屠梦人对 保卫萝卜4 的评价
如果游戏早个几年出,我觉得给个8分问题不大,但放到现在来说,可能7分会是一个比较合适的分数。主要问题在于游戏缺乏实质上的进步,而刚好这几年塔防类又有着很多品质较高的作品诞生,像是《明日方舟》、《循环英雄》、《亿万僵尸》、《坏北》等等,虽不能说自身创意有多新,但都相当程度上拓展了塔防玩法的边界,让人发现原来塔防还能玩出这些花来。
游戏的核心玩法基本上还是一代那一套没太大变化,核心即根据游戏地图、敌人类型与自身可使用防御塔的类型进行战场布置,以求获得最大收益。例如在直线道路的尽头布置带有贯穿性功能的防御塔,让炮弹能就可能多的穿透敌人。在这过程中还可以将击杀敌人获得的收益用来建新防御塔以及升级防御塔加强其威力与范围。
要说游戏最大的不同点,可能也就是需要玩家在进行防御之于去主动攻击场上存在的其他建筑物,以获取金币,解放出新的位置建设炮塔。本作在这方面倒是有些进步,加入了NPC,部分地图这些NPC会要求玩家完成攻击某些特定建筑的任务,完成后不同NPC会给予不同的帮助。
当然说游戏原地踏步也不至于,至少游戏在基础品质方面是有一点进步的,视听效果更好了,关卡地形、怪物特性什么的,也都看得出下了一点功夫,越玩到后面关卡的策略性也就越强,包括什么多线作战、传送门、海陆空多维度要素等等,不能说很有意思,但也算是量大管饱。
其他方面,让人有明显感知的可能就是游戏还加了个模拟经营系统,就是在通关之后会获得金币,这些金币能用来解锁一个小窝并购买各种家具进行装饰,还可以给小萝卜买一些服饰进行穿戴。但这个系统相对也比较粗陋,看起来观赏性并不强,而且也没啥收益,以至于我玩了一会儿之后就不想碰了。
难道飞鱼没钱没人吗?我反正是不信的,而且真要变起来,有很多好的例子可以参考,比如像是《猴子塔防》那样,加入防御塔的多线升级玩法、多人联机玩法,或是像是《坏北》那样加入随机性要素、角色移动要素,任一要素的加入其实都能带来很多不一样的策略维度,让游戏变得跟有意思。
我个人感觉飞鱼这么做,可能有两个方面的原因,一是很有可能为了“照顾”系列粉丝的情绪,想要来个“经典传承”,但或许他们没有想到自己的粉丝群体随着年龄的增长,需求也在变化。不过这个应该更多是句玩笑,正常都能想到才对。
二是可能飞鱼还是想要在休闲市场分一杯羹,主打轻度休闲。目前其实很多休闲游戏也是这么个套路,主打的休闲玩法再加入一些模拟经营的要素,比如最新出的防弹少年团IP休闲游戏《BTS Island: In the SEOM》就是这么个路子。不过以现在的关卡难度来看,这游戏又难以简单直接的获得乐趣。
总而言之,这部作品给人的感觉就很怪,要说回味经典,确实现在玩起来还是一代那个感觉,但光回味又没太大意思。这个花花世界早就迷了我的眼,我还是希望能看到游戏的进步与突破,看到它满足粉丝日益增长的精神需求,乃至于去带领粉丝,让大家能有更高的精神需求。
游戏的核心玩法基本上还是一代那一套没太大变化,核心即根据游戏地图、敌人类型与自身可使用防御塔的类型进行战场布置,以求获得最大收益。例如在直线道路的尽头布置带有贯穿性功能的防御塔,让炮弹能就可能多的穿透敌人。在这过程中还可以将击杀敌人获得的收益用来建新防御塔以及升级防御塔加强其威力与范围。
要说游戏最大的不同点,可能也就是需要玩家在进行防御之于去主动攻击场上存在的其他建筑物,以获取金币,解放出新的位置建设炮塔。本作在这方面倒是有些进步,加入了NPC,部分地图这些NPC会要求玩家完成攻击某些特定建筑的任务,完成后不同NPC会给予不同的帮助。
当然说游戏原地踏步也不至于,至少游戏在基础品质方面是有一点进步的,视听效果更好了,关卡地形、怪物特性什么的,也都看得出下了一点功夫,越玩到后面关卡的策略性也就越强,包括什么多线作战、传送门、海陆空多维度要素等等,不能说很有意思,但也算是量大管饱。
其他方面,让人有明显感知的可能就是游戏还加了个模拟经营系统,就是在通关之后会获得金币,这些金币能用来解锁一个小窝并购买各种家具进行装饰,还可以给小萝卜买一些服饰进行穿戴。但这个系统相对也比较粗陋,看起来观赏性并不强,而且也没啥收益,以至于我玩了一会儿之后就不想碰了。
难道飞鱼没钱没人吗?我反正是不信的,而且真要变起来,有很多好的例子可以参考,比如像是《猴子塔防》那样,加入防御塔的多线升级玩法、多人联机玩法,或是像是《坏北》那样加入随机性要素、角色移动要素,任一要素的加入其实都能带来很多不一样的策略维度,让游戏变得跟有意思。
我个人感觉飞鱼这么做,可能有两个方面的原因,一是很有可能为了“照顾”系列粉丝的情绪,想要来个“经典传承”,但或许他们没有想到自己的粉丝群体随着年龄的增长,需求也在变化。不过这个应该更多是句玩笑,正常都能想到才对。
二是可能飞鱼还是想要在休闲市场分一杯羹,主打轻度休闲。目前其实很多休闲游戏也是这么个套路,主打的休闲玩法再加入一些模拟经营的要素,比如最新出的防弹少年团IP休闲游戏《BTS Island: In the SEOM》就是这么个路子。不过以现在的关卡难度来看,这游戏又难以简单直接的获得乐趣。
总而言之,这部作品给人的感觉就很怪,要说回味经典,确实现在玩起来还是一代那个感觉,但光回味又没太大意思。这个花花世界早就迷了我的眼,我还是希望能看到游戏的进步与突破,看到它满足粉丝日益增长的精神需求,乃至于去带领粉丝,让大家能有更高的精神需求。
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