屠梦人
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
玩过
游戏时长 4.1 小时
单从游戏品质来说,这游戏值得四星,满分10分有8.5分左右的水平,是值得买的好游戏。
但是,需要注意的是,截止到目前为止,手游都还是不能退款的、不能退款的、不能退款的。所以建议大家入手之前一定要慎重,多玩玩试玩关卡,看看其他人录制的后续实机以及其他人的评价。
本身这游戏这价格是不亏的,30块本体+3个6块钱角色(如果后续角色不会卖更贵的话)是比PC端正式版68块要便宜的。且移动端优化和适配做得都不错,虽然操作还是不如键鼠灵活但已经是比较友善的了,有自动开火能定制操作键位。我个人是端游手游都有购买。
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以下为个人针对游戏本身品质的评价,希望能对大家有所帮助。
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《枪火重生》的基础玩法很简单,可以理解为PVE版的《守望先锋》或者肉鸽纯享版的《无主之地》,是一款第一人称Roguelike射击游戏。和其他肉鸽游戏不太一样,这游戏在战斗的过程中是有三套成长系统的。
一个是角色专属的成长,游戏中我们开局是可以选择特性技能截然不同的角色进行冒险的,而当我们选择不同的角色之后,在游戏过程中可以获得专属于这个角色的Buff,可以加强或者改变该角色的技能。比如让你的手雷容量上限增加,或是赋予一些新的手雷爆炸效果,彼此之间会有明显的配合,让同一个角色能走出多条专精路线。
二是通用型的成长要素,会从基础属性、武器属性、技能等等非常多的方面来增强。当前版本已经有148种通用型Buff供玩家选择,这其中也会有一些带有负面效果的Buff会需要玩家进行取舍。比如持续射击会自动获得子弹,而停下射击一段时间就会慢慢失去子弹,非常适合于手持加特林但对于狙击枪类可能就没那么友好。
三是武器的成长,和无主类似,我们战斗中能获取到性能各异的枪支进行使用。涵盖类型包括刀剑、弓弩、火炮、榴弹、喷射器、飞镖、格式枪械等等,目前一共48把武器,各类武器的性能差异极大,同一品类下不同的武器又会有明显的差别。
同时这些武器还会有着不同稀有度的随机词条,比如额外增加某种元素的伤害,或是第几枪必定打出暴击伤害,让同一把武器又能展现出不同的风格,而且这些词条也都是能和上面说到的两种Buff形成配合,后期甚至不同武器之间还能有连携词条。
除此之外,游戏还有着一个元素系统,不同的元素会照成不同形式的额外伤害与减益,相互之间叠加还会有额外的元素反应。一般是直接来自于武器,单个玩家可以携带两把进行配合作战,一些角色专属成长也会让角色能直接附着元素伤害。
简而言之,单从肉鸽游戏的成长玩法方面来看,本作是内容足够丰富且玩法具有一定新颖性的,至少每个角色玩出两三种套路来通关问题不大。
基于此,游戏最大的乐趣还是在于联机玩法,游戏最多支持四位玩家共同作战,且游戏中的角色设计也是明显契合于多人配合的玩法,有坦有爆发有骚扰。且因为是持续成长的肉鸽类游戏,不同角色又可以在游戏中及时改变自己的定位,比如不同的人使用不同元素伤害的武器,以求输出最大化。
包括游戏中的地形、敌人等设计也是鼓励玩家进行合作,越打到后期越是如此,尤其是当提升关卡难度时,多样化的角色配合能极大的提升生存能力,并且让你能有更多的手段来压制对手。而且玩家之间还可以进行资源互换等互动,相比于单打独斗,多人联机更容易组合出自己想玩的套路。
其他方面,游戏的缺点也是比较明显的,最显而易见的就是经费不足,游戏的视听效果只能说是有特色,在观赏性上明显不足,且场景变化实际上并不是很多,很多时候只是房间的顺序有所改变,玩久了很容易会感到审美疲劳。
其次是成长性设计缺乏足够多新鲜的内容,游戏中除了角色专属的成长性内容外,其他的包括通用Buff、武器词条等等,大多没什么明显的新意,都是比较老套的设计,唯一让人兴奋的就是造型和效果拉风的武器,但玩过一两次之后也容易感到无趣。
总之,游戏这个价格不亏,单人能玩爽,多人能让快乐超级加倍,推荐购买。不过购买前最好还是想清楚不能退款这件事以及游戏的缺点会不会让你很不爽。
玩过
游戏时长 70.2 小时
今年到现在为止个人最喜欢的手游,强烈安利喜欢自走棋或者战争模拟器的朋友试试,尤其是炉石酒馆战棋玩家。如果是像我一样炉石已经玩得有些疲惫,但还是喜欢这种玩法的,真心推荐试一试,这款游戏会带来很多惊喜。想要入坑的建议可以使用夜神模拟器来玩,这个游戏比较吃配置,我试下来夜神运行起来最流畅。
游戏的基础玩法思路用的是炉石酒馆战棋那一套,即十费的钱币上限,每个角色都固定三费,只能碰一次三连,三连后可选一个高于自己一个等级的角色,很多棋手英雄的打法思路都是一样的。当前版本而言,游戏最突出的亮点有两个,一个是棋手英雄与阵营卡牌独具特色的设计,一个是类似战争模拟器的战斗形式。
棋手英雄设计上,游戏内有相当一部分英雄的机制是直接用了酒馆战棋的设定,在此基础上游戏也进行了一些改编,例如在原本是每回合固定能免费刷新一次的英雄变成了在满足消费多少钱币的情况下可以再免费刷新一次。相应的,游戏中又有其他的卡牌会有消费的效果,即花费多少钱后该卡牌会产生什么效果,两者之间是可以有更多的配合的。
简言之游戏根据自身卡牌阵营等的设计特色对英雄进行了额外的重新设计,并没有完全的照抄。同时游戏内还有非常多完全原创的棋手英雄,这些棋手英雄都是根据游戏的卡牌、阵营乃至于玩法形式进行设计的,乐趣多维的同时契合度也非常高。
在卡牌的设计上,目前游戏内有奔马、旭日、苍狼、麋鹿四个阵营以及一些中立卡牌,目前每个阵营都是有至少两个主要的核心打法思路,配合于英雄、中立牌等等,又有着诸多不一样的玩法。以麋鹿阵营为例,麋鹿阵营的关键词是“自然之力”,这个阵营里的一些角色会带有或产生叫“自然之力”的能量,而依托于这个机制,这个阵营里有两种主要核心玩法思路,一个是成长,一个是掠夺。
成长就是部分麋鹿军团的角色会带有一个叫“绽放”的词条,带有这个词条的角色附近放置携带了自然之力的角色,回合结束时只要满足绽放所需要的能量数量,角色就会强化自身或同时强化其他角色。掠夺派系就是通过摧毁其他角色的自然之力来增强自身,和绽放不一样,摧毁会让周围单位的自然之力直接消失,需要有能持续产生自然之力的单位来供其掠夺成长。
在具体的玩法表现形式上,本作在战斗上主打是类似于战争模拟器、全战这样的大场面冲杀玩法,卡牌除了可以合成及强化外,还可以增加该卡牌角色的数量,上限是四十,多出的会折算成强化,在最极端的情况下,一次战斗能有560个单位同场竞技。
游戏中有着步弓骑三种兵种,之间存在着相互克制的关系。而同一个兵种间不同的角色又有着不同的攻击范围、频率、逻辑,这就又给战斗增加了一层变数,以至于很多时候自己的战斗力明明比对方高,还会翻车,可能就是刚好对方的兵种和站位克制你,比如同样是弓兵单位,弓箭手还没有跑到大炮攻击范围就会被炸飞。
最后再分享一个很有意思的小细节,就是当场上有着看起来貌似可以搭人的单位,例如狮鹫、战车什么的,以及远程单位时,战斗开始就会看到有一批远程单位去搭乘,如果是狮鹫这种是会直接骑在背上的,非常有意思。
玩过
游戏时长 78 分钟
虽然是个射击RPG,重点在数值而非操作,但个人还是更推荐有条件的可以在PC上试试,PC版的操作明显要更加灵活舒适,多角色切换及技能的使用也更顺畅,我反正是玩了PC版之后就再也没打开过移动版了。
游戏整体是一个基于传统二次元卡牌的射击RPG游戏,其核心还是“二次元”与“卡牌养成”,只是表现形式变成了射击RPG,至少当前版本还是这样的。这其实就涉及到一个问题,这种搭配是否能符合二次元玩家的核心诉求?
据我和朋友的讨论,以及平时对于那些偏好二次元的朋友的观察来说,我觉得本作至少目前测试版本来说差一些意思。最大的问题在于,本作有很强的动作要素,但既没有原神那么丰富的探索内容,也没有战双那么华丽的效果,又不像传统抽卡那么“简便”。
即在表现形式上,游戏强调于动作体验,玩家为了养成角色需要高强度的重复体验游戏关卡,但并没有匹配足够丰富多样的游戏内容,目前我还没有玩到很后期,但已经有了明显的疲惫感。
尤其是本作是RPG要素极强的射击游戏,这也就意味着重点是需要我们去堆叠角色的数值,而非持续的锻炼自身的技术,或者说根本就不需要技术,越到后面只会越懒得走位躲藏,都是直接贴脸干。
当然需要说的是,能看出游戏在这方面做出了一定的努力,关卡的形式还算是比较多变的,有占点有突围有巷战,在额外的资源关卡中还会设计有类似于“大招模式”的玩法,可以说是把能用的手段都用尽了,放在正常射击游戏里算不错的了。只是在养成强度极高的二次元卡牌类里,这还远远不够。
而这种“不够”,不仅仅是在于玩法强度、重复度高上面,更重要的一点是在于外在形式与核心内容之间割裂感强。同类射击RPG,例如无主之地与全境封锁,它们也都是要重复高强度刷的,为什么它们不会让人快速的、明显的感到疲惫?
很大一部分原因在于它们能带来“即时”的刺激感,让人能有所期待。在刷的过程中会掉落装备,就算是很多重复的,只要有一把不同的枪或者强度更高的枪,都能促使人继续玩下去。而本作的装备几乎是完全剥离出来做成了抽卡,以至于在高强度游戏的时候根本没有太多的“盼头”。
个人能想到的最优解就是加入Roguelike玩法,不影响游戏抽装备、角色做营收的同时,也能给玩家在游戏中战斗时有“盼头”,可以期待一下自己单局能获得的新成长,期待自己打造的套路,这本身也能与RPG要素相契合。目前市面上做得好的射击RPG类游戏,到最后也是会做Roguelike玩法,或者是竞技,但尘白这么高强度的成长要素显然是不适合竞技的。
总而言之,游戏玩法存在明显的问题,至少当前版本我和我的朋友都是这么认为的,期待之后版本能继续完善、丰富玩法,游戏本身底子是很好的,在二次元里新颖性又是很强的那种,希望能够在上线时持续的火下去,而不是让大家玩个新鲜就走。
玩过
游戏时长 5.6 小时
感谢制作组发放的测试资格,当前版本我个人认为是四星的水准,有比较突出的特色,同时也有一定的进步空间。
-视听效果-
从宣传资料就能明显看出游戏主打的是“精致”像素风,与《歧路旅人》有些近似但并没有那么强烈的风格化,整体是比较轻度的。精致的重点放在了光影的丰富上,而不是像歧路旅人会直接把像素的事物精致化。这种处理我个人还是比较喜欢的,虽然没那么亮眼,但胜在比较自然。
但这种处理还是差点意思,在游玩过程中很多时候这种光影的处理会明显体现在类似水纹这种比较讨巧的事物上,以至于会影响到整体的观感。建议是可以加大各种事物的阴影处理,甚至加入类似日月星辰等参照物,凸显出整体的小巧精致感。
游玩的过程中我触发过一个bug,就是用小米手机在录屏的时候影子会突然变得明显并在正常与明显间反复横跳,这个bug下的光影反而要显得更加真实好看,这也是为什么我会觉得应该要加重一下这方面的处理。
-玩法体验-
游戏的核心玩法为战棋,整体设计近似《皇家骑士团》,游玩体验上最大的特色在于丰富的高低差地形要素及可利用场景要素。场景的立体感极强,不同角色不同技能在战场上的攻击距离攻击范围会根据地形变化。目前玩下来,游戏的关卡设计都算比较不错,角色及技能都足够多样,能体验到比较多变的乐趣。
但是,我个人认为本作缺乏显著的进步,在关卡玩法要素的设计上缺乏足够亮眼且足够具有自身特色的内容,在现有框架下每一关都是存在最优解的,既关卡的玩法是固定的。即使角色可以自选,角色的成长过程中的特性会有变化,但关卡要素是没有变数的,就像是一个解谜游戏,很容易就能找出那条最快的路。
这方面的个人建议可以参考一下《神界:原罪2》以及《博德之门3》,虽然这两款游戏和铃兰的侧重点完全不一样,但在战斗设计上是有共通之处的,它们也是非常看重地形要素的游戏。而它们最特别的地方在于加入了“道具”这个变数,既玩家可以在战场上随意使用各种携带的道具,甚至可以是一张随手捡到的画,都可以扔出来堵住对手的路。
也就是说玩家是可以去自由改变地形的,这就使得游戏没有最优解只有更优解。当然这么做工作量肯定很大,而且还得考虑到bug等各种可能出现的情况,所以只是建议,核心就是希望游戏能有更多的变数,甚至像是《尼罗河勇士》那样也不是不行。
-剧情叙事-
游戏的故事是比较少见但不算特别新颖的宿命轮回式结构,既玩家会一次次体验同一个故事,并在旅程中获得新的事物以解锁改变剧情,最终推动剧情朝着理想的方向前进。这种叙事结构本身就和游戏很搭,在一次次试错中寻找最优解,玩起来还是比较能有带入感的。
但是游戏叙事上存在两个很明显的问题,一个是随着进度的推进,每次轮回所要重复体验的内容会逐步增加,不消几个轮回就会产生比较明显的疲惫感,这也是为什么我觉得在战斗中应该要加入更多变数的原因。
另一个问题在于游戏的角色获取部分放在了轮回之外,既玩家是在开始游戏前进行“抽卡”的,这让部分角色的获取与游戏本身的剧情间有着比较强的割裂感,且游戏又并不是类似于神界那样在开头选择不同的角色会直接贯穿整个游戏的剧情。
关于这个问题我有一个比较馊的主意,就是抽卡还是放到游戏当中来,然后设计出不同轮回下,他们循着“缘分”或者其他什么莫名的联系前来投奔,甚至再在这个投奔过程中设置一个小小的战斗桥段,引出比较合适的故事联系,这样或许会更好。
-测试总结-
总的来说,游戏基础品质还是有的,各方面都有着不低的乐趣,放在移动端算是比较不错的战棋作品了,值得在上线的时候来尝试一下,但还可以再进步一些做到更好。
玩过
游戏时长 3.0 小时
优点和缺点同样突出的AVG作品,有着自身独特的风格与较为成熟的叙事框架,但缺乏足够好的打磨,个人认为值得一试。
视觉效果方面,游戏运用了手绘结合现实图像的玩法,现实图像的构图、光线上不能说做得特别好,但都足够的写实、接地气,能很好的迎合游戏的恐怖气氛。且部分场景是可以互动,即可以在现实的场景内移动、多角度观察,整体能让人产生比较强的代入感。
手绘角色的精细度也比较高,能明显的感觉到角色的“灵动”,同时形象都足够有特色,让人有记忆点。但是,与实景结合在一起处理得并不好,能看出对背景有风格化处理,可两者之间仍然存在着非常明显的违和感,并且很多画面还对不上剧情叙述,很容易让人产生剧情上的抽离感。
简言之,这游戏在视效方面能给人带来较为新奇的游戏体验,能看出制作组是有一定水平与想法,想要做出与同类作品明显差异化的体验,只是经验可能不太足,最后成品的体验不够好。
剧情叙事方面,游戏基础结构上有着较为明显清晰的起承转合,能理清楚事件的逻辑关系,基本上人物的行为动机都有交代,矛盾、伏笔也都有设计,通篇玩下来,剧情还是比较能让人有记忆点的,并且故事立足于贴近当前社会的情景。
但是,游戏的剧情推进做得非常急,往往只是进行了一个铺垫就急不可耐的开启新的剧情,让游戏整体的剧情体验比较差。且部分铺垫显得非常生硬,没有给出较为合理的、符合逻辑的解释。不过值得一提的是,或许是因为游戏根据真实事件改编,游戏内部分人物形象是比较贴合现实状况的。
简言之,剧情在基础上算是比较扎实的,不细看基本上还不错,只是细看了就会发现一些地方细节缺失,让整体故事的逻辑不够连贯。
游玩体验方面,游戏在具体的玩法上不算出彩,基本上就是普通的寻物解谜加上一些QTE玩法。其中寻物解谜的谜题设计得都比较牵强,和剧情之间基本上是割裂的,在解谜时很难感觉到这对剧情有什么实质性的推进,比较“浪费”氛围感还挺强的实拍场景。
比较有意思的地方在于游戏设计了多结局,不同结局间有较为明显的差异化,不同的玩家可以选择自己“心仪”的结局。不过就我个人的体验而言,几个结局都不是很让人满意,且之前也缺乏针对这些结局的、足够多的铺垫,以至于最后有些缺乏“力量感”。
玩过
游戏时长 2.1 小时
因为实在是太多人根本没仔细看、看完整我说了什么,所以在这里前置重点说明一下。
首先我不反对因为雷霆在这款游戏上的运营不当而喷雷霆,我反对的是因为雷霆在其他游戏上的运营不当而直接因为雷霆就差评,这对游戏是不公平的。我是希望大家能理智客观的看待问题,而不是一味的情绪发泄,凡是不符合自己意愿的都是错的。
另,雷霆在这款游戏上的运营不当我也说了,就在第四第五段,请要在评论留言喷的人,至少先看到第四第五段,而不是只看第一段就急匆匆的打开评论区施展键道绝学。
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评论区有些差评真的有点让人不能理解…
雷霆就差评?但雷霆发行这款游戏也没有做出什么骚操作吧,因为雷霆在别的游戏上的运营不当而迁怒到这款游戏上是不是有些不合理?把一款好游戏引进国内,也没有胡乱定价,反而是降低了游戏门槛,能免费下载尝试再决定是否购买,这不坑吧?
有广告就差评?人花钱卖断后是没有广告的啊,而且也不是像其他那种广告变现游戏那样疯狂弹,只是说你选择游玩单局模式的时候,可以选择通过广告来解锁一局而已,这不过分吧?这本身是个独立于游戏本体之外的,额外的可游玩内容,要不要看广告玩全凭自愿,本体的可试玩部分是没有广告的。
要钱就差评?真的是离了个大谱,我不能理解这个差评,我无法评价,我只能说,如果一款好的游戏,没人愿意为其花钱,那么之后还会有谁愿意去做呢?我们为好游戏所付出的每一分钱,都是在推动一款更好的游戏诞生。
不过有些差评确实是很到位的,一个是新手教程的问题,单局游戏是没有教程的,要点“开始新竞赛”,也就是游玩本体才会有教程,这里两个模式在不点开之前是真的让人摸不着头脑,我一个之前玩过的人也以为“单局游戏”才是本体。
另一个是存档的问题,游戏最开始存档是有问题的,这种问题对于这种单机的连续性游戏来说真的就是非常致命的,极其影响游戏体验。游戏本身的存档系统本来也就是非常简单的那种,这上面出问题我个人无法理解。现在修复好了,但那些丢档的人还有心情再玩吗?只能说,希望官方能好好安抚玩家,不要再犯这种低级错误。
回到游戏本身,只游戏而已我是非常推荐试试的,个人玩下来最大的乐趣在两个方面,一个是石油开采,一个是人心博弈。
在石油开采方面,其实主要玩的就是一个新鲜感,几乎很少游戏会模拟石油开采的这一过程,这也是我个人下载了手游重新游玩的第一驱动力。
在这过程中我们需要对土地进行勘探,然后建设开采设备,铺设油管,并且招募运输人员。随着进度的推进,我们还可以针对各个设备进行升级提升开采效率,并且去不同的土地上进行开采,这些土地上又会有不同的障碍需要我们升级设备去克服。
只成长线来说,这个游戏其实就中规中矩,和现在很多模拟经营类游戏相比甚至会有些显得单调,没什么庞杂的科技树或者多样化的成长线路,相对来说更推荐那些对石油这个题材比较感兴趣的玩家进行游玩。
人心博弈方面,最基础的就是玩家可以通过和小镇上的人进行“场外交易”来获得开采石油时的便捷,比如提升石油收购价格获取更多的利润,以战胜那些与你竞争的石油开采者。这方面游戏其实也没有搞得太深入太“黑暗”,主要也还是给人新鲜感,一般模拟经营游戏哪有这种东西可以玩。
进阶的则是股份拍卖,既游戏中玩家赚钱后除了进行设备的升级外,还得去镇长那里参加股份拍卖会,和其他AI对手进行价格的竞争与博弈。先获得50%股份即可获得胜利。具体的拍卖过程有点难用言语形容清楚,简言之就是AI的出价是没有具体规律的,需要我们通过现金流、游戏进度等方面去斟酌自己这钱花得值不值。
总而言之,这款游戏非常推荐大家可以具体上手尝试一下,游戏没有现在的评分看上去那么差,当然也没有说好到必玩的程度,更多的还是像上面一直强调的那样,图个新鲜,能玩到别的游戏中少有的内容。
玩过
游戏时长 83 分钟
《循环英雄》玩家,游玩记录可见下方图片。
首先非常值得肯定的一点是,开发者在游戏详情页大方承认了自己对《循环英雄》的借鉴,虽然按理说这应该是很正常的事,但确实就是有太多令人不齿的负面例子。
回到游戏本身,先说《循环英雄》,这是一款结合了卡牌构筑、模拟经营的回合制Roguelike游戏,在进行游戏时玩家需要在一个循环的道路上建造各种建筑,通过这些建筑功能来增强角色的战斗力并获取各种资源。
以我个人的游玩体验来看,《循环英雄》主要的乐趣点在于两个方面,一是卡组(建筑)的构筑与卡牌(建筑)间的配合,既在游戏开始时你需要决定携带哪些卡牌,这些卡牌使用后有着不同效果,配合起来又有着不同的效果,不同阶段又有着不同效果,甚至不同数量配合在一起又有不同的效果。
例如一个村庄建好后是给勇者恢复生命并给予任务,一个吸血鬼别墅的效果是产生吸血鬼,击败后获得资源,当它们建在一起时则会产生被洗劫的村庄,产生新的怪物与资源,而勇者在多次经过洗劫的村庄后这个村庄会成为伯爵领地,相当于是高级版村庄给你更多的资源。
那么《寻还》在这方面学的怎么样呢?学到了但又没完全学到。游戏的核心基本上还是建筑配合这一套,每次给予的循环路径不同,需要合理规划建筑位置。但是缺乏足够数量的卡牌,足够有趣的配合以及足够有趣的题材。
我印象中《循环英雄》在最早那个正式版本已经有快五十张牌了,而且是包括基础建筑、怪物建筑、植被建筑等,每个分类都有着很多的卡牌可供选择,配合出来的效果千变万化,当你选择不同角色时,又可以根据角色来搭配卡牌。
而《寻还》目前的卡池基本上是没有给玩家构筑空间的,且游戏中并不是单角色冒险的而是多角色,所以理论上来说游戏的卡组配合只有一个最优解,几乎没了卡组构筑的乐趣,只能体验到建筑间配合的乐趣。且这些建筑虽然做了题材上的改编,但还是显得比较笼统端正。
这点上关于《寻还》还有小技巧可以和大家分享一下,就是巧用直角地形,例如在一个三个地块形成的直角地形,你在直角夹角内放置资源建筑,主角是会经过两次并获取两次资源的,而资源次数快用完时在该建筑附近建设有配合的建筑,会直接刷新效果,让建筑重新成为资源建筑。
《循环英雄》另外一个有趣的地方,则是在于游戏的肉鸽玩法上,上文提到过,循环里是有多个角色可供选择的,每个角色有着截然不同的战斗风格,且在选择这些角色后,与敌人战斗所获得装备的词条是有变化的。
例如在游戏中如果我们选择死灵法师,那么所获得的装备就会出现如“骷髅等级”等与该角色召唤随从作战特性相关的词条,增强其在这方面的战斗力,“攻击速度”等词条在别的角色那是增加攻速,在这则会变成加快召唤速度。
而针对这些角色的不同特性,我们就需要在战斗中实时的更换装备,为这个角色搭配出最适合于他的属性。每次死亡后完全重置,每一次踏上新的征途时,就会有着不一样的最优解。
在游戏《寻还》里呢,多角色是有的,不同角色不同侧重是有的。但问题在于,上文提到过,这游戏是多角色组队的,而游戏战斗中产出的装备实际上量是偏少的,也就没了在抉择上的博弈,更多的重点放在了场外的持续性成长上了。
当然,必须说明的是,这样做有这样做的好处,这有效的降低了游戏的门槛,能让更多人体验到游戏的乐趣。但这同时也可能缩短游戏寿命,让游戏在初期的新鲜感过后变得无趣。不过考虑到游戏本身也还比较初期,核心的卡牌数量还没有上来,具体之后能不能把这块做好,还是可以期待一下。
总而言之,游戏本身是足够有趣的,且在《循环英雄》的基础上有一点的改变,但目前来说这种改变还不够多也不够好,期待作者之后能把游戏做得更好更有趣,尤其是在卡牌设计上,如果能更参考我们现实中的时候,能更变通一些或许会更好,加油。
玩过
游戏时长 59 分钟
关闭回复说明:
为什么要关闭回复,因为很多人根本不仔细看我到底表达了什么就急吼吼的抄起键盘在下面反驳,谈常识自己又没常识,一个个反驳来反驳去又拿不出站得住脚的论据,根本不愿意客观的、辩证的去看待。
——————以下为原评价——————
关于游戏的付费问题,有些事情我觉得大家可能是需要多了解一下的。可以看完再讨论小米是不是故意宰国内用户,目前这个游戏在各平台付费情况如下:
苹果商店美区:4.99美元+额外防御塔、角色付费。
谷歌商店美区:4.99美元买断
Steam国区:70元人民币买断
需要注意的是,iOS版本的游戏国内也能下到,但国内由于一些大家都懂的原因,做了些改动,是无法付费的,所以就不纳入作为对比了。
大家可能比较纠结的是,谷歌与Steam上的游戏上纯买断制完全不需要内购付费的。事实上这种价格上的对比主要是因为这两个平台存在一定的特殊情况。
谷歌的纯买断很大一部分原因是因为它与游戏之间是有合作的,王国系列都加入了谷歌商店的游戏会员服务。而Steam也是因为有着不同地区定价不同的情况,国区算是低价区有着一定的价格优待,这游戏在美区上卖19.99美元。
所以要对比起来,用没有什么特殊情况的苹果来对比可能比较合适。如果就具体的价格来说,以目前最贵的付费英雄贝雷萨德为例,小米定价45元人民币,iOS国区曾经的定价其实也是45元人民币,而目前能内购的iOS美区则是6.99美元,以当前汇率换算约为44.7元人民币,其实价格相当。
这点上只能说小米可能确实没太多国内的单机游戏发行经验,没有考虑国内的消费水平,目前TapTap上最贵的付费单机游戏帕斯卡也就45,还打过很多次折,要让人花45来只买一个单机游戏的角色…只能说其实还有很多更好的处理方式。
就具体付费项目来说的话,iOS是有付费下载门槛的,小米则是没有,这相当于是iOS需要付费购买本体,而小米是可以免费下载的,相当于是本体白送,以这个角度来说小米其实还算不错。但是,需要注意的是,iOS是有全角色与全塔礼包的,小米目前则没有,只能一个个买。价格对比上嘛,目前来说iOS美区更具性价比。
所以总的来说,要说小米宰国内用户,其实不算是,只定价来说,小米更多的其实是缺少小米这个品牌所主打的“性价比”,在国内的运营发行上没做好调研与相关的调整工作,不熟悉国内用户的付费习惯,尤其是这种单机游戏的。
话又说回来,虽然现阶段口碑不佳,但我个人还是愿意推荐这款游戏的,毕竟是免费下载的,大部分内容都还是能体验到的,它本身也不是一个P2W的游戏,付费更多只是增加游戏体验纬度。以当前情况来看,我个人是不建议氪金也不会氪金的。
另外给不熟悉的玩家大概说说这个游戏的情况,这是个很有意思的塔防游戏,于我个人而言主要乐趣来自于两个方面。
一方面是画面风格,这个只从截图大家应该都能看出很特别,不管的防御塔还是角色的形象都令人印象深刻,尤其是各种稀奇古怪但貌似又和合理的设计,例如火箭塔就是地精背着火箭背包去搞袭击。不过更有意思的地方其实是在于一直进化的形象与动态效果,如果是玩过几代的玩家,应该能很快的从细节变化中察觉到各种角色、塔的形象越来越复杂越来越精细,就像是宝可梦一样,特别有意思。
另一方面是玩法,细的设定就不说了,我个人主要喜欢的就是游戏里防御塔和英雄结合的玩法,即玩家除了要建造与升级防御塔之外还需要操纵英雄在战场上厮杀。这个设定放在现在大家可能觉得比较普通,但放在初代那个时候,真的是让大部分移动端同类游戏显得黯然失色的。而且游戏迭代中,防御塔与角色的升级、配合逐渐成熟多样,可玩性越来越强。
所以,不管怎么说,还是非常建议喜爱塔防玩法的同学来尝试一下,至于最后怎么花钱以及在哪花钱支持,就“仁者见仁智者见智”了。
另外需要额外补充一点的是,所有渠道里其实玩谷歌版是最划算的,谷歌的Game pass服务首月开通是免费的,而开通后这个游戏也是免费下载的,并且没有内购,有条件的同学可以去试一试。
玩过
游戏时长 2.7 小时
作为胖布丁的忠实粉丝,游戏出的第一时间就买了,细细玩下来,对比之前的作品,《怪物之家》还是有明显进步的。喜欢解谜类游戏,或是黑暗绘本风的同学,推荐可以尝试一下,不说惊艳,但还是能带来一定的享受的。以下为个人游玩体验,仅供参考。
游戏的玩法基本上还是传承了“胖布丁式”的解谜,核心就是俩,一个是较为特殊的解谜逻辑,一个是较为丰富的小游戏,两个核心利弊皆存,喜欢的人会觉得很有意思,不喜欢的人就会觉得游戏体验非常糟糕,而且这也一定程度上限制的胖布丁游戏的发展。
所谓较为特殊的解谜逻辑,就是胖布丁的作品喜欢自成一派,比起叙事上的逻辑,比如“一个门需要钥匙,然后提示你钥匙被主人藏起来了,你需要去摸清主人喜好再根据线索找钥匙”,胖布丁的处理方式就会是“一个门需要钥匙,这个门的门锁有3×5个特殊符号组成的密码,你需要去寻找其他场景里出现了哪些符号,以及这些符号附近能指示其排序的内容。”
这种逻辑也不能说不好,主要问题是在没接触过胖布丁游戏的前提下,作为一个正常人,其实是比较难理解各种事物间的内在联系的,而且即使能看出事物间的相似性,也比较难体会到这些谜题对于游戏的推进有什么用,对剧情的描绘有什么作用。当然,不得不说的是,这种谜题其实也算是降低了游戏门槛,在不看重逻辑与剧情的情况下,年龄很小或者很大的人,是能从图形上直观感知到谜题解法的。
在迷失岛系列里,我个人还是比较喜欢这种解谜逻辑的,毕竟背景上比较诡异,涉及到了很多超自然元素,很多谜题的内在逻辑可以自己想象。但那之后的作品,没了背景的加持,同样的谜题就让我感到疲惫,虽然能很快解开谜题,但趣味性已然大减少。
不过这一作有个地方处理的比较好,一定程度上弥补了这种情况。那就是加入了一个“笔记”系统,是一个帮助玩家去梳理主线的道具,每涉足一些场景,拿到某个特殊道具,就可以翻开新的篇章,上面就会给你梳理发生了什么事,以及提示你一些场景物件的内在联系,让人可以跟着主线剧情走,一定程度上缓解了逻辑特殊所带来的游玩抽离感。
小游戏上,胖布丁系列的解谜游戏都喜欢在游戏中塞入很多小游戏,让人在游戏里去玩游戏,包括什么音游、华容道、数独等等,第一次玩的时候,在游戏里玩游戏的新鲜感还是蛮强的,而且很多小游戏在表现形式上做得都蛮不错的。但是,如果玩久了,胖布丁的游戏多玩几部,你就会觉得换汤不换药,很多东西都像是在“恶意”卡进度,解得人几欲崩溃。
当然这作上也是有着一定进步的,一些小游戏是能和剧情产生明显逻辑联系的,比如某个角色,在“笔记”上记载着他喜欢玩游戏,然后他处于一个打游戏无法通关的情况,接着就需要你在游戏中玩小游戏,通关这个小游戏去博得角色好感,获得道具推进剧情,这种情况下去玩小游戏就会显得比较自然。当然,类似的情况并不算多,游戏进步空间还是有很大的。
总之,喜欢胖布丁的还是推荐试试的,能感受到游戏的进步,没接触过胖布丁游戏的,也可以试着来尝个鲜,对胖布丁系列游戏有点“过敏”了的,建议可以期待一下之后的作品,据我所知之后的作品会有更多的进步。