屠梦人
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万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
玩过
游戏时长 13.2 小时
其实也不是说不能接受各种魔改,主要问题还是还得好不好,能不能让新老玩家都能适应,当前版本名字等问题确实是处理的差点火候,像多赛季并行这种就处理得还行,希望之后相关的问题能再优化优化。
另外送几个兑换码,自己兑换过了用不到,评论区也还有:
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HGKAAABAEETjaXDX
HGLAYAADAbnGxhvZ
---------以下为游戏详细体验---------
玩到了久违的无脑狂野换形,爽还是很爽的,梦回S1,准备有空把曾经爽到过的阵容拿出来再爽一遍,之后要是还会像S2、S3这么继续梦回,那就又可以复刻边看小北视频边玩的时光了,尤其是死兆星小丑和钢铁梦魇,让人尤其怀念,没别的,就是帅。
1、各版本体验
只从操作、UI、画面等基础体验来说,这个版本的云顶相对于国际服有着一定的优化,一些细节的交互,像是装备的合成,以及各种羁绊阵容等的提示,至少是更符合我个人的习惯的。当然最大的优势还是在于,网络没什么延迟了,游戏体验直线上升。
不过有两方面的内容改动带来的体验不是特别好,一个是画面,相对于国际服的,国服在模型上是保持一致的,但给人的感觉是明显缩小了,对应的包括血条、背景等都有“缩水”的感觉,如果是为了照顾优化倒是可以理解,但这种“小巧”化明显淡化了战斗冲击力,看不清角色间的差异,而且选角色等操作也更容易失误了。
另一方面就是“本土化”的问题,这个大概率不是官方不想用,肯定是能想到改名改原画会引起目标受众的不满。虽然其实只要内核不变,影响也不大,但主要就是本土化的质量不算很高,尤其是在取名上,如果是英雄联盟或者云顶老玩家,看到这些新的“诨号”,像是“无畏重炮”这种,割裂感不是一般的强。
2、玩法体验
当然,只游戏本身来说,我个人还是认可的,云顶之弈算是自走棋百花齐放后我个人最喜欢的作品之一。这游戏最有意思的地方还是在于套路差异化上,当时很多游戏差不多就是成熟的刀塔自走棋换皮,除了皮不一样,羁绊叫法不一样之外,没太大区别。
云顶之弈虽然还是在这个框架里,但羁绊的设计有了明显的差异化,而且阵容相对的更加注重于多个羁绊的配合,如果单走一个羁绊强度反而上不去,除非走得更加极端。而且还能一个赛季大换血一次,虽然学习成本一直在增加,但趣味性确实也是一直在增加。
不过,有一点我个人一直以来都是觉得不满意的,那就是棋子合成升级的时候,都没有明显的,“爷变强”了的成长感,像刀塔自走棋,每一级饰品多寡的变化,能让人明显从气势上体验合成的快乐,云顶皮肤不算多,这么玩的话多赛季搞不来可以理解,但只是血条和颜色的变化真的太单薄了!
3、细节相关
以我玩各种自走棋的经验来看,虽然云顶的更新令人佩服,但个人觉得其实酒馆战棋那种迭代才是最健康的,即内容稳步填充的同时通过ban阵营来防止游戏过于臃肿,这样既可以保留游戏原本设计得精妙的内容(例如我一开始所怀念的内容),又可以给稳定用户一个较为平滑的版本体验。
游戏的节奏还有优化空间,基本上哪些回合对应输赢应该干什么事能收益最大化每怎么变过,游戏几个版本的节奏都相对固定,虽然会有变化但都比较小,每个版本玩的稍微熟悉一点之后,就会有种机械化的感觉,尤其时间还比较紧凑,不像酒馆那样可以通过一些手段增加运营空间,每个版本我个人到最后都会感觉有些疲惫。
最后,其实运营对社区舆论维护其实能做得更好,虽然有些问题没法去做正面回应,但其实像数据互通这种问题是可以解释的,而且很多其实用户更看重的是态度,只要态度够好,想要做好游戏,给用户带来更好的游戏体验,还是可以得到理解的。尤其是目前排在前列的评价,是真的需要好好维护一下。
玩过
游戏时长 83 分钟
1、题外话
难得一见的、以中国传统文学为蓝本改编的国风解谜游戏,而且还是相对不那么知名小说集“三言二拍”。真心希望这种游戏能再多一点,从更多的角度,以更多不一样的表达方式表现手法,来向大家展示,或是重新诠释中国近代古代的风土人情。
如果有人通过这个游戏,对传统文学产生了一点兴趣,或是对原作者冯梦龙产生了兴趣,我个人建议可以先去试着看看冯梦龙的《广笑府》。这是本谐谑小说,通俗点讲就是笑话集,阅读门槛很低,而且内容相当欢乐,字里行间既能看见古人的幽默,又能读懂当时的风情,而且你会发现,原来很多梗人早就玩过了。
2、视听体验
到目前为止,在胖布丁所有上线的游戏里,《古镜记》的美术是我个人最喜欢的。之前的作品也不是说不好,而是那种手绘的线条风格让人没那么容易产生共鸣。相比起来,本作的纤细规整的线条,融入了胖布丁之前作品一定手绘风格,展现出的人物更为符合我的审美。
尤其是在展现女性角色的美上面,她们都妆容、首饰、着装,都相对简约克制,不会像很多古装剧那样浮夸,但每个角色的特征的抓得特别好,眼眉的低垂、唇齿的轻抿、发丝的飘动,静态的动态的,一颦一笑下每个动作都很传神。用一句不太恰当的话来形容就是,“浓妆淡抹总相宜”。
或许也是因为人物的细节刻画与动画设计上分走了太多的精力,游戏在背景的设计上做得比较一般,整体色调都偏冷偏暗,基本上都缺乏足够好的场景透视,没能发挥或者说抓住国风应该有的特色。这方面还是要夸夸《绘真·妙笔千山》,在大场景上做得尤其好。
听觉体验上,整体游戏都在及格线上,很多小细节上的配音做得都还行,音乐用的也还算合适,不过也没什么很精妙的地方。值得一提的是开场的音乐还算有特点,但词和曲都差那么点意思,都是有明显现仿古的感觉,不够传神,和游戏本身的基调也不是很搭,这应该是莉莉丝做的。
3、解谜体验
对比胖布丁之前的作品,本作在玩法上是有着明显的进步与突破,不再局限于点触解谜或者是线性的叙事,给玩家的自由操作空间很大。一天12个时辰,不同的时间你可以进入不同的地点,当找到新线索后,又能解锁新的地点去进行调查。
不过可能也是因为胖布丁第一次尝试这样的突破,游戏整体的流程体验其实不算太好,游玩过程中,你能明显的感受到有些手忙脚乱,因为可进行的行为太多了,单个道具你可能可以和所有人都互动一遍得到信息,但这一过程中又会浪费你很多的时间,玩家很难摸清主次,找不到乐趣与成就感。
这点上可能与的叙述也有不小的关系,如果对背景有所了解,其实可以发现游戏的主线还算明晰,就是一案牵出的连环案。但实际游戏体验时又没有那种跌宕起伏的感觉,给予过度的自由后,没有给出足够多收束、总结剧情的内容,玩着玩着就忘了自己想干嘛了。
4、最后
不管怎么说,这是胖布丁近几年来最棒的作品了,优点很突出,是一次很棒的尝试,希望之后能保持这种进步,带来更多更好的作品,我真的很喜欢你们,希望这只是你们新一段征程的起点,希望你们能为解谜带来更多的突破。
玩过
游戏时长 85 分钟
冷知识一:
《爷爷的城市》是用flash作为主要的开发引擎制作的(对没错就是那个动画制作软件),因为flash能相对轻松的让视频动画化,让拍摄出来的画面按照自己的想法动起来。同时制作组也自己开发了一些工具,让角色在场景中的存在显得更加自然。
冷知识二:
有些玩家可能看着这个游戏会觉得眼熟,这种风格、这种色调仿佛在哪看过,没错,说的就是《神折纸》系列!这个系列和《爷爷的城市》都是同一个制作组做的,而《神折纸》的诞生还很有戏剧性,是制作组为了养活自己,做《爷爷的城市》时每周抽一天时间做出来的。
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说回游戏本身,最早接触到这个游戏时的感觉,仿佛是圆梦一般,看到里面精致的实体场景,不由得回想起了自己小时候做得各种手工。那个时候家里最早翻烂的书,就是几本薄薄的,只有十多页的折纸童书,而用得最多的纸,则是大人看完后堆积着的报纸,后来学校美术课上,编了个花篮还有幸被学校拿去做展示了。
不过碍于当时小学生间的舆论风向,作为一个男生,最终还是放弃了手工。所以看到这个游戏时,看到那奇妙的手感质感,尤其自己还能与之互动,而且无论怎么折腾它们都还是那么漂亮的时候,心里真的是说不出的高兴,真想自己也做一个摆在家里,可惜已经没了那种手艺。
说到这,真的建议大家去游戏里好好感受一下,所有的场景建筑都很精致,而且可以让你从多个不同的角度去仔细观察,你能很明显的感受到各种小巧零件放在一起时的精致感,也能观察到它们边缘的毛糙感,这种“精致”与“毛糙”的组合会给人带来有一种既真实又梦幻的游戏体验,就好比“人在画中游”。
而且游戏也很注重于观景体验,这个也是需要上手后才能明显感受到的,游戏在景深上下了不少的功夫。实际体验下来就是,制作组很善于抓住场景叠加或变换时焦点的改编,突出的展示了场景内最好看的地方,同时在焦点变化时又处理得非常流畅自然,且能和玩法对应上,这就很有效的增加了游戏的代入感。
不过可能也是因为游戏过于注重画面了,所以就游戏性上的表现就显得有些平淡,缺少能与游戏本身亮点交相辉映的玩法,大多数都是同类游戏都有的基础玩法,而且也没有能和剧情好好配合。但相比起近些年一些叙事解谜类游戏来说,至少这款游戏还是能让你顺利的玩下去,不会怎么恶意卡关。
总而言之就是,快玩快玩快玩!原价30多的游戏免费送,这不冲一波?
玩过
游戏时长 66 分钟
关键词:单机、免费、无内购、有中文、交个朋友
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1、题外话
看到游戏前段时间因为在海外iOS免费送又没中文而被喷,其实蛮难过的,什么“国产游戏,ios没有中文,防止中国人白嫖呗,真有你的”,什么“真有你的啊,选择语言选择界面日语韩语都是简中,就是没有简中语言选项,合着这游戏面向对象就不是中国呗。”要多难听有多难听。
那个时候,作为知情人,其实很想站出来和那些人说,马上国内也可以免费玩到了,而且人本来就是Epic送过免费的中文版了,海外没中文又有什么问题。但考虑到这样会影响国内宣发,也只能留到今天和大家吐槽一下。
不过这也算是运营事故了,如果iOS也留到今天,肯定就不会有这种口碑问题了,提前于大规模宣发做这种事,还是太小瞧玩家之间的信息传播了。总之,还是希望制作组及运营能一切顺利,毕竟也是发福利,本来就是交个朋友,朋友之间太责怪也不好。
2、画面表现
回到游戏本身,这游戏最亮眼的地方就在于其视觉表现了,这个光看宣传图其实蛮难感受到的,还是得进游戏中,让一切动起来,才能很具体的感受到那种美。不仅是像素风格下,对一切物品特征的准确把握,更是光影透视间,化平面为立体的错综观感。
尤其是对光线的运用,我是不太懂什么专业术语的,只能说,游戏里的光线做得非常有层次感,尤其是当场景内有具体光源的时候,比如穿梭在城市间列车驶过时,走在彩色玻璃窗前时,随着事物的移动,光线所映照出的效果会有很明显的变化,配合本就精致而独特的场景,可以说是别有一番风味。(听说制作人就是美术出身,有机会很想认识认识)
3、谜题设计
再说解谜,游戏中对解谜玩法的诠释,是有一定自身理解的,比如加入了双角色系统,一边需要玩家去进行线索的收集与故事的推进,一边还可以操作小猫去到常人所难以够到地方寻找线索,这种玩法确实是可以展示出一些未来城市的错综复杂感。
但还是能很明显看出,游戏在谜题设计上有些力不从心,很多谜题其实都是小游戏的形式,而且最致命的是,很多谜题虽然能契合于游戏的背景(没错说的就是修电路),但其实和游戏的剧情推进关系不大,尤其是关键性的剧情,都没有与之契合的谜题作为推动,这就让人感觉游戏是为了解谜而解谜。
4、剧情叙述
至于剧情方面,第一章是做得最好的,很清晰的交代了事情的起因,节奏也合适,留的扣也合适,甚至对双角色解谜机制也有一定的篇幅描述,让人很容易就能代入到角色当中,并且对之后发生的各种事情产生好奇。具体还是建议大家自己去试试看,毕竟可是免费送的!
不过后面看起来就稍微有些乱了,节奏时快时慢,剧情的推进有种有气无力的感觉,冲突变少,冲突的解决做得也不算精彩,更多的还是让玩家各种解谜,但谜题嘛…这种时候其实多来些好看的场景也好,至少算是发挥优势扬长避短。
5、最后
总之,希望这个游戏能有第二部,好好的把剧情与谜题打磨一下!不然挺遗憾的,我还挺想看到下一个未来城市的,最好能是天空城,叫不叫哥伦比亚都行,也可以是海底城,叫不叫销魂城都不差!
玩过
游戏时长 7.3 小时
从2018年游戏页面建立,这游戏来来回回测试了得有四五次吧?反正名字至少改了三个,到2021年,这游戏可算是上线了…
1、视觉效果
最开始玩的时候,就是冲着游戏的风格与题材来的,看到这些熟悉的角色以一个全新的,别具一番风味的形象出现时,心脏忍不住怦怦乱跳。
而实际玩下来,看得出开发商在这种水墨风格上确实是花了心思,在很早起的版本里,人物动作就已经足够的细腻流畅,不会出现各肢体运动时和主干脱节的情况。
在具体战斗的效果上,印象中早起版本的溅墨效果比较单一,现在的版本玩起来则是精致不少,仔细看能看清楚一招一式间的轻重缓急,打出连招时候非常的爽快。
顺带一提,游戏了角色的皮肤设计都很有意思,既狂放又能做到与水墨风格相契合。比如铁扇公主很早就有了的兔女郎套装,我绝对不是因为色而喜欢的,是在风格与细节设计上,它真的做得很好,现版本虽然收敛了,但还是很不错,建议大家自己去观摩一下。
2、战斗体验
虽然我很喜欢格斗游戏,叫的上名字的基本都玩过,比如最近的《罪恶装备》(最后因为某些事情退款了),但我实际上是个究极格斗萌新,又菜又爱玩,基本上很少玩PVP,因为谁都打不过,主要还是打打PVE。
最大的乐趣来源就是用一个角色挑战所有角色一遍,把他们的连招都打上一遍,自己再稍微研究学习一下别人的连段,最后放一下终结技,基本上也就差不多了,所以平衡性什么的我是不太了解的,主要还是看角色设计的趣味程度。
《墨斗》这几个版本玩下来,还是能从角色设计上看到一些其他游戏的影子,但其实每个角色在技能的组合设计上其实也很有自己的想法。比如蜘蛛精,在蹬墙跳的时候既可以衍生出下铲,又可以衍生出上抓,而这之间的变招又很快,显得灵活而不可捉摸,可以打出密集而迅捷的连招,很有意思。
不过这方面上,我个人觉得其实还可以做得更好,做出更多与原角色经历、能力相契合的招式,以及针对某些角色对战时候触发一些特殊的战斗彩蛋,例如孙悟空对铁扇公主可以触发特殊终结技“嫂嫂,我在你肚子里呢”。
3、运营建议
当前版本月卡、永久卡、体力的设定我也不多说什么了,毕竟对于一个长期运营的游戏来说,持续回血还是挺重要的,这种氪金形式可以理解。不过相对来说,个人觉得持续更新角色和皮肤作为主要氪金选项,可能更加吸引人,毕竟功底在那。
当然我的意见仅供参考,不代表大家的想法,建议制作组能多听听大家都想法,优化好氪金点,让大家花钱花的开心,能把这个游戏长期做下去,持续的更新新角色新皮肤乃至于是新玩法。
以及,建议如果有精力的话,最好能把比赛什么的小小操办一下,也不用太正式,娱乐娱乐就好,主要是把那种气氛营造起来,对于很多人来说(例如我),看别人巅峰竞技,手指飞速移动,脑门汗珠晶莹,其实要比自己玩更让人心潮澎湃。
4、一些想法
硬核格斗游戏大概率在移动端走不远的,且不说操作等硬性限制,在其他端,格斗游戏现状大家也都能看到,也不能说是没落,只是随着时代的发展进步,逐渐被更多其他的作品挤占了空间。
也不知道制作组之后还会不会做格斗游戏,相对来说,我个人其实更希望《墨斗》是个类似于《影之刃3》那样的横版过关游戏,让人持续的长期的玩下去,让人重走一遍九九八十一难,让人从地府砍到天庭。
不过我这也是外行指导内行了,只希望制作组未来能做得更远,做出更多的好游戏。
玩过
游戏时长 9.8 小时
不患寡而患不均,虽然预抽卡的奖励不算多,但一想到自己没能参与就多少有些不爽。不过这里也存在一个问题,为什么要在游戏上线前,在很多人其实都没有正式体验到游戏前,设置一个复杂而毫无游戏乐趣的活动呢?这真的能有效给游戏进行预热吗?能向大家传递出游戏的乐趣,让大家想要正式进入到游戏当中吗?
当然具体活动数据我不知道,反正我作为一个参与了测试的玩家,也挺反感这种预热活动的。相比起来,类似《迷室:往逝》上线前的网页解谜活动,通过外部的谜题来引出游戏上线时间;以及某几个我忘了名字,但内容和游戏本身高度契合,让玩家成为游戏内的形象或者测试自己在游戏内适合怎么样的活动,这种没有奖励也能让人很开心去分享。
回到游戏本身,在第一次玩的时候还是感到非常惊艳的,这种2D-HD的风格近年来也有不少,但做得好的还是挺少的,反正目前为止我也就记住了《八方旅人》这么一个。两个游戏对比来说,整体精致度上肯定《八方旅人》更好,但一些细节上,《复苏的魔女》也是做出了自己的风格,比如各种转折及战斗中利用透视营造出的强空间感,看起来还是非常亮眼的。
在这种风格方面我还想小小的挑个刺,其他的都挺好,但在关卡探索的时候,整个游戏就显得有点平庸了,关卡的样貌都显得很中正,像是在玩一个像素老游戏跑图,缺乏让人仔细摸索的动力,要是能再有些光影效果,或者说场景内的东西再仔细整理整理,显得有规律或者更加杂乱,或许会更好。
其他的画面表现方面,从测试到正式服来看,目前是没有角色形象符合我的审美的,不能说这些角色不好看,主要还是没什么特点,让人难以印象深刻,不过这大概率和我的喜好比较特别有关系,我不太喜欢看似完美的美,更喜欢那种可能并不完美,但有自己特色、有辨识度的美,例如七七。
这里额外提一下,《八方旅人》里的舞娘形象其实也不符合我的审美,但我也很喜欢这个角色,主要是她在故事里所为父报仇所展现出的坚韧精神让人动容,而且她有个叫“摩诃不思议之舞”,会小概率触发奇迹般的效果,如经验百倍加成,这种奇迹让人着迷。所以,人物形象的塑造也很重要,《复苏的魔女》看起来有在这方面努力,但效果嘛…
游戏的玩法方面的话,是有一定小创新的,半及时的回合制,加上两种能量条的设定,前期手动攻防还是挺有趣的,各种角色的技能属性也比较有特色,组合上也有着不小的发挥空间。但中后期嘛…毕竟这是个抽卡游戏,重点还是在数值的养成上,那股因为画面表现而来的新鲜劲过了,又没有什么精彩的故事…
总的来说,这游戏还是推荐大家都可以试试,至少它是一个特征鲜明有创新的作品,整体品质也不低,其他的就是仁者见仁智者见智了,祝大家游戏愉快。
玩过
游戏时长 78 分钟
说实话,给这游戏打分还是挺纠结的,各方面优缺点都很明显。
1、
视觉表现上,游戏里的年轻男性形象有点过于清秀了,给人的观感有些跳脱,尤其部分角色看起来还非常眼熟,像是某些明星,别的我是叫不出名字,但第一章那个马公子和蔡徐坤真的一模一样,让人玩的时候很容易脱戏。
不过除了年轻男性以外的角色,其实都还是挺不错的,女性的娇美、中年人的威严等等,都刻画得很好,尤其是第一章是屏儿和第四章的白夫人,她们的妆容和首饰能做到以尽量少而干净的状态来体现出不同角度的女性美。
其他方面,游戏的背景图像我不太喜欢,虽然对各种物品特点的把握都还行,但显得有些糊,部分线索物品有些过于突兀。当然以上这些都是个人审美相关的问题,我是比较偏好硬朗的、不那么完美但与周遭一切契合的事物。
2、
谜题与剧情设计上,这个游戏在我最近玩的解谜游戏里,其实还算很好的了,很重要一点在于,它的谜题设计虽然谈不上精妙,但都能做到和剧情息息相关,能让你通过对剧情的理解来读懂谜题的逻辑,通过对谜题的解读来进一步理解剧情,当然这其实本来就应该是一个剧情解谜游戏所应该做到的事情。
不过细节上我是不太满意的,这个推理的过程比较轻浮散漫,很多逻辑显得太硬了,游玩的时候很难跟得上剧情的推荐。很多情况下,前期都没有足够的铺垫来展现出嫌疑人的异常,结果后期断案全靠一顿说来补充缺失的细节。
这方面的问题我感觉可能是因为太多篇幅用在了不必要的日常对话上,虽然这些对话有助于对个人形象的塑造,但作为一个以断案作为主线的游戏,可能重点还是聚焦于这个案件的前因后果,罪犯与受害者本身的生平会更好一点。
3、
其他细节方面上,游戏能做到全程有配音还是不错的,但明显声优水平参差不齐。有的能感觉到情感很饱满,和角色形象一致,而有的则很随意,让人脑子里不由得出现一个人拿着手机,翘着二郎腿,倚靠在椅子上的形象。
案子之间能做到有串联也挺不错的,但明暗的对抗个人感觉可以有更多的篇幅,激烈程度也可以更高,最重要的是要更加实时,比如你前脚刚找到苗头,人后脚就给你掐了,甚至人都想把你杀了,不过这样肯定也很考笔力。
总来说这游戏可能和我的期待不太相符,但也做得还算可以了,对于目标受众来说,体验应该会好不少。期待制作组之后能做出更多更好的作品,尤其是经典案子的再度演绎,最好可以更深度更硬核一些。
期待
恭喜游戏拿到版号!
另外,我的手机也换了,应该是带得动了
——————以下为2020.02的评价——————
比起游戏最终品质,我更担心的是我的手机能否带动它,虽说回合制的游戏形式能提供给硬件更多的反应时间,但从宣传图来看,那些实时变化的光影、粒子已经细腻的纹理等,估计都会造成非常大的资源占用,或许这一次,小米6真的是提不动刀了。
再回到游戏本身,看介绍说这是一款结合了Roguelike和战棋的游戏,那我就有点好奇了。据个人游戏阅历来说,Roguelike类游戏多为物品驱动,依靠大量的风格各异的道具、武器、属性等来吸引玩家持续游戏;而战棋类游戏多为关卡驱动,依靠设计精妙的关卡与敌人来为玩家营造通关成就感。
那么问题来了,这款游戏更偏向于物品的收集与使用,还是关卡与敌人的设计呢?如果是两者相结合,那又是如何在“随机”的情况下保证关卡质量始终如一?是低随机,依靠固定小关卡随机组合成大关卡,还是完全随机,增加更多地势上的变化?
假设在关卡设计过关的情况下,物品的设计呢?能否保证其在地形错落的关卡中正常使用?能否保证成长树足够丰富的同时又不会打破战棋应有的平衡?物品获取节奏是否可以有效刺激玩家热情?
不止是玩法方面,游戏剧情方面也挺让人担心的。宗教、克苏鲁、中世纪、人类、兽人、精灵,这些元素或多或少都有共通之处,糅合在一起不难,难的是这么多元素如何合理安排。对于Roguelike游戏来说剧情可能不太重要,但对于战棋游戏来说,一个足够吸引人的世界观就显得不可或缺了。
真心希望这款游戏可以做好,未来能在各个平台上都能看到它的身影,加油!
玩过
游戏时长 3.0 小时
1、游戏的开发商是恺英网络,主打的产品有《全民奇迹MU》、《蓝月传奇》等一系列传奇换皮游戏,当然也有《敢达针锋对决》、《高能手办团》这些非传奇作品,不过口碑嘛,搜一搜就知道。所以你猜猜一个没做过好游戏的公司,突然杀到二次元会做出怎么样一个游戏,尤其是品类与主打产品一致的情况下。
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2、不要对玩法抱有期待。虽然这游戏看着和今天更新的《原神》有些相似,但和开放世界完全不沾边,仔细看标签,这是个MMO,而且是很传统的那种,从系统到画面,各种意义上的传统,所以入坑需谨慎,不要抱有太高的期待,就把它当成网页弹出的广告,这样玩起来大概会比较开心一点。
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3、不要对画面表现抱有期待。游戏的画面不算是很差,最高画质基本上是和宣传片相符的,优化不算好,只能说比起测试时确实是好了一点。而游戏对镜头的运用嘛,就很一般了,运镜很乱没有美感,尤其是页面经常弹出乱七八糟的东西,实际体验下来会显得比较廉价。其实看得出制作组是想努力的营造那种未来游戏的科技感,只是水平确实不行。
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4、不要对战斗体验抱有期待,这是个MMO,是一个善于制作传奇类游戏公司做的MMO,公司所有的产品基本都和“动作”两字不沾边,突然做个3D动作游戏,战斗画面有多美可想而知。以前优化差的时候还可以甩锅优化问题,现在动作流畅了,你就可以明显感受到人物动作之敷衍了。我甚至怀疑,这是不是为了契合原著主题,想要重点表现出人类进入虚拟世界后的不适。
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总之,这游戏图个乐就差不多了,对它抱有任何期待,换来的都会是失望,除非你想体验一下我从看到它的宣传,到第一次测到它时如过山车般的心情。
玩过
游戏时长 9.2 小时
加了删,删了加,这几个版本的变化,让我感触最深的事情就是,制作组实在是太惯着用户了,什么愿望都想要满足,什么情绪都要照顾。
作为玩家来说,我也很希望自己的诉求能得到满足,自己想要的东西能在游戏里出现,讨厌的东西能在游戏里消失。但我更希望,制作组能坚持自我,坚持把自己想呈现的呈现出来,而不是被玩家牵着鼻子走。
无论怎么样,都会有不和谐的声音出现,如果所有的情绪都需要照顾,那这个游戏,还是你们自己的游戏吗?里面所表达的东西,所描绘的世界,还有你们的灵魂吗?至少我个人更想看到一个有自己独特审美与坚持,而不是四处迎合的作品。
当然,也不是说游戏现在的样子很差,一样还是很有趣的,之前测试的版本有趣,这一个版本也有趣。
和名字所描绘的一样,这游戏没有传统武侠游戏那么重的杀伐气,更多的是描绘江湖轻松的一面,主体玩法和《旅行青蛙》一致,我们扮演老母亲,在家操持家务,然后放养女儿,让她出去玩玩顺带给我们也挣点钱。
这一过程中,除了女儿回来那一刻打开她包袱时的惊喜外,主要还是玩模拟经营和剧情。比如我,我最喜欢干的事情就是,把乱七八糟的东西扔进锅里,扔进酿酒的器具了,试着做些黑暗料理,不过游戏还是技高一筹,目前为止我认为比较黑暗的组合,都做出了能看的东西。
剧情方面的话,我个人是不太满意的。这种东西其实就属于做得越多越容易做不好的东西,如果只有个回家的明信片,只有一两句话,剩下全是想象空间,那其实就还好,精不精彩好不好玩全看你怎么想。
而这个游戏就是太具象化,喜欢仔细说故事,然后就有很多逻辑和用语让人不太能接受,比如一开始一个小叫花子去挑事,然后最后你帮叫花子后会变得“刚正”,在没有前因后果的情况下,这种挑事的说实话我也想上去踹两脚,怎么帮个恶意挑事的人还刚正了。类似的问题在前几测都有,这一次也是能看到不少。
另外就是故事结合插画的表现形式有点干巴,按理说图文结合是更加生动的,但主要问题在于,这些图的出现形式是动效的,但表述的内容确实静态的,就好像你把漫画书镜头都裁开,然后一个个拼起来,你想想这一过程中能感受到画面内容吗?注意力全在不重要的东西上了。
这里建议参考一下一个叫《幽灵事务所》的手游,目前我玩到的所有游戏里,它是图文结合做的最好的,无论是图出现的时机还是所描绘的内容,都是恰好卡在文字的主要宣泄点上,给人以非常强烈的代入感。当然,如开头所说,我更建议你们有自己的想法与坚持,我所说的仅供参考。
其他方面,正式上线后,画面表现比以前更好了,看起来舒服了不少,值得表扬。