屠梦人
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
期待
强烈推荐,《小丑牌》爱好者必玩!在Steam有免费试玩Demo,内容机制都已经比较完整。
这游戏设计师确实是有点东西,大概率是小丑牌和麻将的重度爱好者,对小丑牌和麻将的乐趣都明显有自身独到的见解。
游戏和小丑牌一样都是通过牌型稀有度来进行分数计算,随着关卡的推进可以获得各种道具来改造牌库、升级牌型,以更容易凑出稀有牌型并获得更高的评分。
不过基于麻将的特性,游戏在计分规则上做了一个很巧妙的改动,由原来的单次计分变成了下一回合的牌会和前所有回合打出的牌组合计分。
即一个回合可以打出一个面子和一个对子共5~6张麻将,下一回合时,上一回合的对子会消失,本回合计分变成了两个面子和一个对子计分,依此类推直到打出四个面子一个对子胡牌,这样区别于小丑牌的计分设计,让游戏最终是能凑出麻将里的各种胡牌番种的,且每个回合因为计分牌的不同番种还能持续变化。
在此基础上,游戏的分数倍率计算,加上了麻将的番种计算规则,即最终计分的牌型,有越多的番种,最终算分的倍数越多,番种的稀有度也会对应倍率的高低。番种简言之就是牌型的规律,和扑克里的同花顺什么的一样,只不过麻将更多更复杂。
这种独特的算法规则结合麻将本身策略上的深度及小丑牌规则原有的牌库打造玩法,让玩家能在游戏中,打出很多平时所难见到的番种,让这游戏有了明显区别于小丑牌,甚至在某方面更有深度的乐趣。
不过当前版本也还是存在一些问题,比如长得实在是完全没有吸引力,哪怕在像素风里也是长得不入流那种。一些指引和描述也不直观完善,初步上手体验不太好。
其他方面,游戏也继承了小丑牌的问题,最优解明显,想要玩到后面基本只能玩同色四杠。虽然记番算分的规则让很多番种也有了一定存在意义,但也不太足以解决这方面的问题。
不过我个人相信,像这样厉害的设计师,应该是能想到好办法的,让后期游戏体验更多样!期待游戏正式版的表现。
玩过
游戏时长 2.4 小时
本来我也不打算玩的,页面不放实机基本可以断定为是诈骗游戏,但看到一些没有游戏时间还煞有其事描述并夸赞游戏的人,实在让我很不爽。
为了对游戏有充分了解,为了让自己有发言权,为了让大家看到真实的评价真实的情况,我强忍不适玩了快两个小时。
——首先——
这游戏并不像宣传那样有很多《狂飙》相关的内容,至少我快两个小时了一点也没体验到,玩法本身也不是宣传了偏角色扮演的模拟经营游戏,而是比较古早的店铺式模拟经营换皮,核心玩法是建造各种建筑产生收益从而进行扩张完成资源循环。
为什么说它古早呢,因为这游戏中我们并不能自由的摆放建筑,也无法自定义资源循环路径,基本只能跟着任务点点点进行升级,几乎难以体会到什么乐趣。
在此基础上,游戏在资源循环上有着非常鸡贼的设计,虽然资源给的非常多,让你整个成长流程看着非常顺畅,但是它增加了大量重复繁琐的内容需要手动操作,想要摆脱这种繁琐要么得玩到比较后面,要么花钱解锁特权,而且不是所有的繁琐操作花一次钱就能解决。
——其次——
游戏内美术品质远不及宣传,甚至都不是一个画风,游戏内基本都是2D的,几乎没有宣传里那样大量的3D场景及动画,有部分内容还AI感很强。冲着王蓝梅式体验的人可以歇歇了,看看视频得了。
而且游戏的UI设计还非常繁琐浮夸,与换皮传奇类游戏无异,严重破坏了原本就不怎么存在的美感,整体观感非常的不和谐。
——再次——
游戏自己以及请人宣传的怀旧和休闲,基本都是在吹牛。游戏的模拟经营如上所述单一又重复,在此基础上游戏还加入了多个明显与核心模拟经营玩法无关的数值比拼玩法,要求玩家进行各种角色的养成,负担大还很不搭。
怀旧方面,游戏基本就没在这上认真下过什么功夫,基本上都是徒有其表,每升级一段数值,给你展示一下几个老物件,真不如我去搜几张图看着真切。
当然有一说一,怀旧上也不是完全不可取,游戏里确实有一些还原得不错的,比如一些复古小游戏,确实还是有点感觉的,只可惜这些占比很少。
——最后——
强烈谴责这种通过包装,通过给某些人氪金来误导用户的行为!
玩过
游戏时长 103 分钟
优点非常突出的武侠题材动作音游,虽有一些小瑕疵,但个人认为它仍然值得五星。衷心希望大家都能来体验一下这款游戏,让制作人及腾讯看到大家的正反馈,让这款游戏在未来走得更远,像是另外一款腾讯的游戏《末剑》一样出二,乃至于是能看到游戏界诞生更多类似的优秀作品。
下面聊聊我个人的具体游戏体验,供大家参考一下,由于我并非一个资深的音游玩家,所以很多地方可能说得不是很到位,还请大家多多担待。
——动作与音乐的有机结合——
初玩《曲中剑》的第一首曲子,你会发现它和传统的音游类似,也是节奏判定类的玩法,玩家需要根据具体的节拍去点按屏幕,但不太一样的的是,游戏中并无曲谱的设定,或者说它把曲谱以“敌人”的形式展现了出来,我们其实是更具节拍有规律的操纵主角去进行战斗。体验近似于《喵斯快跑》《节奏医生》,但要比他们更注重视觉动作上的表现。
并且游戏中还加入了人物血条与架势值的设定,我们在打满敌方的架势条之后,就可以主动发起攻击,单看游戏画面,其实很容易把它当成一个横版格斗游戏。其内核不算非常新鲜,但其体验确实独树一帜,这或许也是未来游戏创新的一个方向,尝试多玩法形式不同程度配比的多样化结合。
——浪漫而震撼的视听体验——
当然,如果只是这种程度上的形式新颖,不至于让人如此称赞。游戏更棒的地方在于,基于动作这一强调视觉表现张力的玩法,音游这一擅长调动玩家情绪的玩法,做出了可以用“震撼”来形容的视听体验。
在《曲中剑》的第二曲《酒仙》中就能感受到游戏在这方面所下的功夫,随着音乐逐渐到达高潮,战斗愈发激烈,在最高潮瞬间击破敌人防线转守为攻。这种体验可谓畅快淋漓,仿佛置身其中,很遗憾图片没有声音,文字又过于苍白,无法直观表达出游戏的妙,还是建议大家自己去体验一下。
不止于此,游戏内有刚也有柔,一些曲目非常好的展现出了那种侠客对决时天地为之变化的浪漫感。比如在《梅花三弄》关卡中,高潮时梅花为之盛开,在飞雪和花瓣中,两人的切磋仿佛变成了一场共舞。
实际上《曲中剑》的精致度其实不算特别高,对比同类风格较为优秀的作品,很多地方都还有优化空间,但很显然它善于扬长避短,镜头调度和情节动作演绎编排的优秀,让我们能沉浸于其美好当中。
——故事的演绎与文化的传承——
玩最开始几个曲目时,我更多还是沉浸于游戏的视听表现当中,直到《胡笳十八拍》,才发现这游戏实际还在非常认真的讲述着故事,就像是《节奏医生》一般,但不同的是,《曲中剑》讲的是中国历史,是那些中国经典乐曲背后的故事。
每个关卡的开头,游戏都会以漫画分镜的形式给你讲一段故事。以《胡笳十八拍》为例,据传是蔡文姬在经历被掳塞外十余载后,于重返中原故土的途中,百感交集时所作。在具体的关卡设计上,我们就可以看到游戏通过音乐和背景的变化反应其从塞外归来的情景。
虽然一些地方比如转场还是比较粗陋,但从中我们能明显的感受到音乐、文学、绘画等多种形式艺术之美的结合,再加之游戏交互体验所带来的特有沉浸感,我想把本作称之为第九艺术代表作品并不为过。说句心里话,泪点低的我,在这里真的忍不住红了眼眶。
——其他——
在关卡设计之外,游戏内还详细的在主页面里放了这些曲子的背景资料,还会和大家分享几位制作人是如何改变曲子的。甚至游戏里还内置了一把古琴,供玩家自由的进行弹奏。
很期待游戏之后把其他的名曲做进来,比如我个人比较喜欢的《百鸟朝凤》《小刀会序曲》,光听就非常有画面感。不过较为可惜的是,游戏目前只有七个关卡,并且最后一关有明显收尾之意,大概率游戏就到此为止了,这也是为什么一开头希望大家都能体验一下这游戏,多发声的原因。
玩过
游戏时长 10.0 小时
首先声明,我没有玩过原版《奥比岛》,更多会是以一个普通玩家的角度来评价游戏,还请粉丝们多担待。中午玩了一段时间,基本上游戏内的各个系统都体验了一下,目前卡在了十二级。
个人心目中大概7分左右的水平,品质还是比较不错的,但有很多奇怪的点让人抓狂。以下为具体游戏体验,希望能对大家有所帮助。
1、画面表现
个人玩下来觉得游戏做得最好的就是画面了,虽然说整体的风格不算是很突出,但是各种事物细节都刻画的相当不错,包括用色、边角处理、整体形象设计等等,单拎出来水准都很不错。尤其是各种植物,放大了细看也不会糊,排成一排之后观赏性又强上很多。个人感觉横向对比移动端模拟经营类游戏来说,算是有中上乃至是上的水平了。
同时游戏还做出了一种二转三的质感,就是各种事物乍一看就是2D平面化的,但实际上是以3D立体化的形式呈现的,尤其是当你在场景中跑动时那种空间感会很明显,像是一幅画里的东西突然跳了出来,看起来蛮有特色的,以至于我专门在不同的场景里都跑了跑。
但是,这方面存在着两个很大的问题,一是游戏的透视关系做得很奇怪,很多事物有明显被拉伸了的感觉,静态下观感还好,但当动起来的时候就能明显的感觉到各种东西的比例不太对。尤其是当镜头拉的比较低时,能明显感觉到很多东西的角度也很奇怪。
其次,游戏中除了植物之外其他的各种事物,都很难和谐的组合在一起,尤其是各种相对“高大”的建筑,每一个都特色过于鲜明,并且由于透视很奇怪,以至于排在一起的时候完全无法做到“规整”。我曾试图通过围栏等来分割空间来让整体布局变得美观,结果是完全无济于事。
2、玩法体验
玩法方面,目前个人体验下来有两个方面体验不错。一个是很多操作都给你进行了便捷处理,例如游戏中当我们需要升级或者制作某些东西缺乏材料时,是可以直接跳转获取的,而且是可以多层跳转自动适配数量并在做好后直接往回跳转的,相当的方便。
二是游戏中玩家互动玩法很有趣,我不知道是不是原版就有,里面的很多小游戏都是基于双人互动做的,比如玩类似俄罗斯轮盘的“摇汽水”就是直接在街上找一个玩家进行互动,再如可以去别人家参加派对进行各种双人动作或者放礼花狂欢什么的,互动的形式很多样。
但是,游戏的任务流程设计做得不太好,在在很短的一个流程内塞入了巨量的任务,且每个任务又做得不深,以至于显得非常的“流水线”。实际上这些任务能看出是引导玩家去体验游戏的各个系统,但显得有些操之过急,都没带人认真的体验就赶着去下一站。
实际上游戏内每个系统都有很多琢磨的空间,比如我今天花时间最多的“布置”,游戏内任务基本上就是要求你放些啥进场景里,完全没有认真的教任何布置,可以怎么样去布置,比较重要的“整理”功能也没给交代。
3、其他
其他方面,个人玩起来游戏还有两个很大的优点和两个让我不太能接受的缺点。优点一是游戏优化相当不错,不同场景之间切换很快,长时间游玩手机发热不明显,我这还是比较旧的机子了。
优点二是内容丰富度不错,尤其是在角色打扮方面,可以自己制作与抽取很多风格迥异的服饰,我自己搭配就能玩出很多花样,看街上别人搭出来的花样就更多了。不过这方面个人不算太感冒,主要角色形象的点我get不到。
缺点嘛,一是场景之间割裂感太强了,缺乏整体感,不同场景之间移动基本上就是传送,要是以前的游戏碍于技术可以理解,但现在还把各场景之间切得那么碎不应该啊。
二是在多人场景下会明显感觉到“乱”,哪怕是在设置里关掉名称显示,层层叠叠的角色还是显得乱哄哄的,以至于让一些本来挺好看的场景没了观赏性。
4、总结
总的来说,游戏玩起来还算不错,在近期的同类游戏里算拔尖的了,但很多地方对于我个人来说显得不是很友好。之后估计还会继续玩一段时间,把各方面系统都相对完整的体验体验,如果还有什么新的想法会再补充。
玩过
游戏时长 4.0 小时
如果游戏早个几年出,我觉得给个8分问题不大,但放到现在来说,可能7分会是一个比较合适的分数。主要问题在于游戏缺乏实质上的进步,而刚好这几年塔防类又有着很多品质较高的作品诞生,像是《明日方舟》、《循环英雄》、《亿万僵尸》、《坏北》等等,虽不能说自身创意有多新,但都相当程度上拓展了塔防玩法的边界,让人发现原来塔防还能玩出这些花来。
游戏的核心玩法基本上还是一代那一套没太大变化,核心即根据游戏地图、敌人类型与自身可使用防御塔的类型进行战场布置,以求获得最大收益。例如在直线道路的尽头布置带有贯穿性功能的防御塔,让炮弹能就可能多的穿透敌人。在这过程中还可以将击杀敌人获得的收益用来建新防御塔以及升级防御塔加强其威力与范围。
要说游戏最大的不同点,可能也就是需要玩家在进行防御之于去主动攻击场上存在的其他建筑物,以获取金币,解放出新的位置建设炮塔。本作在这方面倒是有些进步,加入了NPC,部分地图这些NPC会要求玩家完成攻击某些特定建筑的任务,完成后不同NPC会给予不同的帮助。
当然说游戏原地踏步也不至于,至少游戏在基础品质方面是有一点进步的,视听效果更好了,关卡地形、怪物特性什么的,也都看得出下了一点功夫,越玩到后面关卡的策略性也就越强,包括什么多线作战、传送门、海陆空多维度要素等等,不能说很有意思,但也算是量大管饱。
其他方面,让人有明显感知的可能就是游戏还加了个模拟经营系统,就是在通关之后会获得金币,这些金币能用来解锁一个小窝并购买各种家具进行装饰,还可以给小萝卜买一些服饰进行穿戴。但这个系统相对也比较粗陋,看起来观赏性并不强,而且也没啥收益,以至于我玩了一会儿之后就不想碰了。
难道飞鱼没钱没人吗?我反正是不信的,而且真要变起来,有很多好的例子可以参考,比如像是《猴子塔防》那样,加入防御塔的多线升级玩法、多人联机玩法,或是像是《坏北》那样加入随机性要素、角色移动要素,任一要素的加入其实都能带来很多不一样的策略维度,让游戏变得跟有意思。
我个人感觉飞鱼这么做,可能有两个方面的原因,一是很有可能为了“照顾”系列粉丝的情绪,想要来个“经典传承”,但或许他们没有想到自己的粉丝群体随着年龄的增长,需求也在变化。不过这个应该更多是句玩笑,正常都能想到才对。
二是可能飞鱼还是想要在休闲市场分一杯羹,主打轻度休闲。目前其实很多休闲游戏也是这么个套路,主打的休闲玩法再加入一些模拟经营的要素,比如最新出的防弹少年团IP休闲游戏《BTS Island: In the SEOM》就是这么个路子。不过以现在的关卡难度来看,这游戏又难以简单直接的获得乐趣。
总而言之,这部作品给人的感觉就很怪,要说回味经典,确实现在玩起来还是一代那个感觉,但光回味又没太大意思。这个花花世界早就迷了我的眼,我还是希望能看到游戏的进步与突破,看到它满足粉丝日益增长的精神需求,乃至于去带领粉丝,让大家能有更高的精神需求。
玩过
游戏时长 4.7 小时
上帝视角版《骑马与砍杀》,主要乐趣在于军队招募、角色互动、势力发展等。整体自由度很高,玩法有自己鲜明的特色,PC端我也有玩,移植过来后游戏在内容上没有打折扣,就玩法题材等来说我愿意给五星。不过当前移动版本也存在一些较为明显的问题,考虑到是付费买断制,所以游戏的缺点我就说在前面供大家参考。
·缺点
1、
目前有个人玩下来移动端有两个比较严重的问题,一是UI适配的问题,游戏在移植移动端后一些地方还保持着PC端的UI比例,虽然基本上显示都够清晰,但看起来舒适度明显不足,尤其是一些内容较为复杂的页面,比如背包、天赋页等。
2、
二是操作问题,实际上本作其实并不是特别的强调于单个角色的操作,并且PC端本来操作也并不是很流畅。但到移动端改为轮盘操作之后这个问题变得过于明显,就是你在战斗时是明显能感觉到自己角色在移动战斗时是不灵活的,角色没法完全按照你的心意自如行动。
当然,我个人还是希望,大家能自己亲自上手体验一下,看自己是否能接受这两个问题,或者说游戏的乐趣是否能让你忽略这两个问题,在实际游玩感到不满后再退款。
·优点
1、
接下来说说游戏好在哪,个人玩下来,觉得《部落与弯刀》最有意思的地方在于,它是鼓励玩家拉帮结派的,而且不止能拉人加入自己的队伍,甚至是各种生物都行。
游戏中我们可以直接和各种路人进行交互,邀请他们加入自己的队伍,也可以去指定的地点直接招兵买马,以及一些任务也会给我们扩充队伍的机会。简而言之一句话,在这里我们最终的目标是成为西域话事人。
能招募到的单位有两种,一种单纯的部队,只有兵种名,这些单位的主要成长方式就是通过消耗资源来进阶,逐步的去强化其各方面的属性,我们可以根据我们所需要面对的敌人乃至于我们自身的能力来进行个性化的军队成长,比如自身是强力远程职业,那么在培养小弟时我们就可以花更多的资源在能拖住对方脚步的近战单位上。
另一种就是有名有姓的角色,这些角色和我们所操纵的主角一样,有着自己独特的技能天赋树,我们根据自身需要以及队伍兵种分布情况来选择成长方向。不同的角色的天赋树也会有差别,简单点来说就是有能C的有能坦的有能奶的,以及还有特别养眼的。
2、
其次游戏有意思的地方在于,游戏内发展势力的自由度很高,我们不止可以去选择性的一个个养成我们的部下,还可以通过另一个单独的成长系统,来决定我们以哪个方向来作为我们势力发展的“抓手”。
游戏中除了主被动技能上的选择与成长,还有一套影响着全局的天赋树,我们可以选择“经商”、“政治”、“统御”等等六个截然不同的专精发展方向,比如经商类天赋就能帮助我们在做生意时获得更多收益,而魅力则可以让我们更轻松招募到想要的角色,自由度相当高。
3、
最后就是势力的发展与其他势力的交互,和大多武侠类题材作品一样,本作中也有着各种各样的势力,但不太一样的是,本作会更多聚焦于更大层面上的势力关系,在游玩过程中会让人更为明显的感受到这片土地上关系的错综复杂。
不仅我们的所作所为会影响到与这些势力之间的关系,这些势力之间本身也会演化出各种各样的关系。而这些关系的变化又会影响到我们在游戏中的发展,例如当我们送货遇到关系不佳的势力时,很有可能会遭遇对方的劫掠,导致人财两空。
基于此游戏还制作了“AI叛乱系统”等玩法,简单点来说就是,同一个势力里,某些人的行为可能会让另一些人不满,而这种不满就会导致出现叛逃出势力的情况,所以当我们的势力或我们加入的势力发展到一定程度之后,这也是我们在进行某些事时需要考虑到事情。
·总结
总的来说,《部落与弯刀》在玩法和题材方面都有着较为鲜明的特色,这里也只是简要的介绍了一些游戏主要的乐趣所在,实际游戏当中还有着更多有意思的内容,比如自由度很高的捏脸,与各种NPC丰富的交互选项,一些奇怪的小游戏等等。而且还能打MOD,虽然移动端不能制作MOD,但依旧是能体验到很多来自于其他玩家的奇思妙想。
目前移动端MOD还比较少,如果对游戏感兴趣建议可以去Steam上购买,上面有一些很狂野的MOD。
·额外补充
初次游玩本作,没太接触过类似游戏的玩家,建议开局前可以先在模组选项里打上自动点亮地图的MOD。这游戏经常要你满世界的跑,如果是自己慢慢摸索找地方可能会比较枯燥,点亮地图体验相对来说会好上不少。
玩过
游戏时长 3.1 小时
以战棋玩法为核心的新怪谈题材类游戏,当前版本个人认为大概是7分~7.5分的水准,有突出特色也有明显的不足。优点集中体现在人物原画、剧情设定等方面,缺点则集中于战斗演绎、角色建模、优化等方面。希望以下的评价能帮助大家了解游戏,帮助厂商持续优化。
人物原画上,游戏保持了开发商前作《圣女战棋》那般的高水准,能很好的通过人物的妆容服饰等去展现出角色的性格特色。精细度对比前作有所提升,是能做到宣传与实际相符的。
个人觉得本作在原画上最为用心的点在于服饰的褶皱阴影,以及对高光的运用上,能较为明显的突出现代服饰的质感,以及这些服饰所衬托出来的人物美,例如长筒系带靴配合较短的牛仔裤以及腿部系带所突出的腿部肉感,比前作显得要更加真实。
剧情设定上,本作大背景是基于近年来比较热门的、不适合提起名字的某共创IP进行创作,核心即现代新怪谈。主线剧情是加入一个神秘组织,在这期间遭遇了意外所以不得不继续走下去。
整体文笔和故事逻辑都相对有水平,虽然缺少足够有意思的爆点,但就目前来说也没看到明显的雷点。比较让我喜欢的点在于怪谈背景与角色的结合,例如游戏中有一位角色是带有警戒特性的,就是对手回合敌人路过她的视线她能直接攻击。
有意思的地方在于,设定上她是立志成为记者的人,而她的警戒方式就是抬起照相机,对进入视线的人进行拍照攻击。这种背景设定与玩法特性的结合能明显给人一种角色代入感,也许厂商可以多在这方面再下下功夫。
战斗演绎上,也许是突然从像素风切换到这种二次元风格,开发商缺乏足够丰富的经验,战场的质感明显要差上一些。尤其是游戏内还会展示很多场景相关的原画,对比下来明显衬托出实际的战场差些水准。
实际上是能看出开发商做了一定的努力,比如给各种物品加上阴影,给场景加入一些动态要素等等。但在场景元素布置、各种事物的色调搭配等等方面,都存在着明显的不足,以至于很多场景都缺少观赏性。
角色建模方面,游戏实际战斗中采用的是一套“大头娃娃”的方案,即保留角色外观特色的同时按比例缩小简化。但可能是由于优化问题,在这个过程中基于人物原画的特色去除的稍微有点多,精美度明显不足,加之角色的各方面比例稍显怪异,尤其是游戏中一些戴着帽子的敌人,甚至会显现出一种过于夸张美漫角色风格。
同时这些建模存在着包括动作僵硬,头发和服饰运动不自然等问题,而且最让我个人不能接受的是,这些角色会进行一些线条轮廓的描黑,在上帝视角下,这些线条挤在一起会有一种比较“脏”的感觉。
优化方面,游戏在很多细节的问题上都没有做好,在这我就提两个我最不能接受的,一个是AI问题,游戏中有一关是需要角色到达指定地点的,而如果开了自动战斗,角色在剿灭敌人后是只会在原地待命的。当然这只是其中一个问题,自动战斗目前来说体验相当一般,AI各方面都不是很聪明。
另外一个问题在于战斗时的视角上,游戏整体视角是带有一定角度的固定俯视视角。当游戏中出现一个较为高大的物体,并且敌人或己方角色走到这个物体所挡住的地方时,是无法进行角色选中的,唯一的办法就是开自动战斗,让角色自己走出视线盲区或者攻击视线盲区的敌人。
总的来说,游戏多个方面都还有着明显的进步空间,希望下一次能看到游戏的进步,加油。