可乐碎冰冰
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编辑部替补
编辑部替补
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83
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1
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2161小时
游戏时长
22
游戏成就
期待
评论上升到女权我是真害怕,网络太吓人了,想怎么讲就怎么讲吧。
【前言】
很认真的体验到内测结束才来测评,孩子从来没接触过换装游戏,第一次体验后表示以闪真的就是狠狠的戳了我的xp,从来没玩过类似游戏的我表示发现了新大陆的感觉。
【亮点】
捏脸,嘶哈嘶哈,流出了不争气的口水,根据自己的喜好以及不可言说的小XX捏出完美符合自己审美的模型满足感真的会爆棚。
服装设计方面在刚开始体验时确实有被惊艳到,精细的单一饰品的颜色可以通过解锁调色盘来进行编辑,自由度还是蛮高的,但是能不能六星服饰的可染色区域多划分几个,孩子是细节党,颜色不匹配就很奇怪的(展示环节会有糊掉的贴图,家园系统中会有穿模)。
家园系统算是内测中玩家关注度比较高的点。在换装游戏中添加了家园系统,弥补了同类型游戏中社交属性的缺失,试着想象一下,在结束主线任务刷完材料后给自己的女儿设计心仪的家园真的很有成就感好嘛!!而且,家园中的交互设计也是贴近现实生活的:在床上休息、吃饭时的动作(话说吃什么都用勺子是吧)、在沙滩边享受日光浴等......虽说有很多值得优化的方向,但是游戏整体的侧重点是服饰的搭配以及设计,应该不会侧重在家园系统。
【氪金】
商城内一些零零碎碎的道具、获取体力以及卡池会消耗一定钻石,那就详细说一下玩家关注的卡池方面。内测阶段只提供了三个消耗为118钻石的卡池,均价为11.8一抽,每25次会有保底的六星饰品(建议在抽卡页面显示抽卡剩余次数),在六星套装获取前不会重复,最脸黑的情况下需要消耗约300抽左右......不做评价不做评价(罗老师:抽出四星五星又不是不能用!!!)。
卡池也会产出羁绊卡牌,作用是在评分阶段提供加成以及......养眼,当然也能白嫖到,就是加成没有ssr那么高就对了。如果,我是说如果,将原来卡池中的卡牌挪到一个新的、只能获取卡牌的卡池他不香么,玩家就可以直接定向获取氪金道具,虽说还是要氪金,但至少能少歪一些。
爆率不太好说,看看官方公示图就得了,在内测第三天凌晨开始就明显感觉爆率调的好高,平均10抽一个六星装饰,我以为我脱非入欧了然后打开阴阳师......蓝天白云,所以不做过多累述。
【感受,或者说是吐槽】
首先是主线剧情,困难模式材料爆率低,关卡挑战次数少,体力是真的跟不上啊。剧情也是一言难尽,直观感受就是生搬硬套,强行贴到换装评分环节,而且别动不动就死人啊,平均三四章就要死一人,你干嘛~~~~~~~~哎呦。再就是剧情跳过的设置,既然设置了剧情跳过,那为什么不是直接跳到装扮位置而是还要去看一段剧情再进行装扮,那你剧情跳过的设置是为了什么?
达成成就所获得的钻石奖励偏低。内测期间疯狂抽卡达成了很多成就,领取后看到钻石余额......emmm,怎么说呢,我领取了个寂寞?个人怀疑在逼氪,但是我没有证据。
【优化】
毕竟只是一次内测,可以优化的地方还是有很多的嘛:
1)主UI界面给我的只管感受就是国产页游的感觉,聊天界面也是如此,个人觉得可以稍微优化下。
2)在衣橱里添加一键卸载,方便玩家对服饰的搭配进行调整。
3)在主线玩法中添加一键穿搭,以自己所拥有的服装进行高分搭配,就可以将搭配的时间投入到其他内容中。
4)各种兑换代币显得有些繁琐了。可以设计成相同的代币,再根据比例提高饰品的代币兑换数量会更简洁一些(将可以兑换的服饰都放在同一个UI界面当中)。
【Last】
有被外服引进国服的游戏难看的吃相吓到过,简单说几个例子:
1)某外服品质较高的直售皮肤在国服需要抽奖池获取,懂得都懂;
2)外服大于国服的福利,让国服玩家心里不平衡从而转战外服造成国服流水下降,很多游戏就是这么玩崩的,别瞎搞嘛;
3)最重要的一点,国服和外服的受众群体是有差异性的,可以根据国内玩家的反馈添加或修改游戏的内容。
在建模以及整体流畅度上来看,以闪亮之名(国服)的用心程度可见一斑,简直戳到了我的心巴上有木有!!!
内测内容能讲的也就这么多了,很期待国服公测的那一天,由衷的希望厂商可以将以闪亮之名完美的呈现给广大玩家,来嘛来嘛,千万别客气。
玩过
游戏时长 14 分钟
我:以后的每一个明天会依旧安好么?
答:别骗自己。
我:(奥里给吃多了的表情)???
答:珍重。
我:期末考我会挂科么?
答:会的。(面部扭曲是什么感觉我现在懂了)
其实,我个人是并不太相信这些比较玄学的东西,但有时碰到自己无法取舍的事,还是会下意思的点开它,可能我自己活的有点矛盾。就是说,几乎每次得到的答案都跟我心里所希望的背道而驰,emmmmm咱就是说这个app指定是有点东西。
依稀记得,答案之书的实体书是在我小学的时候突然爆火,那种古朴的风格、厚实的书页以及实惠的价格,啊,冲!自从拥有答案之书后,无论大事小事都会从上面寻找答案,小伙伴们都以为这孩子脑子是不是瓦特了,妈妈天天看我神神叨叨的,姐姐就在劝她:要不,扔了再生一个吧(内时候还没有练小号这一说法)。可能也是因为那时候有些幼稚吧,答案是什么我都会无条件的相信,以至于后来闹出了不小的笑话,这事我能记一辈子。
Ps:内时候情窦初开,碰到了一个好喜欢好喜欢的女孩,于是乎我又拿出了答案之书。
我:我喜欢这个女孩子,她会喜欢我嘛?
答:心之所想,如你所愿。
我:那我应该怎么做呢?
答:就不告诉你。
我:你就告诉我呗,我把你供起来。
答:跟从你内心的想法。
自从得到答案了奥,我就展开了疯狂的攻势(当时天天被妈妈拉着看恋爱电视剧,估计也是有点影响),什么小礼物啊、花啊、好吃的啊、QQ秀......数不过来的那种,最后送了我一句,咱俩要当一辈子的好朋友。这件事当时被我家人知道后遭到了疯狂嘲笑,非得说我傻,人家那是拒绝你,还在那不依不饶的找人家。内时候不是还小嘛,也不懂这些,单纯的以为一辈子的好朋友就代表我俩是男女朋友了,以至于后来我我给她吓哭了.......吓哭了。为啥吓哭了呢,不就是因为我在全班面前说喜欢她嘛,然后老师劈头盖脸给我一顿骂,咱那时候也不知道哪来的勇气,跟老师顶了一句:你单身就看不得别人好啊。全班鸦雀无声,老师也懵逼了,第二天,全校通报批评,一盆凉水浇灭了我情窦初开得炙热。现在想想,MD为什么没在通报批评的时候让她看到我为爱情奋不顾身(开玩笑)。
答案之书让我闹出了不少的笑话,但是也算是我心灵上的一种慰藉。曾几何时,我也思考过,假如真的将那些过往所经历的按照现在的想法去做,得到的会是让我满意的答案么?
过去的终将过去,未来也不得而知,答案之书也只是在潜意识中帮助我们遵从我们内心想法的一个道具,它也不能代替自己寻找正确的方向,引用魁拔中海问香的一句台词:“让你从心底感动的事,就一定不是坏事”。
我的人生解答书并不算是一款游戏,像是指引自己选择内心真正想法的罗盘,也像迷茫不觉抛硬币时,硬币即将落入手掌那一刻,硬币的结果并不重要,重要的是我们心里已经有了想要的答案。
我:以后还望一起走下去。
答:决定了就坚持。
我:那,以后还请多多指教。
答:你会有更好的选择。
玩过
游戏时长 3.7 小时
T3Arena(T3)是由心动游戏厂商自研开发的一款快节奏、3V3的TPS类型游戏,于2021年1月21日在TapTap游戏交流平台安卓端率先开始篝火测试,开测当天取得了相当不错的反响。T3的自动瞄准辅助淡化了对玩家的操作要求,可以让玩家更好的上手这款游戏,简化了操作的基础上,玩家可以分出心思与队友进行细节沟通获得游戏的最终胜利。英雄方面拥有单独的养成系统,所以有人将T3定义成TPS中的SLG,个人认为是十分贴切的。
下面本人就从五个方面粗略的评价一下这款游戏:
画面:T3继承了心动游戏的优良传统,无论是地图场景细节设计还是英雄建模刻画都是十分精美的,英雄与场景的搭配同样也很和谐,一般情况下测试中的游戏在建模画质并不会像T3一样精细,可以看出来心动游戏对T3是真的在用心维护。技能特效方面,每位英雄都有属于自身风格的独特技能,在技能颜色、技能释放特效、爆炸效果、光影追踪以上几个方面广受玩家好评,搭配上优秀的电音背景BGM真的可以最大程度提升玩家的操作手感。
操作:T3作为一款TPS游戏,并没有要求玩家拥有高超的枪法和操作技术,操作门槛已经降的很低了。因为比其他游戏更强的辅助瞄准,可以让玩家可以腾出手做出更多惊人的操作,能够打出很好的攻击节奏,进可攻退可守。因该已经有很多玩家都发现了,游戏中的角色并没有配备简易语音包,而角色的语音也是让玩家能够沉浸游戏的原因之一,很多玩家在伴随着角色语音的同时能够打出惊为天人的操作。如今角色语音已经深入到各类游戏中,在面对一个连语音都没有的游戏角色,玩家多少都会感觉在玩赏的时候缺了些什么。总的来说,操作方面对新手很友好,零游戏经验的玩家也可以轻松上手体验,除了语音方面的缺失,总体感觉还是不错的。
内容:T3主打的是3V3快节奏团队配合的第三人称射击游戏,提供了6种游戏模式供玩家体验,多种常态化游戏模式,并没有对其做出一定创新,且该游戏并没有进行大范围推广,所以很多玩家对其知之甚少导致并不能和朋友们一起享受游戏的乐趣。团队游戏的乐趣就是和朋友一起进行战斗,输赢并不会看的很重要,所以自然而然的劝退了一部分轻度游戏感的独狼玩家。因为T3还在测试中的缘故,所以仅推出了13种风格操作各不相同的英雄以及15张不同模式所对应的地图,虽然玩法、搭配很少,但是玩家们依旧可以体验到该款游戏的乐趣,在游戏正式上线开始盈利后,我们玩家绝对可以体验到更加丰富的游戏内容,T3真的很值得期待。
肝度:这款游戏目前还在测试阶段,所以游戏内并没有充值入口,一切都需要肝,零氪党直呼起飞,氪金玩家想通过氪金来来提升自己的战力,但是国内游戏版号的状态一言难尽啊。因为宝石的缘故,新手玩家会觉得并不算太友好,皮肤与通行证都需要宝石购买,而宝石需要几个通过几个赛季的通行证积攒才能购买一个皮肤或者升级当前赛季的通行证。再说说英雄方面,英雄的获得方式除了通过荣誉长廊、通行证,剩下的就只能通过开启补给箱获得(拼脸白的时刻到了)。其次,英雄需要使用能量核心进行升级,升级后英雄各方面的数据面板都会有所提升,英雄个体达到9级能够解锁额外技能,而能量核心的获得只能通过开启补给箱或者商店购买。总的来说,只要肝的狠,啥都会有。
优化:对待T3的优化更新上,玩家其实并不买账。面对这些严重影响游戏体验的问题,没能给出一份令玩家满意的答卷,反倒是在某些玩家意想不到的地方做出调整、削弱,导致了各大论坛上铺天盖地的声讨和谩骂。
在我进行测评后归纳总结出了几点问题和意见:
1)我第一次进入游戏时并没有看到新手指引的选项,原以为游戏的新手指引就是哪里亮了点哪里很麻烦,只想着赶紧跳过流程直接体验游戏,现在觉得还是加上吧,毕竟玩家在刚开始体验游戏的时候就像无头苍蝇一样很影响玩赏的心情。
2)在匹配机制上,无论什么类型的游戏都饱受玩家诟病,这是很正常的一件事,可以通过玩家自身强大的实力进行弥补。但是在这款游戏中,两位相同但不同等级的英雄在战场相遇时就不是玩家可以通过自身实力能弥补的了的。
3)可以试着把小地图添加到战斗页面中。虽然在长时间玩赏后玩家也会将地图记的大差不差,可是对于新手玩家还是比较陌生,体验感觉并不算太好。
4)在更新等待页面添加一些新版本插画或者新角色动态CG介绍,不仅变相的介绍了新版本的内容,同时给玩家增添了一些期待感。
多说无益,这款游戏虽然还是在测试阶段,但是游戏内容、建模、场景、音效在TPS游戏中数一数二的存在,虽然在优化上并没有给玩家提交一份满意的答卷,但是我们也看到了心动游戏的为这款游戏的不断付出。同时,也希望心动游戏可以给广大玩家带来更好的游戏供玩家玩赏,带给玩家更好的游戏体验。
以上内容仅为个人看法,错误还请指出,谢谢各位啦😝
大家可以关注我,我会带来更多的游戏测评,供广大玩家参考(抄袭的内孩子,自己心里有点数,我写的不咋地,但也是我的心血)
期待
终于等到你,还好没放弃。
【赛博朋克与roguelike交织变换?】
现如今roguelike游戏层出不穷,就比如说战棋类的铃兰之剑、卡牌类的月圆之夜、与霓虹深渊定位相似的元气骑士,这些都是手游roguelike中暂时无法被撼动的存在,以上游戏热度居高不下的最主要原因就是拥有自己专属的游戏设计或者独特玩法。个人认为在移动端上,霓虹深渊可以与其比肩甚至更胜一筹。在移动端中,简化了较为繁琐的操作方式、相比PC端更加丰富的主场景建筑、极大程度上还原了手柄的操作手感,完美的保留了众多游戏特色(数不完的小bug)。
【画质】
近年来,手机游戏市场部分游戏打着赛博朋克的头衔吸引广泛的关注,等到正式体验时才发现官方所谓的赛博朋克风只是一个噱头,导致玩家现在对手游中标注赛博朋克的游戏并不感冒(下文霓虹深渊简称为霓虹)。而霓虹不同,它是将赛博朋克在游戏画质与色彩变幻上进行了重新定义,并与roguelike完美融合,在玩家感觉新奇的同时并不会觉得两者交融搭配存在违和感。
针对于角色武器攻击上,霓虹继承了roguelike游戏的传统,玩家们可以感受到浓厚的像素风格。但在像素风格的基础上,霓虹没有失去武器原有的攻击特效与射击手感,在有限的场景中,武器特效、宠物跟随、缭乱的弹幕在一定程度上并没有对游戏的流畅度产生较大的影响,由此可见霓虹开发组在底层逻辑以及画质稳定性上付出了很大的心血。
【内容or玩法】
霓虹深渊的核心就是常态化的横板roguelike通关类游戏,除了通关还是通关,说真的玩到后期就会有点乏味了,总觉得缺少了点什么。与其他像素通关游戏相似,初始关卡拥有三种不同的难度,在不断磨练中提升自己的技术以享受最完美、最高效的游戏体验。有一点不得不说,声纳工作室是真的良心啊,为了保证游戏的原汁原味,特别推出了名为“霓虹深渊”的唯一关卡,完美还原了端游中的一系列特性,主要是为了让端游玩家在手游中也能感受到同端游相同的游戏体验,自由程度较比常规关卡更高。作为一款具有爆款潜质的手游,怎么会只有这两种模式呢?不可能,绝对不可能,所以诸神末日他来了。顾名思义,玩家需要不断的弑神(长相很清奇,名称也很清奇的Boss),才能通关,简单来说这关有点难度,只要搭配得当外加蛇皮走位,通关还不是洒洒水嘛。
很多玩家表示并不理解,霓虹在steam上是买断制的,但是移植至手机上怎么就变成内购制了呢?其实也合情合理,毕竟移植也不是一个简单的工程,如果没有内购的话就无法摊平游戏研发成本了。(不得不说,价格还真就不贵)很多道具、人物的定价也是经过官方深思熟虑后所决定的,当然,玩家对其的不满意可以表达出来,相信官方也会考虑玩家的感受,进行适当的调整。
内容方面没什么多说的,抽卡、人物交互、装备强化、技能树(等下说一说)、伤害测试人偶,这些在其他roguelike游戏中也是很常态化的设置了。技能树的解锁真的需要肝啊,解锁消耗一次比一次多,虽然有的分支玩家觉得并没有什么太大的用处,不过地牢、角色这些也加入了到技能树的解锁中,这波血赚的好么。
霓虹深渊全称为霓虹深渊:无限,欸,特色就在这。无限在这款游戏中表达的含义就是增幅无限叠加、宠物无限叠加、纪念品无限叠加......诸如此类。这时就有玩家要杠了,在关卡中能叠加几种道具已经是极限了,那无限叠加有啥用呢?忘了么,还有伤害测试玩偶啊,咱用不上的,用他身上不就好了,碰到一次又一次打不过去的关卡时,携带所有道具,把自己身上的所有怨气都发泄到他的身上,舒舒服服。就算还没解气,咱也不能给官方寄刀片奥,不提倡。
【对优化上一些不成熟的想法】
声纳工作室已经尽力将霓虹当前最好的状态呈现给广大玩家了,虽然还是有一些不可避免的BUG,但是官方一直在关注着游戏论坛,玩家提出问题后积极进行解答并将BUG集中反馈,想要带给玩家最好的游戏体验。在我进行体验后归纳总结了几个问题和值得优化的地方:
1)老生常谈的一个问题,以我的设备三星note10+为例,霓虹在我的手机屏幕上并没有完美适配,存在一部分显示空白区,虽然并不影响游戏体验,但在视觉感官上或多或少觉得并不舒适。
2)新手教程啊喂,体验过端游或者参加过前期测试的玩家还好说,还有一部分玩家是纯纯新手啊。大厅的交互相比端游更多了,没有系统化的教程玩家想入坑还是比较困难滴,总不能因为新手教程的缺失导致玩家损失吧。
3)有句话不知当讲不当讲,游戏整体配色图层在PC端上是相当不错的,但是电脑跟手机最大的区别就是显示器的大小差别啊喂,丰富的色彩拼接在电脑上可以做到完美显示,但由于手机的显示区域略小导致玩家体验时间久后眼睛会有不适的感觉。所以个人觉得可以在设置中添加一个整体色彩淡化的模块。(虽说这个想法有点过分,欸嘿嘿)
4)玩家在全力以赴的挑战关卡时,因为一个小失误导致前面的努力付之一炬,需要重新开始,这一点是真的很劝退。在某些特定的关卡设置存档点,可以保证玩家的留存度,毕竟手游不比端游,玩家对游戏的粘性并不高。
【没啥说的啦】
端游移植至手游本身就饱受争议,不兼容的情况也比比皆是,毕竟霓虹深渊还是在测试阶段,有一系列并不完善的游戏机制其实并不是大问题,玩家反馈的问题官方也在第一时间进行了处理,足以看出官方对游戏的重视以及对玩家百分百的诚意。
霓虹深渊的移植完美填补了移动端赛博朋克风格类游戏缺失的空白,很期待游戏正式上线的那一天(闹游戏荒了),同时由衷的希望声纳工作室在肉鸽遍地走的大环境下独树一帜,不要辜负了玩家们对这款游戏的憧憬与期待,呈现给广大玩家一份满意的答卷。
如果内容有问题的话可以直接在评论区告诉我,我会进行修改。也可以小小的关注我一下子,我会持续更新更多的游戏测评供广大玩家进行参考。(求点赞)
玩过
游戏时长 2.1 小时
梦,也会有醒来的那一刻。
【共鸣至深,潸然泪下】
再见是为了以后能够更好的相见,离别是为了下次久违的重逢。20年的我们经历了很多,留下了太多的遗憾,同时也无法弥补......
好久不见是由1001 Studio自研自发的一款剧情向游戏,类似定格水彩漫画的表达形式,主打唯美、治愈、叙事等风格。玩家是以第三人称的视角体验观赏三位主人公的故事,可玩度并不高,给玩家的感觉谈不上算是一款游戏,更像三位主人使用绘画的形式讲述在疫情期间他们所经历的感人肺腑、发人深省的一系列故事。
【画质与画面啦】
游戏采用水彩绘图的游戏表达形式,整体显得十分明亮温馨,想用这种方式营造出轻快、舒缓的游戏氛围,对应疫情的沉重、冷漠。剧情游戏图层是由三部分组成的:彩绘背景+人物贴纸+动态交互。很简单的一款游戏,用温暖的色调来遮盖疫情带来的黑暗、苦痛,很让人暖心。
【剧情与细节】
毅然决然留在武汉的齐琳、洋溢着幸福笑容离开的老人、前途未知的陈一辰、寻找到属于自己道路的张瑞雪,这些生动饱满的人物形象以及温馨明亮的游戏整体风格,共同编织写下了诗一般的好久不见。
游戏共有四章,除了第一章为整体的序章,剩下三章分别描写了三位主人公在疫情期间的所见所得、经历的故事。铁三角在疫情期间的经历也是很多人现实中的缩影,我们仿佛置身于游戏当中,似乎游戏中演绎的也是自己的曾经。其实,在通关后我一个人在屋子里哭了很久,不是单纯的因为感动,而是觉得张瑞雪和我十分相似,不知道自己能够做些什么,抱着手机等待着假期实习的面试offer的焦灼与急躁,怀疑自己的能力。不仅戳中了我的泪点,同时也出动了广大玩家心里的那一份柔软。
更详细的剧情分析(或者说是感悟)在最下面,感兴趣的玩家可以去看一看,说不定会有意料之外的感动呢。
【值得优化的点】
体验过后,我觉得这款剧情向的手游可以优化的点实在太多啦,可不是鸡蛋里面挑骨头,只是因为作为玩家的我真的很喜欢好久不见,这样发人深省的游戏怎么就不能被大众所熟知呢?
1)一款剧情向的游戏都是以文字叙述框为主的,但是出现错别字是不是有点说不过去了啊?
2)进入游戏需要手机号登陆,很正常嘛,但是每次登录都需要手机验证码就比较离谱了吧,就不能搞个一键登录么。通关后想要重温或者截图的玩家还需要重新验证,对此表示不理解。
3)通关后可以在游戏页面最下方添加一个进度条。当玩家想要将某个感人的细节分享给自己朋友时总不能说:“你等会啊,我先玩到那个位置的”。(笑喷)
4)游戏中交互系统分为拍照、短信、电话,那么咱就是说可不可以在拍照那个位置添加一个小小的模块,每次拍照后可以选择是否储存到手机中,因为画师逆天的手绘那种温馨、明亮的画风很多玩家都表示十分喜欢,可以当壁纸啊喂!
【最后的最后】
通关后,我打算将这次的测评分成两部分发表,分别是剧情向、整体向。等各位玩家亲自体验后,就会明白我为何分成两部分编写了。
整体来看,好久不见的剧情节奏舒缓,每一处细节勾勒刻画的恰到好处,哪怕是地区差异的口音、美式说话风格、离别时悲伤的氛围都将其完美还原并插入游戏,丰富了游戏的层次。虽然有一些并不影响玩家游戏体验的BUG,但是也能够看出1001 Studio在这款游戏中付出了大量的心血。由衷的希望1001可以带给我们玩家更多的惊喜,推出更多贴近我们生活、能够引起玩家共鸣的游戏。
等到阳光洒满大地、等到鲜花盛开之时,我们将与久别重逢的亲人、朋友说出一句:“好久不见”。
承接上次的整体向测评,这次着重写一写剧情上的分析,也谈不上是分析,更像一种感悟,对疫情的感悟,对三位主人公所经历的人或事所产生的的共鸣。虽然这款游戏不被大家所熟知,稿子发表后也不会有太多的反响,就当是对自己在疫情中失去或得到的一切做一个回应。
【序章:引子】
·寒冬散尽
疫情逐渐得到控制,生活翻开新的篇章,三位主角也开始找寻人生的方向。
【第二章:过冬】
·齐琳
武汉爆发新冠肺炎期间,作为实习记者的齐琳知道武汉的情况十分危急,但依旧没有和其他人一起撤离,而是选择履行记者的职责,毅然决然的留在了武汉。
透过齐琳的视角,我们不难看出当时疫情的情况不容乐观,每位医护人员都奋斗在战役一线全力以赴、争分夺秒的从死神手里抢回一条又一条生命,无论自身是否疲惫却任然坚持。可就算这样还是会有病患告别了充满美好的人间,他们看着在手中流失的生命也会感觉到无助与自责,但是他们来不及遗憾,马上转身投入到另外的战斗中。
然而在压抑与死亡共存的战疫一线,也有着充满人间温情的一幕幕,他们始终坚信着,美好的明天即将来临。
在公开的一份数据中可以发现,拒绝治疗的病患很大一部分是老人,老人的看法是:就算将自己救治出院,依旧孤苦伶仃,还有什么可留恋的。老人最害怕的就是孤独,那些白衣天使在无暇顾及自身的情况下,帮助老年人找寻剩下的亲人,只是为了患者们的健康,爷爷通过视频见到了朝思暮想的老伴,就像个孩子一样,洋溢着幸福的笑容,哪怕最后爷爷没能坚持住,脸上也依旧带着笑容。我在看到这一幕时眼泪一直在眼眶里打转,每一个情节描述的简单却又触动人心,没有华丽的辞藻,却感动了万千玩家。
驰援武汉的医护工作者终将离开齐琳L也要与“小火龙”说再见了。离别时的伤感代表重逢时的问候,虽然互不了解,但一直以来的朝夕相处,所有人也将这段记忆永远铭记,再见时,要保持微笑啊。
【第三章;时间与道路】
·陈一辰
前往美国深造的陈一辰寄宿在父亲的好友唐纳家中,知道国内疫情的严峻情况后,他也在一直牵挂着亲人,也正因如此与父母闹了些矛盾。武汉封城时,陈一辰打算让父母了离开武汉前往亲戚家暂住,父亲却执意留下。一句武汉才是我的家,直接戳中了我的泪点,我也是一名漂泊在家乡外求学的学生,对家这个字的感触很深,毕竟从来没有离家这么久过。还在父母身边时,回到家中就有美味丰盛的菜肴等着,每一天琐碎的事情也会不厌其烦耐心的听我讲述。不是有了房子就有了家,亲人所在之处才是家,家是温馨的,是所有人眷恋的,可以永远为我们遮风挡雨的港湾。
对陈一辰来说,唐纳是他人生旅途中明亮的灯塔,指引他前行的道路。唐纳教会了他很多道理,无论是对家人的牵挂还是对自己前途的迷茫,无论是被个别美国人侮辱还是与唐纳争吵,她都会拨茧抽丝、慢条斯理的开导陈一辰,每一句话看似不经意,实则蕴含更深层次的道理。
终究陈奕宸也要离开了,原本打算在美国走一走看一看,但没想到一间房子,承载了五个月的美国生活。他的步伐不会停止,时间的齿轮在不停转动,我们也将找到属于自己的道路。
【第四章;夏日终至】
·张雪琪
相比前两位主人公,张雪琪在疫情期间的所作所为更贴近我们普通人。本该举国欢庆的日子却只有母女二人冷冷清清的吃着年夜饭;封闭在家无所事事、胡思乱想的状态;求职时投出的简历就像满天繁星数不胜数,却又一次次体会幻想破灭的麻木......思考自己的存在是否真的有价值。
2020年,做过最多的事就是躺在床上混过一天又一天,现在看来就像是虚度了美好的光阴。疫情带给我的不是无法相见的毕业,而是延迟至7月的高考,本来以为耽误了几个月的学习时间彻底没有了希望,但是国家的措施让我们这些暗淡了的学子听到了来自远方学府的呼唤。
张雪琪发生的故事像极了现在我的们,生动形象的刻画出毕业即失业的无奈与麻木。大学四年转瞬即逝,回首往昔,酸甜苦辣,历历在目却也渐行渐远。珍惜现在展望将来,沿途也许会布满荆棘泥泞,会经历狂风暴雨的洗礼,我也决不放弃,满怀希望,相信我终究会找到属于我的道路一直走下去。
【寒冬已去,黎明终至】
许多年后,再看如今就好像梦境一般,我们经历了又好像并未经历,一切已经回归正轨,人生也已经展开新的篇章,我们将永远铭记这场人类史上的灾难,也不会忘记为这场灾难付出金钱、时间、青春,乃至付出生命的所有逆行者。他们越过凌冽的寒冬,斩破无边的黑夜,紧握住破晓的黎明,等待第二天的阳光照耀自己、洒满大地。
玩过
游戏时长 5.1 小时
相比探游过去推出的游戏,怨憎会真的进步超多的有木有,虽然还是有一些(很多)小小的问题,但高高的效率真的太迅速啦,玩家反馈的bug第一时间就能了解并且提出解决办法,冲这一点就比某些所谓的大厂强太多,爱了爱了。
【低级的突脸却把我吓得半死】
很久没玩恐怖游戏的我在经历突脸后大喊了一声“卧槽”,紧接着很果断地把手机扔了出去。三星屏幕的质量真好,外屏没碎内屏漏液了,想了想还是不让高高赔了。
怨憎会的整体恐怖氛围并不算浓厚,氛围渲染仅靠单一的bgm、偏港风的结构设计(众所周知,香港的恐怖悬疑风格一直被大众追捧)、会突脸的红衣女(沐若)以及不知所云的五行运财小鬼,谈不上恐怖也谈不上悬疑,在解密游戏中的整体定位很尴尬。
【传统流派与解谜相结合】
从游戏的建模、内容来看,时间大概处于民国时期。民国时期社会动荡不安、新旧交替,那时每家每户几乎都会供奉佛像以求心理安慰,也有思想封建的家族依旧采用道教的传统,以阴阳八卦、天干地支等方式达到保家安康的作用,这些中国传统文化在游戏中我们都会有所体验。最广为人知的阴阳八卦阵几乎贯穿了整部游戏,虽然很多机关都必须基于阴阳八卦才能顺利开启,但是中华文化博大精深可以采用的素材也有很多,希望探游可以参考更多的古代文献设计出结构巧妙、不落俗套的精致机关。
其余的解谜机关在整体大环境下显得十分和谐,在解谜的同时玩家也能了解到在现今科技发展的社会并不广为流传的华夏传统文化。
【略显敷衍的剧情】
剧情整体给我的感觉真的就是一言难尽,虽然脉较清晰明朗,但剧情细节处真的不敢恭维。怨憎会共有七章(序章:变故也算咯)解谜难度偏高且烧脑,每一个章节的命名可以很直观的让玩家了解到这一章节究竟是围绕什么主题展开的,但我真的忍不住想吐槽第六章,明明都到尾篇要开始揭露事情真相了,为什么还要留出那么多的坑不填。
第六章名为招魂,顾名思义是男主通过一系列准备后召唤女主灵魂的终章,既然已经到了最后一章为什么不能多费一些心思将游戏整体升华一波?反而虎头蛇尾的结束了剧情、草率的结束了游戏。在一切真相大白后,男主女主一起排排坐的场景中使用的过渡方式依旧还是剧情框叙事,如果将此处换为动态CG会不会更加合适一些呢?抛开剧情不谈让玩家体会到“爱别离”、“怨憎会”与“求不得”,我们也会设身处地的将自己代入到游戏感受男女主的情绪变动,体验人生的世事难料却又无可奈何。
游戏结尾处给玩家展现了年少时男女主在树上许下的两枚祈愿符,意境直接拉满,仿佛在说假如这一切的一切都没有发生,是否还能回到曾经,留给玩家无限的遐想。但是只给了两枚祈愿符是不是有点过于草率了,至少得告诉玩家现在你已经通关了啊,当时我真的以为后面还会有剧情。其次就是剩下的大坑,比如:出现的各位龙套角色是怎么处理的、这件事有没有被其他人发现、三人杀害男主父亲的真实原因、三面佛的作用、五鬼运财术是为了什么而施展的,这些还没填啊!游戏就结束了,感觉真的就是一言难尽。
剧情整体来说是围绕着男主因为得知事情后设计杀害了谋害其生父的三位龙套,可最后却还要通过沐若强行洗白一波男主,就算是想表现爱别离也不对劲啊,游戏它叫怨憎会。
【神一般的交互】
咱就是说机关的交互设计可不可以统一一下,相似的就设计成一样的嘛。就佛珠放在莲花那个位置时,框选佛珠的时候能不能给个光圈啊,选没选上都不知道;金蝉徽章往墙上放的时候死活放不上去,看完广告后,欸能放上去了,我不知道这是故意的还是怎样;还有地宫入口的八卦阵我怎么点也没反应,后来重启游戏有反应了,按照正确的方式也不开门,当时我是真的无大语了。希望能好好的优化打磨下,不然玩家的口水能淹死高高。
【想骂人】
昨天体验怨憎会的时候因为太烧脑,打算去溜达溜达回寝后再继续,谁能想到会是这样的结局。当我重新打开游戏发现一直在闪退,而且重启游戏重启手机也没有效果,于是乎只能卸载重新下载。对于没有云端存档的单机游戏来说,卸载就意味着前面玩的几个小时都没了,真的,当时杀人的心都有了。为了能亲自通关也为了能写出全面的测评文稿,咬牙从头开始(当时第四章打了一半的我哭了)。
【最后的最后】
整体来说,游戏体验并不算很好,显得比较杂乱无章。刚刚开始时会带给玩家一头雾水的感觉,进程节奏很急促,导致玩家很容易忽略到剧情线。再就是说剧情水准其实并不能说有什么很出色的地方,比如曲折离奇的人物背景设计、结局的惊天反转(发现是女主杀了所有人,然后也想一起杀了男主,但是意外喝了给男主准备的毒药,啊哈,皮一下)。最后的场景应该是天上下着淅沥沥的小雨 ,男主跪在祠堂忏悔、后悔,却又无可奈何。这样就很好的点明了怨憎会这一主题,而不是更偏向于爱别离。
最大的感受就是为了解谜而解谜,这是解谜游戏的常态化痛点。一款好的解密游戏不仅要兼顾剧情线、感情线、解谜线三线合一的同时展开,还要让玩家有真情实感的代入。探游对解谜游戏的各个方面都有了长足的进步,相信未来探游可以将更有层次、深度的素材添加到游戏,达到一个相对平衡的状态。
玩过
游戏时长 6.8 小时
强袭人型:原体是由零之堡垒游戏工作室开发、便当游戏发行的一款轻度rogue类STG游戏。2021年5月21日在Steam游戏交流平台进行上线测试,因为在Steam上玩家的反响出人意料的一致好评,所以零值堡垒决定将强袭人型从PC端移植至移动端,期望在移动端也可以获得同在PC端相应的反响。个人认为该款游戏有成为爆款的潜质:简单粗暴的战斗方式:轻松快捷的游戏节奏;简单易懂的操作流程等,这些都是玩家希望在游戏中可以实现的点。正因如此,这款游戏在与主流游戏理念背道而驰的状态下也成功的收获了海内外玩家的一致好评。
下面本人就从五个方面粗略的评价一下这款游戏:
画面:画面其实没什么可说的,就是STG类游戏中常见的像素风格,并没有什么值得夸赞的点。但在武器方面,射击时的弹道、攻击至敌人身上时爆炸的特效工作室还是十分用心的刻画了。因为工作室的人数不多,所以画质方面并没有让所有玩家感到满意,中规中矩。
操作:作为一款STG射击类手游,游戏的操作手感对玩家来说是尤为重要的一点。强袭人型其实并不需要玩家强大的枪法以及操作水准,因为敌人是从地图的四面八方涌来的,所以工作室在游戏中加入了辅助瞄准用来提升玩家的射击精准度,这款游戏也支持通过连接手柄来提高设计的操作手感,在操作上的入门门槛上已经算很低了。别看这款游戏的规模并不算太大,也正是因为如此工作室在细节方面也很下功夫,就比如说每款武器都有自己的专属音效,这些音效并不是为了用来装饰武器的,而是想通过音效使玩家在潜意识中感觉武器的打击手感是非常棒的。
内容:强袭人型的核心玩法从PC端成功的移植到了移动端上,尤其是无尽模式中他的世界排名系统,在无尽模式中单局游戏得分排名世界前四名的玩家可以参与红色武器的设计,基于此项设计不仅带动了玩家的游戏活跃度还提高了用户粘性。无论什么游戏都不缺乏追求高难度挑战的玩家,这款游戏中的挑战模式就很符合这类玩家的胃口,在不断提升实力的同时还能够理解Boss的技能、行动轨迹、武器克制等等一系列,这些都能够增加玩家对游戏理解。游戏中的遗物设定很好的提高了这款轻游戏的策略性,在解锁遗物后可以通过对局外选择后带入游戏,通过不同的武器搭配以及合理的局外遗物携带可以使玩家体验到酣畅淋漓的战斗。
音效:强袭人形的音效方面是比较简单的。作为一款STG类型的手游,背景音效并没有采用节奏紧促的鼓点、常规的警报以及多余的修饰音,而是全程采用轻快诙谐的音效。也正是因为这独特的选择可以达到让玩家战斗时紧绷的神经可以达到一定程度的放松,从这一点可以看出工作室的良苦用心。在手游现已推出的三款角色中只有一款角色拥有自己的专属配音,该角色魔性的配音在玩家刚开始接触这款游戏时会觉得并不算很和谐,玩赏时间一久且与其他设定相结合后就会发现这是工作室有意为之,并且该角色与当下知名主播周淑怡同款既视感,极大程度的提高了游戏的趣味性。
优化:因为工作室内人手有限,很多不兼容的部分以及BUG并不能即时的进行修改更新,但是他们还是在力所能及、竭尽全力将强袭人型的打造的更好,把最完美的游戏呈现给我们。在我进行测评后归纳总结出了几点问题和意见:
1)不支持调整画质,对于手机性能并不是太强的情况下不能进行降低画质调节流畅度。战斗时,眼花缭乱的敌人以及导弹纷飞的战场,在设备性能无法完美处理的情况下会导致掉帧、闪退的情况出现。
2)解锁技能树时,并没有显示解锁前后消耗品(金币)的数量,玩家无法判断是否能够解锁技能以及解锁后剩余多少金币。
3)因为断触的存在,移动时可能会无法及时切换武器进行伤害的衔接,会直接影响操作的连贯性。
4)操作界面无法进行自定义的调整,很多玩家的操作习惯并不相同,间接的影响了操作手感。
5)游戏界面并不适应市面上大多数的全面屏手机,以我的设备(三星note10+)为例,会留出一部分游戏空白区域。虽然并不影响对游戏的操作,但大多数玩家依旧觉得并不算美观。
我相信,针对款游戏零之堡垒游戏工作室会给广大玩家提交一份满意的答卷。
综上所述,一个仅有五人的工作室制作了这款并非当下流行趋势的轻游戏(即开即玩,非联网)已经是实属不易了,不仅内容设计全面、风格小众,而且世界排行榜前四名可以进行顶级武器的设计,玩家在不断竞争中还可以参与游戏设计,那种成就感也是不言而喻的。从PC端移植至移动端上会有一些并不兼容游戏内容,工作室也在不断的进行调试更新,但是瑕不掩瑜。未来这款游戏在玩家心里的地位不会很低,也希望零之堡垒可以推出更好的游戏供玩家玩赏,带给玩家更好的游戏体验。
以上测评代表个人意见,如有不对的地方还希望广大玩家进行指正😊也可以关注我,我会给大家带来更多的游戏测评
玩过
游戏时长 97 分钟
脑洞大开or大脑在燃烧
【老话说的好,不要被事物的表面现象所迷惑】
“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”生动形象的阐明了事物具有两面性,不能过于片面的纠结一处,为什么人有两只眼睛呢?是因为上帝希望我们在一只眼睛看不清楚时,用另一只眼睛来看待事物。可在帽子先生中,上帝锁上了窗户,还把我们的眼睛蒙的死死的,给我整的心里一点缝都没有了。
【关卡在出其不意的整事】
这款游戏怎么说呢,它并没有很不不当人,就真的只是把玩家们的智商摁在地上狠狠的摩擦。相对于常规的解谜通关玩法,帽子先生并没有循规蹈矩的遵从暴走漫画会让人魔怔的画风、也没有用毫无逻辑的词条来迷惑坑害玩家,真的就是将咬文嚼字这一词语的内涵贯彻到底,咱就先小小的描述一下:
1)就比如说第30关的提示词条是转瞬即逝的机会,玩家在刚接触钥匙的时候,欸钥匙突然自己跑到咱碰不到的地方,就很烦。
2)还有第42关的“面朝黄土”,当然会有玩家问,背朝天哪里去了?等你把手机扣过来就知道什么叫背朝天了。
3)最后一关的词条是“如果可以的话请让我飞一次吧”,过关条件是需要将手机扔出去让手机体验飞翔。(我只是调皮一下,别真的扔啊)
刚开始简单到不能再简单的关卡会给玩家一种迷惑性:就这就这啊?以至于后来玩家的过关状态变成:哎呦我这个脑子,为啥想不到。所以嘛,咱就认认真真的玩,然后将刀片啊什么的管制刀具精美包装一番寄给作者,多好、多解气、一点也不血腥。
小小的提醒下,后面关卡过关的方式可能与前面的关卡有着某些神奇的联系,以及千万不要忘了暂停、重置、帮助这三个关键的按钮,顺利的过关离不开它们三个的帮助。另外我在网上看到了很多版本的帽子先生,关卡更多也有皮肤的加入,但不确定是不是官方的版本,有兴趣的玩家可以尝试下载。(并不推荐)
【彩蛋,它在哪?】
一款横向解谜类游戏当然是有彩蛋的呀,虽然我只发现了一个,就是在第20关,过关方式是把门挪开,大部分玩家都没有注意到门可以自由的移动意味着什么。在我整体通关闲的没事干时,就用门顶着帽子先生花式掉坑,顶着顶着就顶到了最上方的砖头子。一般到这个时候我就不会顶了,但这次我鬼使神差的一直在顶,最后顶到了另一个房间中。房间的样式与其他关卡没什么区别,只是多了一句作者的话:“我的天,你在开什么玩笑,怎么到这里的?”当时我就想说,我只是闲的蛋疼。我个人觉得,这样的小彩蛋应该不会只有这一种,不然作者添加干嘛对吧(不排除作者真的闲的蛋疼)这种出其不意的小惊喜希望更多一点,毕竟解谜游戏没有分支那还叫解谜游戏么?
【其他】
讲真的,我对游戏风格的选择与其他玩家可能不大相同,很多玩家喜欢炫酷的打斗特效、目不暇接的时尚炫装,而我个人更偏向于极简风格的游戏。帽子先生大冒险的极简方式与其它传统解谜烧脑类游戏极简风格还不一样,真就很好的get到了我的点,真的大爱好嘛,虽然并不排除编程技术限制的原因导致画风如此简洁(狗头保命)。
相信不少玩家在接触横向解谜游戏的第一款就是冒险三部曲吧,“正常的大冒险”、“比较正常的大冒险”、“奇怪的大冒险”这三款游戏,不仅典型又令人印象深刻。在帽子先生中,玩家们不仅看到了很浓厚的冒险三部曲风格,还有作者脑洞大开的原创阴间关卡,使帽子先生中的热度居高不减。
希望广大玩家是发自真心的喜欢帽子先生,而不是因为三部曲的情怀而垂怜,情怀无价没错,但作者每次的脑洞大开也是费尽心神(吐出老血),就当为了保住作者的头发(快秃了),让他可以更好的让我们痛并快乐着,哪怕有很多个一瞬间收不住想要刀了作者想法。
【最后赠语】
我相信很多玩家也发现了,游戏中每一关的提示词条都来源于我们的生活,每一句话会带我很多的启发。在游戏中为了通关我们可以想尽一切的办法、绞尽脑汁,可我们在生活中陷入困境时,还能够像在游戏中一样查看攻略、转换思路就能顺利迎接美好的明天么?生活终究是生活,前路一切未知,他人的帮助也只是一时的,我们能靠的终究只有我们自己。引用吕子乔的一句话:人生没有彩排,每一天都是现场直播。没有攻略、没有提示,所有人的路都是不一样的,希望大家可以找到人生的明灯,指引我们前行的旅程。
玩过
游戏时长 2.1 小时
飞鸟、天空、星系所共同编织的梦。
【天空翱翔的鸟儿终究会找到属于它的归宿】
每只飞鸟的梦都是翱翔于天际,期待能够振翅高飞、扶摇千里。正因为飞翔是自由的最高境界,琐碎的现实生活也使我们也常向往像飞鸟一般的活着,无拘无束,朝着碧波浩荡的天空前行,净化内心。
Sky Bird(天之鸟)是由远山游戏工作室自研自发的一款类SLG单机手游,主打治愈、极简、唯美等风格。玩家在游戏中所扮演的角色的是一只飞鸟,在广阔无垠的天空中自由翱翔。翱翔的途中会出现各式各样的奇遇,例如:突然出现的血灵、唯美的星系变换以及触发特定条件解锁的观星模式等,以上新奇的设定在这款不到200m的游戏中实现了,无疑是吊足了玩家的胃口,同时也在等待着玩家的深入探索。
【内容or玩法】
天之鸟的核心玩法就是类SLG模拟游戏,在自由的翱翔中解锁、触发游戏中的各种唯美图层,结合图层搭配温暖人心的背景BGM让玩家在徜徉天空、穿梭云层时沉醉其中。自由的鸟儿、无垠的天空、温暖的音乐,远山工作室巧妙的将返璞归真四个字融合到了游戏当中,在喧扰的生活中带给我们心灵上的清明。
游戏场景中,玩家们最常见的标志物就是那个棱锥状水晶(个人称为光梭),玩家操纵飞鸟触碰到光梭顶端后,会向周围扩散出一圈圈波纹且会回复能量,如果周围有其他光梭的存在,在激活一个后其他的光梭也会产生共鸣。
血灵进入光梭范围内会主动飞向端点,在触碰后会血灵会消失,同时光梭也会熄灭,过多的血灵触碰后,光梭会失效且无法重新激活。大多玩家可能不会理解血灵对光梭的行为,觉得是在飞蛾扑火,觉得很呆。我认为,无论是谁,都会想触碰到那一丝光芒,是否粉身碎骨都会奋不顾身。我觉得工作室对于血灵与光梭之间的设计是想表达无论我们身在何处,心中依然存在一丝光芒照亮我们人生前进的道路,供我们前行远方。
游戏中有一个十分特别的设计,在飞鸟触碰白色的光球后,会出现颜色不定的飞鸟,触碰连结的彩色光圈后会出现成群结队的飞鸟(概率很低),官方称其为飞行途中的伙伴,它们会陪在你的身边不离不弃。不仅拥有独特的技能帮你抵挡血灵的伤害,还能够在你独自飞行的途中陪伴你。在翱翔的过程中虽然是孤独的,不过我们还有那些光点、飞鸟的陪伴,虽然是无声的,但有人陪伴的感觉还是那么的令人暖心。
【其实不想谈优化来着,还是说说吧】
沉浸的体验了一段时间后,我觉得这款治愈系手游可以优化的点太多了,不是吹毛求疵哦,由衷希望工作室可以将这款游戏逐步完善,因为真的有很多玩家还在期待天之鸟可以到达怎样一个程度。小小的举几个例子:
1)老生常谈的一个问题,新手教程啊喂!!!很多玩家在刚接触这款游戏都会有点懵,为什么呢?因为我们什么也不了解,进入游戏后就直接提示往上飞,在不了解场景内容特性的情况下,欸我鸟没了。
2)游戏中没有给出玩家具体的背景介绍,比如场景介绍、血灵是什么、它是怎么产生的、它为什么会攻击我们,这些都是玩家们所在意的。毕竟游戏玩的就是沉浸感,这些基础的设定不完善的话很难说玩家的留存率是否还会下降。
3)不知道是我处理器(骁龙855)的原因还是机型该淘汰了,在体验的过程中我的手机会出现发热严重以及掉帧等严重影响体验的存在。
4)我的设备是三星note10+,天之鸟在我的手机屏幕上并不能完美适配,会留出一定程度的未显示区域。虽然并不破坏游戏整体玩赏感,但追求完美体验的玩家或多或少都会感觉游戏体验并不理想。
【最后啦,木有啦】
天之鸟并不被大众所熟知,我个人觉得还是十分可惜的。虽然与其他制作精良的类SLG游戏有所差距,但转念一想,这款小众游戏都可以将人们对自由的向往拿捏的恰到好处,完美的触及了玩家心中那一丝柔软,那么我们完全可以相信在不久的将来,远山游戏工作室可以推出像“我在7年后等着你”那种温暖又治愈、像“风之旅人”那种唯美又清新,令人回味无穷的SLG游戏。
我并不觉得这是一款游戏,而是只属于自己一方小世界、只属于自己的一片天空,抛开世俗、沉浸其中。
已经到底了