屠梦人 尘白禁区 的评价

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2022/4/15
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游戏时长
游戏时长 78 分钟
发布来源
红米 K30 Pro
虽然是个射击RPG,重点在数值而非操作,但个人还是更推荐有条件的可以在PC上试试,PC版的操作明显要更加灵活舒适,多角色切换及技能的使用也更顺畅,我反正是玩了PC版之后就再也没打开过移动版了。
游戏整体是一个基于传统二次元卡牌的射击RPG游戏,其核心还是“二次元”与“卡牌养成”,只是表现形式变成了射击RPG,至少当前版本还是这样的。这其实就涉及到一个问题,这种搭配是否能符合二次元玩家的核心诉求?
据我和朋友的讨论,以及平时对于那些偏好二次元的朋友的观察来说,我觉得本作至少目前测试版本来说差一些意思。最大的问题在于,本作有很强的动作要素,但既没有原神那么丰富的探索内容,也没有战双那么华丽的效果,又不像传统抽卡那么“简便”。
即在表现形式上,游戏强调于动作体验,玩家为了养成角色需要高强度的重复体验游戏关卡,但并没有匹配足够丰富多样的游戏内容,目前我还没有玩到很后期,但已经有了明显的疲惫感。
尤其是本作是RPG要素极强的射击游戏,这也就意味着重点是需要我们去堆叠角色的数值,而非持续的锻炼自身的技术,或者说根本就不需要技术,越到后面只会越懒得走位躲藏,都是直接贴脸干。
当然需要说的是,能看出游戏在这方面做出了一定的努力,关卡的形式还算是比较多变的,有占点有突围有巷战,在额外的资源关卡中还会设计有类似于“大招模式”的玩法,可以说是把能用的手段都用尽了,放在正常射击游戏里算不错的了。只是在养成强度极高的二次元卡牌类里,这还远远不够。
而这种“不够”,不仅仅是在于玩法强度、重复度高上面,更重要的一点是在于外在形式与核心内容之间割裂感强。同类射击RPG,例如无主之地与全境封锁,它们也都是要重复高强度刷的,为什么它们不会让人快速的、明显的感到疲惫?
很大一部分原因在于它们能带来“即时”的刺激感,让人能有所期待。在刷的过程中会掉落装备,就算是很多重复的,只要有一把不同的枪或者强度更高的枪,都能促使人继续玩下去。而本作的装备几乎是完全剥离出来做成了抽卡,以至于在高强度游戏的时候根本没有太多的“盼头”。
个人能想到的最优解就是加入Roguelike玩法,不影响游戏抽装备、角色做营收的同时,也能给玩家在游戏中战斗时有“盼头”,可以期待一下自己单局能获得的新成长,期待自己打造的套路,这本身也能与RPG要素相契合。目前市面上做得好的射击RPG类游戏,到最后也是会做Roguelike玩法,或者是竞技,但尘白这么高强度的成长要素显然是不适合竞技的。
总而言之,游戏玩法存在明显的问题,至少当前版本我和我的朋友都是这么认为的,期待之后版本能继续完善、丰富玩法,游戏本身底子是很好的,在二次元里新颖性又是很强的那种,希望能够在上线时持续的火下去,而不是让大家玩个新鲜就走。
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