花卷云舒对 叠入深渊 的评价
游戏数值卡到让人直想喊叠!
游戏养成如深渊般见不到底!
一入游戏深似海,从此摆烂是路人
懂不懂什么叫“跌( 叠)入深渊”啊!
●————————————————————●
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一.不什 哥们儿 你这卡池?
□
一款理想的刷子游戏大概是这样,玩家推关拿资源,拿到资源之后堆在部分角色上,通过强化角色来获得更强的挖资源能力,循环往复,乐此不疲。
-
而这款游戏最让人绷不住的一个地方是,作为一款刷子游戏,游戏中的普通池是全随机SSR,限定池只能打捞单一角色,游戏阵营池是分元素系的随机SSR。这样的设计直接“干爆了游戏的刷子循环”。
△
你可以理解为,在其他游戏中的资源都可以及时的被转化为战力。但是在这款游戏中,你拿到资源并不算数,你必须运气非常好的在十几个ssR角色中刚好抽到你用上的那几个,然后才能加一点战力。
-
是的,游戏非常幽默的设计了重复抽取给10个碎片,30个碎片一命,45个碎片二命往上堆的设计。
●——●
可以说从游戏的卡池到养成再到游戏模式来看,游戏在这方面的内容是完全割裂的。这样的设计几乎保证了玩家会在某一关被卡住,区别只是或早或晚。
△
哦~我说怎么大战令套小战令,大礼包套小礼包!
搁这等着呢,是吧?
●————————————————————●
二.叠?叠不叠都一样!
□
再来聊聊游戏中的“重叠机制”,可以说游戏的重叠机制基本上就是“如有”。
-
讲道理这个机制可以给游戏增加可玩性,但是道理并不在游戏手上,所以并没有给游戏加太多的可玩性。
△
乍一看游戏的重叠机制很有趣,尤其是刚开头展示的时候,玩家需要通过重叠来击打不同位置的敌人。重叠时还能获得各种增益效果,同时还伴随着一定程度上的集火。
-
恍惚间给人一种在2D游戏中成功开发出Z轴的感觉,看上去很唬人。
△
但实际上,不到10分钟以后,你就会发现游戏所谓的重叠纯纯“脱裤子放屁”。因为游戏的对局胜负与否并不会因为玩家有无重叠而改变,决定游戏对局的依旧是玩家的数值和养成进度。即便面对某些有特殊机制的boss 玩家依旧可以用数值狠狠碾压过去。
●——●
游戏表面上以“叠”作为自己的特色,但在实际战斗和游戏体验的过程中,除了单纯的把角色堆叠在一起外。游戏并没有进行进一步的机制创新和战斗创新。游戏的本质依旧是那套数值决定胜负,养成决定体验的回合制刷子。
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三.肉鸽玩法? Boss挑战?
□
再来聊聊游戏当中带有明显特色的随机肉鸽玩法和boss连战,好消息是这些模式可以单独获得资源和道具,坏消息是用处依旧不大。
△
先从肉鸽玩法来看,游戏中的角色配对结合肉鸽当中的各种天赋和特效确实有趣。特别是群攻的火系角色配合回复能量和二段攻击,直接就是连放技能不带停。从这里可以很明显的看出,游戏内的战斗和玩法其实有很大的提升空间和不错的趣味性。
△
但一方面肉鸽玩法本身又臭又长,包括各种解谜和体验在内,一局肉鸽要将近20分钟,但是给到的资源只有可怜兮兮的一点点。
-
另一方面还是回到游戏的战力转化上,游戏中的肉鸽并不能直接强化主线,给到的资源也很难转化为战力,这直接让一条有意思的支线变成了游戏玩法上的“分叉”。
□
而boss战就更是如此, Boss战玩法本身是有意思的。玩家可以根据boss的属性和boss的特殊技能去选择专精的队伍,击败boss之后还可以获得抽卡道具等一系列的内容奖励。
△
但问题是boss战跨度极大,打的第1只还是60级,第2只直接就上百级。可以说玩家主线打得过的boss在boss战当中可以轻松碾压过去,但是玩家主线被卡住的时候boss战也打不通。
△
给玩家的观感就像是:明明可以直接给奖励,我非得让你多打一轮boss,多浪费你的时间
●——●
可以说游戏大部分玩法体感尴尬的原因,一方面是这些附加玩法本身也在卡玩家的战力和进度。另一方面还是由于游戏幽默的战力转换机制导致玩家并没有推其他玩法的欲望。
-
主线都快便秘死了,支线接着卡能缓解吗?
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四.糟糕的页面与内容设计
□
从游戏的页面设计与内容设计来看,我只能说游戏在页面以及内容呈现方面的设计,基本上可以被称之为是“灾难级别的”。
△
很多游戏都有的一个设计叫“锁”,简单来说就是“不知者无畏”。比如说另一款也是刷子游戏的“铸仙之境”。在玩家等级没有解锁的时候,其他内容是藏的严严实实的。
-
将游戏的部分内容藏起来,可以很好地激起玩家的探索欲望,也能避免过高的养成预期造成玩家无效的内耗。这是一个很基础也比较高明的设计
△
但是游戏的养成就。。。可以这么说,当我点开游戏的装备看到200级解锁第2件装备,300级解锁下一件的时候。当我想做游戏的主线,做日常发现很多功能要等到两三百关之后。我不知道别人的心态是怎么样的,但我的感觉就是“天都塌了”。
□
游戏的内容设计也是如此,对于一款刷子游戏而言。让玩家“时刻有事情做”是一件非常重要的事。比如说寻道大千,作为非常典型的刷子页游,玩家前期砍树刷装备,中后期老鼠偷宝,一刷就是好几个小时,乐此不疲。
△
但游戏前期可以刷的东西几乎为0,包括角色的武器装备在内,游戏绝大部分内容都需要到游戏的中后期关卡推到上百关之后才能体验。在游戏前面一大段时间当中,玩家的体验就是“坐牢”。
●——●
我可以理解刷子游戏数值膨胀到后期,等级提到好几百级不是问题。但是你在玩家还只有六七十级的时候,就明晃晃的告诉玩家,游戏的上限是五六百级这让玩家情何以堪?
△
我玩刷子游戏已经做好了不断的练装备,不断的刷词条的决定。结果游戏在前期的很长一段时间当中,我连刷装备和刷武器都做不到。玩家前期的游戏体验几乎卡死,这真的让人很难崩。
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五.游戏剧情与画风
□
游戏画风是我个人认为游戏做的比较好的地方。游戏从角色设计包括怪物设计在内都是比较有特色的。无论是对于人物角色的配色设计也好,战斗当中的细节动作设计也罢,游戏确实有做的比较用心。
-
特别是游戏当中的部分怪物,无论是攻击动作还是受击反馈做的都比较到位。这一点对比其他刷子游戏而言,至少是在画面上有下一番功夫。
□
但是游戏剧情就整段垮掉,游戏剧情纯纯工具人,除了在开局的时候向玩家介绍游戏的基本设定和故事外。游戏剧情在之后的内容当中就没有任何无论是出于引导或者是出于代入方面的作用。
△
本来对于这种枯燥乏味的刷子游戏而言,有趣甚至是有悬疑的剧情,就是支撑着玩家向下探索,不断刷取武器装备的动力。但结果游戏根本没有这方面的内容设计和展望。
-
知道的,知道我在冒险
不知道的,一眼就看出来我在坐牢
●——●
游戏画风确实还可以,无论是从质量还是表现上来讲都是过得去。但是游戏在剧情方面的随意让人感觉真的糟蹋了画风。本来人物是很有代入感的,但是无奈你这个人物只是一张白板。玩家想代入也根本代入不进去。
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六.总结
□
回收开头,现在知道谁在深渊里了吧?玩家费尽心思闯入深渊最底层,发现最里头埋着的是那个当初下载的自己。
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快跑,孩子们,马里亚纳海沟都没有这个深渊深
游戏养成如深渊般见不到底!
一入游戏深似海,从此摆烂是路人
懂不懂什么叫“跌( 叠)入深渊”啊!
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一.不什 哥们儿 你这卡池?
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一款理想的刷子游戏大概是这样,玩家推关拿资源,拿到资源之后堆在部分角色上,通过强化角色来获得更强的挖资源能力,循环往复,乐此不疲。
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而这款游戏最让人绷不住的一个地方是,作为一款刷子游戏,游戏中的普通池是全随机SSR,限定池只能打捞单一角色,游戏阵营池是分元素系的随机SSR。这样的设计直接“干爆了游戏的刷子循环”。
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你可以理解为,在其他游戏中的资源都可以及时的被转化为战力。但是在这款游戏中,你拿到资源并不算数,你必须运气非常好的在十几个ssR角色中刚好抽到你用上的那几个,然后才能加一点战力。
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是的,游戏非常幽默的设计了重复抽取给10个碎片,30个碎片一命,45个碎片二命往上堆的设计。
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可以说从游戏的卡池到养成再到游戏模式来看,游戏在这方面的内容是完全割裂的。这样的设计几乎保证了玩家会在某一关被卡住,区别只是或早或晚。
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哦~我说怎么大战令套小战令,大礼包套小礼包!
搁这等着呢,是吧?
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二.叠?叠不叠都一样!
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再来聊聊游戏中的“重叠机制”,可以说游戏的重叠机制基本上就是“如有”。
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讲道理这个机制可以给游戏增加可玩性,但是道理并不在游戏手上,所以并没有给游戏加太多的可玩性。
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乍一看游戏的重叠机制很有趣,尤其是刚开头展示的时候,玩家需要通过重叠来击打不同位置的敌人。重叠时还能获得各种增益效果,同时还伴随着一定程度上的集火。
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恍惚间给人一种在2D游戏中成功开发出Z轴的感觉,看上去很唬人。
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但实际上,不到10分钟以后,你就会发现游戏所谓的重叠纯纯“脱裤子放屁”。因为游戏的对局胜负与否并不会因为玩家有无重叠而改变,决定游戏对局的依旧是玩家的数值和养成进度。即便面对某些有特殊机制的boss 玩家依旧可以用数值狠狠碾压过去。
●——●
游戏表面上以“叠”作为自己的特色,但在实际战斗和游戏体验的过程中,除了单纯的把角色堆叠在一起外。游戏并没有进行进一步的机制创新和战斗创新。游戏的本质依旧是那套数值决定胜负,养成决定体验的回合制刷子。
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三.肉鸽玩法? Boss挑战?
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再来聊聊游戏当中带有明显特色的随机肉鸽玩法和boss连战,好消息是这些模式可以单独获得资源和道具,坏消息是用处依旧不大。
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先从肉鸽玩法来看,游戏中的角色配对结合肉鸽当中的各种天赋和特效确实有趣。特别是群攻的火系角色配合回复能量和二段攻击,直接就是连放技能不带停。从这里可以很明显的看出,游戏内的战斗和玩法其实有很大的提升空间和不错的趣味性。
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但一方面肉鸽玩法本身又臭又长,包括各种解谜和体验在内,一局肉鸽要将近20分钟,但是给到的资源只有可怜兮兮的一点点。
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另一方面还是回到游戏的战力转化上,游戏中的肉鸽并不能直接强化主线,给到的资源也很难转化为战力,这直接让一条有意思的支线变成了游戏玩法上的“分叉”。
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而boss战就更是如此, Boss战玩法本身是有意思的。玩家可以根据boss的属性和boss的特殊技能去选择专精的队伍,击败boss之后还可以获得抽卡道具等一系列的内容奖励。
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但问题是boss战跨度极大,打的第1只还是60级,第2只直接就上百级。可以说玩家主线打得过的boss在boss战当中可以轻松碾压过去,但是玩家主线被卡住的时候boss战也打不通。
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给玩家的观感就像是:明明可以直接给奖励,我非得让你多打一轮boss,多浪费你的时间
●——●
可以说游戏大部分玩法体感尴尬的原因,一方面是这些附加玩法本身也在卡玩家的战力和进度。另一方面还是由于游戏幽默的战力转换机制导致玩家并没有推其他玩法的欲望。
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主线都快便秘死了,支线接着卡能缓解吗?
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四.糟糕的页面与内容设计
□
从游戏的页面设计与内容设计来看,我只能说游戏在页面以及内容呈现方面的设计,基本上可以被称之为是“灾难级别的”。
△
很多游戏都有的一个设计叫“锁”,简单来说就是“不知者无畏”。比如说另一款也是刷子游戏的“铸仙之境”。在玩家等级没有解锁的时候,其他内容是藏的严严实实的。
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将游戏的部分内容藏起来,可以很好地激起玩家的探索欲望,也能避免过高的养成预期造成玩家无效的内耗。这是一个很基础也比较高明的设计
△
但是游戏的养成就。。。可以这么说,当我点开游戏的装备看到200级解锁第2件装备,300级解锁下一件的时候。当我想做游戏的主线,做日常发现很多功能要等到两三百关之后。我不知道别人的心态是怎么样的,但我的感觉就是“天都塌了”。
□
游戏的内容设计也是如此,对于一款刷子游戏而言。让玩家“时刻有事情做”是一件非常重要的事。比如说寻道大千,作为非常典型的刷子页游,玩家前期砍树刷装备,中后期老鼠偷宝,一刷就是好几个小时,乐此不疲。
△
但游戏前期可以刷的东西几乎为0,包括角色的武器装备在内,游戏绝大部分内容都需要到游戏的中后期关卡推到上百关之后才能体验。在游戏前面一大段时间当中,玩家的体验就是“坐牢”。
●——●
我可以理解刷子游戏数值膨胀到后期,等级提到好几百级不是问题。但是你在玩家还只有六七十级的时候,就明晃晃的告诉玩家,游戏的上限是五六百级这让玩家情何以堪?
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我玩刷子游戏已经做好了不断的练装备,不断的刷词条的决定。结果游戏在前期的很长一段时间当中,我连刷装备和刷武器都做不到。玩家前期的游戏体验几乎卡死,这真的让人很难崩。
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五.游戏剧情与画风
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游戏画风是我个人认为游戏做的比较好的地方。游戏从角色设计包括怪物设计在内都是比较有特色的。无论是对于人物角色的配色设计也好,战斗当中的细节动作设计也罢,游戏确实有做的比较用心。
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特别是游戏当中的部分怪物,无论是攻击动作还是受击反馈做的都比较到位。这一点对比其他刷子游戏而言,至少是在画面上有下一番功夫。
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但是游戏剧情就整段垮掉,游戏剧情纯纯工具人,除了在开局的时候向玩家介绍游戏的基本设定和故事外。游戏剧情在之后的内容当中就没有任何无论是出于引导或者是出于代入方面的作用。
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本来对于这种枯燥乏味的刷子游戏而言,有趣甚至是有悬疑的剧情,就是支撑着玩家向下探索,不断刷取武器装备的动力。但结果游戏根本没有这方面的内容设计和展望。
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知道的,知道我在冒险
不知道的,一眼就看出来我在坐牢
●——●
游戏画风确实还可以,无论是从质量还是表现上来讲都是过得去。但是游戏在剧情方面的随意让人感觉真的糟蹋了画风。本来人物是很有代入感的,但是无奈你这个人物只是一张白板。玩家想代入也根本代入不进去。
●————————————————————●
六.总结
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回收开头,现在知道谁在深渊里了吧?玩家费尽心思闯入深渊最底层,发现最里头埋着的是那个当初下载的自己。
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快跑,孩子们,马里亚纳海沟都没有这个深渊深
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