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备受瞩目的FPS大作《三角洲行动》自9月26日上线以来,也是在类塔科夫游戏和战场攻防模式中分得了一杯羹。作为腾讯完全自研的fps游戏之一,《三角洲行动》在一定程度也是开始向国外的3A大作看齐,那么究竟这次的《三角洲行动》到底如何呢?下面是我几个小时体验后的一些主观感受。
做为国内又一款类塔科夫游戏的搅局者,《三角洲行动》无疑向它的前辈吸取了很多经验,包括局内拾取、枪械手感、保险箱机制等,初上手的玩家肯定都会感到一股子的使命召唤味。但综合的对局体验下来竟然意外的不错,比如游戏中的开镜瞄准,基本没有延迟感;可探索和搜刮的道具也挺多,足够玩家在这30分钟内有事可干;除了游戏中的真人玩家,玩家还必须面对机器人bot,为玩家提供一定程度上的物资续航。
从技术层面来讲,《三角洲行动》的场景渲染相当优秀,光影效果十分吐出。角色建模、动作设计上也下足了功夫,流畅美观。每个干员独特的技能之间相互配合产出的奇妙化学反应,极大地丰富了游戏的交互内容。
不过点名批评搜刮机制:在搜刮过程中竟然需要在界面中等待战利品加载,此时的玩家仿佛一个瞎子,独狼模式下很容易被偷袭,这点挺影响体验的。
而游戏内的解密玩法也是让一众新玩家感到了些许的不同,诸如在绿色数字的区域中即时按下暂停键来获取最终的密码,易上手的同时也能在一定程度上消除玩家的迷惘。
当玩家成功撤离战场,从对局内搜刮出的战利品和道具便能给玩家带来新的提升,在大本营中便可以解锁更多可用的工坊:比如提供改枪玩法的工作台和训练营中心,需要玩家在对局中搜索零件进行解锁,从而提升玩家在对局外的游戏体验。、
游戏中也是内置了枪匠系统,便于玩家改出称手的武器,比如加长弹夹、增配瞄准镜等。结合个人对局中的体验,枪械的后座力还是存在的,建议各位在改枪和压枪时注意一下。
目前游戏开放的角色还不是很多,仅在七个左右,每个角色都有不同的技能和预设武器。相对战区来说,这也是国产游戏的“特色之一”。所幸的是,游戏这次并没有需要玩家强制氪金才能解锁,而是把角色以及人物的核心技能都免费提供给了玩家进行游玩。
总体来说,作为一款免费游戏,《三角洲行动》无疑是相对合格的。大逃杀模式和多人攻防模式的体验都还可以,不过游戏的战役模式还未上线,未来也是让人充满了期待;希望在后续的运营中,可以看到更精妙的PVE玩法上线,以及多多听取社区玩家建议,进一步优化游戏内容。
好好好,斗罗IP又出新游戏了。上测直接上头连肝了十几个小时,玩起来上头的同时也感觉到了一些小毛病。
首先剧情上主打的“逆转时空”多元宇宙概念,说实话有点拉跨,作为玩家目前体验下来感觉还不够炸裂。咱们玩家在剧情里基本就是个“旁观者”,没发代替唐三管理唐门和这个世界的故事。既然都多元宇宙了,能不能更大胆点,多来点纸片人老婆/老公和玩家的互动小剧情,那样肯定更爽!
然后还有个问题是缺少优秀的配音,现在游戏里那个配音不能说有多烂吧,只能说太普通了,本身画风本来不差,但是这么一配就显得有点掉价
但是好的点呢就是美工方面远超我的心理预期。人物造型都做了重新的绘制,和以往大家看过的动画和漫画的立绘建模都不太一样,看起来超有味道,头肩比、面部造型、衣物质感、配色都更接近那种西幻向的JRPG风,整个就是一个让人眼前一亮的2.5次元画风,这里得特别提名一下小舞和千仞雪,无论是建模还是大招动画都非常不错
还有那个“武魂真身”机制,有点像是《拳皇》里的“爆气”,魂师普攻攒怒气,怒气满了就能开武魂真身,战斗力和技能都能大幅强化。这机制,我只能用“带劲”两个字评价。而且因为武魂真身机制的存在,魂师们的技能释放顺序就变得特别重要。通过反复尝试排轴、对轴,让主C魂师打出华丽的大数字,那种正反馈还是相当爽的。
最后,提点建议哈。战斗时开武魂真身,希望能所有魂师一起释放,分割镜头或者轮流播出都行,一个魂师播出动画虽然快,但画面不够爽。还有,战斗中魂师的行动条UI希望能放得更清楚,这样配轴设计就更方便了。最后就是角色的打击感音效,希望加强一下,《逆转时空》的美工和UI超好看,但战斗中的打击特效和音效还有点逊色。
希望能快点上线。期待上线能看到一个更好、更优秀的斗罗大陆手游,加油啊!
第二次游戏性测试
在职游戏策划,反馈直接放图里了。
看得出来制作组是想以Arc和屁股肉为竞品的。但就目前二测的结果来说,目前还是有很多地方是差强人意的。
Arc的美术质量、曲库资源,包括运营水平,可以算得上是全球移动端音游比较靠前的那一波了。音游用户引流,最重要的因素就是美术&曲库。这里最好的成功案例就是mush dush,而当年屁股肉刚面向市场时是吃过这个亏的。除非定位是像钢琴块那种轻量级的小游戏,否则在资源不足的情况下很难在音游这个赛道上有先发优势。
再来说说屁股肉,屁股肉算是后发制人的典型了。屁股肉前期在美术、曲库资源不占优的情况下,之后开始在玩法上整花活儿,放开了锁定判定位置的枷锁,放权给玩家自制谱面,借此诞生出了一大批观赏性极佳(但手感烂 个人评价)的谱面,再通过视频宣发,引流了一批玩家才续住命。我觉得如果制作组铁了心是要做传统的移动端音游,之后设计&运营的方向可以参考一下屁股肉。
最后简单讲一下目前二测时游戏中的一些不足。
最重要的就是界面UI,首先把字体放到足够大,这点很多人都提到了,放大字体的目的是为了突出主体,让玩家能第一眼在界面中看到最重要的内容。在保证了这个的基础之上,再考虑给每个区域的内容做层级划分。这里我建议去参考一下mush的UI层级,只能说不愧是广美出身的制作者,mush的UI层级是目前我玩过的音游里最舒服的。
再其次是交互逻辑,一个界面里的功能按钮不是越多越好,设计的时候要考虑到玩家的使用习惯。例如“设置”这个按钮,放在“返回”键的旁边不仅容易误触,还干扰了玩家的使用习惯。设置直接放初始界面就好了。
然后是界面之间的衔接和切换,我不知道开发组用的是什么引擎做的,但绝大多数引擎,都可以在前端里设置简单的渐变、交叉融合等效果。用这种比较平滑的效果替代掉硬切转场,游戏体验上会平滑不少。当然,如果资金充足的话也可以请个便宜的特效外包一下。音游里的游戏特效需求不多,应该几千块就能搞定了。
最后是加强自测吧。目前我看到的就有歌曲序号数字错误、全面屏适配等等问题。基础错误最好能不犯就不犯。
希望未来能看到一个更成功的作品,加油。
期待
我关注《阿凡达:重返潘多拉》也算是有一段时间了。主要是因为,作为已毕业的电影专业学生,我个人非常喜欢詹姆斯卡梅隆这位导演、及其麾下的作品,其中就有这款大名鼎鼎的《阿凡达》于是测试一开我就立马去下载体验了。
目前玩下来,我个人感受到游戏里比较出彩的是美术画面和场景地编。整体的美术风格是偏2.5D的美式写实风。游戏里尽可能得去还原了潘多拉星球上奇幻瑰丽的人文风貌。原始部族、龙、苍天大树、机枪与弓箭...野外丛林的风景,会让我想到《尼尔:机械纪元》的第三章,那个在灌木与机械结合的静谧森林;而总部会让我想到《死亡搁浅》里的站点。此外,每次看过场CG的时候我都不得由衷的感叹,真不愧是虚幻4引擎+迪士尼的监修。至少在美工表现上,实实在在的是做到了还原原作。
再来谈谈战斗体验。MMO+FPS这个组合本身就非常有趣。左下角为摇杆操作的方向键,右下角则是开火键以及动作,而两者的中心点则是武器栏和副武器栏。让我觉得比较有趣的是,游戏中存在分工明确的职业定位。坦、战、奶、辅一应俱全。我个人认为,《阿凡达:重返潘多拉》在战斗体验上更偏向于《守望先锋》、《枪神纪》那种MOBA+FPS的类型。虽然是拿着枪械的突突突设计玩法,但在组队面对大型BOSS的时候,不同职业的玩家还是得发挥自己的职业特色,各司其职,才能攻克掉BOSS。这一点上,倒是非常有MMORPG游戏的感觉。
最后来说一下我在游戏中感受到的不太好的地方吧。首先是探索相关的的体验。部分交互的打击感和音效稍微有点差强人意。用近战武器杀敌攻击时的音效,如果能更加酣畅淋漓一些就好了。然后是解密交互,解密的内容很多也很有趣,但有些解密似乎是强制要求多人完成的,这对于独狼玩家、又或是暂时找不到队友的玩家来说不算特别友好。还有就是游戏中存在的一些小bug,比如玩家的头发和头饰之间偶尔会有穿模的情况出现。还有角色坐在椅子上后按方向键行走时会出现平移的情况,希望能再加强一下QA测试,多多自检。
总体来说,我个人很看好《阿凡达:重返潘多拉》打磨完成后的成品,期待后续的优化与运营表现。
玩过
游戏时长 10.2 小时
前前后后玩了接近快十个小时,整体的游戏体验还可以。简单来说一下这款游戏的优缺点。
首先值得肯定的是,美术质量真的非常非常不错。其建模的精细度可以说是很细致的。人物角色在剧情里的表现,几乎可以堪比目前市场上的3D番剧,捏脸系统的功能非常强大,提供了丰富的自定义选项和预设,囊括脸型、五官、发型等等。无论是眉毛的弧度、眼睛的大小,还是鼻子的形状,每个选项都有详细的调整参数。捏脸的过程中,体验到的几款预设在我个人看来,非常有韩式明星的感觉。
另外比较有意思的是,游戏里还有很多“超现实、但有趣”的装扮道具。在换装界面,我有看到头上的感叹号、背在身上的熊猫、还有头顶上的火锅等等的头饰。不禁会心一笑,想装扮着头顶上的“!”去主城里装NPC哈哈哈哈。
玩法方面就比较丰富多样了。主玩法是以战力养成系统为主的回合制战斗。但我更喜欢的是游戏里各种各样的副玩法小游戏。例如探案、云养萌宠、音游、换装打分等等。我个人最喜欢的是萌宠系统。在游戏里撸到可爱小狗的脑壳,它翻出肚皮打滚撒娇时,简直整个少女心都要融化了。而且玩音游时还会有相对应的角色舞蹈,一边演奏音乐一边看小姐姐跳舞,实在是赏心悦目。
此外,为了照顾玩家的游戏体验,游戏里内置了自动寻路和跳过战斗功能。这为我这种懒人玩家节省了大量时间和精力,大部分副本动动手指挂挂机技能通关。这种人性化的设计很能照顾到新手玩家,这也是我觉得游戏里做的比较细致的一个地方。
最后再来谈一下,我个人感受到的不足之处,以及希望游戏后期能够优化的点。
首先是部分游戏系统界面不够直观,新手玩家可能需要花费一定时间来熟悉操作和界面布局。比如游戏内“设置”这个按钮放在了右下角。这就是一个非常反用户习惯的UI设计(大部分的设置按钮会放在左上角or右上角)导致的结果就是,我在操作时经常会找不到自己想要的功能按钮,我觉得为了提高新手玩家的体验和留存,可以进一步优化界面设计,使其更加简洁明了。
还有就是,游戏内存在不少小逻辑bug等问题。比如玩家的头发和头饰之间会有穿模的情况出现。此外,角色坐在椅子上后,按方向键行走,会出现平移的情况。希望游戏运营方后期能加强测试和优化,多多听取玩家的建议,后期将游戏打磨的更加精美。
期待
剑三竟然要出移动端了,还是和端游共通数据,真的太惊喜啦!作为社畜退坑好多年,但剑三依然是我心中的网游白月光,谁让它是我滴青春呢!每年官方都会在大版本更新时给我发邮件,泪目一秒钟😭不得不说邮件还是有点用的,但考虑到现实原因,能端坐在电脑前面打上好几小时本的日子已经一去不复返了,每次想回坑都只能算啦,这次要出移动端,不得不期待一波了!
想当年还是80年代,和同学一起入坑,那会儿除了山口山就剑三比较火了,因为好看的校服选了秀秀~那会儿剑三叫基三,亲友叫基友,突然感觉年代感上来了(O_O)一只黄鸡,一个军娘加上我,每天下课一起约着上线练级做任务,途中认识了好多小伙伴,加了个小帮派,大伙互帮互助一起打本还挺开心~说到我师父,是个特别美的咩咩,也是她带我入帮的,萌新时期问题比较多,师父都会耐心帮助,真的非常感激!大伙风景党比较多,拍拍照到处闲逛,也庆幸那会儿留下了好多截图回忆,没那么多818精彩事迹,平平淡淡过着日常每一天,每天上线打打本,刷刷声望,也是非常开心滴~后来大伙毕业后也渐渐玩的少了,A了好几次也回坑了好几次,最终还是A了,泪目😭青春真的一去不复返啊
这次看到要出手游端,还是非常期待的,毕竟社畜有空玩的也只有手机了,找到了摸鱼新思路,到时候叫上以前一起玩的同学玩玩看,虽然现在的环境比起以前天差地别了,估计要玩也得重头玩起了,但是能在手机上玩到剑三也是很开心!希望手机端的优化能给力点,目前有点担心那么多技能键在手机上要怎么排布,毕竟手机屏幕小会显得超挤,应该会为手机端专门优化吧。总的来说期待早日上线!