这个内格夫不会这么可爱
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游戏时长 8.5 小时
在玩过的一众角色扮演游戏当中,《浮生忆玲珑》这款游戏着实让我感到非常的惊喜。除去传统角色扮演游戏原本就拥有的系统和机制外,《浮生忆玲珑》结合了国风、探案等元素和其他类型游戏的优秀设计,给本就有些偏向流水线化的角色扮演游戏提供了新的解题思路。
当第一次进入游戏时,玩家需要对职业进行一次选择。目前游戏提供了三种职业,分别针对群攻、单攻以及辅助。在我看来虽然这些职业涵盖的方面比较全面,但因为游戏的回合制设计,三种职业的技能整体看下来还是比较单一的,希望后续游戏会有更多的职业,为玩家提供不同的战斗思路。且在角色扮演游戏当中,辅助职业养成线长、前期收益低导致的选择人数问题,在《浮生忆玲珑》当中,我也并没有看到官方有对这个问题做出非常友好的解决。所以如何解决这个问题,我觉得也是需要去思考的问题之一。
在正式进入游戏之后,我发现了游戏的内容机制非常丰富。从一开始捏脸结束时就会出现的走秀cg和评语出现时,我就知道这款游戏的内核绝对不会像我想象的那么简单。在游戏的主线剧情当中,玩家可以体验到非常沉浸的主线故事内容。除去正常的跑图寻路之外,游戏的剧情在进行到一定阶段时,有需要玩家对所有人进行三百六十度观察并结合线索进行推理的环节,也有类似音游的简易玩法。这些游戏机制让原本只是看看的剧情过场变得更富有互动性,玩家不再是一个观赏剧情的路人,而是实打实参与其中,成为推进游戏故事的一环。
游戏的养成和战斗元素还是比较传统的角色扮演类型。除开上述的回合制战斗之外,玩家也需要通过完成各种任务来获得装备以及装备的强化素材,并与更多的npc结缘,让他们加入到你的队伍当中,成为推进剧情路上的得力助手之一。在主线剧情推进的过程中,玩家同样也可以选择去推进以开放的支线任务内容,这些支线任务大多都比较有意思,并且也从侧面将游戏的主线剧情刻画的更加生动形象。得益于游戏良好的建模,时装系统也展现给我非常不错的体验,让我大有一种养儿子养女儿的快感。另外也有家园、世界任务、工会等大家都非常熟悉的玩法内容,此处就不过多赘述了。
游戏的主线剧情都拥有非常完善的即时演算动画和配音。我原本以为这样一款游戏的配音会因为棒读而显得比较尴尬,但实际体验下来,游戏当中的配音非常的出色,并没有非常出戏的内容。但因为主角的配音是固定的,所以当我在创建了一个御姐或大叔角色时,主角的配音依然是比较青涩的声线,这点个人感觉会比较违和,希望制作组之后可以为主角多添加一些声音,在捏脸时就为玩家提供可选项。而即时演算的动画方面,角色们的动作整体而言都比较僵硬,制作组应该再好好的kk帧,让角色动作显得自然一些。
总体来说,《浮生忆玲珑》这款游戏带给了我一个比较良好的游戏体验,但其中依然有许多地方是值得制作组去注意以及改进,且游戏的画质可以再多些打磨,掉帧的问题也应该再进行优化。希望在后续的版本当中,制作组可以更多的听取玩家们的意见,将一个非常优秀的探案故事展现在我们的眼前。
期待
听闻了身边玩过剑网的小伙伴说剑网出了手机端,虽然未曾了解过这款久经沙场的武侠游戏,但剑网3这个名字我还是略有耳闻的。带着一份好奇心,我参加了此次测试,对于这次的内测,我个人还是有一些想法的。
首先映入眼帘的便是非常经典的角色选择界面,我看到了剑网3有非常多的职业可以提供给玩家去选择,每种职业的具体设定都较为细致,分工也比较明确。
接下来就是捏脸系统,除在选择职业时玩家可定义的少年少女成男成女之外,官方还为玩家制作了一些基础的样式模板,并且给玩家提供了调整界面,玩家可以根据自己的审美和喜好来调整各项数值,也可以根据自己的想法去调整角色的模型大小。整体上来说还是与现在的同类武侠游戏在配置上齐平,在这些比较基础的方面并没有落后。
接下来说说战斗。战斗特效还算一般,并没有特别出彩的部分,但也不至于完全看不下去。游戏的战斗技能倒是比较丰富且多样化,可以开发出比较多的连招。比较好的一点是,游戏选择加入了与端游一样的选敌系统,这点对于不太适应3d的小伙伴来说就非常友好了,并且游戏可以托管战斗,让电脑帮你刷怪。不过游戏没有自动寻路这一点让我觉得有点难受,我觉得可以将自动寻路和标记任务点都留下提供给玩家选择,喜欢自己跑的自己跑,喜欢寻路的寻路。
但唯一美中不足的是,游戏的优化显得有点差劲,除资源包过大之外,也会出现手机发烫严重掉帧和续航太差的问题,不过毕竟是内测,有这样的问题也很正常,希望之后的测试可以将优化做的更好。
其他的部分个人觉得也没什么太大的问题了,希望经过内测之后,官方可以发现更多的问题所在,让剑网3的手游可以继承端游,继续发光发热。
期待
非常感谢官方的测试资格,让我有幸参与了《梦游》的首次测试。在本次测试中,《梦游》所展现给我的游戏表现,其中不乏有一些比较亮眼的内容,但诸如剧情、游戏机制的设计等,还仍需制作组进行更加细致的打磨。
对于我来说,最直观可以感受到的便是游戏的画面内容。《梦游》有不少我非常喜欢的转场动画。画风见仁见智,整体的立绘虽然比较精致,但这种较显华贵富态、极具个性的立绘,并不是非常的符合我的口味,但在实际体验过后,我相信每位玩家应该都会有不一样的看法,希望这样的画风可以为《梦游》添彩。
其次在游玩过程中,剧情也会是我个人所关注的点。在观看剧情的过程中,可以感受到制作组确实想要去讨论一些比较现实的东西。但我认为比较遗憾的是,角色之间的矛盾冲突因为篇幅问题,让这些对于现实的讨论以及人物的刻画略显苍白。让本应该庞大的剧情瞬间变小,成为了几个角色之间的小小箱庭,并没能引起我的共鸣。
希望制作组在后续调整剧情的过程当中,可以将梦境当中对于现实的讨论更加深入且细化,诸如童年所经受的阴影、初入社会的打击等等,并不只是浮于表面,而是通过一些事情来加深这些剧情在玩家心中的印象,让梦境主人的不是产生关卡的工具人,而是真正活在剧情当中的角色。在此基础上继续构建每位角色心中的想法,诸如是过度的保护、还是任由发展、或是循循善诱,因为事情的处理方式没有对错,所以选择的方向也可以有很多。并用更加浮夸和直观的方式表现出来每位角色的想法,最终再根据实际的剧本去寻找最优的解法。这样如若剧情有反转,其中的落差感也会更加强烈,整体的剧情观感也会更加精彩。
游戏的整体玩法诚如游戏的宣传视频一般,以rouguelite的形式展现。在每一个关卡当中,玩家可以选择多个路线进行探索,最终达到终点完成最终目标。当你清理完一个房间当中的敌人之后,你将会获得一次选择“回响”的机会,回响可以给角色增加增益,而获得的回响类型则可以在进入这个房间之前由路标得知。此外,除了闯关的主线任务之外,游戏还设计了额外的支线任务以供玩家可以更好的了解每一个角色。从这些点来看,其实我可以看到制作组确实在游戏内容的填充上下了一番功夫。但实际体验下来,游戏的rouguelite部分并没有让我感到十分惊喜的部分,其中虽然不乏有地形设计的小机关,但在实际的闯关当中也并没有什么存在感。
后续制作组如果需要对游戏的机制进行调整的话,希望在闯关的时候,制作组可以为各种类型的怪物加入更加能够突出闪避机制的攻击动作及攻击特效,而并不是仅仅出现在精英怪和boss身上,这样也会让游戏的整体操作性上升一个档次。且精英怪和boss的架势条触发也更应该轻松容易、例如闪避了精英怪的攻击会让精英怪短暂眩晕、boss则可以利用一些随机掉落在房间内的物品进行架势条的极大破坏或直接造成眩晕等。技能的释放,除了一定要以自身为中心释放的技能,我希望后续可以由玩家自主选择释放技能的位置或方向。而关卡内部除了与敌人进行战斗之外,也可以增加更多跑酷关卡、结合剧情的解密关卡等等,对于房间的标识也可以设定在某些情况下才能清晰的展示出来,这样迷宫的探索性和可游玩性也会提升一个档次。
最后便是游戏的一些bug问题,在内测期间《梦游》会出现频繁的掉线情况。当我想要领取奖励抽卡时,我掉线了;当我马上要进入boss房时,我掉线了;在来来回回折腾了四五次以后,我选择了放下手机,让我的大脑暂时清醒一下。但毕竟是首次测试,出现这样的情况也情有可原,希望在下次测试的时候,制作组可以将问题修复。
以上便是我对于《梦游》首测的一些看法,有关于剧情和游戏机制的问题,我认为是目前制作组在首测之后应该注意并且去改进的方向,希望下次测试时,一个更好的《梦游》会出现在大家眼前。
期待
刚看完这个前瞻画面,实机画面确实挺惊艳的,看完之后也是果断点了关注预约,二测能不能有我的一份~
首先说一下这个美术风格啥的,挺别致的其实,还有这浓厚的广式风格,一整个游戏的美术风格都融入了地方元素我是头一次看到,细节满满,像是泉联大厦这些,这不就是现实中的广州塔么,还有一路上一闪而过的街道跟祖庙,都很具有地方特色。官方对于地方文化习俗的融合也不仅是融于表面,而是真正的做到了细节之处,融入到了生活的方方面面,相信会有不少玩家能够产生共鸣,也很感谢制作组对于地方文化习俗的推广与支持,做的很棒,让我对这个即将到来的二测更期待了。当然美术不仅仅是只有这些元素的,服饰风格看着有点国潮风,所以说立绘真的很加分啊,我当时注意到这个游戏就是因为这个角色立绘吧,做的有够好的。
其次就是新增内容啥的,有注意到一点说是剧情全语音,好像也是二测新增的,看来是之前玩家的反馈也都有在好好优化。还有新增的角色啥的,第一个介绍的净天,看到立绘我就知道这个角色是非抽不可了,一体两面的设定,想想都很强啊,主要还是黑皮啊!
最后还是要谈到这个战斗玩法上,一测时候的技能cd,虽然没有体验过一测,但想想这个游戏机制确实有点难绷,现在改回的类似回能点数跟回合制配合起来应该会更舒服一点,行动条的增加以及ui的细节优化这些不难看出游戏在一步步的往好的方向去发展。
对了还要提一点就是这个怪物的设计,在前瞻看到这个裂开的舞狮形象,舞狮文化的起源地也是来自广东,地方文化元素融入的很不错,再有就是这个裂开的形象还带点克苏鲁风格,多看一会感觉san值就要掉不少,像这种既有地方元素还有一些惊悚风格的可以多来点,起码我看到这个舞狮第一眼,记忆就很深刻了。
总的来说改动还是很多的,战斗玩法的大改,还有组长技的加入,让我就越来越期待这次测试的表现了,最后再次许愿我抽到测试资格。
玩过
10年前的那个夏天,回想还在儿童时期的我,每天最喜欢的就是在各大游戏平台上寻找一些MMORPG进行游玩。在今天,当我在上手《森之国度》之后,我突然又回想起了我的童年时光。
诚然,相较于早期的MMORPG,得益于时代的发展,《森之国度》的画面、运镜以及过场动画的表现都呈现出了中上游水准。游戏的整体画风为MMORPG类型的游戏经常会使用到的幻想类风格,人物建模则是偏向Q版的二头身画风。过场动画的风格使用了目前比较流行的漫画风格进行演绎。但美中不足的是建模精细程度仍需打磨,人物的动作也略显僵硬,技能的特效也十分容易造成光污染。并且游戏也存在一定的优化问题,在推荐的画质下运行也会在短时间内出现手机过烫、掉帧卡顿的问题。
在战斗方面,《森之国度》的机制设计与传统的MMORPG游戏相比并无什么变化。首先是传统的职业选择,每种职业都有四个相应的技能,此处就不过多赘述了。战斗操作方面,只要敌人有了攻击判定,玩家无论如何远离,都是无法规避掉伤害的。除此之外,游戏依然有范围判定的攻击及闪避机制。在实际游玩下来的体验当中,普通攻击无法使用远离或闪避而躲避不太合理;而范围攻击的前摇往往时间过长,只需要走出攻击范围,甚至不需要闪避都可以将范围攻击规避。个人认为这样的战斗系统并没有体现出MMORPG游戏的操作性,战斗系统的设计机制仍需打磨。
在养成方面,有宠物、技能树以及装备等等我们耳熟能详的MMORPG游戏该有的内容。另外游戏也内置有自动寻路和自动战斗,对于轻量化的游戏玩家来说比较友好,养成方面则是仁者见仁了。
总的来说,《森之国度》这款游戏并没有脱出传统MMO的游戏框架,游戏的很多内容仍需打磨,就目前而言还有提升的空间,喜欢此类型的玩家可以尝试入坑。
玩过
在游玩《这城有良田》之前,我仅仅认为这款游戏只是一个内核简单的模拟经营类游戏。但在实际体验下来,我发现游戏除了其最主要的经营内核之外,还有其他的系统为游戏增添活力,这也让我对这款游戏产生了极大的兴趣。
首先游戏的内核以模拟经营和战斗养成所展开。游戏继承了很多模拟经营都有的“建造、升级建筑”和“建造计时系统”,并在玩家达到一定的游戏内收入和人口之后, 游戏会为玩家解锁更多的游戏内容。在这其中我个人认为不错的点在于,游戏拥有一个保姆级的任务设置,这样游戏就不需要设置一个强制性的新手教程,而是用任务去引导你熟悉整个游戏的系统。
其次则是游戏的战斗与角色养成,此系统与游戏的内核息息相关。角色有等级、武器、等阶等养成要素。当角色的等级达到一定等级之后,该角色便会习得新的技能,等级可依靠游戏内所建造的设施来获得;武器则需要玩家通过探索世界任务获得,可以用来加强技能;而等阶则需要通过游戏内所建造的建筑来获得相应素材,为角色升阶以获得更强的战斗力。而战斗系统则是比较简单的自动战斗,此处不过多赘述。在实际体验下来,游戏的养成比起其他带有养成元素的游戏,本游戏的养成类目并不算少,且有些消耗资源,希望制作组可以对于养成耗材进行些许调整。
随着我的等级提升和建造了新的建筑之后,游戏也为我带来了很多的小游戏。例如在不良司当中我可以抓捕犯人;在县学中我可以根据学童的优势学科来教导他们,帮助他们金榜题名;也可以在政务这个类肉鸽的系统当中收获很多提升等级的素材,帮助我去快速培养我的角色。虽然看下来大有“麻雀虽小,五脏俱全”的感觉,但在实际体验过后,我认为小游戏的过程有些无聊,尤其是类肉鸽的系统,并没有什么惩罚选项,在一两遍的新鲜感过去之后,我不得不选择用全自动跳过这些小游戏的游玩过程。
在抽卡方面,我个人感觉力度在中等水准,希望制作组可以多些福利,让游戏有更好的体验。
总的来说,《这城有良田》这款游戏是一款比较轻松休闲的游戏,游戏已经在这方面拥有了一定的素质,但其中很多细节仍需打磨。希望制作组在之后可以继续努力,让我们可以玩到一个更好的《良田》。
期待
627测试差不多玩了1天,先简单谈下大概的感受,优点,游戏的完成度很高,公测用都行,缺点,游戏内需要打磨或者说能优化的地方也不少。接下去展开聊聊,供关注这款游戏的人参考
1.剧情、画面、音乐、配音:
二游,必首要关注游戏画面、音乐、配音、剧情四要素
剧情:过场基本以3d+对话为主,偶尔穿插一些cg,沉浸感有,但剧情内容量释出过快,说实话要不仔细看,容易漏信息,最后得亏靠文本回顾补了一手。
配音:国语配音基本没有违和感,整体自然;能到中上游水准线。
画面:角色立绘很ok,腿含量较高,很喜欢,局内角色动作表现流畅,战斗演出算华丽;画风部分章节有点小瑕疵,CG画风与主画风基调不搭。我看出制作组是想用不同美术风格的cg来凸显角色的个性,但在个性化表达与统一性之间如何做好平衡,建议再打磨打磨。
音乐:可,代入感符合我预期。
2.战斗:
核心战斗玩法是回合制,这类我玩过不少,经验算丰富,有发言资格,整体彼界战斗设计有一定新意,但也并未跳离大的回合制框架。可以说中规中矩,小惊喜也不少,对于回合制深度玩家来说,我是强烈推荐彼界的。
详细说说吧
我印象较深的是属性攻击的设定,属性共有四种,存在属性相克,敌人会有一个或多个弱点属性,利用属性弱点攻击到一定程度会令敌人破防,导致受到伤害加深。这点是不是殿堂级回合制作品P5的满满既视感?
再谈谈强化,玩家可使用lp点数对角色攻击进行强化,各种经典技能如治疗、易伤、诅咒精细化的按照单体、群体等方向做深度延展,面对强敌,让玩家有更多的策略性思考及配置。
最后谈谈战斗节奏,整体节奏对于手游来说调教的可,制作组帮助玩家在赶时间及欣赏战斗演出之间做了合理设置,总得来说,对回合制游戏新手玩家来说趣味性很强。作为资深回合制玩家来讲会玩的很舒服,就是内味。
3.养成:
最后聊聊养老婆二游玩家关心的角色互动及养成
角色养成主要有等级、觉醒及面具三要素,等级可以通过挑战游戏内设置的关卡战斗来获得经验值进而提升,也可投喂经验书来提高,觉醒则需要在角色卡池中抽到对应角色并转化为碎片后进行觉醒操作,面具升级方法与觉醒几乎相同,配置不同增益的面具来使得战斗更具策略性,说一嘴,面具的美术设计还真挺好,有意境!
看板娘设定中规中矩,就是不能立体调动视角有点遗憾!
4、本次与上测相比的优化点
养成速率有明显提升,觉醒次数由之前8次降低至6次,说实话玩家成本也会同时降低不少。
卡池做了区隔,从之前的角色与面具混池调整成角色、面具独立池子,大大降低了歪卡概率。
5、游戏福利
本次测试,福利给挺多,零冲玩家按自己节奏也追上进度,整体比较舒服,养成素材需求较上测有所改观,不过前期大量的养成需求还是让我有些头大,在正式上线之前,制作组最好还是可以对养成道具所需的数量再进行调整。
最后,彼界是二游回合制手游里做的比较扎实的,运营目前也没有各种幺蛾子来试探玩家底线,整体制作组能看出有丰富的研发经验(玩家最烦阿猫阿狗看到二游能搞钱就都来瞎做),这波测试体验了1天感觉也不亏!洋洋洒洒写了点,希望对各位玩家有帮助!期待彼界越来越好!公测必入坑!
期待
本来我是抱着不怎么期待的看法参加此次测试的,但实际体验下来,游戏完成度之高,着实是让我非常惊讶。
游戏的画面风格采用的是完美以往的二次元渲染风格,在实际体验的过程当中,游戏cg的打斗场景和战斗时的战斗特效制作的都非常不错,张力拉满。但是过于华丽的战斗特效容易导致在战斗中看不清敌人的攻击动作,这点稍微有些难受,希望制作组可以在后续再进行一些平衡。
地图方面游戏采用的是大地图设计,需要比较频繁的跑图接任务等等。游戏目前没有自动寻路机制,感觉上是可以增加一个这样的设计,或者直接进行传送等等,将一些比较无聊的跑图过程节省下来,让玩家更多的去体验战斗和剧情带来的畅快感。
在战斗方面,很明显能看出来制作组也是在比较用心的设计每个角色的战斗方式。除了常规qte之外,针对每个角色,制作组都设计了属于自己的战斗风格,例如卡准时间攻击可以增加能量,能量可以强化技能等等。个人确实也比较喜欢这样的战斗设计,因为同质化的操作只会让战斗变得越来越枯燥。但就目前的情况来看,游戏的手感需要稍微优化一下,有些技能的释放时机和qte过于严格,对于反应慢的玩家来说不是非常友好,还需要进行打磨。
养成和抽卡氪金方面,目前的测试版本里还不是非常明朗。养成有比较经典的角色升级、升星、命座等等。人物获取需要依靠在游戏内完成特定的要求才可以解锁,这点我觉得倒是挺好的,其他的目前还在敬请期待中,也看制作组后续的更新内容了,希望游戏的整体质量不要因为氪金过重而受到影响。
总的来说这次测试还是让我挺惊喜的,小细节的问题需要再进行打磨,希望之后能看到一个更加成熟的正式版本。
玩过
在看到这款游戏首日便冲上热门榜第一时,作为一个路人玩家,我就对这款游戏充满了好奇。兴趣使然便尝试了一下,发现越玩越上头,玩了就有点停不下来的意思了。
总的来说,凡人修仙传:人界篇(以下简称“凡修”)算是一款比较传统的仙侠类游戏。但在这些比较基础的仙侠游戏玩法上,游戏又融合了部分比较新颖的元素。
🌃画面音乐:
在画面方面,游戏的画质虽然属于比较正常的水准,但画面的张力是非常强大的。让我印象最深的是游戏在大比时,对手一边释放山的减速技能,一边快速移动的场景。可以看到制作组一直在思考如何去做好仙侠打斗的场景。在游戏的过场剧情当中,画面的整体运镜也显得非常生动,沉浸感确实拉满。
音乐方面的话,整体也属于中等水平,算是比较契合仙侠题材。
🎮可玩性:
凡修的可玩性,对比市面上大部分手游,其实不算很高。
游戏继承了老仙侠类游戏的传统,在开局时选择自己的职业,不同的职业有不同的战斗风格。养成部分也是通过深入的游玩以后获得功法书进行点亮学习新的技能和增加自己的固定属性,道具和道具的组合,技能和技能的组合也会让技能和攻击的效果变多。通过经验书或者打怪来升级升阶,可以通过提升NPC好感度来获得多样的道具提升自己的战斗力,也能通过各种各样的途径获得法宝让自己变强。
在这些基础的玩法上,游戏又增加了一些新的玩法系统让虽然简单的游戏内核也变得十分耐玩。首先是游戏当中融入了一个时间系统,在某一事件发生之前会有一个天数倒计时,在倒计时结束之前玩家可以做各种各样的事情提升自己为接下来出现的这一事件做足准备,但在我目前体验下来,此系统的存在感较为薄弱,实际上有些鸡肋。其次是性格系统,玩家可以随着剧情的深入选择自己的性格特质,不同的性格特质也会影响到游戏内。最后是一个类似肉鸽的游历系统,在游历系统内会发生各种各样的事情,也会出现突发事件,如果选项选择正确便可以遇到机遇,可以获得法宝、稀有的道具或遇到新的NPC等等。在这些系统的加持下,游戏本身耐玩了不少,但这些系统目前看来还需要再进行打磨,让这些玩法在游戏当中的存在感变高,这样会更加有趣一些。
💬叙事:
游戏的叙事实际上还是比较不错的,通过过场动画和文字叙述结合的做法,总体来说还是令人满意的。在了解过凡修的原著之后,我发现游戏在还原原著的基础上还有一些新的剧情体验,作为IP衍生作应该算是能让原著粉丝狂喜吧()
✍🏻建议:
总得来说凡修的游戏体验还是可以的。除了凡修的粉丝之外,如果需要一款可以用来消磨时间的游戏的话,凡修对于喜欢仙侠题材的路人玩家来说也会是一个十分不错的选择。但游戏系统还需继续打磨,让每个系统都可以在游戏的不同方面发挥出其应该有的效果。希望制作组继续努力。
玩过
游戏时长 35 分钟
简单的体验了一下游戏,想说说自己对于行界的看法:
首先,我对于行界这款游戏的看法,是一个核心内容简单,适合消磨碎片时间的轻量型手游。
📝主题立意:
在看官方给出的游戏简介当中,其中“国风”元素让我对游戏提起了兴趣。制作组在目前众多“西幻”“赛博朋克”元素的游戏当中有心想要融合“国风”元素的想法是十分不错的。但在体验下来,除了角色的名字及技能之外,我也并没有在其他地方看到所谓“国风”的元素。不论是游戏整体剧情,还是人物立绘等,其实依然是更加偏向赛博朋克类型的,游戏并没有很好的讲两种元素结合在一起,还需继续打磨。
🎮可玩性:
在可玩性方面我认为没有过多可说的东西,因为游戏玩法是属于比较简单的那种类型,游戏的主要玩法为挂机放置类型的,总体来讲比较休闲放松,可以作为闲暇时打发时间的副游来玩。游戏内的系统不需要进行太多计算,唯一需要计算一下的部分是类似属性一样的阵营之间的克制关系。这样的游戏类型,好处在于可以用碎片时间挂挂机,而且因为上手难度不高没有什么门槛的关系,对于新手玩家也非常友好。但简单的游戏内核也是需要有剧情或者其他玩法系统支撑的,目前看来还不太够,希望制作组可以多打磨打磨。
🌃画面音乐:
游戏的画面和音乐总体来讲中规中矩,所以在此我不谈亮点,我只谈我觉得比较尴尬的部分。首先就是角色的立绘和Q版立绘,略微有些粗糙。技能释放后的动画也略显乏味,张力不够。配音给我一种很奇怪的感觉,像是几年之前非常流行的萌系配音,在融入“国风”“赛博朋克”等元素之后再加入的“二次元”的配音元素,让我觉得游戏元素杂糅过多有些违和。
💰氪金度:
在氪金这方面,70抽保底,一抽20,有通行证和各种充值优惠。因为公测奖励的原因我没太体验出来逼氪的部分,个人持观望态度。目前氪金力度一般,看后续池子得毒性如何了。
✍🏻建议:
总体来说,行界这款游戏属于各种方面都比较保守,没有让人眼前一亮的新意,也没有出现十分拉胯的缺点。虽说差点意思,但也算值得玩玩。对于官方的建议是,尽早找出游戏内存在的闪光点并发扬出来,希望游戏可以越做越好吧。