叠入深渊

叠入深渊

12周岁+Tap 实名快捷登录官方入驻
5.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.81076个评价
嘴替发言5 带图142 长评72 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩292 画面优秀257 福利丰富46 物超所值30 音效动听26 轻松护肝17 剧情跌宕16 UI美观11 设定独特7 运行稳定性240 玩法设计171 日常肝度79 音效音乐35 画面视觉17
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 4.0 小时
游戏数值卡到让人直想喊叠!
游戏养成如深渊般见不到底!
一入游戏深似海,从此摆烂是路人
懂不懂什么叫“跌( 叠)入深渊”啊!
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一.不什 哥们儿 你这卡池?

一款理想的刷子游戏大概是这样,玩家推关拿资源,拿到资源之后堆在部分角色上,通过强化角色来获得更强的挖资源能力,循环往复,乐此不疲。
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而这款游戏最让人绷不住的一个地方是,作为一款刷子游戏,游戏中的普通池是全随机SSR,限定池只能打捞单一角色,游戏阵营池是分元素系的随机SSR。这样的设计直接“干爆了游戏的刷子循环”。

你可以理解为,在其他游戏中的资源都可以及时的被转化为战力。但是在这款游戏中,你拿到资源并不算数,你必须运气非常好的在十几个ssR角色中刚好抽到你用上的那几个,然后才能加一点战力。
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是的,游戏非常幽默的设计了重复抽取给10个碎片,30个碎片一命,45个碎片二命往上堆的设计。
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可以说从游戏的卡池到养成再到游戏模式来看,游戏在这方面的内容是完全割裂的。这样的设计几乎保证了玩家会在某一关被卡住,区别只是或早或晚。

哦~我说怎么大战令套小战令,大礼包套小礼包!
搁这等着呢,是吧?
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二.叠?叠不叠都一样!

再来聊聊游戏中的“重叠机制”,可以说游戏的重叠机制基本上就是“如有”。
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讲道理这个机制可以给游戏增加可玩性,但是道理并不在游戏手上,所以并没有给游戏加太多的可玩性。

乍一看游戏的重叠机制很有趣,尤其是刚开头展示的时候,玩家需要通过重叠来击打不同位置的敌人。重叠时还能获得各种增益效果,同时还伴随着一定程度上的集火。
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恍惚间给人一种在2D游戏中成功开发出Z轴的感觉,看上去很唬人。

但实际上,不到10分钟以后,你就会发现游戏所谓的重叠纯纯“脱裤子放屁”。因为游戏的对局胜负与否并不会因为玩家有无重叠而改变,决定游戏对局的依旧是玩家的数值和养成进度。即便面对某些有特殊机制的boss 玩家依旧可以用数值狠狠碾压过去。
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游戏表面上以“叠”作为自己的特色,但在实际战斗和游戏体验的过程中,除了单纯的把角色堆叠在一起外。游戏并没有进行进一步的机制创新和战斗创新。游戏的本质依旧是那套数值决定胜负,养成决定体验的回合制刷子。
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三.肉鸽玩法? Boss挑战?

再来聊聊游戏当中带有明显特色的随机肉鸽玩法和boss连战,好消息是这些模式可以单独获得资源和道具,坏消息是用处依旧不大。

先从肉鸽玩法来看,游戏中的角色配对结合肉鸽当中的各种天赋和特效确实有趣。特别是群攻的火系角色配合回复能量和二段攻击,直接就是连放技能不带停。从这里可以很明显的看出,游戏内的战斗和玩法其实有很大的提升空间和不错的趣味性。

但一方面肉鸽玩法本身又臭又长,包括各种解谜和体验在内,一局肉鸽要将近20分钟,但是给到的资源只有可怜兮兮的一点点。
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另一方面还是回到游戏的战力转化上,游戏中的肉鸽并不能直接强化主线,给到的资源也很难转化为战力,这直接让一条有意思的支线变成了游戏玩法上的“分叉”。

而boss战就更是如此, Boss战玩法本身是有意思的。玩家可以根据boss的属性和boss的特殊技能去选择专精的队伍,击败boss之后还可以获得抽卡道具等一系列的内容奖励。

但问题是boss战跨度极大,打的第1只还是60级,第2只直接就上百级。可以说玩家主线打得过的boss在boss战当中可以轻松碾压过去,但是玩家主线被卡住的时候boss战也打不通。

给玩家的观感就像是:明明可以直接给奖励,我非得让你多打一轮boss,多浪费你的时间
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可以说游戏大部分玩法体感尴尬的原因,一方面是这些附加玩法本身也在卡玩家的战力和进度。另一方面还是由于游戏幽默的战力转换机制导致玩家并没有推其他玩法的欲望。
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主线都快便秘死了,支线接着卡能缓解吗?
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四.糟糕的页面与内容设计

从游戏的页面设计与内容设计来看,我只能说游戏在页面以及内容呈现方面的设计,基本上可以被称之为是“灾难级别的”。

很多游戏都有的一个设计叫“锁”,简单来说就是“不知者无畏”。比如说另一款也是刷子游戏的“铸仙之境”。在玩家等级没有解锁的时候,其他内容是藏的严严实实的。
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将游戏的部分内容藏起来,可以很好地激起玩家的探索欲望,也能避免过高的养成预期造成玩家无效的内耗。这是一个很基础也比较高明的设计

但是游戏的养成就。。。可以这么说,当我点开游戏的装备看到200级解锁第2件装备,300级解锁下一件的时候。当我想做游戏的主线,做日常发现很多功能要等到两三百关之后。我不知道别人的心态是怎么样的,但我的感觉就是“天都塌了”。

游戏的内容设计也是如此,对于一款刷子游戏而言。让玩家“时刻有事情做”是一件非常重要的事。比如说寻道大千,作为非常典型的刷子页游,玩家前期砍树刷装备,中后期老鼠偷宝,一刷就是好几个小时,乐此不疲。

但游戏前期可以刷的东西几乎为0,包括角色的武器装备在内,游戏绝大部分内容都需要到游戏的中后期关卡推到上百关之后才能体验。在游戏前面一大段时间当中,玩家的体验就是“坐牢”。
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我可以理解刷子游戏数值膨胀到后期,等级提到好几百级不是问题。但是你在玩家还只有六七十级的时候,就明晃晃的告诉玩家,游戏的上限是五六百级这让玩家情何以堪?

我玩刷子游戏已经做好了不断的练装备,不断的刷词条的决定。结果游戏在前期的很长一段时间当中,我连刷装备和刷武器都做不到。玩家前期的游戏体验几乎卡死,这真的让人很难崩。
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五.游戏剧情与画风

游戏画风是我个人认为游戏做的比较好的地方。游戏从角色设计包括怪物设计在内都是比较有特色的。无论是对于人物角色的配色设计也好,战斗当中的细节动作设计也罢,游戏确实有做的比较用心。
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特别是游戏当中的部分怪物,无论是攻击动作还是受击反馈做的都比较到位。这一点对比其他刷子游戏而言,至少是在画面上有下一番功夫。

但是游戏剧情就整段垮掉,游戏剧情纯纯工具人,除了在开局的时候向玩家介绍游戏的基本设定和故事外。游戏剧情在之后的内容当中就没有任何无论是出于引导或者是出于代入方面的作用。

本来对于这种枯燥乏味的刷子游戏而言,有趣甚至是有悬疑的剧情,就是支撑着玩家向下探索,不断刷取武器装备的动力。但结果游戏根本没有这方面的内容设计和展望。
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知道的,知道我在冒险
不知道的,一眼就看出来我在坐牢
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游戏画风确实还可以,无论是从质量还是表现上来讲都是过得去。但是游戏在剧情方面的随意让人感觉真的糟蹋了画风。本来人物是很有代入感的,但是无奈你这个人物只是一张白板。玩家想代入也根本代入不进去。
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六.总结

回收开头,现在知道谁在深渊里了吧?玩家费尽心思闯入深渊最底层,发现最里头埋着的是那个当初下载的自己。

快跑,孩子们,马里亚纳海沟都没有这个深渊深
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不汐万花丛中过 : 支持✊
本来想当副游玩的,没想到比主游还肝。。入坑10天说一下几个问题吧
1.新手期时间太长了
推到第7章解锁全部功能,才算出新手村,第一个大活动,藏宝图活动虽然持续40天,但是500级才开藏宝图,休闲玩家估计半个月才能把活动开了,你游这样根本拉不到新人
2.任务门槛太高了
周任务不踢馆(大区进前百)压根拿不到最后1000钻和10抽限定,基本大区里靠后服务器的休闲玩家是做不完周任务的,贴吧之前有个火队日更的帖子,因为贴主没做完周任务弃坑了
3.细节不人性化
共斗不能开2倍速,完全就是在挂机浪费时间;
每天5张单人藏宝图已经很花时间了,竟然还有多人藏宝图对应4个区域,痛苦太多收获太少,新区甚至连组队都组不到人,还不如都改成单人藏宝图,根据门票稀有度分为低级、中级、高级三种藏宝图。另外雷石藏宝图给钻石和限定抽卡卷,火石藏宝图给体力和共斗卷,水石藏宝图给残响兑换材料和随机碎片,我就不比较火雷了,水队藏宝图收益天生低人一等,玩水队的天生怨种无疑了
250级后的防具不同职业竟然混在一个材料本里随机掉落,已经看到很多人吐槽这个了
还有最经典的卡池不标注奖池内容,我连池子里能抽出哪些英雄都不知道,这都快构成欺诈了,文案是怎么在审核的?
共斗不标注掉落概率也是一样的问题,为什么残响本就标注了,共斗却不标注?
4.流程太肝了
不管是推图还是爬塔全都是手动作业,300级之后才开专属残响,专属还影响配队,据说内测是没有这个限制的,这么搞一是容易养错英雄,二是大大限制了配队自由度,而且英雄重置功能迟迟不上线,新人很容易受挫退坑。
总体来说,最致命的问题就是游戏局内功能开放的太晚,我从来没见过一款游戏要在800级左右把功能开全的,新手期也太长了
官方猫猫娘 : 感谢宝子这么中肯的评论,游戏肝,且重复的关卡重复操作问题,猫猫深知这些问题都非常烦人,玩起来疲劳枯燥,需要花不少时间,这里我们在考虑加倍速和跳过关卡等方案来优化,尽快把主线关卡减负,藏宝图不管是组队凑人打还是助打奖励的问题,还有英雄重置、爬塔问题,我们都知晓,这些我们也尽量在年前优化,真的给宝子们带来了很不好的体验,玩游戏就是为了寻开心的,但我们游戏多少是累到大家了,非常抱歉!
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沈焕溪
沈焕溪
游戏时长 5.0 小时
推荐:画面音乐
■前端总评:
本质上还是抽卡推图游戏,抽角色叠星级,刷副本加战力。
与名字【叠入深渊】相应,游戏中的推图,玩家可以将角色进行叠层,获得伤害加成,以及增加高度达到攻击范围扩大(P2)
深度体验到105级的感悟是,本款游戏的出生年代太晚,在当今的市场看来,每日任务以及部分重要玩法的体验太过靠后解锁,十分劝退没有耐心的玩家。
不过对能玩下来的玩家来说,这款游戏的质量和玩法还是值得一定肯定的。
——————
■这个抽卡模式合适吗?
新手招募是50自选一个,十连八折。
其他池子有元素分池,有专属up池,角色的抽取,建议对应图鉴技能解析来选择。
其他池80抽保底,up池有大小保底之分。
♦该吐槽的一点是:保底数大,还伴随着升星机制。
这个升星不像是命座那样,抽一个升一星,而是化作角色碎片,用逐步提高的碎片数来增加升星成本。
在价值衡量的体系下,个人认为略有不足。
——
■特色突出有做到足够出圈吗?
只看叠入深渊四个字,这个名字是合适的,符合内容的。
【叠】对应着角色的叠层所带来的伤害增益,在玩法中,将怪物设置了一些针对叠层的攻击模式,正常情况下是需要玩家去反应接触叠加状态的。
可自动与二倍速,将这种操作性,简化为了基础的数值碾压,便导致它还是沦为了刷子游戏。
游戏中是没有大量剧情来铺垫【深渊】的,这个游戏中的文本大多服务于关卡介绍。
并没有形成类似【剑与远征】【魔镜物语】那些游戏的独特世界观,文本还是比较清楚的告诉玩家这只是游戏。
从这里也就缺乏了更多代入感,从而也失去了那些游戏所有的一些情节牵绊。
设计上的特色,在省心下变为平庸,缺乏一定故事情节吸引,又减少了扩大吸引。
这也昭示了【叠入深渊】无法破圈的原因。
——
■当下的快节奏会给足够时间铺垫吗?
看过小说的会有明显的感觉,随着人们对事物的认知完善,现在已经很难让人们为一些铺垫很长的游戏买单了。
除非该作品后期爆火出圈,不然总是得沦为迷茫沙尘中不起眼的一粒。
在【叠入深渊】当中,肉鸽副本,每日任务,委托等多种附加玩法,它们的开启被锁在关卡几十关往后。
当玩家发现仅凭初始资源无法迅速到达体验那些东西的时候,再有多么完美的,他们也已经失去兴趣了。
大前期能留住人的,在小说中叫黄金三章,主要便是以角色冲突或足够强大的吸引力来使人们驻足。
而本款游戏走了截然不同的一条路。
就像是在筛选一样。
它似乎不在意般的,将那些东西藏到了重重关卡的后面。
颇有一种,你爱来不来,就算走了我也无所谓的感觉。
这种过度的前期留白,便注定了它的郁郁不得志。
或许它也会苦恼。
明明我后面的东西还不错啊,玩法上应该没问题,怎么这么多人不买账?
♦答案是:高估了现在人们的耐心。
——
■画面和福利放在一起讲。
你要说这个画风如何?
我的答案肯定是不错的。
你要问开局福利怎么样?
我看了看兑换码,也会告诉你还算丰厚。
♦但是……
如我上面铺垫所述,仅靠这两点的不错,是无法挽救回来的。
评分跌至6-7分,已经足以说明一些东西。
介于像素与精绘之中,高不成低不就,靠早被友商用烂了的一些老套材料模板,想拿个叠层的设计谋高分,失败则情理之中。
几百抽下去,问问非酋们什么感想?
我会说,我觉得我被侮辱了。
这样庞大的抽数下,得到的角色,甚至凑不出一套完整的金阶同色队,你礼貌吗?
此为平衡之失。
——
■谈谈为什么给三星。
归功于后面的肉鸽玩法。
拿道具,做事件,提升队伍战力,收奖。
这算是难能有些值得夸赞的地方,也是这款游戏为数不多有新鲜感的模块。
不过后面伴随着的词条装备等,多半又是一刀狠的。
这种刷子游戏在如今,被人人喊打,多少也印证了玩家们的某种觉醒吧。
给三星,致那些仍保有最初游戏乐趣的玩家,希望这款游戏在你们手里,依然能够为你们排解无聊与烦闷。
——
■尾端总评:
说太差也不至于,说很好更是滑稽。
或许它应该待的评分区间在7.0-8.0。
等到后面,会有一定评分回涨的吧。
那是属于它真正适宜玩家群体的赞赏。
祝每一位玩家找到适合自己的游戏。
TapTap
TapTap
TapTap
官方猫猫娘 : 非常感谢宝子这么用心的评论支持,万分感谢! 宝子玩到100多级,也是非常的花时间认真体验了我们游戏,上述提到的问题和不足,说的也是挺有道理的,但卡牌游戏确实很难做到脱颖而出,确实也是我们游戏还需继续努力不断去做突破的!
因玩家喜爱入选icon-wow
SINK
游戏时长 27.8 小时
推荐:可玩性
满分10分的话给7分吧,建议愿意花时间肝的玩家玩,缺时间或者没耐心的玩家就不太推荐了(如果读到这个评价的你是这类人群的话其实可以不浪费时间看完了,因为评价蛮长的)
虽然看着礼包蛮多的但是氪度其实还好,零氪可以玩并且也能爽抽,微氪月卡/通行证玩的比较舒服,氪佬依旧是氪佬。
简述一下优缺点再详谈具体内容。
优点:
游戏玩法内核设计的很扎实,看似简单的半自动乃至全自动推图,但是实际操作乘区提升很大,研究明白游戏机制可以顶着数值差操作推图,小怪虽然存在感略低,但boss都很有特点,可以钻研出对应打法,目前游戏的最大魅力也来自于此。美中不足就是boss数量还是太少。
其次是矿很多,总量得有4000+限定,1500+普池,不难挖,就是比较费耐心(所以主线有自动下一关为什么流明试炼没有……),哪怕是非酋也能以庞大的抽数抽个爽,就是挺费肝费人的hh。
缺点:
rouge玩法设计的完全没存在感,build太粗浅,除了属性分类加成以外完全没有别的bd,这个模拟训练的玩法就是删掉也不影响本身游戏内容。
其次重复度略高,虽然中后期依旧有新内容开放,但是间隔拉的太长等级上限拉的太高,大部分人没有那个耐心一直推图(粗略估计主线+流明训练得有总共八九千关吧,更别提属性试炼每关打两遍,晦影试炼从151关往后也是每关打两遍)
再其次角色养成成本越往后越高,前期角色升10级也就更换一下武器升级一件防具,400级起就是一件武器三件防具还有四个(圣)遗物,每一次升级要的经验也不断增加,每10级要把4个角色所有东西都拉满需要的体力真的是要成千上万……体力恢复的太少,给的体力药也太少,哪怕每天99次体力全买满依旧远远不够,狂肝两天,第一天结束265,第二天结束395,越往后越慢,1000级上限遥遥无期,更别说满级之后升一个新角色要的资源有多庞大……说真的,等级上限对半砍我真会觉得这游戏更好……
再是角色星级要的太高了,能加到十星,而星级给的加成还相当夸张,五星就有三维+100%,更别说还有技能倍率提升和机制增加,这导致限定池角色想要好用,不说十星,少说得四五星才能保证机制补满,这就要大概9~10个完整角色(1个角色=30碎片,觉醒要的碎片还越来越多)要的抽数就有点……你懂的
大致说完优缺点,然后详谈一下目前体验以及建议。
个人现在是395级,四个角色400级,氪了小一百,算是微氪,看了一下现在进度快的大佬应该是500-600级的样子,差距没有特别大。
先说一下大家比较关心的氪金,礼包收益中规中矩,不要看着送抽就买,收益最大的是通行证,一期8700紫钻,200紫钻=10个自选ssr碎片(虽然只限定普池角色,但也很不错了),用紫钻买成长礼包最好。其次月卡,9000普钻,在普钻商店刷到限定池抽奖券可以1000换10抽(概率挺高的),90抽差不多能抽两只角色,不过随机性就大很多。
然后详谈目前玩到的各个玩法及体验。
主线:没啥说的,就是挂机
资源本:说实话,资源本的设计其实有点意思的,推石柱可以全攻配队,又或者靠技能击退,追哥布林控制技能比伤害技能收益更高,打蝙蝠可以花样破解,无脑输出或是适当控制。这比其他玩法有意思多了,可是就只沦落为一个资源本,难顶
时光试炼:等级跨度太大存在感较低,就是打boss,但是有意思的就是打boss
流明试炼:全部的矿都在这,挖的心累,你主线都有自动连战怎么不给这个加连战?难顶*2
模拟训练:史中史,建议去隔壁崩铁或者其他肉鸽游戏学学build,一点构筑都没有,无脑选自己队伍的属性加成就行,怪也没强度,比白开水还白开水,不擅长这方面的设计可以干脆不做,现在肉鸽真的烂大街,你还做不好,对游戏完全就是加负面评价,难顶*3
共斗:说实话也没感觉到是在共斗,三波人各打各的,相互之间完全没有联系,也就食人花抓人三家分开抓才让我感觉到这是共斗,其他的和自己打有啥区别,无非是血量*3然后三个人打,战力高多打点战力低就划划水,难顶*4
小队(公会):没存在感
踢馆:相当于是排行榜了,不过奖励不多,所以也无所谓争排名,让平民玩家稍微舒适一点
时光之契:算是除了打boss外的特色点了,也确实各具特色,但是和角色强绑定并且还附带了个专属残响反而减少了配队的乐趣
残响(圣遗物):也是要耗费巨量资源的部分,目前看来最顶级的残响好像得靠共斗产出,但是共斗产出貌似有点不稳定,对于凹极限的玩家不太友好,但不太追求词条的话倒也可以随便配配,至少目前没有因为这部分缺战力而卡关什么的(只能说现在是个游戏都喜欢塞个圣遗物进去,非得整上米三件干嘛呢)
整体体验下来其实还是蛮偏单机的,不能查看好友的详细配置,除了共斗也没地方交流,排行榜奖励可有可无,都很大程度降低了强度焦虑,可以去感受钻研boss打发的乐趣。
建议的话呢也有不少
首先就是给流明试炼加自动连战23333,然后大改模拟训练玩法或者干脆删掉,优化共斗体验多一点共斗交互,降低角色养成成本尤其是巨量体力消耗,随版本更新不断扩充boss池(要数值和机制兼具才有挑战感和研究乐趣),最后再调整一下角色星级及其给的属性就完美了。
目前想到的就这么多,希望官方能采纳吧。
最后欢迎大家讨论,不要无脑攻击我,欢迎反驳我的观点但希望是有理有据的,而不是池子歪了之后的负面情绪输出。
TapTap
官方猫猫娘 : 感谢宝子这么用心的评论支持,这么用心且真挚的小作文,猫猫超感动,让猫猫逐一来回复: 1、游戏重复度高,这个主要体现在主线关卡上,猫猫自知,这方面的玩法重复操作较多,项目组也在认真考虑大家的需求,看看如何来优化 2、模拟训练玩法的存在,主要是提供武器升级的材料,可能层数有点多,我们会考虑做减负或者优化玩法哦 3、等级越高,养成成本越高,这个确实存在,我们也在认真的权衡中,不得不说,全服已经出现了好几个800多级的玩家(玩家若认真肝起来,真真夸张,猫猫知道后被惊呆了) 4、等级上限的问题,我们几测下来,也有进行过每日等级上限的测试,也挨了不少喷,现在等级没上限又变得更肝了,真是覆水难收,还得好好讨论解决方案才行 5、角色升星问题,升星有一定的成本,若要多养几个英雄,算起来这个成本也是不低的,升星成本对于平民和小氪玩家有些压力,这块我们也会重新在考量下成本的情况 6、深渊道馆:全服的竞技玩法,现单人奖励猫猫感觉也有些差,已跟策划组认真提过宝子们对于奖励差的诉求,尽快讨论好方案给大家一个交代哈 7、试炼玩法:时光试炼主要是为了获得时光之契,获得材料升级,可能会觉得玩法有些枯燥无味,流明试炼这里真的,想必看到这个层数,有点被惊到吧,这个玩法我们策划也在绞尽脑汁中,但因人手不足,加上确实一直都想加多点玩法,还望宝子们再给予点时间我们 小队玩法:现在确实延伸玩法不足,导致这个存在很弱 最后非常感谢宝子小氪支持我们游戏,也非常感谢宝子这么中肯的分享游戏感受 宝子的建议我们都有一一记录的,不得不说宝子的评论干货满满!超级感谢!
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咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 16 分钟
¥【偏锋系测评】(写于24年10月,当时为内测版本,仅供分享,不具有版本时效性)
一开始进入游戏,哎呀探索深渊?哎呀平面主城?哎呀左右对战...关于地下城冒险类的单机游戏其实不少,诸如《不是地下城》,可在实际游玩后,虽然不得不承认“叠”确实是一个较为吸引眼球的玩法,但本身的内购抽池亦让我失望。
¥介绍
定位:一款鼓励玩家堆叠战斗的策略类冒险游戏
内容玩法上,包含经典的抽池场外养成、场内走地图、局内走格子(但其实即时制,格子只是分割地形)、以及战斗时的左右对战而已。
¥体验
1.开局有一段新手教程,配合主线故事,方便玩家代入并了解基础的堆叠与技能(但是很快就能被自动化取代...不过技能还是可以手动的)
2.游戏中支持倍速战斗,不过需要一定进度后才能开启,不过2倍速其实也比较慢。
3.游戏其实不具有多少探索性,因为路线都是极为固定的,宝箱也给的多为代币。
4.游戏是有内购的,氪金比例为1:10,支持首充双倍;月卡30r直接给300氪金代币,每日获得300普通代币与300体力(这么说吧,初始我都要2.5k普通代币);每日特惠除了免费礼包,还有6r与12r的档位,给予对应氪金代币外,还有1/3抽池劵,以及加速劵和一堆密密麻麻的素材。
5.抽池时,ssr招募概率为2.5%,sr为17%,r为80.5%,10抽保底sr,60抽保底ssr;新手池只生效一次,其中10连只需8抽,5次十连即可自选ssr。
6.个人运气还行吧,新手池最后一发拿了个ssr冰奶女角“莫依拉”,展出动画效果是金角姗姗来迟并把r角给踢走;不过新手池好像并没有保底必中ssr一说,只是允许50抽后自选,所以我属于开局双金。
7.角色养成除了升级外,还有觉醒、武具、防具等等,其实这一套...个人并不喜,太像mmorpg里的养成方式了。
8.目前小卡关,主要是飞艇前往下一个区域得10级,而我目前8级,只能打打别的刷刷经验才可以,不是很自然的顺着主线就能一路打下去。
9.画风总感觉有些五彩斑斓的纸片人,总感觉有点熟悉的感觉。
¥叠为战斗,真的有用吗?
▶1.引
如果抛开“叠”来看,本作《叠入深渊》可能就是个很难有任何亮点的普通rpg网游,甚至连和rpg二游都难说有一争之力。
养成:繁杂;主线:卡关;卡面:不媚。
更别说剧情短的可以直接说是新手教程也不为过,更想不到有什么值得氪金的地方。
但是“叠”这个融入了一点“策略”元素,让原本较为枯燥的游戏多了些趣味,毕竟无脑回合制对战游戏,也让不少早已玩腻的玩家心厌,那...加点不同?
▶2.本作
本作的叠,主要表现在局内对战过程中,可以通过叠加,提升整体的战斗效率、与战斗实力,也能对空中敌人造成有效打击。
在技能设计这一块,也会将击退怪物、避免其靠近,作为战斗机制中的特点;对怪物的设计,则像是巨熊可以直接攻击整体,也需要让玩家及时拆散队伍。
这操作一来一回,其实有一点意思,但真的不多,核心原因主要是三个:非机制;亦数值;全托管。
非机制的意思是,虽然角色叠加在视觉上是改变了形态,但和传统rpg网游里诸如“阵法”“羁绊”的效果本身差不多,甚至不存在高度对应对手一说(类似《植物大战僵尸》里仙人掌对应气球僵尸),高打低完全不是问题。
亦数值的意思就是,怪物和角色养成设计的方向偏数值,玩家只要氪了拉升练度就感受不到难度,一旦有难度就是氪的不够,本质还是网游——反观单机rpg,《不是地下城》《法洛伊:幻境》好歹还有怪物部位特殊效果,《最强武器》更是让输出的范围更为抽象化(毕竟能举着村庄打斗),更别说一些jrpg游戏里的弹反/盾反等。
全托管就是字面意思,只要养成可以,全部交给自动战斗,如果游戏本就是自动化放置对战,那自然没问题,可先手动后自动,那究竟是想表现策略呢还是放置呢?
▶3.看法
只能说,如果初次游玩,其实可能会对“角色叠加”的表现感兴趣,毕竟其视觉效果也很突出,但是真正对于游戏机制的改变来说,有些可有可无了。
如果真的依靠叠加为卖点设计,其实...不是不可以,玩家完全能找到破局对抗的可能,但是游戏的抽池养成性质,则让其笃定了“难度增加、用于卖角”,所谓的机制难度不过是新角色的垫脚石而已,那再破局又有何用呢?
官方猫猫娘 : 抱歉抱歉,来晚了,这两天被铺天盖地的评论包围的,每天都是从早回复到晚,但依然赶不上大家的评论的速度。现在才看到,猫猫非常的抱歉。 首先,非常感谢宝子这么用心且真挚的评论支持,宝子还是从内测回归公测的玩家,非常感激对我们游戏的支持。 大家提到的说我们游戏偏数值,猫猫也承认的,但也不仅仅数值哦,也需要考虑阵容性的搭配。当然主线关卡的玩法多玩几关后,多少都会觉得枯燥无味,有点重复性操作,问题我们也深知,策划组在积极的讨论方案弥补这方面的缺失。 我们确实是往卡牌抽卡方向走的游戏,其实很难避免说不去做养成的,不好意思,是我们游戏没做到,不能跟市面上的大厂大作相提并论,小厂不易,也非常努力的想做好,想做到脱颖而出的,我们一定会尽力好好完善游戏的。 最后,猫猫非常感谢宝子对我们的游戏的支持,游戏的缺点问题,我们无可避免,但我们一定还会努力做好的!
王wk
游戏时长 49.3 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
先说说,参加过一次内测。
稍微那么期待公测,变化的地方有不少。
推图原先还给点剧情对话,现在变成纯推图,数值评分够就能推,目前卡关了。
怪物种类有点单调。
肝度不少。虽然探索图、模拟深渊经常超评分秒杀怪物,这部分内容挺少,推图和推试炼真的太费时间。
未解锁联机内容,刷专属遗物不是很期待。这回玩都没怎么搞遗物,真的太费心力时间。
试炼分普通跟各属性试炼,暂时只打了雷,剩下的没资源没时间,打完能获得抽池子的卡...累啊,属性试炼打两轮算一关,冒险指南还特意卡着试炼关数。
理论上只要有体力就能不停刷,这个相较于其他游戏初期限定体力好不少,但是初期嘛,快速升级奖励体力冲淡这个优势。
后面除抽卡升角色星级、觉醒。刷遗物属性、专属。还有啥来着。
堆叠的内容有在做好,那只蜜蜂boss打了好几回才明白机制,但是...玩起来不觉得很有趣😂
等会一股脑抽完池子闪了,虽然游戏节奏没因为卡体力卡死,有优点,有缺点。总的就是没有一开始体验的有趣,分属性培养废肝,游戏内容光靠英雄没法撑起来重复培养内容,推图废肝,氪的话,我没感觉有特别需要氪的部分。
抽卡体验,第一天出货好些。现在保底较多。60保比100强,但是不大想玩抽卡类游戏了,太累。
总结:时间多的人,可以稍微玩一下,不想废肝的,浅尝辄止。
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官方猫猫娘 : 对于参与过内测的玩家 我们真的非常的抱歉,曾经对我们如此的期待,现在公测版本没让大家满意,是我们的错,其游戏的主线关卡和爬塔让内测的宝子更加的难受了,重复推图,任谁玩了几次都会有点腻的,也挺费时间的,猫猫非常理解大家玩的心情,也自知游戏问题的存在,游戏肝需减负,需减少繁琐的操作,增加新的玩法等等,这些我们策划组也在紧张的商讨方案,希望可以尽快落地优化好游戏,真的非常的抱歉给各位带来了这样的体验,对不起!!!
TiFa
游戏时长 8.2 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
满级万氪防云镇楼。
先说结论:新人快跑,公测就是圈一波跑路的。最好玩的版本是第一次内测,后面越测越烂。
优点:画风还行(国游美术一向可以的)
缺点:
①卖点是叠放玩法,策略解密推关。实质是战力碾压。
②非常肝,不是那种高付出高收益的肝,是那种重复操作的脑瘫设定。一个主线要2000关,一个爬塔有4000颗星星,分四种塔,绝大多数要手动点下一关。
③抽卡:有米心,无米命。60抽分大小保底,一个角色6星(满命满机制)要接近20本体,10星(堆数值)要5、60本体。
④卡池:非常混乱,池子里有什么角色不公示,出货的概率也不公示(我记得这个可以投诉来着),火池预览图上有沙拉曼玛雅,其实根本不在池子里面。。
⑤资源极度紧缺:内测满级100的时候问题不大,公测满级1000以后资源极度稀缺。缺体力、金币、材料。每天自然恢复的体力只够1个角色升几级,满级是1000哦。
⑥玩法反人类:上文提到的主线爬塔重复操作几千次,团本共斗全机器人,重点提名藏宝图玩法,一张三星藏宝图要花钱,还要3个帮忙的高战力号,帮忙的人没啥奖励。整个过程又臭又长。
⑦战力乱填:残响和契约5光暗疯狂提升评分,只要搞这个就行。角色升级和装备提升蚊子腿,但是花费大量体力。
⑧没有数值策划:里面各种礼包的性价比差距很大。。魔晶钻石的购买力忽高忽低。。角色成长所需的材料天文数字。。评分战力的升降莫名其妙。
⑨运营一坨:搞心态有一手。从开服不返内测代金券,到现在的明改数值文本,暗改角色数据。。我吃瓜都吃的笑出声了。
留一颗星给美工,留一颗心给点面子。跑路。
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官方猫猫娘 : 从一测就关注我们的玩家,是忠粉无疑了(心怀愧疚) 非常抱歉,昨晚的运营事故给各位带来了不愉快,宝子能写这么多,对我们也是爱之深恨之切了,我们接受大家对我们的批评,确实是我们做的不够好,有些批评的很对(猫猫心里很认可),因人手不足的原因,导致英雄重置、自动爬塔功能不能马上端出来,藏宝图的助打奖励这块会上调,最后非常感谢宝子对我们游戏的支持!游戏有很多缺点也存在不少的问题,虽然我们说是真心想要尽力去做好游戏,优化好游戏的,但口说无凭,唯有真真正正的做好的才有底气有信心说,小厂的实力跟大厂很难相提并论的,虽然没做到让大家满意的,但我们会一如即往的坚持!球球宝子们能体谅下我们,我们会尽力优化的。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
【一句话评价】有创意但策略性不足的养成游戏
【游戏玩法】
游戏整体上是以闯关的形式展开。进入关卡时,我方队伍最多可携带4名角色,每个角色都有不同的定位和属性,属性分烈火、寒冰、雷霆三系,定位则是比较常见的T、奶、输出。战斗过程为即时制,各角色会自动攻击敌人,当每个角色大招蓄力满后,可以点击释放大招(也可以设置自动释放大招)。比较有创意的地方在于,多个角色可以按自定义顺序堆叠,就是像叠罗汉一样,一个角色站在另一个角色头上,每堆叠一个角色会增加一定的伤害,4个角色全部堆叠在一起后可以增加50%的伤害。除了单纯增加伤害外,关卡中会有一些飞行的空中怪物,只有堆叠后才可以攻击到在空中的怪物。当堆叠中的角色承受了较多伤害时,该角色会出现一个感叹号提示,此时需要点击角色头像主动将其从堆叠状态中放下,否则就会被怪物打落,会进入几秒的晕眩状态。
随着冒险关卡的推进,会不断解锁角色的等级上限,以及游戏中的各种其他玩法,这些玩法绝大部分也都是为角色养成提供服务的。角色的来源则是喜闻乐见的抽卡,除了常规卡池和up卡池外,有一个新手卡池,8票10连抽,50抽后可以自选一个SSR。角色的养成体系基本上是比较成熟的那套,等级、觉醒升星、武器、防具等等。
商业化方面则是内购制,也是国内非常成熟的体系,抽卡、通行证、月卡、限时礼包,懂的都懂。
【游戏亮点】
1.堆叠创意:前面在游戏玩法中剃刀的堆叠玩法,是我觉得这款游戏最大的亮点,应该算是比较有创意的,具体内容前面提过了,这里就不赘述了,不过这个创意本来应该可以很好地体现游戏性和策略性,却还是被商业化的数值养成掩盖了,具体的后面细说。
2.美术画面:美术风格是比较偏可爱Q版的黑暗画风,角色立绘还不错,在战斗表现中角色堆叠在一起的效果以及技能特效也都还不错,算得上这款游戏的另外一个优点。
【游戏不足】
数值化养成埋没了好的创意玩法
堆叠的玩法本身是个不错的创意,搭配多层级怪物的设定,再加上受伤击落眩晕等机制,理论上可以围绕这些内容做出一些比较有策略性的机制,这也是一开始我比较期待的部分。但实际体验下来,堆叠的玩法其实并非我理解的机制,就算有也真的不多,加上新手引导的第三场战斗就直接引导玩家开启自动堆叠和自动释放大招,让这个所谓的策略机制变得可有可无。还有当队伍的战力数值不如关卡推荐战力时,还会降低队伍伤害,增强怪物伤害,这完全就使得这个还不错的创意玩法埋没在了数值养成的大框架中。
【总结】
在千篇一律的换皮养成中,堆叠玩法可以说是让人眼前一亮的,《叠入深渊》以此作为宣传核心,也确实吸引到了我,游戏的美术也有不错的表现。但实际玩下来,依旧是侧重数值向的养成游戏,要说策略的确是有,但真的不多。期待有单机类游戏用类似的创意做出一些更有策略性和游戏性的机制。
官方猫猫娘 : 首先,感谢宝子对我们游戏画风的认可和喜爱,宝子总结的挺到位的,我们也会继续努力做好游戏,期待我们以后还有新的游戏能让宝子喜欢的!
木瓜
玩过
2天370级简单说下前期体验吧,毕竟开服大佬已经1000级了。。
先说缺点:
1.2025年了还有游戏抽卡不标明概率的(3系卡池)
2.滚服游戏角色等级无法重置,前期练废基本就是转生,最符合滚服特色的一集
3.巨肝,推图、爬塔全都要手动点,推图虽然能开自动但也是10关一卡,逢10得手动点,爬塔一层打2次,全部手动点,索性安卓还能挂脚本。。
4.2天狂肝20几个小时竟然连每周任务都没开全。。战令的每周任务都无法完成,估计是不想让月卡玩家拿奖励
5.从日常任务奖励限制条件到战力未达关卡要求给高额debuff都可以看出策划极度限制玩家获取资源,并且不鼓励越级挑战
6.200级之后角色防具材料在一个素材本里随机掉落,导致有些职业材料完全不够,有些则严重溢出浪费,像200级之前全职业统一成一种不好吗?只能说又是策划故意浪费玩家体力,限制玩家获取资源
7.日常奖励获取很少,每日任务1抽普池卷、1抽限定卷、300钻,每周任务2抽普池卷、15抽限定卷、1500钻,但每周任务前期要排名上榜完成,很多玩家要扣掉10抽限定和1000钻,另一个周任务要500级才开放。。想出这种日常设计的真是天才
8.体力非常缺,转型很难,加上策划变着法子阻止你正常获取资源,日常任务只给100体力,前期1天花2万体力都不够
9.数值设定有问题,同一关卡在只提升攻击力的情况下,角色受伤竟然降低了。。所以无脑拉战力就可以了,又是一个天才设定
优点:
1.剧情的深渊探索做得可以,模拟训练的肉鸽探索就不行了,纯浪费时间
2.虽然可以看出官方不鼓励玩家越级挑战,但是顶着boss免伤20%我方受伤增加20%的debuff开荒还是很刺激的
3.boss技能机制虽然描述不够详细,但是关卡boss的机制做的都还不错,开荒乐趣十足
4.前期一次性矿给的很多,第一天体力拉满狂肝24小时差不多能挖到700普池卷+300限定卷。。。
5.叠叠乐玩法还是有新意的,配上这个美术挺可爱的
6.开荒4小强强度非常不错,2c1奶1T,自行选择体系搭配
希望能减少肝度,增加日常获取,降低日常门槛,最重要的是多给点体力,体力实在太缺了,勉强给个3星,虽然以目前的体验来说只值2星
ps:提醒新人,论坛攻略基本过期,就算是当期的靠谱的也很很很少,只会抄作业的建议避坑,这游戏养成的坑是真的多
修改一下,只能1星不能再多了
官方猫猫娘 : 感谢宝子这么中肯的评论,能写这么多,也希望我们可以改好游戏的,猫猫先回复下缺点的问题: 抽卡概率:概率只标注了ssr sr和r的概率,宝子是觉得标注详细每个英雄的概率这样吗 英雄重置:其实英雄重置猫猫也认为非常有必要,需要这么高的资源消耗升级,谁都顶不住的,我们也非常明确跟策划提了建议,重中之重希望尽快给大家落实方案解决好 肝&推图累:主线关卡和爬塔这两个也是让宝子们抓狂的吧,猫猫深知大家玩的累,这也是急需解决的大问题之一 任务:请问是战令的任务是没开全,还是难完成呢? 副本产出资源,对于升级需求量真的大,体力缺,数值设定等等问题,我们策划和技术都会再逐一进行综合考虑调整的,但现在首要任务是大家提到想要英雄重置功能、爬塔、肝度问题 论坛的攻略有些确实是内测期间写的,有些攻略稍稍不能用,精华帖子那有些还是不错的,宝子可以参考看看哦! 最后非常感谢宝子的支持!游戏有很多缺点也存在不少的问题,如今上线了很难避免,我们是真心想要尽力去做好游戏,优化好游戏的,但小厂的实力确实跟大厂很难相提并论的,虽然没做到让大家满意的,但态度是不会变的!球球宝子们能体谅下我们,我们会尽力改善的
带王
游戏时长 31.9 小时
这游戏在抽奖方面没什么可说的,是比较好的,给的抽数很多包括推图给的币都可以换抽,就是越往后,保底的次数越多,不过游戏内抽出人物满星是可以展望的,玩法上就是传统推图,但是增添了新的玩法,可以下下来体验一下抽奖😏
我个人比较肝,三天465级,这是第四天,充了68买了个战令。之前花了很多钱买体力,现在终于又是不够了,个人感觉如果不充钱,可能会在370或者380卡一段时间,我攒下的一大波体力差不多780多体力药就耗在这上面,推提等级的图目前还没被卡,就是体力上缺口太大了,而且人物升级素材的获得又是体力大的支出方面,只考日常回复的远远不够,就这么说,我想按照游戏进程把队伍内角色其他各方面拉到与现有等级持平,没有七八天很难,不过毕竟游戏刚开,希望可以多给些体力,要不然,作为一个小肝帝,也可能肝不下去了,体验时间可以说从今天开始进入倒计时。
而且bug一堆虽然大部分不怎么影响体验,但是有的真的很恶心,比如说前两天玩的时候,这个游戏有可以推图得抽数的塔,每过一关,他得自己点开始才能自动打,这是增肝还是福利我不好说,但是就在前两天,经常我刚打完,就显示错误,刚打完就显示错误,得重新打,连续好几次,直接红温,还有显示bug,点开档案一直显示有什么错误的悬在那,挺膈应人的,不过目前是终于都修复了,其他的都还好,毕竟我玩的没那么细致
再就是一些机制可能比较恶心人,比如一些BOSS,在前期比较好打,荆棘花和黄蜂目前比他高20万战力手操竟然打不过,要知道我总共才51万战力,这居然打不过?可能跟上的英雄有关,可这游戏又不给转生,根本没法练其他英雄,攻略又少而且很浅显,只能自己摸索。。。还有就是那个人物升级护甲最初始的素材,那个本真得呆,我升级去打和没升级去打都是两体力一个,那我级白升了呗关键是我人物需要的是越来越多,你给的是一点不变,这好歹稍微提高一下啊
而且,就是到现在,总共一千级一半快过去了,居然还有一堆游戏玩法没解锁,这体力方面是越来越缺了。。。。
总体来说,问题不大,越来越好,就是体力方面,不知道会不会优化,如果没有的话,或者说他要用这个和BOSS战力一起卡玩家的话,可以说,已经结束了,平民玩家和微氪党可以弃游了,毕竟这游戏只是玩法上略有创新,不值得花那么多时间精力,不如去体验其他小游戏
官方猫猫娘 : 感谢批评,宝子写这么多猫猫感受到你的用心,首先游戏肝的问题,我们后期会调整进行减负的;体力这块确实每天相对卡的比较多,也存在缺的情况,这块我们找时间看看如何平衡下,其中提到的前两天打完战斗就显示错误报错,是否是我们更新游戏的时期呢,是的话,因为更新期间战斗服也是在更新的,所以会有报错的提示。游戏现在有缺点也存在不少的问题,虽然我们说是真心想要尽力去做好游戏,优化好游戏的,但现在口说无凭,唯有真真正正的做好的才有底气有信心说,目前技术在开发英雄重置、自动爬塔功能,因人手不足的原因,这两功能不能马上端出来,游戏很多方面虽然没做到好的体验,但我们会一如即往的坚持下去!球球宝子们能体谅下我们,我们会尽力优化的。
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