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2分表扬美术,2分表扬对MMO这个品类的探索,-1分表扬运营事故。
最近幻塔手游一直处于风口浪尖上,
无论是上线前有意无意的对标原神,
还是上线后的bug不断,
都没有影响它强大的吸金能力。
抛开外在因素不谈,单从产品设计角度来看这款产品。
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【产品评价】一款尝试在开放世界和二次元上探索的MMORPG,打破常规MMO的养成和付费设计,在现有基础上做出一定的融合。
MMO+开放世界的探索:
• 开放世界单机式地图资源探索在mmo中通过分线来解决(线服中的玩家数量保持在一个比较低的数值,玩家野外探索时几乎不会遇到玩家抢怪,地图资源也是每个玩 家分别计算);
• 尝试加入多人解谜,提升大世界的共同探索乐趣;
• 大世界探索进度不绑定游戏玩法进程,在开放世界的非线性体验和MMO式体验中做平衡(玩法开放进度和玩家等级绑定,在经验投放上做了大量溢出,大世界探索纯奖励驱动);
• 每日玩法通过体力限制,但玩法类型较为丰富,不限制玩家的行为,降低传统“一条龙”感。
MMO+二次元化的探索:
• 去除竞争社交,鼓励合作社交,不强制社交;
• 武器拟人化,增加情感连接(玩家在抽到武器的同时,也能获得一个武器相关角色,可以替换玩家样貌。拟态角色让游戏重新拥有了常规二次元游戏的内容发挥空间);
• 商业化&养成向二次元靠拢;
【产品担忧】
长线运营的解法目前没有看到,仍在走MMO的老路。
• 幻塔在前七天单人一次性消耗内容结束后,在玩法上深挖难度,导致玩家之间的相互筛选和数值压力;
• 二次元相关内容稍显薄弱,无法支撑;
• 目前的社交框架无法承载MMO玩法。
期待
【写在1月14日测试之前】
4分全部给美术,1分respect 毛子的逃离塔科夫。
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【产品总结】
1、玩法还原《逃离塔科夫》核心体验;
2、游戏设计思路&机制基本像素级复刻;
3、美术表现出色,品质感很足;
4、体验上仍存在优化空间,塔科夫-Like存在更多元解法。
【产品优势】
1、光影调节/镜头/建模以及音效的品质比较出色,对于塔科夫的感官体验还原得比较到位;
2、游戏性“后劲”很足,策略博弈空间、局内外关联的养成感以及探索感都有区别于传统射击手游,差异化体验明显;
3、塔科夫-Like产品目前仍处于蓝海市场,先发优势会比较明显。
【存在痛点】
1、核心用户会对标塔科夫端游,而因设备局限,手游的画面&代入感难以媲美端游的沉浸体验;
2、市面普遍为适合碎片化的快节奏对抗FPS,而暗区节奏偏慢,存在上手门槛,前期体验比较一般;
3、对于非端游受众,负反馈>正反馈,挫败感明显,对于非军武题材受众,枪支养成驱动力不足;
4、藏身处&赛季制是否能支撑长线存疑;
5、自由交易的商业化模式,存在工作室刷单的隐患。
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【游戏养成拆解】
-枪支养成:
1、枪支作为玩家核心养成动力,当前版本完成度很高,丰富自选配件+可视化,还原体验出色;
2、枪支的数值提升可见,有明确追求反馈,可根据自身操作需求自选改装武器;
-交易所与NPC:
1、通过自由交易市场,串联了玩家局内外的养成;
2、NPC系统也完全复刻《塔科夫》的设定,6角色+任务好感+系统交易。
-商业化:
1、目前商业化是传统的大DAU竞技类产品框架,Battlepass+月卡+功能付费;
2、其中货币直售,以及工作室刷单线下交易等问题需要重点关注。
【战斗系统拆解】
-射击体验:
1、射击模式参照《逃离塔科夫》的设定,无准心+传统手游FPS的UI界面;
2、《暗区突围》的腰射和机瞄手感与《和平精英》基本一致,具有操作空间。
-地图设计:
1、地图设计和《逃离塔科夫》具有较高相似度,有明显的的借鉴痕迹;
2、由于地图显示+位置标记+道路贯通等降低门槛的设计,原塔科夫的“逃离体验”被明显弱化。
-全局设定:
1、角色健康系统也借鉴了《逃离塔科夫》的设定,多部位伤害判定+特殊状态+对应药物;
2、物资搜索部分,对于玩家探索的仿真感,以及战中舔包的压力还原得都比较到位。
玩过
【结论】这游戏从上了之后就一直在玩,总的来说作为一款supercell的模拟经营,我的评价是:瑜不掩瑕。这款产品给模拟经营品类试了一条错路。
————核心结论————
• 相比传统模拟经营游戏强化考验玩家“调配工作能力”
• 游戏突出“合作共建”经营社交理念
• 美术表现出色,品质感强
• 玩法框架简单,成长线路单一缓慢
• 耐玩性不足:强制社交共建的手段导致玩家对自身家园建造目标混乱,且游戏中的“障碍难题”机制始终单一;
————为什么这是一款“失败”的产品————
一、游戏进程的驱动力应该来自玩法,而不是社交
自我实现是模拟经营永恒的追求。在过往的一些带有社交元素的模拟经营类产品中,无论是《hay day》,《动物森友会》还是《摩尔庄园》,社交从来就不是游戏进程的驱动力。《hay day》中的社交,是玩家相互之间的互补,玩家之间无法干预对方的农场发展。但可以相互拜访好友,为对方的农场增添助力,而自己获得额外的资源;《动森》中的社交也是如此,只作为良性的互补,和玩家自身的进程无关。《摩尔庄园》中的社交,不仅包含资源互补,更多地偏向炫耀,也就是自我实现。在这些游戏中,玩家最核心的追求,从来都不是社交,而是一个根据自己意愿建设的家园。
Everdale在一个轻松的山谷中进行合作,玩家可以在他们的绿色山谷中间建设自己的小镇。但事实是,与玩家渴望建立自己的小镇不同,游戏依靠社会压力来长期留住玩家。游戏进程的驱动力主要放在了山谷(公会)上,经过对公共建筑的投资,玩家的成本随之增加。玩家会害怕脱离,因为这会导致他们被从他们不认识的随机人的社交社区中驱逐出去。
二、社交的基础应该是差异化
纯线性设计,使得supercell的《Everdale》在底层框架上缺失了差异化发展,玩家在游戏中所做的受到了极大的限制。以研究树为例,在策略游戏和RPG中,研究树一般承担差异化的发展需求。但在everdale中,唯一决定的是玩家希望首先获得哪种改进,最后必须全部完成才能解锁下一阶段的研究。同时,线性设计也导致了山谷与山谷之间,玩家与玩家之间没有了外观上的差异和功能上的差异,所有人看起来只有进度上的区别。模拟经营类游戏本来就在情感上因为“经营”更偏向“理性”,缺乏了差异化,就缺乏了代入感,玩家就更难实现情感反馈。
三、一个目标的感知、正确的引导途径,以及完成目标后的反馈,能够让玩家在游戏中更有动力。
在《Everdale》中,目前最大的问题不是没有目标,而是玩家对目标首先是“不清晰”,然后是“不感兴趣”,《everdale》相比于传统的模拟经营,嵌套了两个建设目标:玩家自己的村庄和10个玩家一起组成的山谷。两个目标共用一种建设资源,玩家需要考虑收集到的木头石头和金币到底是要建自己的村庄,还是要去给山谷添砖加瓦。
-目标不清晰,不知道有限的资源要优先放到哪,嵌套在一起的两个建设目标各自有一套内循环,让玩家分不清主次;
-对目标不感兴趣,就是在知道山谷承载核心进度后,玩家作为个体无法掌控局面,无法规划自己的发展路线。模拟经营归根到底玩的就是资源的分配和最终的自我实现。
四、资源的多用性是底层框架,决定了博弈的丰富程度
单机模拟经营游戏的发展趋势是资源类型越来越多,同时同一种资源能使用的系统也越多。玩家保留最原始的资源,在有需求时才对资源进行转化使用成了最优的选择。
在资源类型上,《Everdale》在一周之后也仅仅开放了9个基础资源,且用途始终唯一,玩家对材料使用的博弈在于“是自己用还是拿去建设山谷”。这就使得玩家在建设过程中没有了思考,没有了合理调配带来的成就感。
五、完成目标”难题”应该是螺旋上升通道,而不是重复的麻烦
玩家在《Everdale》进程上面临的都只有一个问题,是工人的微管理。没有新的难题,玩家始终在不断重复解决同一个问题,让“难题”成为了“麻烦”。
《Everdale》中经营的秩序是短暂的,需要玩家每天登录无数次进行短暂的微管理。换句话说,Everdale 不允许玩家计划他们的秩序。它要求玩家不断回来修复因各种新出现的瓶颈而卡住的生产
期待
【写于1月13日下午2点】
正好这次首测也结束了,跟大家聊聊我对这款产品的看法吧。
我认为,这款产品,是有爆款潜质的。
——————为什么会有爆款潜质———————
第一点:核心玩法低门槛,深策略。低门槛能够扩大产品的用户圈层,深策略可以提升产品的耐玩性。
第二点:独特的世界观和扎实的文案功底。整个故事用一句话来概括,就是整个世界发展到1999年就开始往回倒退,主角和另外一个阵营不断回溯到不同的时间节点去拯救时间线。背景设定在一个架空世界中的欧美,还在这个架空世界中加入了神秘学设定。这个复古+神秘学+架空历史的世界观设定,让我有了种在方舟上第一次见到末世废土的感觉。
同时,扎实的文案功底,不仅将世界观设定讲的比较清晰,每个出场人物的性格也都刻画鲜明。叙事和转场的方式也很高级,首先出现麦克风的特写,然后镜头后拉,在虚焦显示角色的存在,镜头再随着角色语言内容,快速的切、推各种场景和人物的特写、近景,中景。仅用一张多图层插画,就将叙事气氛渲染到了相当的高度。只能说这个产品的分镜老师可能有电影行业背景的降维打击。
第三点,比较虚的氛围感和肉眼可见的高质量美术表现。
不同角色有着不同的背景设定,他们的英文口音也都有细微的差别,而且在一些口语和俚语上,也都贴合了他们时代背景。
————产品基础拆解——————
【核心战斗】
如果玩过《七大罪》的小伙伴肯定不会觉得陌生,核心战斗采用回合制卡牌战斗,最多上阵4个角色,基础的克制循环加手动选择技能释放。单回合你的行动次数由场上的角色数量决定,出技能牌或者移动技能牌都会消耗一点行动次数。为什么要移动技能牌?因为这个游戏的技能可以在战斗中通过合成升级,提升技能的效果。
【养成】
养成比较常规,角色的数值主要由面板和技能组成。面板数值通过升级和突破来提升,技能升级则靠同名卡升星。但不得不说这游戏相比传统卡牌,付费数值做的比较克制,通俗来说就是比较良心。升级和突破所带来的数值成长要远远高于升星,而且升级和突破的材料都在日常玩法中投放。
另外还有一个养成点,游戏中叫心相,我们可以理解成铭文,可以吃狗粮升级,提供基础的面板属性加成,最高品质的铭文还额外带一条被动,一般会跟角色的特性进行搭配。
【战斗策略】
基于核心战斗的规则,游戏从技能设计、战中操作和新增战斗策略模块三个方向来加深战斗策略。
角色的技能设计大致可分为输出、恢复、buff和控制四个大类,每个类型又有细分,比如输出有暴击优势、斩杀效果、aoe伤害等,恢复又分为持续恢复和瞬间恢复等。
战中操作的策略点主要来自技能的选择和顺序。因为克制关系、随机补牌、卡牌升级这三个要素共同作用,使得在选择空间上有较深的思考空间。同时在许多角色的技能设计上,都做了一些小的combo,需要玩家去进行配合释放。
战斗模块的新增这里主要指的是刻度这个系统,其实就是一个战斗内生效的辅助战斗机制,玩家在局内操作的行为会积攒cost值,消耗cost值可以实现某些功能,比如补牌、刷新手牌等。这次测试只开放了一个类型的刻度。
【外围玩法】
由于是第一次测试版本,外围的玩法较少,只有常规的资源副本,玩法设计也中规中矩。金币本,经验本,铭文本和突破材料本,我只能说这个没什么好说的。
玩过
游戏时长 29 分钟
结论:一款优秀的IP改编产品。
1. 通过“极具辨识度的较高美术品质+较好的IP还原度”打造基本盘,保证初期用户规模;
2. 丰富核心战斗爽感满足核心目标用户群体;
3. 解决CR痛点,通过改变玩法循环包容了PVE向玩家、收集向玩家;
4. 通过丰富社交系统、社交玩法,增加2V2模式,提升游戏的耐玩性;
5. 最核心痛点为PVP策略丰富度不足,需持续增加更多卡牌丰富套路;
产品优势
- 美术品质高且具辨识度,IP还原性较高;
-融入大量社交元素:结合IP包装融入多种合作型课堂社交玩法、2v2模式、PVE刷材料等;
-升级即时策略对战卡牌体验,增加多个维度强化策略及操作维度,核心战斗刺激爽感提升明显;
-由于核心战斗操作门槛变高,从降低理解门槛、加速套路成型速度的角度弥补;
-通过改变玩法循环,一定程度上解决CR痛点,不强制玩家进行PVP战斗获取资源,包容更多类型的玩家,在拓盘上起到很好的效果;
存在痛点
-双模式难以兼顾平衡性:两种核心PVP模式节奏差异明显,导致卡牌强度难以平衡;
-卡池丰富度不足套路固化,导致PVP中后期耐玩性不足;
-外围玩法设计由于缺乏数值、荣耀型养成,中后期参与容易产生重复枯燥感;
美术表现:
-复古+欧美绘本画风,与目前主流游戏产品有明显差异化。
-游戏的卡牌立绘是亮点之一,具有非常高的尖叫度,很大程度提升了CCG卡组收集的体验。
社交体验:
-游戏中的社交体验堪比MMO级,通过社交黏性吸引更多泛用户;
-社团在游戏中是最重要的社交方式,整体体验也接近于MMO。
核心战斗:
-战斗方式可以理解为带位移的《皇室战争》; “回响卡”类被动技能,卡组由“基础卡”、“伙伴卡”和“移动卡”三者组成;
-加入“移动维度”、“增强法术卡策略深度”的创新CCG,战场爽感提升明显,策略维度更丰富;
-战斗逻辑:核心仍为策略卡牌的“赚费”思路,但“赚费”的方式由常见的一种拓展成三种:低费解高费、位移躲技能、尽快触发回响;
养成:
-传统卡牌养成线被拉长,数值成长为平缓的线性增长;
-回响卡在线性养成的基础上加入随机性设计,提供重复刷的动力;
-核心围绕回响构建卡组思路,降低理解门槛;
-卡牌获取门槛低,玩家能较快收集,使玩家卡组尽快成型,方便玩家互相借鉴卡组。
商业化设计:
-围绕“抽金卡”、“提升卡组数值”作为核心付费驱动力;
-针对不同层级付费群体的针对性付费动力设计;
-除常见的设计外,可借鉴内容包含:首充福利考虑IP粉、去除月卡进行战令捆绑销售、展示并出借自己服装的系统。