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新游先锋
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3549小时
游戏时长
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游戏成就
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游戏时长 3.1 小时
飒!这里是听到SNK就两眼汪汪的噗叽~
侍魂,小时候就混过街机厅的孩砸都知道。霸王丸、橘右京、娜可露露,这些经典角色陪伴我们度过了最躁动的童年,那时候一个币能玩一个下午(吹吧您,一把就被人PK下去)。侍魂作为SNK旗下的经典IP,腾讯拿到授权改编成ARPG手游而非格斗手游,也是需要一定的勇气。毕竟侍魂格斗粉,可是比什么动漫粉难伺候多了。
和风有模有样 立绘自毁三分
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侍魂是正统的日本IP,从街机时代开始,就展示了日式和风的唯美写意画风。侍魂手游在画面上,至少还是模仿到了和风的精髓。四个职业的造型都有一定的考究。剑士的武士刀、肥大的马乘袴,隐隐中透露着不羁和潇洒。巫女的巫女服我特别心水,就和犬夜叉里的桔梗一模一样。不过建模精度一般,娜可露露的脸崩了...其他诸如活动UI、场景的设计都比较契合侍魂这个IP,可以说是有用心在做了。
那么毁在哪里了?毁就毁在蹩脚的中文配音和重新绘制的立绘。虽然说官方宣布有请了日本知名声优进行配音,游戏设置里也有切换按钮,即便如此,也不是中文配音可以随便敷衍的理由啊。更致命的是,重新针对角色绘制的立绘,全崩了,为啥不使用原画呢?一股浓浓的山寨感就全表现在这里了。
连招combo有手感 PVP梦回街机厅
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侍魂作为一款格斗IP,它的受众肯定更关心的是,游戏的动作感如何。既然改为了ARPG,那格斗般的爽快可不能少。侍魂手游在这方面,个人认为是交出了及格的答卷了。游戏战斗操作采用轮盘摇杆+技能按钮的形式,技能按钮做了主副设计,因为游戏有转职系统,最后转职后可能会有多达十几种技能,因此主副设计可以帮助一套主技能进入CD后,进行副技能的连招,运用得当的话,combo的连击感还是非常爽快的。
游戏在二十多级的时候,会开启竞技PVP,这里要给制作组点个赞。PVP是公平PVP,所有人等级都是60级,而且属性做了平衡。绝对公平,就是街机格斗的最基本条件。因此只要学会了足够的技能,想要体验街机格斗,就来PVP来上一把。
披着APRG皮的MMO 肝难堪其重
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但手游毕竟是手游,繁多的每日日常活跃度任务,几乎把人压得闯不过气来。说是ARPG,其实更像MMO。因为游戏拒绝使用一件扫荡和自动战斗,让活跃度成为望而却步的系统。全程手动也并不是很有意思的说。而且,游戏氪金能变强的套路,依旧很明显,我首充拿到的40级无级别限制佩戴的刀,在前期的主线任务了,一刀就能砍翻BOSS,这个时候真的还不如开启自动战斗呢。
总了个结:游戏想要做好侍魂这个IP的心是有的。但是在游戏的日常活动设计上,终究是照搬了平常手游的套路,让ARPG显得不是那么的纯正,试问喜欢格斗游戏爽快的玩家,接受这种重肝设计的人能有几个。希望游戏后续在继续打磨画面细节的同时,能够做好减负,给侍魂粉一个“痛快”。四星鼓励,怀挺~
玩过
游戏时长 48 分钟
噗!这里是每天只想躲藏的死肥宅噗叽~
躲猫猫,俗话叫捉迷藏。每个人小时候基本都玩过,是童年时候最简单但又最好玩的游戏了。每年夏天暑假,在老旧的亲戚家里,几乎所有角落都能成为躲的空间。所以当我看到这款《开心躲猫猫》的时候,似乎是内心哪根心弦被触动了,想要一探究竟。
初次相见 以为是我的世界番外篇
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进入游戏,仿佛进入了方块世界。宣传图里在抓路障“坏人”的萌萌哒警察,也瞬间变成方块头。这种方块像素,大抵是小孩子最喜爱的元素了,就像我的世界风靡学生圈一样。简单但是蠢萌的人物造型也有吸引到想要唤回童心的我。
而在开始比赛进入场景之后,才发现方块元素才最适合游戏的玩法设计。游戏分为寻找者和躲藏者。寻找者就是刚刚说的警察,而躲藏者就大有花样了。每当你被分到躲藏队后,你就会变成场景中可能存在的任意道具。而整个场景基本上都是由有棱有角的方块建模构成,它们才是真正支撑起游戏乐趣的基石。
其实是找茬玩出了躲猫猫的刺激
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为什么开头我说想要一直被分到躲藏队,因为躲藏队才是游戏的乐趣出发点。成为躲藏者,你可能成为任何东西。比如在军事基地里,你可能变身为油桶,而在办公室里,你就会是一把凳子。而躲藏者要做的事情,就是将自己摆放到场景里合适的地方,让警察一眼看起来它原本就应该在地方,瞒天过海。
这就有意思了。厉害的人,即使分配到稀奇古怪的道具,也能巧用场景,将自己隐藏起来。大有高手把“最危险的地方就是最安全的地方”玩转得淋漓精致,引人喝彩。也有笨拙的萌新,每次隐藏的时候,慌慌张张,总是漏出点马脚,被警察抓到,惹人捧腹。而警察的指责就是来找茬,每局开始前有45秒的背图时间,然后抓猫。
新手引导等于没有 萌新一脸懵逼
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目前警察的道具,对会玩的大佬来说,有点IMBA了。这里有个问题就是,因为游戏的引导做的不好,所以萌新和大佬玩起来,萌新总是不会玩,大佬总是能虐人。而且躲藏者的道具竟然还需要搜集图鉴。这就进一步造成了认知缺失,引起差距。
另外就是游戏目前的沟通系统做的比较烂,没有语音,打字也不方便。本来乐趣就会产生于炫耀和吐槽当中。这一点后续一定要优化。
总了个结:游戏在简单的规则基础上,引入io模式,多人同屏较量让躲猫猫游戏的刺激程度直线上升,可以说是蛮有创意以及趣味的结合了。但是游戏的基础功能还有待改进,以及后续玩法的丰富等。
玩过
游戏时长 44 分钟
飒!这里是被黑暗料理势力打败的噗叽~
说起黑暗料理,噗叽脑子里就默默弹出了板蓝根泡面、月饼炒辣椒等等神级操作。吓得噗叽赶紧出门下馆子。等菜上桌的时候,噗叽就在想,平常在外面吃饭时,那些餐点的食材和烹调过程是什么样子吗?要是我来当老板,该怎么经营一家餐厅呢?
于是噗叽掏出了手机,《黑暗料理王》启动!今天就让噗叽当一回老板,给大家介绍一家颠覆所有人对食物想象的黑暗料理餐厅。
噗叽所经营的餐厅(目前只是路边摊),表面上提供看似各种正常的食物给顾客,什么茶叶蛋啊,饭团啊。但是,偷偷告诉你们,这些食物的食材来源都是千奇百怪的怪物。而且我们家聘请的厨师,还是只张牙舞爪的八脚章鱼,别误会,不是罗志祥!
你想问食材来源该怎么办呢?哈哈,所有食材都是噗叽自己生产的!噗叽家里有一辆煞气的摩托车,每天都会到荒野上狩猎怪物。别诧异,就是怪物,先听我说。在这篇荒野里,每种怪物都有自己的行动模式,被刻画成不同的形状。
比如大咪咪,啊不对,大米米魔法师,它的固定形状就是俄罗斯方块中的“凸”,双头鸟就是俄罗斯方块中的“田”。前者产米,后者产蛋。只要掌握了怪物的行踪,食材就不用愁了。未来等噗叽有钱了,还要去丛林、马里亚纳海沟,捉最野的怪物,获取最稀有的食材。真是令人心驰神往啊~
接着刚刚说的食材,只要成功跟踪怪物,就能够捕捉。捕捉回来之后,这些怪物就会在培养场中自动培育食材。噗叽在自己家挖了无数层的地下室,这些怪物就会在地下室里自动产出食材。那么烹饪食材的配方呢?别急,噗叽家里还有一口锅,这口锅就负责试验配方,噗叽每天最喜欢做的事,就是不断试验食材的比例,力求突破自我,做出最时髦的料理。然而有时候这口破锅也有可能会搭配出难以下咽的废弃物。
不过请您放心,噗叽保证,能够上得了桌的料理,都是能吃的。啊?你问我手里拿的三本书是什么?哈哈忘了告诉你,噗叽有一个伟大的志向,那就是编写三本百科全书,分别是怪物百科、食材百科以及料理百科。我想用略带幽默的文字,为后人留下珍稀的黑暗料理秘诀。噗叽也相信,这是一项艰苦卓绝的工程,需要肝好的人才能胜任呢(吐血状)!
总了个结:外表看起来是黑暗料理,实则店铺的每个环节,都是玩家精心在经营的。有趣的设定加上耐玩的搜集图鉴,搭配对未知的追求,这款放置养成游戏做到了有趣和代入感的结合。给个五星好评~
玩过
游戏时长 78 分钟
飒!这里是羞羞的小恶魔噗叽~
已经挺长一段时间没有再见到新的io游戏了。还记得去年的野蛮人大作战、原谅帽大作战等,都给我带来了短暂的乐趣。目前也没有任何一款能达到球球大作战在国内的影响程度。后来者似乎都很快泯然于众人。那么这款8人制作出来的io游戏,会有机会成功吗?
以为是冈布奥乱入 画面简朴技能亮眼
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在羞羞的魔法师的世界里,所谓的英雄就是一只只浑圆的肉球,搭配上不同的外装,就成为了不同的英雄,比如吟游诗人、小恶魔等。像极了不思议迷宫里面的冈布奥。如果是冈布奥版的io游戏,似乎也挺吸引人。制作者不是在找大腿吗?可以考虑下雷霆呢(笑)。
因为是io游戏,另外也是小工作室的原因,游戏的画面相当简朴,不过简朴中也算是有条理,比较清楚。而百花缭乱的技能特效,则在简朴的画面中,显得异常亮眼,反倒是一种不错的衬托。像烈焰喷涌、引力魔球,在战场上还是相当有压迫力的。
技能搭配玩套路 QWER一套带走
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一般的io游戏,都会有技能的搭配玩法。该作也不例外。每个英雄都有一个主动和一个被动技能,然后再从多达40(原为29,已修正)种技能中,挑选3个进行搭配,组成QWER(233)。技能分为伤害、防御、位移和增益等等。可以说是可搭配性相当高。
但是目前也有问题,就是部分技能太过强势,没错,说的就是战士系的突进和近距离技能。我看到有人吐槽游戏干脆叫羞羞的战士更合适,不能再同意了。近战的另一点优势在于击败敌人后可以直接吃到钻石。而远程只能干巴巴看着钻石被路过的人吃光。是不是击败后刷新钻石的位置可以考虑调整下呢?
模式也很简朴 缺乏更多趣味性
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可能是还在测试阶段,游戏目前就开了排位赛和熔岩乱斗2种游戏模式。排位赛默认为3V3V3。能不能赢不看你的技术,而是看你的队友和敌人的队友233。熔岩乱斗也只适合无聊的时候来一两把。开房间更多被我当来测试技能用的模式。如此下来,很容易玩腻的。
总了个结:毕竟只是测试阶段的游戏,因此游戏性不够丰富还是可以理解的。但io游戏基本都属于好玩不耐玩的尴尬境地。除了技能的搭配与研究系统可以保留,目前也没有看到该作特别出彩的地方。我很担心最终也就泯然于众人了。希望工作室早点抱到大腿,开发出更多好玩的内容,毕竟小肉球还是深得我意,233
玩过
游戏时长 3.8 小时
飒!这里是手指搓到酸的噗叽~小时候在网吧,懵懂地打开电脑自带游戏列表,打开流星蝴蝶剑不知死活跟人单挑。长大后,听说要出流星蝴蝶剑要重出online版,最后等到了夭折。现在,网易雷火将流星蝴蝶剑搬到了手机上。呵,猪厂。偏爱武侠的你们,从三少爷的剑,到楚留香。这回要看看总是尝到武侠甜头的你们,要把流星蝴蝶剑做成啥样~
一如既往的暗色调 高清60帧
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流星蝴蝶剑无论是最早的版本,还是后来夭折《新流星搜剑录》(流星之父蔡浚松监制),到现在的手游,画面上都用了较为阴暗的色调,这种色调能够渲染出一种真实而又残酷的竞技感,对我这种江湖小虾,还是很有压迫感的。
流星手游整体画面表现不错,配得上宣传语里的流畅60帧。毕竟网易有楚留香这样的“珠玉”在前。流星手游在技能特效处理上,没有做得很夸张,剑气也是点到为止,总体来说还是比较还原武侠风的。除了一开场和金鹏的大战,有点搞笑,我以为走错到猎魂觉醒的片场。
硬核ACT没毛病 纯正不花俏
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武侠游戏,最怕搞些七七八八的非主流玩意。流星手游在硬核ACT这个方向上,坚持到底。动作游戏就要有动作游戏的干脆。游戏提供轻击和重击两种基本攻击方式,两者可以互相搭配衍生出不同的连招(比如重重轻),每种武器可以搭配2个专属技能,或伤害或减霸体。
并且在战斗中可以瞬间切换武器进行连招combo。再搭配闪避的使用(可跳墙翻转),辅佐以功能道具,可以说是动作战斗套路相当有深度了。有时候多到完全记不得连招套路,无意中使了一套combo而佩服自己。哈哈,可玩性挺高,点个赞。
但并不是没有吐槽的地方。流星手游的“瞄准系统”搭配这个3D跟随模式,有点让人难受。在面对较多敌人的时候,没办法快速锁定自己想要打的敌人(说的就是你!弓箭手!干)。每次在进入战斗前,都得远远的先定位到自己想要打的人,但这种未免太不像大侠作风。同样是ACT,总觉得只有崩崩崩的形式玩得很舒服。
不单调的武侠江湖 太丰富的养成套路
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动作ACT都很怕一个缺点,就是玩法太单一,导致每天一直搓招而失去目标。流星手游不仅提供了一些组队玩法和PVP模式(公平PVP模式好评),还会加入一些随从搜集养成啊、挂机派遣以及趣味挑战模式,都能很好丰富游戏体验。但玩法丰富,你得有产出啊,于是引起了另外一个问题,那就是游戏的养成内容太多了。
既然要做一款纯正武侠,如果局外养成对人物影响太大,其实对游戏性来说是会大打折扣的。流星手游的装备不仅有强弱之分,还可以升星和精通。自从我拿到首充送的武器之后,明显觉得刷本顺畅了。这是本大侠不太喜欢的地方。如果充钱能变强,那江湖不就是有钱人的天下,干我屁事?
总了个结:可以称得上是用心的作品,但毕竟手游总归要赚钱,养成的套路还是会减掉一些分。要做纯正武侠本来就会受到高标准的要求,更何况你们带上了“流星.net”“流星online”和“新流星搜剑录”这几个名字。所以打个四星,继续努力~