兰斯attack对 Simple 的评价
在职游戏策划,反馈直接放图里了。
看得出来制作组是想以Arc和屁股肉为竞品的。但就目前二测的结果来说,目前还是有很多地方是差强人意的。
Arc的美术质量、曲库资源,包括运营水平,可以算得上是全球移动端音游比较靠前的那一波了。音游用户引流,最重要的因素就是美术&曲库。这里最好的成功案例就是mush dush,而当年屁股肉刚面向市场时是吃过这个亏的。除非定位是像钢琴块那种轻量级的小游戏,否则在资源不足的情况下很难在音游这个赛道上有先发优势。
再来说说屁股肉,屁股肉算是后发制人的典型了。屁股肉前期在美术、曲库资源不占优的情况下,之后开始在玩法上整花活儿,放开了锁定判定位置的枷锁,放权给玩家自制谱面,借此诞生出了一大批观赏性极佳(但手感烂 个人评价)的谱面,再通过视频宣发,引流了一批玩家才续住命。我觉得如果制作组铁了心是要做传统的移动端音游,之后设计&运营的方向可以参考一下屁股肉。
最后简单讲一下目前二测时游戏中的一些不足。
最重要的就是界面UI,首先把字体放到足够大,这点很多人都提到了,放大字体的目的是为了突出主体,让玩家能第一眼在界面中看到最重要的内容。在保证了这个的基础之上,再考虑给每个区域的内容做层级划分。这里我建议去参考一下mush的UI层级,只能说不愧是广美出身的制作者,mush的UI层级是目前我玩过的音游里最舒服的。
再其次是交互逻辑,一个界面里的功能按钮不是越多越好,设计的时候要考虑到玩家的使用习惯。例如“设置”这个按钮,放在“返回”键的旁边不仅容易误触,还干扰了玩家的使用习惯。设置直接放初始界面就好了。
然后是界面之间的衔接和切换,我不知道开发组用的是什么引擎做的,但绝大多数引擎,都可以在前端里设置简单的渐变、交叉融合等效果。用这种比较平滑的效果替代掉硬切转场,游戏体验上会平滑不少。当然,如果资金充足的话也可以请个便宜的特效外包一下。音游里的游戏特效需求不多,应该几千块就能搞定了。
最后是加强自测吧。目前我看到的就有歌曲序号数字错误、全面屏适配等等问题。基础错误最好能不犯就不犯。
希望未来能看到一个更成功的作品,加油。
看得出来制作组是想以Arc和屁股肉为竞品的。但就目前二测的结果来说,目前还是有很多地方是差强人意的。
Arc的美术质量、曲库资源,包括运营水平,可以算得上是全球移动端音游比较靠前的那一波了。音游用户引流,最重要的因素就是美术&曲库。这里最好的成功案例就是mush dush,而当年屁股肉刚面向市场时是吃过这个亏的。除非定位是像钢琴块那种轻量级的小游戏,否则在资源不足的情况下很难在音游这个赛道上有先发优势。
再来说说屁股肉,屁股肉算是后发制人的典型了。屁股肉前期在美术、曲库资源不占优的情况下,之后开始在玩法上整花活儿,放开了锁定判定位置的枷锁,放权给玩家自制谱面,借此诞生出了一大批观赏性极佳(但手感烂 个人评价)的谱面,再通过视频宣发,引流了一批玩家才续住命。我觉得如果制作组铁了心是要做传统的移动端音游,之后设计&运营的方向可以参考一下屁股肉。
最后简单讲一下目前二测时游戏中的一些不足。
最重要的就是界面UI,首先把字体放到足够大,这点很多人都提到了,放大字体的目的是为了突出主体,让玩家能第一眼在界面中看到最重要的内容。在保证了这个的基础之上,再考虑给每个区域的内容做层级划分。这里我建议去参考一下mush的UI层级,只能说不愧是广美出身的制作者,mush的UI层级是目前我玩过的音游里最舒服的。
再其次是交互逻辑,一个界面里的功能按钮不是越多越好,设计的时候要考虑到玩家的使用习惯。例如“设置”这个按钮,放在“返回”键的旁边不仅容易误触,还干扰了玩家的使用习惯。设置直接放初始界面就好了。
然后是界面之间的衔接和切换,我不知道开发组用的是什么引擎做的,但绝大多数引擎,都可以在前端里设置简单的渐变、交叉融合等效果。用这种比较平滑的效果替代掉硬切转场,游戏体验上会平滑不少。当然,如果资金充足的话也可以请个便宜的特效外包一下。音游里的游戏特效需求不多,应该几千块就能搞定了。
最后是加强自测吧。目前我看到的就有歌曲序号数字错误、全面屏适配等等问题。基础错误最好能不犯就不犯。
希望未来能看到一个更成功的作品,加油。


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