蜻蜓队长对 龙灵 的评价
三星鼓励,产品作为一款建造类沙盒,在有限的人力下做了很多取巧的设计,保证了游戏的基础体验。但如果要以“好不好玩”来评价的话,产品就比较一般了,最核心的问题就在于整体体验偏线性,没有将沙盒类产品本该有的开放设计体现出来。
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【产品框架】
整个产品以“等级”为核心追求,玩家在游戏内通过(采集、战斗等)不断升级,解锁更高的装备和建筑。利用更好建筑来制造更高级的装备,提升角色的战斗力,前往更危险的区域,战斗和采集。
在这样相对简单的阶梯式成长下,玩家的成长动力来自更高等级难度挑战的驱动。这种设计在MMO中较为常见,比如龙之谷,dnf,都是这种阶梯式难度挑战的模式。玩家30级打30级boss,刷一套30级装备,再去打40级boss,刷40级装备,以此循环。
这种设计好处就是对玩家而言,目标非常明确,而且每一次成长都会有非常直接的正向反馈。但缺点也比较明显,一是对于开发者而言,需要不断地去制作更高难度的挑战,对更新频率有非常高的要求;二是对玩家而言,长时间的重复体验会比较疲劳,因此国产mmo在这里的做法就是增加PVP,把玩家无处安放的精力通过pvp来释放出去。
但作为一款沙盒类产品,采用这种玩法框架,会较大程度的限制玩法的自由度,线性的成长更多地像是在按部就班的上学,小学上完上初中,上高中,上大学。在沙盒类型的产品中,通常不会在成长路径上去限制玩家。
【养成】
单角色养成,玩家在游戏内的养成点包括装备、技能和天赋,数值设计相对较为简单直白,伤害基本就是攻击力和防御以及伤害减免三者之间的相互关联。
装备通过等级解锁制造门槛,呈递进关系:木、石、铁、钢、科技。通过材料的搜集来进行制作,有耐久设定。武器决定攻击方式。
在15级之后解锁角色技能,技能跟武器类型绑定,目前游戏内共有5种武器类型,单手、枪矛、锤、弓弩、枪械,技能设计较为常规,通过等级提升获取的技能点提升。
天赋技能设计较为常规,提供生存玩法中的一些数值,比如饥饿消耗减少2%,每次伐木2.5%概率额外获得一个木头。
【生存玩法】
大地图设计:
相比其他的沙盒类产品通常几个小时跑不完的大世界来说,《幸存者传说》显然没有足够的精力和财力来支撑大场景地图。这款产品将大地图按照战斗难度和资源稀缺度分成了若干个单独场景,玩家通过场景的切换来进行采集和战斗。
生存设计:
角色设计了饥饿、水和血量三个关键的生存指标,同时在战斗中有概率部位受伤,需要通过药品和绷带来治疗。整体生存难度相对较低。
建造:
和主流产品(比如ARK)基本相同,无明显差异化设计。
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【建议】
产品目前来看商业化方式为卖资源,本质上是靠卖加速内容消耗来付费。这种商业化方式对产品本身的平衡性影响较大,如果要做成常规网游的话,目前版本难度较高。
可以换个思路,结合广告变现,往轻度和休闲方向考虑,两个人的团队还是有一定机会的。
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【产品框架】
整个产品以“等级”为核心追求,玩家在游戏内通过(采集、战斗等)不断升级,解锁更高的装备和建筑。利用更好建筑来制造更高级的装备,提升角色的战斗力,前往更危险的区域,战斗和采集。
在这样相对简单的阶梯式成长下,玩家的成长动力来自更高等级难度挑战的驱动。这种设计在MMO中较为常见,比如龙之谷,dnf,都是这种阶梯式难度挑战的模式。玩家30级打30级boss,刷一套30级装备,再去打40级boss,刷40级装备,以此循环。
这种设计好处就是对玩家而言,目标非常明确,而且每一次成长都会有非常直接的正向反馈。但缺点也比较明显,一是对于开发者而言,需要不断地去制作更高难度的挑战,对更新频率有非常高的要求;二是对玩家而言,长时间的重复体验会比较疲劳,因此国产mmo在这里的做法就是增加PVP,把玩家无处安放的精力通过pvp来释放出去。
但作为一款沙盒类产品,采用这种玩法框架,会较大程度的限制玩法的自由度,线性的成长更多地像是在按部就班的上学,小学上完上初中,上高中,上大学。在沙盒类型的产品中,通常不会在成长路径上去限制玩家。
【养成】
单角色养成,玩家在游戏内的养成点包括装备、技能和天赋,数值设计相对较为简单直白,伤害基本就是攻击力和防御以及伤害减免三者之间的相互关联。
装备通过等级解锁制造门槛,呈递进关系:木、石、铁、钢、科技。通过材料的搜集来进行制作,有耐久设定。武器决定攻击方式。
在15级之后解锁角色技能,技能跟武器类型绑定,目前游戏内共有5种武器类型,单手、枪矛、锤、弓弩、枪械,技能设计较为常规,通过等级提升获取的技能点提升。
天赋技能设计较为常规,提供生存玩法中的一些数值,比如饥饿消耗减少2%,每次伐木2.5%概率额外获得一个木头。
【生存玩法】
大地图设计:
相比其他的沙盒类产品通常几个小时跑不完的大世界来说,《幸存者传说》显然没有足够的精力和财力来支撑大场景地图。这款产品将大地图按照战斗难度和资源稀缺度分成了若干个单独场景,玩家通过场景的切换来进行采集和战斗。
生存设计:
角色设计了饥饿、水和血量三个关键的生存指标,同时在战斗中有概率部位受伤,需要通过药品和绷带来治疗。整体生存难度相对较低。
建造:
和主流产品(比如ARK)基本相同,无明显差异化设计。
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【建议】
产品目前来看商业化方式为卖资源,本质上是靠卖加速内容消耗来付费。这种商业化方式对产品本身的平衡性影响较大,如果要做成常规网游的话,目前版本难度较高。
可以换个思路,结合广告变现,往轻度和休闲方向考虑,两个人的团队还是有一定机会的。
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