏的玩法和体验,以便更好的留住玩家,但玩过的玩家们的都知道,在早年一些自动化的设计没有出来之前,玩家在游戏上想要达成特定目标会耗费大量时间,也就是常说的“非常肝”,且即便在后面出了很多用于“减负”的全自动化设计,其主要的获取材料玩法部分依然占据了很多的时间,以至于后来在游戏圈中这款游戏是以“肝”出名的。
我们认为,所谓游戏,还是快乐最为重要。作为一款卡牌策略类游戏,如果在卡牌养成的方向上耗费了过多的时间,那么就已经偏离了“策略”的要素了。卡牌养成只能是作为提高队伍实力和给予玩家之间差异的手段,而不应作为游戏的主要玩法——除非这个游戏本身就是卡牌养成类游戏。因此,我们将《元素裂变》的材料获取做了一些设计,希望这些设计能在不减少游戏内容丰富度的前提下尽量弱化游戏中材料获取耗费时间的占比:
拒绝非必要的刷刷刷
我们当然清楚冗杂的“刷刷刷”有多无聊,因此我们直接删掉了那些无聊的环节,不让过多的材料获取浪费玩家们宝贵的时间!在《元素裂变》中,角色的升级、进阶、插件升级均不耗费额外的特殊材料,所以玩家并不需要耗费时间去刷那些材料,只需要有金币即可进行升级。
体力消耗优化
我们対玩家通关时所消耗的体力也进行了一定的设计,玩家游玩时所消耗的体力不再固定,而是受到上场角色的星级影响!上场的角色星级越低,消耗的体力也就越少,合理的编队,才是增加刷取机会的必要条件!
获取材料事半功倍
在《元素裂变》中,我们设计了一个概率,即“寻宝率”,指在通关一次副本之后额外获得一个选择的概率,玩家可以自己选择获得哪一个道具,以此减少由概率所带来的“不出货”的负面游戏影响。
除此之外,我们将“寻宝率”纳入了卡牌和”插件”(给卡牌提升属性的道具)的属性中,玩家编队的“寻宝率”越高,那么通关一次副本之后额外获得一个选择的概率就越高,这有助于玩家在刷取副本之后选择更适合自己所需的“插件”,避免体力做“无用功”!
战略性的幸运骰子
我们在《元素裂变》中设计了一个道具,名字为“幸运骰子”,该道具能够使单局内的“寻宝率”大幅增加,并且获取的材料翻倍,有了这个道具,玩家在获取材料时就能达到事半功倍的效果。
例如,玩家可以首次通关地下城10层BOSS时,可以一口气用最高寻宝率(且能打过)的队伍把积累的幸运骰子用掉,如此就可以一次性获得躲个关键的装备和插件,为后面的插件获取奠定决定性的基础。
市面上的大多数游戏,都以自己游戏中的各种“刷刷刷”来提高游戏中玩家的在线时间,我们本也可以这么做,但是我们拒绝!我们希望的是,《元素裂变》能够真正的让玩家觉得好玩,并以此爱上这款游戏,愿意花时间在游戏中体验其丰富的策略性而感受到游戏本身的乐趣。我们认为,一款好的游戏应该是其玩法让玩家觉得“非常好”而并非用各种手段去捆绑玩家,因为我们工作室其本身也都是玩家,我们深知玩家需要什么,喜欢什么。为此,我们会继续不断以玩家为核心,去优化和设计游戏的方方面面,让《元素裂变》真正得到玩家们的喜爱。
加入官方QQ1群,随时了解最新动态,与官方人员进行互动:574362566