地下城堡4:骑士与破碎编年史

地下城堡4:骑士与破碎编年史

05月07日 限量测试
7.6
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Rocky
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作为一个地堡123的老玩家,参与地堡4的删测之后,有惊喜也有失望,一一道来。
1. 人物和装备的升级变化
变成了统一级别,和堡1-3有显著区别。堡3模式是单个英雄一枝独秀,需要考虑输出和盾以及链接之间的资源分配,有一定的策略成分,但也非常繁琐。而堡2重置英雄要损失魂,个人认为是个很不爽的点。堡4的新模式,英雄升级变成无脑集体升级,简化了操作,但也减少了英雄之间级别分配的策略性,同时,新模式由于英雄级别统一,切换英雄免费且方便,不同战斗可以自由和针对的更换英雄,也带来了新的策略性。总体上可以说和堡3各有千秋吧,有利有弊。
装备系统方面,堡4回到了堡2的铁匠铺模式,在此基础上有很大改进。装备级别和铁匠铺级别挂钩,让人眼前一亮,高温锻造概念也是个新颖的设计,提升了刷装备的趣味。而装备之间的羁绊系统,极大提升了英雄装备搭配的策略性。总体而言,堡4的装备系统在堡2框架内有了很大优化。但在组合装备羁绊的时候,操作比较繁琐,要一个一个装备点了看,建议加一个过滤按钮,只显示某个羁绊内的装备,这样会好很多。
2. 战斗系统
操作性变少,战斗类似于自走棋。英雄的技能基本变成了无脑释放,唯一可以操作的是英雄初始站位和神力选择,开战之后基本看戏。平心而论,很多英雄的技能都和站位有关,所以初始站位选择也还是很有技术含量。但如果习惯了堡3从头操作到尾的战斗模式,对堡4战斗还是有些失落的。
总体上,堡4战斗略显乏味。既然是格子站位,希望能在战斗开始后也能操作英雄站位,至少可以像堡3那样设定集火目标,这样会好很多。
3. 地图系统
从堡2的2D,到堡3的伪3D,到堡4的3D,该表扬的必须表扬。但既然3D了,希望一些细节能做好,穿模就不说了,一个很影响体验的点是,有些剧情建筑的触发太敏感,举个例子,地图上一个采石场,已经修缮完毕了,但之后每次经过时,很容易反复触发一些没意义的对话。建议剧情已经完毕的常见建筑(比如矿场木材厂采石场)就不要触发对话了,或者参考堡2,干脆从地图拿掉,当然这有点魔幻了。
宝箱地图感觉有点累赘,反复打同一批怪物总是乏味的,关键是奖励也很少,估计没几个人会天天打满次数。建议要么通关之后增加一键扫荡,要么改成堡3螺旋工会那种一次性的爬塔模式。当然,堡4的新玩法已经挺多了,比如地下城等,所以直接删掉宝箱地图也可以。
4. 秘宝系统
显然是对标堡3的圣物系统。但堡4的秘宝对战力的加成太大,同时抽秘宝的随机性也太大,这就造成一种现象,有人辛辛苦苦肝一天的战力加成,还不如抽中一个绿色秘宝。当然,秘宝的碎片合成途径,是良心的,即便抽不到完整的,靠碎片也能慢慢合,但有时候就差五个碎片死活抽不到也很抓狂。建议加一些钻石或者联盟币之类兑换秘宝碎片的途径,也好让非酋有个盼头。神力是个新概念,也带来一定的策略性和操作性,表扬一下。
5. 英雄招募
回归堡2的模式,区别是,招募概率只和总刷新次数挂钩,而酒馆级别决定了英雄数量上限,也算是中规中矩吧。酒桶狂欢是个亮点,减少了等待的乏味,但希望抽奖可以均衡一些,抽不到ss券也就罢了,只抽到1000金币也太寒碜了。英雄的碎片来源和合成数量不太合理,我剧情都打通关了,各种碎片还没能合成一次。应该增加一些碎片来源。
6. 庄园系统
也是堡2的模式。卡资源干等的时间比较多,希望能增加金币或者钻石购买资源的渠道。
7. 军团系统
新元素,但和主线剧情缺乏联系,属于各发展各的。军团攻占城堡获得的资源基本只能发展军团,而主线的钻石金币英雄装备等等,也都帮不了军团半点忙,两者过于割裂了。建议增加一些互动关联,比如取消军团币,城堡产出和招募军官都改成钻石。不过军团战不会卡主线剧情,只影响完美通关奖励,还好,打不过以后慢慢打就是了。
8. 其它小游戏
挖矿,推箱子,一笔画,包括有些棋盘解密类的地图战斗。其中推箱子和一笔画难度较低,也算有趣。挖矿很难,但不卡主线,不爱挖就不挖,可以接受。解密类战斗有点头疼,会卡主线,等于逼着抄攻略,不太好,建议参考军团战,即使打不过也不卡主线。
9. 英雄立绘
留到最后说,是为了狠狠表扬一把。实在是太精美了,堡3的伪3D立绘就很好了,堡4在变3D的前提下,保持美工的高质量,很不容易。不过皮肤就有点拿不出手了,大同小异主要是换了一下颜色,和堡3的皮肤没法比。不过人物转真3D之后,皮肤设计的工作量也是飙升,建议如果人力不足的话,皮肤可以慢慢来,三个月出一个都可以,但一定要精品。
最后总结一下吧,堡4在进步和变革,看到了工作人员的努力,但创新总不会是一帆风顺的,总要有探索有尝试有弯路。
四星鼓励吧,希望大家一起,让地下城堡系列变得越来越好!
小幽灵 : 感谢堡主的支持与反馈!对于堡主提到的战斗、装备、秘宝和冒险体验等部分,后续我们会继续优化和打磨的,详情可以看一下我们近期的几个关于策划反馈的帖子哦。堡主提到的几点建议这边也会记录下来并反馈给策划大大查看的~
发个帖吧
本来对于游戏来讲,我一般只玩,不发帖,但是对于我第一个体验初测的游戏,有期待了那么久,这帖必须要发
1.玩法 内容还是可以的,延续了以往地堡的一贯风格,有些位置给人很懵的感觉,比如收集任务物品、道具,如同之前游戏风格一样,跨图收集或者一些任务很前三部没啥区别
2.延续堡3的招募模式,角色单一的同时又有堡2可以多次招募的同职业,既可以弥补单一的不足,也可以同时上阵相同技能效果的角色,这点还是相当不错的
3.根据测试内容来看,需要氪金的地方暂时不是很多,当然,后续招募可能会跟氪金大佬拉来距离,这种应该是不可避免的,不过只需要小肝就可以获得大部分英雄这点着实很不错
4.英雄有资质并且唯一英雄可以二次招募提升资质,这点可能会让大部分零氪玩家头疼,因为刷新SS概率感人,不过运气好还是可以挑战氪金大佬,也不是没得玩
接下来就是缺点了,没错,巨多!!!!!
我一个前三部都玩过的老玩家真的忍不住吐槽
第一:首先吐槽战斗界面,就好像那个自走棋放在了页游里一样,不能集火,只能像看着,当然,还是有两个地方可以点的,嗯,就是那类似其他游戏的“圣物”释放的攻击,但是这玩意儿其他游戏自动释放的啊,是,你也可以自动释放,但是你要不要试试看!好家伙!直接放空!怎么?要把怪周围空气砸掉,让怪窒息而死?
第二:建模,说实话,不行把堡3改改放上去把,真的没话说,完全不比堡3
第三:角色技能,说到这点真的,感觉有那么1.5语,为啥呢,因为奶妈那角色奶量,不能说没用吧,完全可以说是打酱油的,还有个花精灵,你敢信一个加buff的辅助能在现在原地像个二傻子似的来回转圈圈?!?!甚至它都不会移动,除非上阵射手和法师,不然你都吃不到buff!回血范围也只在身边一格内!其他角色移动一下那完全就相当于没这个角色,直接更为气氛组!就离谱!
第四:装备,这点最无力吐槽,虽说是为了我们这些堡主减负,但是法师装备个大斧子真的好么?而且一键装备还不是有限有职业加成的,这就有点离谱!甚至有时候其他没有加成的装备比有加成的装备攻击力高,那这加成有啥意义?感觉还是堡3那种有职业区分的装备模式更好,虽然会增负,但是最起码的加成可以吃到
第五:终于要说到这个让人抓狂的战斗界面了!!!!!!你敢信这游戏它居然在战斗的时候有障碍物!!!!!!这什么鬼操作!!!!???有时候你前排角色多了它还卡位置!直接原地罚站!离谱啊!!!而且它还不能集火!小怪后排攻击还贼高!有时候一个不注意可能就翻车了!!!!这是哪个鬼才想出来的!?!?!?
第六:风格,讲真的,感觉这已经不是地堡了,反而成了拯救世界的英雄,完全没了之前地堡那种探险者的身份体验,反而像某个身负重要使命的救世主,收拢残余力量与邪恶势力作斗争,你们是不是忘了你们的游戏名字是叫“地下城堡”,没有那种时刻围绕的危险感和刺激感,反而像西方救世传说一样的剧情,真让人提不起来兴趣
最后总结,这游戏可以说已经不是“地堡”系列的,完全可以把前面“地下城堡”去掉了,直接叫《骑士与破碎的编年史》,另外就是游戏里的bug其实还挺多的,总体来讲内容不错,但是与堡2、堡3相比,堡4完全不是一个等级的,哪怕说是3D,我也完全没觉得有堡2堡3吸引我,如果我没记错的话,堡1应该是我接触的最早的文字类探索游戏,堡2堡3碎片做了改变,更加立体,但是感觉还是同属一个系列,但是堡4感觉有点背道而驰了,还有其他的缺点暂时没想起来,就先这些吧,希望堡4再次测试时,能更好,这次测试着实有点让人失望,也可能是期望太大了吧,不管怎么说,加油吧,期待你们更好
小幽灵 : 感谢堡主的反馈!堡主提到的这些内容都是我们后期重点优化的方向,关于战斗方面,我们会提升操作乐趣,减少无聊时间;关于装备方面,会增加不同职业的穿戴分类,丰富词缀和套装属性;同时也会强化职业、英雄特性等,更多调整和优化堡主可以查看我们近期的策划反馈帖,后续我们也会持续更新的~
小鹿吧
期待
英雄对怪物造成的伤害太低,前期没有强力AOE,每场战斗就是等神力冷却输出;而越到后面怪物血量越多,缺少升级途径的神力伤害变得不明显,而英雄们从前期到后面都一直在刮,且战斗中不能随意锁定目标,很多时候都是远程英雄各磨各的,战斗很拖拉无聊
地图视野太小,探索新地图时总有一种会走错路的不安;虽然可以缩放视野,但增幅不是很大,以及点击寻路后视野会回到默认视图,期间进行任何操作还会打断角色寻路(因为寻路期间通常会想点开背包或是大地图什么的来消磨时间),这些体验不好
很多界面的返回键都会卡顿一下(如秘法塔、英雄界面、各种战斗界面的返回等)而每次进入英雄界面选择英雄时会有1~2秒卡顿,点击反馈给人很延时和迟钝的感觉;
主城的各建筑层次不太分得清,而文字在画面中很显眼,每次有小红点时经常会下意识点击文字,结果就会是想点击庄园收取材料但总会点到审判庭……
公会委托里既然有魔力耐力之类的属性要求,那为什么不在筛选里增加对应能力的排序呢;既然有上阵人数限制,为什么不直接标在界面下方?
以及公会
还有,庄园的工匠不知道要打到哪个地图才能遇到、地下城一关不知道多少层结束、墓穴挑战要多少层才会有凝魂石?这些不确定总给游玩体验掺杂焦虑感;希望可获得的工匠人数至少能放在地图的信息里做明示,其它地方看你们怎么优化吧
地图探索还有一个很介怀的点,有些材料是需要击败怪物才能进行拾取,不知道怎么吐槽哈,有一种“既然材料是平时点击一下就可以获得,那为什么我绕到材料后面还非强制跟对面的怪物打一架?”的感觉;既然是想采用类似地堡3打了怪才能开箱子的机制,那为什么不利用3d场景的优势,弄一个围住宝箱的地形再在出口那儿放出小怪?或者简单点把小怪和宝箱的距离放近再设置个同样颜色的轮廓光?你们的地图里小怪和箱子看起来完全没有联系,结果要拾取箱子时一次又一次给我弹出战斗界面,说不上体验多差,但就像挠人痒痒一样让人介怀
军团战,为什么明明有四兵种但只列出三种的克制关系,而这克制关系在实际战斗中又是怎么计算的,什么时候是因为选择了合适的兵法、什么时候是因为兵种的克制关系才导致伤害变高;拿fgo来说,七职阶克制为2.0倍,战斗出伤数字在被克制时显示蓝色、无克制时白字、克制时则是红字;而这里军团战出伤都是统一颜色的数字,一把战斗基本无法快速剖析有效信息
战斗前的英雄上阵界面,点击英雄头像弹出的[选择英雄]界面,已勾选的英雄肖像会变暗,我觉得这很影响对英雄的辨识,因为我在现实中比如地铁或者饭店之类具有一定灯光亮度的场合下,几乎判断不来屏幕中已选择的英雄哪个是哪个的,就算可以看名字可每次招募出来都不一样,完全分不清
刚解锁墓穴挑战和地下城时我就害怕不会是要重蹈地堡三的覆辙吧,不过好在墓穴挑战拥有几层的快速战斗功能,而地下城在把奖励抽完后好像不必每天死磕;但尖啸山谷就很枯燥,每天刷几十上百波敌人去开宝箱,关键是英雄还缺少aoe手段,80级去打它英雄们还是一点一点a,游玩体感很不干脆
浮木沼泽的“白茗草”任务不知道怎么完成,我感觉是在地图下的法术门那里,可它提示要在附近探索,而我把整张地图都搜遍了都没有开启的方法;我图已经推到阴月之海,但这里支线一直卡着;没有攻略我也懒得搜了
还有惊悸荒野中水井旁的那三只丧尸,表面是28级但有足足有三格血,这接近地下墓穴70级怪物的水平了;然后这水井的周边的地形布置也很反直觉,水井左上方有一座雕像,但它被大树挡住了看不清,由于它跟树下的石头靠得近,我路过时经常以为那个交互按键指的只有它,直到今天我才发现树边的石头也是可以交互炸开的
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联盟的捐献消耗对于新手来说负担太重,调整下公会捐献的消耗量;
在主页的[英雄]界面里增加批量解雇功能、为正在进行公会委托的英雄做相关标识;
增加英雄招募、秘法塔抽取动画跳过功能;
公会招募增加酒桶的刷新提醒;以及同英雄在公会招募里出现新品质时拥有单独的提醒功能
回城增加过渡动画;
增加初始神力技能碎片的获取方式;
在战斗界面增加音量调节功能;
游戏在频繁切出后台时很容易提示网络中断,随后自己转回主菜单,希望正式上线时有增强后台运行的稳定性(我这这篇评论时就这样断了几十次线)
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角色立绘对比地堡三好像更精致了,只是和模型一样有种瓷人偶的很硬的感觉,神态也类似端着摆姿态的平面模特,个人是不太喜好
灵魂等级由地堡三的6名独享变成所有英雄共享,这点算好评吧,本来玩地堡3时我只是希望能有多余的资源分给中意的英雄,这样改的话突破等级上限只需要凝魂石(我目前升到80级就没再推图了),而它的唯一来源是墓穴挑战,以后培养英雄可能是件很乏味的事
还有,英雄由于有模型而不能看半身立绘就算了,为什么军官也没有立绘展示,只有个缩略图
然后不知道是不是每日福利给的错觉,秘宝好像比地堡三更容易获取了
人物设立好感度的系统是很令人意外,目前好像只是用于额外获取宝石的渠道;不知道后面是不是会继续完善,比如有好感值上升后会解锁角色相关资料、打招呼的台词发生变化之类的功能
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综上所述,个人对地堡四内测体验是不太能给好评的,即使有些优点但在整体呈现的面貌里好像也没那么值得去体验。
再提下地堡3,英雄有暴击爆发、刮痧、负面持续伤害这些玩法,还有符文、魔魂、食物等等机制,平时还上线物品收集、大富翁玩法的娱乐活动(甚至包括炼成阵的道具购买机制我也觉得挺有意思)
地堡4我不知道有什么战斗流派,有什么形式的活动,除了宝石和秘法塔也不知道还有什么可能的氪金点;单说这个测试版是枯燥了些,虽然邮件给了很多资源但是提不起兴趣推图;等公测后再玩一次,实在不行就跟这个ip告别吧
小幽灵 : 收到反馈啦!战斗、数值、装备、冒险体验、美术这些方面都是我们后期重点的优化与调整方向,其次还有一些细节方面,如交互体验、排序功能等,非常感谢堡主在本次测试中提供的意见和建议反馈!
解氏
期待
首先我是地堡1的玩家,在我的学生时代玩了很长时间,对这个IP有好感,后来虽然出了地堡2但热度低没有关注,地堡3画风美型但不算我的菜,比较遗憾。
最近除了社交用的王者,其余游戏都退坑的差不多了,偶然发现地堡2,玩起来感觉还不错,确实是1代那味,准备重新回归这个系列。同时发现地堡4开测了,干脆也尝试一下。
抱着对地堡系列的期待,今天上午进入地堡4,然后……一言难尽。
先用一句话归纳,没有地堡1的文字质感,没有地堡2的地城探险与资源运营玩法,也没有地堡3的美型画风。前三代的优点可以说在地堡4中都找不到,整体就是剑与远征2的劣化版。问题是,我剑与远征2玩了两个月都退坑了,为什么要再入坑一个劣化版呢?
——————以下是对制作组真心建议——————
我也是互联网从业者,姑且想问一下,一个产品从设计到落地,是否应该首先评估一下自身的实力范畴?一个IP的延续是应该尝试新技术,但是如果实力不够,真不如发挥原有的优势,你们原有的优势就是前三代的所有亮点。
不谈游戏本身的技术上的缺陷比如卡顿、文本bug等等,目前地堡4最大的问题就是玩法与剑与远征同质化严重,美术与欧美流水线游戏同质化严重。
刚刚在官群里看到有玩家提问,说玩地堡的人都不在乎美术才对,为什么骂的这么多。我再强调一遍,玩家并不是不在乎美术,而是在乎同一条游戏赛道中美术的横向对比。文字游戏对比文本,无所谓画质;2d游戏对比画风,市场上这么多二游已经说明了这个赛道的潜力,而且地堡3的美型画风也有很多人喜欢;3d游戏对比建模质量,但地堡4目前可以说在这个赛道属于国产游戏垫底水平,也就比tap上一些个人开发的质量要好一些。
回到最开始的实力范畴的评估问题。已知同一条赛道上,与地堡4玩法相似的游戏是剑与远征2,以及他们的美术质量属于绝对的国产游戏第一梯队,那么请问地堡4有信心做出与他们比肩的质量吗?很显然,目前测试的质量可以说是落后太多。在国产游戏竞争激烈的大背景下,即便再如何优化这种没有特色的欧美建模,地堡4也只能捡剑与远征2留下的残羹冷炙吃。
我猜是因为制作组的沉没成本,咬牙做3d,但是这是一条绝路,因为前方已经有剑与远征这一座翻不过去的大山,继续下去只会支付更多沉没成本。
我的建议是,发挥优势,重新重视自己的IP的忠实玩家的特征,思考他们到底喜欢的是什么。1的基础,2的玩法,3的美术,就是你们前三代所积累的优势,也是玩家所真正喜爱的地方。去做不熟悉的3D完全是自毁长城,2D才是真正值得继续发力的赛道。等资金与技术积累都够了,才能像莉莉丝那样去自研剑与远征2。
当然,受现实情况的约束,建议不会被采纳,能够集合所有优点的地堡游戏应该是不可能实现了,地堡4现在这个完成度终究是积重难返。
希望制作组可以挺过这一波,好好运营地堡2,别被地堡4给拖没了啊……
小幽灵 : 非常感谢堡主一直以来的支持,堡主提到的建议这边还是非常重视的!之所以选择3D建模和制作,也是希望能给堡主们带来更好的体验和沉浸感,但由于第一次尝试,确实还是有不足的地方,后续我们也会持续的优化调整,另外堡主提到的发挥优势方面,这边也会转达给制作团队,在后续的版本中持续的打磨玩法和美术方面~
安可宝
期待
尊无二上神农尝百草 : 法杖就是个法大法术的媒介,所以什么样子都可以,不重要,不过其他的简直就是那个那个那个,嗨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨😮‍💨