蜻蜓队长 重返帝国 的评价

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蜻蜓队长
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2022/4/18
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画面音乐运营服务策略性可玩性
结论:率土和ROK融合向产品,体验偏搬砖,小R付费体验提升,但依旧侧重大R体验。
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设计思路:
融合向产品:率土RTS方向尝试。
体验偏搬砖:去除地块相关玩法,增加日常任务提升耐玩性。
小R付费体验提升,侧重大R体验:大量小额稳定收益,但战斗、养成、商业化依然围绕大R。
1.融合向产品,想做RTS版率土,尝试解决2个核心问题:
-去除以地块为核心的沙盘玩法体系:地块系统限制RTS的呈现,并且由于系统耦合性强,全部沙盘玩法和功能都围绕地块展开,上手难度大,理解成本高,垃圾时间多,肝等问题,游戏直接通过去掉地块为核心的玩法体系,通过丰富玩法的形式解决沙盘耐玩性问题。
-采用ROK的RTS战斗体系:沙盘RTS战斗采用类ROK设计,沙盘自由行军,多人战斗采用溅射伤害。
2.个体生存压力小,降低SLG生存乐趣,可能影响游戏长线:
- 个体生存压力小,影响游戏耐玩性:占地不作为核心冲突点,可占领上限低,地块投放多,且无需连地,仅作为资源获取方式。增加掠夺但也不作为核心冲突点,每日掠夺收益低,成本高,不作为核心冲突点。个体生存压力低会导致体验向战斗验证方向倾向,玩家中后期开始以刷数据为主,对玩法耐玩性具有一定影响,游戏乐趣极大降低。
3.英雄选择限制、兵种选择限制,导致玩家队伍固化,战斗随机性差:
-无COST值限制,技能与队伍加成限制,校场屯兵限制导致玩家队伍固化:英雄搭配无限制,可直接将最优解英雄进行组队搭配。技能相对较少,且具有明显搭配组合,同时由于队伍阵营和兵种的加成设计,导致队伍的英雄和兵种固化。游戏采用屯兵机制,由于校场有上限,队伍兵种固定,所有屯兵选择明确,且根据单队队伍容量,通常只能选择2种兵种进行爆兵。
-除了打克制队伍就是队伍拼数值:实际战斗时,除了寻找克制队伍进行战斗外,就是拼队伍数值,多数情况下都是多人混战,队伍数值强度作用极大,基本感受不到战斗随机性。
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一些思考
率土+RTS的困境目前暂无完美解决方案,解决方案仍在探索中。
-地块与RTS呈现的困境:地块影响RTS的呈现,去掉地块影响沙盘耐玩性,所以陷入两难地步。
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