屠梦人 铃兰之剑:为这和平的世界(测试服) 的评价

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屠梦人
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屠梦人试玩先锋
TapTap玩赏家
修改于
2022/4/15
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评价历史
游戏时长
游戏时长 5.6 小时
感谢制作组发放的测试资格,当前版本我个人认为是四星的水准,有比较突出的特色,同时也有一定的进步空间。
-视听效果-
从宣传资料就能明显看出游戏主打的是“精致”像素风,与《歧路旅人》有些近似但并没有那么强烈的风格化,整体是比较轻度的。精致的重点放在了光影的丰富上,而不是像歧路旅人会直接把像素的事物精致化。这种处理我个人还是比较喜欢的,虽然没那么亮眼,但胜在比较自然。
但这种处理还是差点意思,在游玩过程中很多时候这种光影的处理会明显体现在类似水纹这种比较讨巧的事物上,以至于会影响到整体的观感。建议是可以加大各种事物的阴影处理,甚至加入类似日月星辰等参照物,凸显出整体的小巧精致感。
游玩的过程中我触发过一个bug,就是用小米手机在录屏的时候影子会突然变得明显并在正常与明显间反复横跳,这个bug下的光影反而要显得更加真实好看,这也是为什么我会觉得应该要加重一下这方面的处理。
-玩法体验-
游戏的核心玩法为战棋,整体设计近似《皇家骑士团》,游玩体验上最大的特色在于丰富的高低差地形要素及可利用场景要素。场景的立体感极强,不同角色不同技能在战场上的攻击距离攻击范围会根据地形变化。目前玩下来,游戏的关卡设计都算比较不错,角色及技能都足够多样,能体验到比较多变的乐趣。
但是,我个人认为本作缺乏显著的进步,在关卡玩法要素的设计上缺乏足够亮眼且足够具有自身特色的内容,在现有框架下每一关都是存在最优解的,既关卡的玩法是固定的。即使角色可以自选,角色的成长过程中的特性会有变化,但关卡要素是没有变数的,就像是一个解谜游戏,很容易就能找出那条最快的路。
这方面的个人建议可以参考一下《神界:原罪2》以及《博德之门3》,虽然这两款游戏和铃兰的侧重点完全不一样,但在战斗设计上是有共通之处的,它们也是非常看重地形要素的游戏。而它们最特别的地方在于加入了“道具”这个变数,既玩家可以在战场上随意使用各种携带的道具,甚至可以是一张随手捡到的画,都可以扔出来堵住对手的路。
也就是说玩家是可以去自由改变地形的,这就使得游戏没有最优解只有更优解。当然这么做工作量肯定很大,而且还得考虑到bug等各种可能出现的情况,所以只是建议,核心就是希望游戏能有更多的变数,甚至像是《尼罗河勇士》那样也不是不行。
-剧情叙事-
游戏的故事是比较少见但不算特别新颖的宿命轮回式结构,既玩家会一次次体验同一个故事,并在旅程中获得新的事物以解锁改变剧情,最终推动剧情朝着理想的方向前进。这种叙事结构本身就和游戏很搭,在一次次试错中寻找最优解,玩起来还是比较能有带入感的。
但是游戏叙事上存在两个很明显的问题,一个是随着进度的推进,每次轮回所要重复体验的内容会逐步增加,不消几个轮回就会产生比较明显的疲惫感,这也是为什么我觉得在战斗中应该要加入更多变数的原因。
另一个问题在于游戏的角色获取部分放在了轮回之外,既玩家是在开始游戏前进行“抽卡”的,这让部分角色的获取与游戏本身的剧情间有着比较强的割裂感,且游戏又并不是类似于神界那样在开头选择不同的角色会直接贯穿整个游戏的剧情。
关于这个问题我有一个比较馊的主意,就是抽卡还是放到游戏当中来,然后设计出不同轮回下,他们循着“缘分”或者其他什么莫名的联系前来投奔,甚至再在这个投奔过程中设置一个小小的战斗桥段,引出比较合适的故事联系,这样或许会更好。
-测试总结-
总的来说,游戏基础品质还是有的,各方面都有着不低的乐趣,放在移动端算是比较不错的战棋作品了,值得在上线的时候来尝试一下,但还可以再进步一些做到更好。
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