蜻蜓队长
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玩过
今年到现在唯一一款让我玩到无名火起的一款产品。
建议祖龙先把开放世界的理念先搞懂,不要再做这种产品了。这款产品简直就是在浪费美术的心血。
头一回见到MMO+卡牌+开放世界能做成这个样子的,MMO里没社交,卡牌里面没内容,大地图捡箱子就叫开放世界了?
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还是先拆下产品。
作为一款MMORPG,首先要看角色养成,也就是RPG相关的内容。
没有常规的职业门派设计。角色的技能由两部分组成,一部分是不同的武器带来的攻击方式的变化和连招的变化,一部分是卡牌“附身”所提供的额外两个技能。因此在PVP上和目前主流的天刀,楚留香相比,其实动作的元素会更重一些。
角色养成相比传统MMO做了较大幅度的简化,传统MMO的养成点主要集中在玩家装备上,装备强化、装备词条、洗炼、宝石、套装等等。在这个游戏上做了一定程度的简化,而将养成重点放在了卡牌养成中,卡牌养成和绝大多数产品一样,同名卡升星,升星解锁更多的技能效果。送礼物培养好感度,武器养成。
核心战斗为即时制战斗,玩家可以选择四张卡牌出战,“附身”一张卡,自动战斗三张卡,战中对操作的要求为躲避怪物范围技能和手动释放卡牌大招,同时释放4个大招会有连携combo,提升伤害。
玩法上较为揉杂,但大体分为三个部分:
1.卡牌产品的爬塔、每天不同属性要求的资源本、放置;
2.MMO产品里的采集(生活技能),工会boss,组队副本,PVP;
3.开放世界产品里的大世界探索,支线任务,地图解谜。
产品的商业化目前来看,前期依托卡牌抽卡,后期依托工会boss世界boss产出的装备进行拍卖。
产品的核心体验:前期像卡牌,后期像mmo,中间穿插着大世界探索。
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正式开喷。
首先,MMO玩的是什么?玩的是社交。社交的前提是什么,是角色定位。你是奶妈,我是坦克,他是dps,我们一起组队能打副本,大家配合好了就加好友,下次一起玩,这叫社交。你是裁缝,我是铁匠,他是药师,我们生产的东西互补,大家互相交易,这叫社交。我就问你诺亚之心,你有做角色定位吗?玩家附身卡牌,注定了角色就没有定位,你今天组了个我,我附身的是奶妈,咱俩配合挺好。明天你拉我,我附身了法师,你还跟我玩吗??缺少社会化分工,就很难把社交做起来,短暂的组队不叫社交,有沉淀的才叫社交。
其次,你的开放世界,真的很让人无语。不是无缝大地图就叫开放世界,不是放几个箱子就叫开放世界,不是搞搬个石头然后放下来解谜就叫开放世界。最基本的开放世界要有个明显的区域差异性,而且不单单是视觉上的,要有交互上的差异。
现在国内做开放世界就是满地图藏宝箱 ,捡到就是赚到。
最后,你既然选择做卡牌(不知道你怎么想的),而且看起来还想往二次元靠,那你能不能好好做内容?角色毫无深度,毫无内容,剧情体现不了性格人设,互动就是送礼物提升好感度。
最后的最后,还是希望国内的游戏公司能好好做产品,而不是弄这种让人无语的东西给玩家。有那么多游戏性高的产品苦于没钱找美术外包,只能选择做像素,你花这么多钱在美术资源上,玩法做的这么烂,你的良心过得去吗???
期待
【整体评价】
武侠江湖题材数值卡牌,产品玩法设计&养成模式复刻《叫我大掌柜》,成熟的数值向卡牌+模拟经营框架,体验上缺少一定差异化,可以理解成一款换皮产品。但产品整体美术风格比较独特,UI、立绘等品质都比较高,非常有辨识度。
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【核心体验】
01.武侠&江湖题材,剧情不足;
-产品没有选择时下较为热门的朝廷当官、商业黑帮题材,相较而言武侠江湖题材需要世界观&角色剧情来做支撑,目前游戏的代入感比较单薄;
02.成熟官斗类玩法框架,增加放置店铺经营,弱化数值压力;
-玩法层面,主线推进度+模拟店铺经营,通过各类PVE&PVP玩法循环产出资源,将主线和卡牌养成串联,卡牌强化后反哺进度和模拟经营赚速;
-核心战斗为纯数值对撞,玩家实力为唯一胜负判定条件,严格的比大小计算,无策略空间。
-在传统官斗的基础之上,加了模拟经营体验。主要是在养成包装上做了许多设计,一定程度弱化了产品前期数值很重的负面感受。
-以主线PVE+玩家间PVP+模拟经营为核心,针对不同养成模块做了丰富的玩法内容,数值不断循环产出,以持续产生强烈的养成反馈。
03.在数值养成上做了较多包装,养成反馈直接&强烈;
-整体的养成模式以伙伴为核心,前中期通过高频率的养成,提升战力和赚速,产生养成刺激;
-游戏借鉴了《大掌柜》养成模式,整体养成设计非常丰富,前期通过包装能产生较好养成体验,中后期回归数值养成体验后会比较枯燥。
-核心数值设计:仍是围绕【赚速】【金钱】两个部分,对应SIM产出速度以及玩家个体实力(财产总和)。
-在养成体系上依然是以伙伴+神兽为核心,最大的改动是增加了挂机产出英雄经验,细节迭代例如书籍(徒弟)对赚速的影响改为指定店铺放置。
04.付费点较为常规,产品核心付费点主要围绕随从抽卡转盘&各类进阶资源付费。以首冲+高价值礼包+月卡为基础,VIP&各类冲榜活动为进阶追求。
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说了这么多其实不是说这个产品体验有多么的好,踏马江湖的数值体验做的再成功,也是套的别人的。但作为一个玩家,希望的是你用别人稳定的数值框架做出只属于你自己的体验,比如说塑造一个有烟火气息的武侠世界,比如说在放置玩法和战斗中增加一定的策略性,让玩的过程中能动动脑子,获得成就感。
无论是剧情也好玩法也罢,不能真就指望换个美术风格就想着再洗一波玩家,你说是吧?
玩过
【整体评价】
一款可玩性还不错,但缺乏耐玩性,重复体验较为一般的末日生存背景的模拟经营游戏。
其实对这个游戏的品类进行划分是一件比较困难的事情,整个游戏由放置、类蒸汽时代的末日生存和类杀戮尖塔的DBG三个系统组成。核心玩法为末日生存,整体体验偏资源管理和资源分配,所以我就把他归到《模拟经营》品类下了。
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【产品的核心体验】
产品的核心玩法为末日生存下的模拟经营,玩家需要在12个月内生存下来。影响玩家生存的要素主要分成两个,一个是每个月1次的僵尸攻击,玩家需要不断提升自己的战斗力来度过僵尸的攻击,简单来说就是每个月一次的战斗力数值验证,数值会不断递增,去推动玩家进行战力升级。另外一个要素就是粮食,随着玩家在单局内所操作的人类单位数量增减而消耗不同数量的粮食。
在这个核心玩法中,策略主要分成这几个维度:
一是每周玩家安排人类单位的工作内容,是挣钱还是搜刮食物?
二是通过黑市买卖挣到的钱如何分配,是买武器还是升级基地?
三是战胜每个月的僵尸潮后的buff该如何选择?
在前几次的体验来看,核心玩法的策略性整体过关,有不断摸索和学习的过程。
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【产品目前的问题】
在度过了新手期,玩家对游戏的核心玩法有了充足认知之后,核心玩法开始出现最优解,重复体验的乐趣逐渐下滑。且在开放了基建(放置)和在末日生存中加入了DBG玩法后,玩家会发现这两个新增的系统对于核心玩法没有任何关联性,即不增加核心玩法的乐趣,也不增加外围的养成乐趣。
与此同时,外围的数值成长简单粗暴,卡牌的收集养成提供的是玩家在局内的上限,而且新增的卡牌的策略在局内体验也较为一般。整个游戏的耐玩性大大降低。
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【建议】
增加各个系统之间的关联性,增加单局内的策略维度,包括战斗(不同枪械的搭配和位置摆放)、各种卡牌提供buff的平衡性(特别是平衡金钱在单局内的重要程度)、角色数量、资源产出、食物消耗这三者之间的博弈和平衡。
玩过
在现在这个军备化时代看MMO,要看什么?一是看社交,二是看差异化。
——————社交设计————————
从产品本身来看,玩法种类丰富,以限时玩法+组队玩法为主,在玩法设计上鼓励玩家进行小团体社交。因为在mmo中,组队成本是非常高的。频繁的限时玩法给玩家的体验就是要不停组队,所以玩家会倾向于组个固定队,这样就不至于每次上线都要重新在世界上喊人组队。
但比较可惜的是,游戏内并没有做出对应的社交沉淀,比如固定队的系统功能,比如组队的加成,比如玩家组建固定队的平台,比如群组聊天。反而是在游戏的帮会中塞入了大量的玩法,鼓励玩家在帮会内进行社交。
从社交设计上来看,《玄中记》这款产品并没有一个明确的思路,导致了玩法和公会分别需要不同的社交环境,两者相互冲突。
————差异化————————————
不得不说《玄中记》在产品卖相上做足了功夫,从宣发角度来看,产品着重从三个角度来吸引玩家:一、大世界;二、异兽抓捕+合成;三是美术表现。
蹭大世界的热度这个没什么好说的,并不是有地图资源搜集,地图场景切换无loading就能说自己是大世界,玩家进去一玩就露馅了。
异兽抓捕+合成这个差异化在宣发层面比较成功,在玩法设计层面比较一般。实际体验可玩性较差,还是以数值成长为主。且在这个上面做了比较深的付费设计,使得玩法体验门槛较高。
美术表现这个有点好笑,实在是搞不懂为什么一个国风异兽题材的产品,主角做的这么二次元。只能说也许做了吸量测试发现二次元萌妹投放广告效果不错?
————MMO的一些想法——————————
这几年好的MMO也比较少,一方面腾讯网易把MMO这个品类的入场门槛拔的太高,没有厂商愿意去做,也就完美还能再搞一搞。
另外MMO这个品类玩法实在是有点固化,其实仔细看下来,也就大概分成三类:网易擅长做的小团体社交MMO,主要玩固定队;腾讯擅长做的公会社交MMO,主要玩公会;还有就是偏个人数值成长向的。不管是哪一类,上线后都是一条龙清日常,然后喊公会/固定队队友一起刷周常副本。晚上7点公会烤火泡澡,然后8点开始公会活动。
所以MMO想要突破,打破传统的一条龙感是很有必要的,在玩法上做创新。幻塔就给大家趟了一一条路,证明了MMO+二次元行不通。但开放世界+MMO还是有一定想象空间的。在这里要感谢幻塔。
——————最后——————————————
这种产品,一看就是20~21年腾讯跟字节疯狂在游戏圈撒钱时买的一个样子货。无论是玩法框架还是社交构建,都极为普通。整体评价不建议。
另外教大家一个鉴定圈钱MMO的秘诀,就是看有没有抽卡。如果有,大概率是个圈钱产品。因为MMO的付费点一般来说比较后置,前两天不需要花钱。通常在三四天后需要搞装备了,才需要充钱。如果说一款mmo在第一天就有“抽卡”,大概率是对自己产品的不自信,觉得玩家撑不到三四天,赶紧先在第一天把钱捞了,让你先花钱,花了钱就舍不得走了,走了就亏了。
玩过
一款有温度的武侠,一款有人文情怀的产品,一款受制于商业化变现方式的弱联网手游。
总体而言,瑕不掩瑜,五星好评,期待下一款作品。
————产品特点————
产品整体框架较为清晰,相比传统的单机类产品,有以下几点变化:
①在传统的单机类产品上加入了大量时间养成成本,并且将部分时间成本做成了商业化的点;
②非线性成长,游戏可玩性大大增加,处理方式符合玩家对武侠的认知(江湖、门派、绝学、武功秘籍等设计);
③相比于单纯的武侠产品,不拘泥于江湖恩怨,有更多的情感表达,能够感受到家国情怀和对“江湖”的思考。
————产品缺陷————
①商业化仍然没有走出“卖数值”的舒适区,仍然有一些付费数值,且在游戏内的呈现也比较常规。比如装备洗练打造的随机性,元宝伙伴的百分比属性;
②被刻意拉长的养成时间成本,导致了剧情体验上的不连贯,在游戏中期之后就开始频繁出现数值卡点;
③作为一款手游产品而言稍显硬核,上手门槛较高,游戏内试错成本极高,限制了产品在市场层面破圈的可能性。
————其他————
首先想聊聊这类型产品商业化。常见的内购大致分为三类:卖数值、卖体验和卖时间。前面两个比较好理解,花钱变强和花钱玩新的东西。而“卖时间”其实是加速内容消耗,简单来说就是本来设计的是10天玩通关,你花钱3天就可以体验完。
《烟雨江湖》目前走的就是“卖时间”的路子。这种其实对游戏研发的要求最高。《原神》为什么厉害?因为米哈游的“产能”足,42天稳定更新一个版本,玩家始终有东西可以玩,有新的机制可以体验。而对于蓝鲸这种体量相对较小的公司来说,产能不足限制了产品的持续发展。这也是玩家在玩的时候中期会出现疲劳感,觉得没东西可以玩。不是研发不想做,而是没人力去做。
其次,这款游戏给我最大的感触就是将整个江湖刻画的非常有温度,角色刻画饱满,整体价值观非常的正,将“江湖”、“武侠”、“道义”给予了自己的解释。使得游戏整体提升了一个档次,不仅仅是一个游戏,更是一个有着良好价值导向的文化产品。
最后放两张今年春节活动的剧情对话中我非常喜欢的一句话“守着职责,守着边关,守着江山,便是守家”
玩过
看了一圈评论,发现其实大家都懂什么叫宫斗,都懂好玩友这家公司的特点,也都知道熹妃Q传浮生为卿歌精灵食肆都是这家公司的产品,更知道这是个滚服氪金数值对拼玩排行榜的游戏。
但我在玩了两天之后,还是决定给这款产品3星。
一星给美术,一星给剧情,一星给这家公司对细分领域的钻研精神。
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首先我们来聊聊剧情和角色设计。
《凌云诺》的剧情想传递给玩家的情绪,其实跟《恋与制作人》《未定事件簿》这种女性向产品有比较大的差别,最大的差别就在于宫斗类产品给予玩家的是爽感,而女性向产品想要给玩家代入感。
其实我在玩《凌云诺》的时候,有种在爱奇艺上看自制的古装剧一样,而且女主还是迪丽热巴的那种。因为流量明星演的古装剧,本来就是给你打发时间的,图一乐。
首先是在文字呈现上两者高度相似。比如说“君上”、“诺”、“甚”、“午膳”、“先生”,这种看起来很古风且很不口语化的词在剧情中高频率出现。
其次是剧情整体的基调也很相似。一个严肃的主线+活泼的日常,整体张弛有度,节奏点均匀分布。苦大仇深或者阴谋穿插在男女主的日常中。这种其实在体验上比较放松,也便于用户理解。我玩的是男主剧情,身边就跟了俩小跟班,一个是女学生,一个是男家仆。女学生心思细腻,男家仆活泼调皮。在日常中基本上剧情都比较轻松幽默。
在角色设计上,《凌云诺》的人物性格其实较为一般,就跟那种烂大街古装剧一样,主角外表高冷心思细腻且有一技之长(在这个游戏里是个顶级太医),皇子公主有好几个,年纪小的必然活泼,嫉恶如仇,心思简单。年纪大的要么阴险狡诈人模狗样,要么对主角很好。中间再曲折一下,有几个误会一解开,感情更推进一步。除了主角和这些比较重要的角色之外的其他角色,基本就性格比较单一了,善恶分明,稍显脸谱化。
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再来聊聊玩法设计。《凌云诺》在玩法上,真的是对这个品类或者是喜欢这个品类的用户钻研的非常清楚,整个玩法设计四个字:详略得当。
不是尬吹,产品知道用户喜欢什么,用户的兴奋点在哪,而且能够往里面塞入大量的商业化内容(也就是氪金点)。该多的地方多,该少的地方少。
首先说哪里该少。
产品知道这个美术,这个题材吸引的用户,一定不是玩SLG的,不是玩空战的。所以没有也没必要在战斗上做很深的策略。战斗就是比数值,而且还可以跳过。除了卡牌战斗,还给你塞入了大量的小游戏,换装、诗词填空,怎么简单怎么来。
再来说说哪里该多。
成长感。这里指的的两个,一个是玩家要能清晰的知道自己该怎么提升,一个是玩家提升了要能清晰的感受到自己变强了。我花了钱,我就要厉害,不用拼脑子拼策略。游戏内所有的成长都是线性成长,没有优先级,没有策略。战斗也都做成了战力阶梯,10W战力打这个,20W战力打那个。
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最后聊聊对这个品类的想法。
《凌云诺》玩法设计和剧情呈现在体验上高度一致,产品本身具备很强的一致性。研发很清楚自己要什么,自己的用户是谁,他们喜欢什么。在这个层面上,我觉得产品不能算是一个艺术品,而应该算是一个很厉害的工业化产品。
工业化产品就像泡面,肯定不如去饭店搓一顿来的好,偶尔吃一吃,不用动脑子,单纯的跟着游戏预设的节奏放松下,也挺好。花个六块钱就行,但花几百上千吃泡面,那就不值当了,你说是不?
玩过
最近这一个月怎么了,腾讯网易字节纷纷发力女性向产品,打造出《璀璨星途》、《绝对演绎》和《花亦山心之月》这三款旷世巨作,让我们玩家大饱口福。
但要说最强,在这三部旷世巨作里,我只能说《璀璨星途》还是技高一筹,三巨头中的王中王。
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【产品测评】
结论:
1、产品为现代都市背景娱乐圈题材的女性向卡牌,核心战斗简单粗暴,纯数值比拼。养成点围绕角色卡和场景卡的数值提升。产品不包含恋爱乙女向内容。
2、玩法内容多但较为轻度,以放置玩法和小游戏为主。剧情整体质量较低,核心故事为“天才围棋少女交换人生当经纪人顺便在娱乐圈打听自己失散多年的歌星哥哥”。剧情主线不明确,女主设定玩家代入感较低,卡牌角色的性格刻画也较为模糊。
3、美术品质整体合格,但和头部产品相比有一定差距,存在多场景美术资源复用的问题。
核心玩法:
战斗:
纯数值比拼,玩家单次战斗可上阵3张角色卡和3张场景卡,角色卡和场景卡分别有5种类型(直播、综艺、广告、演唱和影视)。关卡会对上阵的角色和类型有要求,然后计算上阵6张卡的总分。
玩法:
-主线推图和常规女性向卡牌相同,剧情关卡+数值验证关卡交替推进,用数值养成来卡内容消耗速度。
-外围玩法以小游戏和放置为主。游戏内各个玩法可参考以下转换:
星光日程——资源副本,包含花语冒险(经验本)、华丽舞台(卡牌突破材料本)等;
工作室——放置挂机,包含商务部(接任务)、制作部(放置)
探班——角色互动,刷好感度,解锁角色故事、语音等。
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说了这么多,最后还是想聊聊女性向产品的出路。
目前这个赛道,存在的主要问题有这些:
①版号不批恋爱乙女向产品;
②女性向的用户基数相比其他产品小,商业化难做;
③剧情的体验同质化很严重;
④剧情和玩法的比重很难衡量;
从这三款产品我们可以看出来,国内数一数二的大厂商都在做大女主,只做事业向,不做乙女。一方面,是想避免乙女向,把圈子扩的再大些,用户数量再多些。另一方面就是版号政策风险。但实际情况就是,玩家只愿意为“男色”付费。
其实从这里我们可以看到,避免政策风险,走大女主,事业向的产品,虽然能扩圈,但不付费。
那有没有不搞恋爱也能挣钱的女性向产品呢?
有,宫斗产品。《浮生为卿歌》、《熹妃Q传》等都大把挣钱。因为他们把目标用户切的更细,就是霸道总裁的那一批受众,30+和14-的女性。但这种产品在现在已经不具备游戏性了。
女性向赛道里,叠纸就不一样,暖暖,恋与制作人,闪暖,深空,其实一直在做不一样的东西。从目前来看,他们有足够的能力,也愿意尝试新东西。希望叠纸能给我们玩家带来更好地产品吧。
玩过
————产品测评————
【基本框架】以社交分享为驱动力、模拟经营为主要玩法的循环,搭载多种角色工职扮演、社交元素及小玩法的模拟经营游戏。
【核心玩法】
1、农牧玩法:常规的农场经营基本一致,将追求放在等级及效率提升上;
2、餐厅玩法:玩法偏放置,主要为农场产出的消耗点;餐厅经营策略点为利用农场产出进行菜谱解锁研究、通过放置玩法收益基础货币;
3、装扮及收集:目前装扮内容有人物装扮、室内家具、庄园家具、拉姆装扮四种。人物服装主要分为游戏内产出和付费购买两个方式,其中游戏内可通过摩尔豆购买57套不同风格装扮,商城付费购买19套,公会购买16套,共92套服装,每套服装包含多个单品,可任意组合。场景装扮分为室内和室外,获取方式多样,农庄和餐厅的场景装扮有一定数值卡点;
4、SMC:多职业角色扮演,作为玩家的数值长线累积型追求;通过每日获取经验提升对应职业等级,解锁功能及服装;
【社交】《摩尔庄园手游》中围绕大量的横向装饰收集为基础,构建玩家间的社交。游戏中在让玩家开口说话产生社交场景这一块做得较好,利用玩家特产差异性及炫耀心理双向设计玩家 “拜访他人&邀请他人拜访”的需求,同时利用“投放差异化”和“强探索性任务玩法”鼓励玩家开口社交。
玩过
【产品测评】
————核心体验————
一、单机偏线性的成长体验,基本无交互设计,成长体验偏线性。
基本无交互设计:
游戏为纯单机设计,除排行榜之外,无任何交互内容,游戏只能依靠玩法本身的乐趣留住玩家,同时玩家也不会因为攀比心理而产生卡牌游戏中的竞速比拼,一定程度上降低疲惫感。
成长体验偏线性:
由于游戏中单角色设计,且装备、技能、宠物数量较少,基本很难形成差异性,导致玩家的成长体验基本一致,且直接抄作业即可,在成长过程中基本按照单一流程进行,导致整体的体验偏线性。
二、暗黑式爆肝刷刷刷,成本低、便捷性、收益高,暗黑式刷图体验。
成本低、便捷性、收益高:
体力上限高消耗少、弱化带入带出成本、产出所有核心数值,三大核心因素使得玩家有足够动力去进行高频次的刷图;
暗黑式刷图体验:
将原有的暗黑门票设计,改为了地下城的精力值设计,基本流程和核心目的保持一致,玩家就是不断的进行刷图爆装备,然后不断强化自身的过程。
————优劣势分析————
优势:平民玩家体验好,商业化设计照顾平民玩家。
不卖核心数值,肝度弥补差距:
-商业化设计定位讨好平民玩家和小R玩家,游戏不出售核心数值,只出售加速养成宠物的道具,并且可以通过肝度来弥补差距,对平民玩家和小R玩家较为友好。
-游戏前期做了非常深的付费隐藏,给玩家非常良心的感觉,月卡用户基本游戏体验就可以得到保证。
劣势:耐玩性较差,无差异化设计难以形成交互。
无角色差异化、技能数量少、装备数量少:
游戏采用单职业设计,且技能设计数量较少,部分技能具有明显优劣势差别,玩家选择空间小,目前装备设计同样较少,词条可搭配空间小,整体设计使得玩家间基本差异性较小,可选择出最优组合方式,其他人抄作业
即可,玩家之间无差异化,导致交互相关的设计难度极大,这也是游戏体验纯单机的原因之一。
劣势:兴奋点少,卡点多,纯靠肝度度过卡点。
爆率低,数值设计跨度大:
游戏爆率相对较低,导致刷图兴奋点较少,长时间的低效刷图给玩家较为严重的疲惫感,游戏中期开始,玩家升级动力逐步降低,仅仅依靠高等级装备吸引玩家继续升级,推动能力较弱。
由于游戏内容量相对较少,游戏采用的章节大跨度的数值卡点设计,使得玩家在突破前一个卡点后,对后续卡点产生深深无力感。
————养成内容————
装备、技能、宠物三大养成点
一、装备相关
装备:
装备养成采用与暗黑较为相似的设计,但目前只做了镶嵌和洗词条的设计,相对较为简单。
镶嵌:
所有装备都可以进行打孔镶嵌宝石,提升装备的数值加成,而宝石采用三合一的养成设计,不断合成获得高级宝石,宝石同样可以在地下城中产出。
改造:
分解对应品质装备可以获得对应品质的分解材料,使用材料和金币,进行改造,可以获得随机词条,提升装备数值。
二、技能相关
技能:
技能养成设计较为简单,只有升级一个养成点,且部分技能拥有养成上限。
永久被动:
养成优先级最高,升级可以永久提升数值,包括生命、攻击、防御等。
携带被动:
需要携带出场才能起作用的被动技能,无需战中操作,收益相对较高。
主动:
需要携带出场,且战中进行手动释放的技能,养成优先级相对较低,主动技能过多会使得战中操作量较大,且技能会根据装备进行调整,更换频率相对较高。
三、宠物相关
宠物:
宠物养成点较为丰富,作为核心长线养成点,深度足够。
等级:
宠物等级,可使用道具提升。
装备:
探索地下城产出,三合一机制,提供基础数值加成。
天赋:
宠物成长属性,可以用个道具洗数值。
性格:
提供额外的成长属性。
进化:
提升专属技能和普攻技能数值。
期待
4分给supercell,1分给玩法。
【我更多的是在这款产品身上看到了roguelike或者自走棋品类的商业化思路】
-传统数值卡牌中的数值对胜利的结果影响趋近100%,而rogue的战斗不是为了验证局外养成。
-数值卡牌想要结合rogue,就不能想着从这100%里扣出一部分占比来放给rogue,而需要去在100%上做加法,去模糊数值对胜利的影响。
-PVP是一个思考方向,玩家的数值是100%,但胜利条件是动态的,通过对手来模糊胜利条件,同时不降低数值的意义。
这款产品对国内的游戏开发者而言,其实有着很大的借鉴意义。即:“如何将数值养成和单局战斗的策略性做平衡”。这种设计其实对于国内的卡牌游戏来说,也许是这个品类重新焕发生机的契机,给予了卡牌+rogue的商业化可能性。
——————分割线——————
【产品定位】引入数值养成的轻度方向的自走棋产品;
-1V1的5局3胜制新对战模式,强调玩家对抗之间的相互博弈;
-相较于传统自走棋产品,简化了上场的兵种数量,强化了站位的即时反馈乐趣;使游戏上手理解门槛下降,放大博弈的即时反馈感;
- 与目前市面上的自走棋产品相比,引入了数值养成,该数值养成方式对平衡性影响相对较低,值得借鉴;
-目前没有社交设计,添加好友、开房PK等功能缺失;
【核心玩法】
-简化了上场的兵种数量,能有效降低玩家的理解上手门槛,玩家每局携带的阵容基本都可全部出阵,更考量玩家间的站位博弈;
-技能设计机制强化站位策略,且可快速放大即时反馈感,博弈趣味性提升;
【养成】
- 在自走棋玩法中引入数值养成:英雄增加局外数值(主要数值坑)、小兵只增加养成上限且容易养满;
-角色技能简单易理解,升星后的技能拓展多围绕同一个技能作拓展,【被动技能】以叠加BUFF型为主增加滚雪球机制,【进场、离场技能】强化了
整个游戏的技能命中及躲避的投篮机制,放大即时反馈感;
-目前版本付费克制性极强,商店以限购形式使大R玩家无法直接大额付费后达到战力碾压。
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