今曰营业中
TapTap
新游先锋
新游先锋
新游先锋
499
玩过游戏
8
购买游戏
3549小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
游戏时长 67 分钟
飒!锋刃一出,寒芒却渐暗,这里是退隐江湖深藏功与名的噗叽。
以梦为马,大概是一票国产制作人的标准说辞。致敬武侠更是一句见怪不怪的宣传广告语。因此看到寒刃2的时候,唯有icon上那个写意的女侠倩影,能够吸引到我。前作寒刃1并没有玩过,据说已经被玩坏成一款无限换装手游。作为一个小说+漫画+游戏的立体IP,寒刃游戏并不是大厂流水线上产品,既然的小工作室出品,自然也值得进去探究一番。且看国风单机武侠怎么说。
国风盖章无疑 却期待更好
==========
似乎是国产自卑心理作祟,其实寒刃2的手游画面并不能称得上是好,只能说是符合国风这二字。无论是原画还是建模,似乎还停留在仙剑系列时代的风格,并无任何突破。我的确能通过画面一眼联想到国风,事实上却没有获得任何体验的欣喜。对国风的诠释,即使是小工作室,也应该要走出改变的那一步、我也并不会因此夸赞寒刃2的画面,既然以梦为马,致敬武侠,是不是先从面上做起。
画面虽一般,游戏的bgm和cv倒是让我有惊喜之感。乔诗语的声音自不必多说。重点在其他配角的配音上,虽然你能明显感受到声音略显不成熟,微微出戏,但该有情感一分不少,甚至有努力诠释的感觉在其中,比起配音行业发达、流水线产出的日本,多出一份少有的人情味。配上小说和漫画成熟的剧情支撑,游戏的剧情转场至少我都是一字一句听下来的。值得点赞。
只剩音效的打击感 连招combo呢?
==========
如果我没会错意的话,寒刃2是一款动作手游把。从新手引导开始,你可以看到游戏的战斗机制就用一页教程就说完了。横版街机的战斗模式,的确唤起了小时候在街机游戏厅的回忆。不过深度体验了一下,就发现情况不对了。首先是动作技能,游戏平A带四段,加上跳跃和是三个技能。这就是所有的操作了。但是,技能之间没有任何的联系,至少我体验到现在,不可缺少的combo完全没体验到,加上前期碾压式的战力数值,跟武侠有半点毛关系?
在武器界面,可以看到装备不同的武器,可以使用不能的武器技能,这固然是能增加体验内容,但是这也是动作手游标配吧。游戏的打击感全靠音效在撑着,繁杂的啾啾啾音效,听多了也有心烦的感觉。反正我每次进关卡,就是左右随意丢技能,等冷却丢技能。对了,技能升级完全没有任何引导和提示,人物等级10级技能竟然无上限,搞得我放一个技能四分之一蓝量就空了。差评、
引导烂到彷徨 再见“国产”套路
==========
接到上一个部分的技能升级,除了它以外,游戏还有一大堆引导没有做好,工作室对这部分完全没概念?出现了神秘商店,进去祈福慌得不敢点,锻造系统打了半天了也没引导,酒馆里更是不知道要干嘛,我系统全开了不懂怎么用也是醉醉的、
游戏的玩法和引导一样糟烂。打金币本、素材本、经验本,再来个爬塔,斗技,一条路走到黑。我玩一个小时,基本都知道接下来我会体验到的内容。赶紧闪了闪了。
总了个结:以梦为马。这匹马大抵是比不过瘦死的骆驼。三星,游戏提升空间还很大。
玩过
游戏时长 96.3 小时
飒!这里是火纹死粉却沉迷梦幻模拟战无法自拔的噗叽~
战旗,算是目前手游比较冷门的一种。事实上,很多人可能启蒙游戏都接触过战旗。比如我。从FC时代,就玩到索菲亚复苏,到GBA年代,火焰纹章三部曲通关了不知道多少遍,成为人生中不可磨灭的游戏记忆。后来,老任推出了火纹手游,尝试过台服后,便对简化后的玩法系统无法接受,就更别提其他看画风,就连点都不想点进去的战旗手游了。
说起来玩梦幻模拟战也是阴差阳错,是因为看到落跑公主雪莉的天使皮肤,便入了坑。竟没想到有生之年能在手机上体验到久违的、比较完整的战旗乐趣。
怀旧画风 这才是日式战旗该有的样子
=========
梦幻模拟战和火纹以及另外一款皇家骑士团(没玩过),并称为日式SRPG三杰。梦战手游难得的复刻了原作的画风,那种棱角分明、头发夸张的旧日式人设,被还原到手机里。每个角色的立绘和动态表现,品质都算上乘。实际战斗时的大头娃娃不是粗制滥造那种劣质感,倒也挺讨人喜。场景地图很简约,在该刻画的地形上,做出区隔就算成功了。
更完整的战旗系统 拾起当年的沉浸感
=========
当年玩火纹和索菲亚复苏的时候,最沉迷也最感兴趣的就是兵种武器相克以及职业转职与养成。在火纹手游中,原先的战旗核心都做了相应的简化,虽然更适配手机这种轻度场景,但却失去了战旗游戏该有的深度。梦战手游则很好的保留甚至增加了游戏的深度。这点有人说坑,有人说耐玩,智者见智了。
同样是5名上场人物,培养起来需要装备、练兵、转职、附魔乃至亲密度培养,维度很多,培养一个完整的角色需要花费较长的时间。其实对我来说,这是优点。当年玩火纹的时候,可是巴不得养成的内容能够多点。君不见当年轮流打竞技场的寂寞,金币、经验全靠赌。
在战场上,地形、兵种相克、职业相克,加上走位、支援、传送甚至是AOE减益、增益和伤害,策略的深度也有所提高(地形加成好像不太明显?但是新手教程里的确有提到),不过这部分主要表现在PVE上。PVP则是因为角色养成的重度化,导致对战局的影响可能要大于策略本身。这点可能是该作唯一可惜之处了。
肝肝肝的套路 但是心甘情愿
==========
因为角色养成的多样化,也导致除去主线外的其他玩法,都是围绕肝和资源产出来的。但是不同于其他游戏肝是一件永远看不到头的样子。在梦战里,你肝一段时间,发现能转职了,角色学新技能了,兵种有了进阶提升,还换了模样,这是一种很大的满足感,不论内显和外在。阶段性的提升比起线性提升,要有趣得多。
游戏的组队和协力站也是不错的设定,在一定程度上,0氪玩家抱着土豪大腿,也是可以拿到更稀有的资源,帮助自己更快的成长,也算是一种良性循环。目前我最大的不爽点,就是皮肤啊,好想要皮肤啊,但是获取皮肤券的渠道实在太少了,给微氪党一点生路吧。保佑我转珠下一次能转到雪莉天使皮肤,阿门~
总了个结:出于体验到久违的战旗乐趣来说,我毫不犹豫地给了五星。但是游戏也不是没有缺点,除了上面的提到,还有抽卡掉率低、社交互动的玩法太少还有待提升。但作为一款战旗手游,梦战不仅是及格的,还是优秀的。
玩过
游戏时长 2.8 小时
飒!这里是感谢神秘sensei送码并从此沉迷你游无法自拔的噗叽。
当年,我曾经站在《我的世界》这扇大门口,久久没有踏入。一方面因为它在游戏史上无人能及的高度,另一方面,我认为自己会完全迷失在漫无目的的方块世界里。作为沙盒的鼻祖,我的世界的“子孙后代”千千万。其中一款叫宝藏世界,它实现了我在方块世界中打宝的乐趣。再后来,传送门骑士给到我想要的方块沙盒答案。
传送门骑士从出世起,就自带引人注目的光环,大奖拿到手软。它本身也值得这样的期待,沙盒+RPG的玩法,成功地让我的世界玩家体验到了不曾感受过的乐趣。
不只是方块 更丰富多姿的世界
==========
传送门骑士可能是目前方块沙盒游戏中画面最精美的游戏。基于835的支持,有幸开启了最高画质,在小小的手机屏幕里,感受了端游才有的精致。光影效果,配合方块丰富的材质表现,在日落日出时分,的确能像游戏宣传一样,截出满意的壁纸,特别是在自己搭建的建筑前。当然,游戏优化还有待提高,没一会手机烫得只得改回3档画质游玩。估计游戏把整个端游搬过来了。骁龙835:受不起受不起…
1+1>2 RPG果然才是正解
==========
当年之所以没有选择玩我的世界,大抵就是因为在无限生成的世界里,没有任何指引,极其容易迷失在自由里。就像每年中规中矩勤勉学习的学生,突然解放后的茫然与惊恐。而传送门骑士则是从你进入这个世界开始,便友好地给出了指引。从游戏开始简单的世界观介绍,到进入地图后小人位置的提示,再让你搜索废弃的塔、打造侦察兵上衣以及制造传送门之石,做完这一系列任务,你基本就熟悉了整个世界。
于是你发现,你在真真切切地扮演一个活生生的角色,你可以是战士、游侠或者法师,但无一例外,你需要砍树搬砖,打怪升级,加点打造装备,甚至还可以制作魔法!然后穿上一套美美的时装。邂逅每个背后有故事的NPC,探索每个方块背后的秘密。而传送门骑士除去RPG外,最大的特点就是BOSS战,在方块沙盒里体验巨龙BOSS战,这是很难想象的。对于我这种对龙题材情有独钟的人,算是一种很大的诱惑,当然目前我还没体验到这里,搬砖路漫漫而修远兮啊。
不是无限胜似无限 手机太小装不太下
==========
传送门骑士的世界和其他沙盒无限的设定不太一样。它是将整个世界划分为一个个独立的世界,类似空中岛。每次在空中岛探索是有限的,当然如果你选择大型规格的地图,单个地图大小也是够够的了。有趣的地方在于,传送门骑士给出了十分明晰的阶段性目标,就是传送门。所有玩家所有独立的世界中,由一道道传送门连接起来。因此实际上有限的地图,在神器的传送门下,连接成无限。不仅满足了玩家对阶段性目标的追求,也让沙盒无限以有趣的方式呈现出来。(感谢制作组给每个玩家送了一座平原岛,我把它当家园了,每次回家仿佛回到小林家的女仆里的草原)
这么大的世界,装在小小的手机里,还是略显蹩脚。虽然已经针对手机做了优化,但毕竟移动+操作+转动在手机上永远无法实现,本来就需要大量搬砖操作的需求,就显得更累了。在手机上操作背包也是一件相当**的事情,道具使用还只能拖到快捷栏使用,繁琐+1。另外,能不能给战斗加个滚动键啊,老是忘记自己是否在锁定目标中,跳着被殴打致死,也是蜜汁尴尬了。
总了个结:能在手机上体验方块沙盒+RPG的形式,固然是值得惊喜的一件事。但是小小的手机屏幕毕竟还是限制了这个世界的大小。游戏的联机玩法也不够开放,仅限于好友间。不过这些都不妨碍传送门骑士成为手机上一直待着的一款游戏。
玩过
游戏时长 18 分钟
飒~这里是酷爱闪电的噗叽
又是一款。从去年开始流行立项这类手游,今年应该差不多都要面世了。不像端游,手游的类型似乎是逆行的。从一开始的重度mmo开始,现在逐渐回归休闲绿色,可能也是碍于国内政策?不管如何,一起来看看这款海战题材的休闲竞技手游。
绿色画风 3D精细建模
==========
休闲竞技往往都是一副亲民画风,老少咸宜是基本要求。当年泡泡堂、跑跑卡丁车火遍小学生也不是没有道理的。反斗海战的画风便是继承了这种风格。清新的水上地图,也很匹配现在的季节。游戏内容拥有好几张地图,都市,温泉甚至是火锅都被做成了地图,光是看颜值就挺有意思的了。
英雄的建模采用3D形式,建模估计是决战平安京的技术应用,细节刻画得很好,在最高画质下的60fps支持下,游戏在配置高的机子上体验很不错。
蠢萌英雄骚走位 最爱闪电游击战
==========
如何做到老少咸宜呢,就从英雄设计入手。海龟,黄鸭,鳄鱼,企鹅等水中生物,都被设计成所谓船只的设定,甚至是猪猪男孩(〃'▽'〃) 英雄分为辅助,坦克和输出,不过每局开场匹配前,根本不知道队友选了什么。虽然是休闲竞技,但是还是建议用开房间的形式,至少能根据队友来选英雄嘛。
游戏的操作也很简单,左轮盘控制移动,右轮盘控制普通攻击和技能释放,上手很快。类似荒野乱斗。但是游戏节奏很快,基本没有瞄准的时间。因此我更喜欢用闪电,骚走位加位移技能,大多数英雄无脑往前冲可能击中得机会会更大。建议地图多增加点掩体之类的东西,好歹多点意识流操作要求嘛。
测试ing 一局很快再开很难
==========
目前游戏还在测试阶段,游戏内容极其简单,3种游戏模式(足球,占点和悬赏)这和大多数游戏没有太大区别,英雄目前也只通过金币获取,局外养成就是符文系统,整体中规中矩。玩一局的时间很快,5分钟搞定,但是再打开第二局的欲望,却没那么强烈。社交应该是未来版本要着重完善的,不仅局内要添加文字和语音交流,局外,需要给玩家提供更多找队友更多的渠道,比如LBS技术就很好。还可以根据地图水域划个势力范围啥的,将休闲竞技落到生活,可能会增加玩家更多的粘性。
总了个结:就目前的内容,就只能给三星,内容不够多是硬伤。期待下个版本的完善。
玩过
游戏时长 4.2 小时
飒!这里是陈靖仇的本家陈噗叽~
轩辕剑和仙剑系列都是早年国产经典单机游戏。仙剑作为大宇的扛把子,在ip改编上早就被玩坏了。大宇也就成了大多数玩家唾弃得对象。轩辕剑目前也岌岌可危,于是在网易接手这个ip之后(毕竟大厂),还是挺期待这款号称水墨国风茶系的手游表现如何。
水墨风get 茶系黑人问号
==========
见到龙舞云山的第一面,说实话还是被惊艳到的。水墨国风这四个字被诠释的很好。我仿佛看到西山居剑侠情缘系列的既视感。但是龙舞云山的画风会比剑侠情缘系列更写意一点,人物的刻画多了水墨的笔触。又似乎有点像当年QQ封神记(不知道有多少人玩过)的风格。
整体游戏从UI到场景到人物,甚至是战斗画面和技能特效。你都可以明显感受到国风,这才真正配得上“国风”这两个字。而不像其他手游盯着一幅不知名画风指鹿为马。但是所谓茶系,明显就是营销团队想到的一种宣传调调。除了画面偏茶色意外,并无更多的体会。
轩辕IP没辜负 回合战斗很写意
==========
毕竟是拿到轩辕剑系列IP授权的游戏,主线剧情整体体验下来,代入感还是不错的,剧情文字量很大,并且都配上了CV,再配上或悠扬或神秘的国风bgm,成功地调起了内心的触动。
至于作为一款回合制游戏,游戏在战斗系统方面中规中矩,主角+宠物+助战,传统的三段式养成。助战伙伴比较丰富,而且每只都有自己的作用,造型和技能好看就很舒服了。炼妖系统坑蛮深的,概率…反正现在我对这种东西都免疫了。自从体会了灵山奇缘的造灵系统之后。
做不完的日常 刷不完的支线
==========
除主线外便是日常和支线了。龙舞云山继承了网易一贯的“日常套路”,随着等级的提升,不断有新的玩法糊在你脸上。多到快数不清。休闲玩法有新意,奈何时间不如意,游戏将日常分为了三种形式,推荐给不同追求的玩家。这个想法很好,但是无论哪一种,都让人望而却步。
龙舞云山值得表扬的是,将日常玩法做到的创新有趣,抛弃以前的固定化组队刷怪的套路,加入了体验丝绸之路、音游演奏等等趣味形式,初次体验好玩归好玩,但后续变化不多,只能带来第一次的新意。制作组可能以为新意能够代替心意,形式多样,但是你没减负啊。特别是在测试服中,升级特别快,你几乎没办法承受这样大量的内容。求减负啊~
总了个结:但是看皮,就值得三星的游戏。虽然本身挺喜欢回合制,但是测试服的体验,等级升得太快,短时间内被大量的支线和日常支配,体验不是很好。如果只针对测试服,那就给个三星吧,希望后续制作组能做好时间的分配,毕竟手游不是每个人都能挑出半天来玩的。
玩过
游戏时长 2.0 小时
飒!这里是嘴强王者无上荣耀的噗叽~
现在的手游市场,身边玩的人最多的莫过于moba和吃鸡了。并且吃鸡似乎已经将moba踩在脚下,成为天选之游。(家里的亲戚小朋友都在玩吃鸡)
如果我没记错的话,蜗牛的这款moba+吃鸡游戏在今年年初的时候就开启了首测。彼时王者荣耀的边境模式应该还在胚胎里。可预见的吃鸡火热趋势,正当年急求转型的moba,二者一拍即合。蜗牛:试试呗。
混搭风 油腻师姐在暗黑世界里等你
==========
大家都知道,最早的吃鸡游戏就是像绝地求生和黎明杀机类似的真实模拟画风。而本作选择了更类似韩游的油腻幻想风。女性初始角色那丰满的大腿看得人油腻腻的。进入对局后,地图场景,跳伞的时候像王者荣耀类似的年轻风格,地牢那边又是偏向韩式暗黑的地下城风格,总体上呈现出一种混搭的感觉,也就是很多人说的页游风= =。
这一点其实挺可惜的。如果能统一画风的话,会给人更好的视觉体验,我觉得游戏宣传图里的风格就不错。
MOBA操作+吃鸡模式 上手成本低
==========
蜗牛煞有介事地给游戏安了一个高级的称谓“非线性生存对抗手游”。所谓非线性,就是不是固守成规的,变化是不遵循某种规律的。但是说实话,MOBA和吃鸡都是非线性啊。说回正题。游戏的MOBA元素主要体现在英雄的三技能双轮盘操作。本作一种武器代表了一种技能套路,你可以从不同的套路中看到MOBA中似曾相识的影子。比如弓箭会想到王者荣耀的后裔。
然后是每局的游戏模式采取吃鸡规则,即数十人在固定大小不变的地图中,互相厮杀,直到存活最后一人或一队。本作开场也采用跳伞机制,就是想让玩家回到吃鸡的那种熟悉感。落地就必须快速捡装备,杀野怪,刚技能。默认匹配都是4人,一般都是找到自己顺手的装备的之后,尽快汇合,准备团战233~
两种熟悉的模式加在一起,并没有变得陌生,反而让玩过任意一款游戏的玩家都能快速上手,这是值得表扬的。
吃鸡玩家不爱局外养成 MOBA玩家不爱一条命
==========
虽然两者玩法结合上手没难度,但还是有不少矛盾存在。首先游戏作为MOBA的话。设置了符文系统本无可厚非。但本作作为一个新游戏,吃鸡玩家哪里能承受出生点就天生地下的待遇差别。1级符文合5级符文效果差距明显,一个5级攻击符文能加攻击2,要知道橙装项链也才加攻击5。土豪买金币一套下来,开局见谁杀谁。
另外,作为一款吃鸡游戏,MOBA玩家可能很难接受落地成盒,转角送快递这种死法。毕竟在MOBA游戏里,死了我好好发育还有翻盘的机会。对。这个游戏翻盘很难。谁会等你慢慢发育啊。配合好的4人,随意碾压。资源累计速度指数增长,同样两队,哪个队新手多,哪个队注定赢不了。
总了个结:MOBA+吃鸡的想法很好,游戏在实际体验过程中也相当有趣。但是无论是画风还是玩法上,定位终究是模糊的。吃鸡和MOBA会成为两个不同的游戏品类不是没有道理的,所以想好自己想讨好的目标玩家是谁,专心做好一个方面,可能游戏品质会更好。4星鼓励。
玩过
游戏时长 24 分钟
飒!这里是玩音游第一次觉得自己是小白的噗叽
在我接触project fx之前,我一直以为自己可以算得上音游爱好者。什么雷亚三把剑:deemo cytus voez ,lanota ,muse dush ,国风的大琴师,阳春白雪,尼山萨满,这些音游一个不漏(都是佳作,值得一试)。
喜欢音游的原因也很简单,觉得音游是最直接表现游戏是第九艺术的载体。音乐,画面结合操作是最原始的音游乐趣,再配上剧情,讲一个动人的故事会令人潸然泪下,传递一种文化或者价值观也会格外深刻。但直到遇到了project fx,才记起来最纯粹的音游是什么,才发现原来自己其实不过是个喜欢音游的小白。
游戏画面采用电子科技风格,整体风格统一。从icon到ui设计,传达出了一种未来科技感。打歌的界面很简约,击中特效亮眼而不至于扎眼,配合暗色的底板,凸显出品质感,属上乘。
——————
作为音游,project fx回归到最本质的玩法--传统下落式。操作只有单击和划线,没有其他花样。游戏考验的就是反应和手速。对了,关于划线的判定,真的如官方所言,很严格,经常漏掉,希望后续能修复,有时候明明感觉划上了,但却没有计入,挺气人的。
每首曲子分为简单,普通和困难。目前三个级别的难度跨度较大。经常前面一个难度可以AC,后面就完全漏掉打不下去。除了歌曲难度分级外,还有不同下落速度可供选择,最高是×4.0的倍速,配合困难实用,让你怀疑人生。
虽然知道音游大部分人是玩操作,但是对于小白来说,也忒不友好了点。希望可以设置更多的难度级别,比如5个分级,至少让小白除了打通简单外,还能有提升的空间和成就感。
——————
除了核心操作从简外,游戏的主线也非常“性冷淡”。每五首歌组成一个关卡,初看界面,像是在地图上巡回表演的感觉。除了每首歌曲有个排行榜外,没了。就这么没了,没有其他任何内容。虽然开发者有说未来会以歌曲结合主题形式来串起游戏,但目前游戏表现出来的,就是在面对音游核心玩家,就是那群追求AC和AP 的大佬。
玩法模式上的缺少,带来的结果必定是普通音游玩家难以接受。就像开头说的,我玩了之后才发现自己是个小白。因为我既接受不了曲谱的难度(连普通都不能AC的我...),也接受不了除了音乐什么都没有的空虚。音游大佬可以说我是伪音游迷,但我还是喜欢流连于充满故事的声音。虽然如此,但还是四星送给真·音游。
玩过
游戏时长 12 分钟
飒!这里是梦回魔兽世界和石器时代的噗叽~
为什么会提到上面2款划时代的经典游戏呢?当我第一眼看到砰砰小怪兽的icon时,我就惊呆了。这icon 神似魔兽世界经典的对峙图,难道这是一款mmo?然而在我进入游戏后,这Q萌的原始人和这剑齿虎是怎么回事,这分明是石器时代呀。难道这是一款回合制?
直到我完成了新手引导,终于明白,原来砰砰小怪兽是一款休闲竞技手游。估计是研发大大们在致敬吧。在17年,其实出了好几款休闲竞技手游,但都没什么声量,这款能翻出什么新花吗?
浓浓石器时代风 画风讨喜
------
刚刚上面也说了,游戏采用q萌造型,开局一人一虎,人物和骑宠都是标准的石器时代风格。默认男角像豆丁,骑宠也是剑齿虎。石器时代方面能够成功,一方面要归功于“绿色”的美术风格,当年那些人物和宠物深受玩家喜爱。因此砰砰在画风上的借鉴自然是加分项。
游戏的场景建模同样是Q萌的,不同张地图里拥有各自强烈的风格特征,像海岛地鼠岛。并且游戏的光影效果、水面效果在高清画质和60帧率的支持下,对眼睛来说是一种享受。
闪转腾挪 简单而不简约
------
正如官方介绍所言,游戏的操作系统很简单:移动、跳跃和攻击,就算加上拾取道具的按钮,整个操作界面也不过三个按钮。但是游戏的可玩性却十分高。首先是骑宠。不同的骑宠总有不同的攻击特性。开局送的剑齿虎就是快速移动+近身攻击,鸡是凌空扔炸弹以及bug级的存在熊爸爸。不同对局遇见不同的骑宠,游戏体验便会完全不同。
除此之外,游戏的场景设计十分用心。除了许多高低台的设计,让玩家可以在不同位面发起攻势或者躲避攻击,还有机关以及一些可拾取道具,像榴莲炸弹和滚木。各种花样碰撞在一起,随机性大大提高,更别提什么指定时间暴走,场外观众应援的特色。
真·服务器爆炸 说好的还有一天呢
------
游戏唯一的缺点,可能真的就是研发团队所说的那个网租的服务器。鲸鱼载入的时候,就算是835手机也会卡顿,部分还会有延迟的情况。以及说,本来还想下班回来再来几局的我,现在却完全进不去了!!不是到8.8的24点吗?欺骗感情啊。
总了个结:五星送上,难得的休闲竞技绿色好游戏。
玩过
游戏时长 67 分钟
飒!这里是怀念街机1943的噗叽~
小时候偷偷去街机游戏厅,因为性格害羞,所以不太爱玩对抗性强的格斗游戏,更倾向于过关类型。于是“***”就成为我的最爱。弹幕游戏后来塞班时代,都可以玩到不少好玩的。反倒是手机越智能,“***”的游戏越少。
正经的弹幕游戏不多,这时候银河机战手游作为一款独立游戏出现,还是机甲风,让噗叽忍不住想要一探究竟。
科幻机甲风很ok 但机体太奇葩
------
游戏采用的是科幻机甲风,在我心目中是最适合弹幕游戏的风格。游戏也在引擎技术进步的前提下,机子,场景和弹幕的表现得到明显提高。初次上手,游戏在全面屏手机的体验是很酷炫的,小到场景细节,大到弹幕特效,除了机体...
游戏有个bug级的缺陷,那就是机体的设计实在是不敢恭维。所有机体都仿佛是明清小脚姑娘一样,下盘不稳啊,请问这样的造型它站得住吗?并且机体的材质纹理表现也不够,像纸糊的,这点亟待提升。
开局一把枪 装备全靠捡 boss来单挑
------
游戏开始,就有2台机甲可供选择。可操作的机体中,武器是公用的,开局一把机枪,发射苗条的子弹。游戏可以通过击破运输舰来获得新武器。武器种类繁多,有单体伤害高的激光,也有自动跟踪的离子枪,随机获得,在玩的3天里,因为玩的时间不多,所以我永远都不知道下一把会捡到什么武器。
如果要说游戏最有趣的地方,我会给BOSS战。关卡BOSS的设计,是本作最能表现弹幕游戏精华的地方。多样的弹幕,有置空,旋转弹中弹。有的BOSS还设计了部件破坏,让躲弹幕变得有目的,有策略。还有的BOSS关卡有视角转换,代入感很强,这个一定要点赞的。
刷得肝儿疼 虾兵蟹将惹不起躲不起
------
虽然整体品质不错,但这款机甲风弹幕游戏我并不会玩太久。因为它实在是太肝了。需要养成的地方我随便列举下:生命、护短、技能、磁力、速度,并且消耗道具需求量大,关卡产出量小。很容易后面关卡连虾兵蟹将都打不死。还得去关卡搜集不同的机甲,可遇不可求。
总了个结:游戏是好游戏,但是前期重复的关卡体验会劝退向我这样没耐心的玩家。在弹幕游戏中,我更期待的是多样的体验。因此建议该作调整关卡的设计思路,可以前期就开启不同的关卡模式,不同的关卡模式产出不同的资源,可能会增加游戏的趣味维度,而不是像这样傻乎乎的不停刷。三星鼓励。