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结论:又肝又氪的刷子MMO,付费点相对较深。
一、以暗黑三为设计原型,往MMO方向,进行手游化、商业化、并尝试解决前作痛点。
-手游化:针对移动平台的针对性设计,在策略和操作上做减法,在体验上做加法,同时养成方面做长线,并需要控制内容消耗速度。
-商业化:买断制游戏进行重新的商业化设计,改为免费游戏道具收费,提供付费点,通过战令保底。
-解决痛点:尝试解决前作存在的痛点,提升游戏体验,2个核心问题,一个就是重复刷边际收益递减,导致无聊感,游戏通过做GVG的方式尝试解决,另一方面就是社交难,通过加入阵营、匹配等尝试解决。
二、以战令作为基础付费点,核心付费点后置,前期只提供基础小额付费,提升幅度有限,后续深坑需要大R又肝又氪。
-以战令作为基础付费点:完成任务即可获得对应道具奖励和资源奖励,同时解锁战令可获得额外道具奖励,是目前活跃度和付费相结合的标准设计。
-礼包小额付费,提升幅度有限:养成资源通过限定礼包形式进行小额投放,提升幅度有限。
-核心数值通过刷怪投放:传奇宝石可直接通过付费购买市集上其他玩家的传奇宝石,但是装备只能通过刷怪的方式获得,核心数值通过刷的形式投放,大R不仅需要氪金,同时需要肝。
三、保证暗黑原有核心体验,追求效率刷怪,新增GVG和GVE做数值释放。
-保证原有暗黑“效率刷怪”的核心体验:BD构建、数值成长、输出手法、技能躲避、地图探索等等,从养成、操作、熟练度三个角度为暗黑的效率刷怪提供基础。
-加入GVG和GVE带来的玩家对抗和多队合作体验:在纯刷的基础上,增加体验维度,增强耐玩性。
四、养成设计
-去除多职业装备掉落和较深的单角色养成深度,不鼓励玩家进行多角色养成。
-与端游设计思路保持一致,构建以装备、技能、传奇宝石为核心的BD体系。
玩过
三星鼓励,产品作为一款建造类沙盒,在有限的人力下做了很多取巧的设计,保证了游戏的基础体验。但如果要以“好不好玩”来评价的话,产品就比较一般了,最核心的问题就在于整体体验偏线性,没有将沙盒类产品本该有的开放设计体现出来。
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【产品框架】
整个产品以“等级”为核心追求,玩家在游戏内通过(采集、战斗等)不断升级,解锁更高的装备和建筑。利用更好建筑来制造更高级的装备,提升角色的战斗力,前往更危险的区域,战斗和采集。
在这样相对简单的阶梯式成长下,玩家的成长动力来自更高等级难度挑战的驱动。这种设计在MMO中较为常见,比如龙之谷,dnf,都是这种阶梯式难度挑战的模式。玩家30级打30级boss,刷一套30级装备,再去打40级boss,刷40级装备,以此循环。
这种设计好处就是对玩家而言,目标非常明确,而且每一次成长都会有非常直接的正向反馈。但缺点也比较明显,一是对于开发者而言,需要不断地去制作更高难度的挑战,对更新频率有非常高的要求;二是对玩家而言,长时间的重复体验会比较疲劳,因此国产mmo在这里的做法就是增加PVP,把玩家无处安放的精力通过pvp来释放出去。
但作为一款沙盒类产品,采用这种玩法框架,会较大程度的限制玩法的自由度,线性的成长更多地像是在按部就班的上学,小学上完上初中,上高中,上大学。在沙盒类型的产品中,通常不会在成长路径上去限制玩家。
【养成】
单角色养成,玩家在游戏内的养成点包括装备、技能和天赋,数值设计相对较为简单直白,伤害基本就是攻击力和防御以及伤害减免三者之间的相互关联。
装备通过等级解锁制造门槛,呈递进关系:木、石、铁、钢、科技。通过材料的搜集来进行制作,有耐久设定。武器决定攻击方式。
在15级之后解锁角色技能,技能跟武器类型绑定,目前游戏内共有5种武器类型,单手、枪矛、锤、弓弩、枪械,技能设计较为常规,通过等级提升获取的技能点提升。
天赋技能设计较为常规,提供生存玩法中的一些数值,比如饥饿消耗减少2%,每次伐木2.5%概率额外获得一个木头。
【生存玩法】
大地图设计:
相比其他的沙盒类产品通常几个小时跑不完的大世界来说,《幸存者传说》显然没有足够的精力和财力来支撑大场景地图。这款产品将大地图按照战斗难度和资源稀缺度分成了若干个单独场景,玩家通过场景的切换来进行采集和战斗。
生存设计:
角色设计了饥饿、水和血量三个关键的生存指标,同时在战斗中有概率部位受伤,需要通过药品和绷带来治疗。整体生存难度相对较低。
建造:
和主流产品(比如ARK)基本相同,无明显差异化设计。
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【建议】
产品目前来看商业化方式为卖资源,本质上是靠卖加速内容消耗来付费。这种商业化方式对产品本身的平衡性影响较大,如果要做成常规网游的话,目前版本难度较高。
可以换个思路,结合广告变现,往轻度和休闲方向考虑,两个人的团队还是有一定机会的。
玩过
《时空猎人3》是一款核心商业化点为多卡培养和竞速排行榜设计的动作类卡牌产品。和前作“类DNF”的设计思路相比,《时空猎人3》降低了操作深度,在美术风格上趋向年轻化,玩法上卡牌化。前期依靠数值卡点驱动付费,中后期通过排行榜竞速设计来刺激付费。
产品整体品质一般,打击感和头部相比有一定差距,在世界观和剧情呈现上采用了常见的“末世”设计。玩法设计较为常规,游戏内设置了“克制”和“装评”门槛两个数值硬卡点。PVP深度较浅,以数值养成和属性克制为主。无社交沉淀,工会设计卡牌化。
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【核心战斗】
对标前代产品,《时空猎人3》的战斗系统进行了一定迭代,更适应目前的手游玩家习惯,使得表面上具备了动作游戏的壳子,但实际体验又偏向卡牌化,能够吸引更多动作类非IP用户。
以浮空为基础的连击动作中,加入二阶段QTE,QTE触发条件非常简单,同时自动挂机也能进行完美连招,过了新手期之后基本没有后续体验;综合体验来看,这一套设计仅是给玩家提供“动作”操作体验的工具,并非提供更深层的操作和策略空间。
以目前体验阶段来看,游戏的基础战斗机制和角色卡牌设计,策略&操作空间都相对有限,缺乏深度。
【打击感 】
整体打击感比较一般,主要依靠全屏特效+震屏以及镜头切换来体现攻击动作的反馈.
镜头拉缩是《时空猎人3》最主要的突出打击感的设计,通过多种镜头的切换、震屏等,造成视觉上的冲击力;
动作设计本身,产品的核心要点在于:角色的攻击行为会在攻击后摇的关键帧有个小停顿,以凸显打击的力量顿挫感。但也因此,放大了产品本身帧数表现不足的问题,导致战斗过程中的缺乏流畅度,给玩家造成帧数很低的感受。
【玩法介绍】
常规卡牌玩法框架,存在“滚雪球”玩法吸引用户尽早进行数值养成。
整体玩法丰富,PVP与PVE的玩法数量达14个,前两日共解锁约12个玩法可体验(除2个公会战类PVP玩法);存在两个“根据玩家进度排名”每日发放奖励的玩法,可以拉开玩家之间的差距滚起雪球;
公会类的玩法多以排名进行奖励投放差异,加入强力公会能获得更高的资源投放,而公会玩法又需求高战玩家,因此容易形成“高战玩家抱团”行为,促使玩家根据实力分层;
【养成介绍】
养成维度常见,养成策略简单粗暴以数值累积为主。玩家可研究的策略、机制空间低:“芯片&武器&天赋”的提升,均只提升角色的数值能力; 目前版本共有15名角色,各阵营角色共5名。玩家需要培养各阵营角色4名,共计12名角色;
通过主角“通用型装备”的百分比增减伤,控制玩家成长速度;采用常见的属性克制,来提升玩家多阵营的需求;通过大量使用玩法限用的硬性要求的形式,来迫使玩家进行同阵营多角色收集。
【社交】
围绕公会做卡牌轻社交基础,增加特定时期的公会战。公会的日常玩法依旧以轻社交为主,无论是“公会BOSS”还是“公会PVE数值比拼”,均提升了高战玩家对公会的“地位”;
非公会玩法中存在2个组队合作的玩法,依靠匹配、组队平台的形式降低玩家的组队成本。较少的组队玩法让玩家与陌生人不存在社交沉淀,目前基本情况是玩法结束就离队。
期待
【基于美服评价】
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【产品结论】
1、核心沿用成熟原型《魔灵召唤》,核心亮点在于题材美术的风格化设计;
2、题材美术具有非常明显的差异化风格,文明神话题材与现代潮流的碰撞;
3、出色的视听表现、3D场景战斗的打击动画,给产品提供了足够的品质感支撑,具备相当高的辨识度;
4、玩法选用老牌产品《魔灵召唤》原型,虽然未做明显迭代创新,但整体框架成熟,拥有庞大的用户基础;
5、目前主要在欧美地区上线推广,市场表现非常抢眼,美国下载榜TOP1,畅销稳定在前10。
【核心玩法】
《魔灵召唤》玩法框架:基础玩法流程是纵向的副本进度&卡牌养成,核心玩法追求为横向的多种构筑策略验证。
1、基础玩法流程:纵向的副本进度&卡牌养成。
传统卡牌玩法框架作为基本盘,未做创新,仍然是围绕体力-养成资源做的玩法循环(主线章节+爬塔+远征PVE+御魂副本等);
2、核心玩法追求:横向的多种构筑策略验证。
通过各类关卡设计、PVP以及新角色,让不同的构筑套路有出场率,不断进行策略验证;
3、特色玩法:丰富玩家体验&塑造游戏品质。
例如<魔方神迹>玩法是沿用AFK中经典<异界迷宫>设计;最有特色的是植入了特色的音游类玩法<超感 节拍>,为产品电音主题提供游戏内容。
【策略战斗】
1、较为出色的角色定位设计+御魂搭配,产生战前阵容策略构筑;
2、CTB回合制战斗+属性克制,组成战中操作空间,通过BOSS机制进行博弈验证。
【养成系统】
养成也是传统卡牌的设计,围绕两个核心:卡牌养成和御魂。
1、《神觉者》的数值体验更倾向于《魔灵》like的小数值成长设计,而非《AFK》的膨胀数值养成。单卡的纵向养成深度相对较浅,但 获取难度更高,5星卡掉率低,所以前期玩家会培养特定3星4星卡作为阵容替代(例如菖蒲、六耳等);
2、目前的养成体验主要是围绕玩家抽卡产生:抽出特定需求角色->练级->刷配套御魂->需求其他角色。
玩过
结论:率土和ROK融合向产品,体验偏搬砖,小R付费体验提升,但依旧侧重大R体验。
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设计思路:
融合向产品:率土RTS方向尝试。
体验偏搬砖:去除地块相关玩法,增加日常任务提升耐玩性。
小R付费体验提升,侧重大R体验:大量小额稳定收益,但战斗、养成、商业化依然围绕大R。
1.融合向产品,想做RTS版率土,尝试解决2个核心问题:
-去除以地块为核心的沙盘玩法体系:地块系统限制RTS的呈现,并且由于系统耦合性强,全部沙盘玩法和功能都围绕地块展开,上手难度大,理解成本高,垃圾时间多,肝等问题,游戏直接通过去掉地块为核心的玩法体系,通过丰富玩法的形式解决沙盘耐玩性问题。
-采用ROK的RTS战斗体系:沙盘RTS战斗采用类ROK设计,沙盘自由行军,多人战斗采用溅射伤害。
2.个体生存压力小,降低SLG生存乐趣,可能影响游戏长线:
- 个体生存压力小,影响游戏耐玩性:占地不作为核心冲突点,可占领上限低,地块投放多,且无需连地,仅作为资源获取方式。增加掠夺但也不作为核心冲突点,每日掠夺收益低,成本高,不作为核心冲突点。个体生存压力低会导致体验向战斗验证方向倾向,玩家中后期开始以刷数据为主,对玩法耐玩性具有一定影响,游戏乐趣极大降低。
3.英雄选择限制、兵种选择限制,导致玩家队伍固化,战斗随机性差:
-无COST值限制,技能与队伍加成限制,校场屯兵限制导致玩家队伍固化:英雄搭配无限制,可直接将最优解英雄进行组队搭配。技能相对较少,且具有明显搭配组合,同时由于队伍阵营和兵种的加成设计,导致队伍的英雄和兵种固化。游戏采用屯兵机制,由于校场有上限,队伍兵种固定,所有屯兵选择明确,且根据单队队伍容量,通常只能选择2种兵种进行爆兵。
-除了打克制队伍就是队伍拼数值:实际战斗时,除了寻找克制队伍进行战斗外,就是拼队伍数值,多数情况下都是多人混战,队伍数值强度作用极大,基本感受不到战斗随机性。
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一些思考
率土+RTS的困境目前暂无完美解决方案,解决方案仍在探索中。
-地块与RTS呈现的困境:地块影响RTS的呈现,去掉地块影响沙盘耐玩性,所以陷入两难地步。