蜻蜓队长对 暗黑破坏神:不朽 的评价
结论:又肝又氪的刷子MMO,付费点相对较深。
一、以暗黑三为设计原型,往MMO方向,进行手游化、商业化、并尝试解决前作痛点。
-手游化:针对移动平台的针对性设计,在策略和操作上做减法,在体验上做加法,同时养成方面做长线,并需要控制内容消耗速度。
-商业化:买断制游戏进行重新的商业化设计,改为免费游戏道具收费,提供付费点,通过战令保底。
-解决痛点:尝试解决前作存在的痛点,提升游戏体验,2个核心问题,一个就是重复刷边际收益递减,导致无聊感,游戏通过做GVG的方式尝试解决,另一方面就是社交难,通过加入阵营、匹配等尝试解决。
二、以战令作为基础付费点,核心付费点后置,前期只提供基础小额付费,提升幅度有限,后续深坑需要大R又肝又氪。
-以战令作为基础付费点:完成任务即可获得对应道具奖励和资源奖励,同时解锁战令可获得额外道具奖励,是目前活跃度和付费相结合的标准设计。
-礼包小额付费,提升幅度有限:养成资源通过限定礼包形式进行小额投放,提升幅度有限。
-核心数值通过刷怪投放:传奇宝石可直接通过付费购买市集上其他玩家的传奇宝石,但是装备只能通过刷怪的方式获得,核心数值通过刷的形式投放,大R不仅需要氪金,同时需要肝。
三、保证暗黑原有核心体验,追求效率刷怪,新增GVG和GVE做数值释放。
-保证原有暗黑“效率刷怪”的核心体验:BD构建、数值成长、输出手法、技能躲避、地图探索等等,从养成、操作、熟练度三个角度为暗黑的效率刷怪提供基础。
-加入GVG和GVE带来的玩家对抗和多队合作体验:在纯刷的基础上,增加体验维度,增强耐玩性。
四、养成设计
-去除多职业装备掉落和较深的单角色养成深度,不鼓励玩家进行多角色养成。
-与端游设计思路保持一致,构建以装备、技能、传奇宝石为核心的BD体系。
一、以暗黑三为设计原型,往MMO方向,进行手游化、商业化、并尝试解决前作痛点。
-手游化:针对移动平台的针对性设计,在策略和操作上做减法,在体验上做加法,同时养成方面做长线,并需要控制内容消耗速度。
-商业化:买断制游戏进行重新的商业化设计,改为免费游戏道具收费,提供付费点,通过战令保底。
-解决痛点:尝试解决前作存在的痛点,提升游戏体验,2个核心问题,一个就是重复刷边际收益递减,导致无聊感,游戏通过做GVG的方式尝试解决,另一方面就是社交难,通过加入阵营、匹配等尝试解决。
二、以战令作为基础付费点,核心付费点后置,前期只提供基础小额付费,提升幅度有限,后续深坑需要大R又肝又氪。
-以战令作为基础付费点:完成任务即可获得对应道具奖励和资源奖励,同时解锁战令可获得额外道具奖励,是目前活跃度和付费相结合的标准设计。
-礼包小额付费,提升幅度有限:养成资源通过限定礼包形式进行小额投放,提升幅度有限。
-核心数值通过刷怪投放:传奇宝石可直接通过付费购买市集上其他玩家的传奇宝石,但是装备只能通过刷怪的方式获得,核心数值通过刷的形式投放,大R不仅需要氪金,同时需要肝。
三、保证暗黑原有核心体验,追求效率刷怪,新增GVG和GVE做数值释放。
-保证原有暗黑“效率刷怪”的核心体验:BD构建、数值成长、输出手法、技能躲避、地图探索等等,从养成、操作、熟练度三个角度为暗黑的效率刷怪提供基础。
-加入GVG和GVE带来的玩家对抗和多队合作体验:在纯刷的基础上,增加体验维度,增强耐玩性。
四、养成设计
-去除多职业装备掉落和较深的单角色养成深度,不鼓励玩家进行多角色养成。
-与端游设计思路保持一致,构建以装备、技能、传奇宝石为核心的BD体系。
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