蜻蜓队长对 Everdale 的评价
【结论】这游戏从上了之后就一直在玩,总的来说作为一款supercell的模拟经营,我的评价是:瑜不掩瑕。这款产品给模拟经营品类试了一条错路。
————核心结论————
• 相比传统模拟经营游戏强化考验玩家“调配工作能力”
• 游戏突出“合作共建”经营社交理念
• 美术表现出色,品质感强
• 玩法框架简单,成长线路单一缓慢
• 耐玩性不足:强制社交共建的手段导致玩家对自身家园建造目标混乱,且游戏中的“障碍难题”机制始终单一;
————为什么这是一款“失败”的产品————
一、游戏进程的驱动力应该来自玩法,而不是社交
自我实现是模拟经营永恒的追求。在过往的一些带有社交元素的模拟经营类产品中,无论是《hay day》,《动物森友会》还是《摩尔庄园》,社交从来就不是游戏进程的驱动力。《hay day》中的社交,是玩家相互之间的互补,玩家之间无法干预对方的农场发展。但可以相互拜访好友,为对方的农场增添助力,而自己获得额外的资源;《动森》中的社交也是如此,只作为良性的互补,和玩家自身的进程无关。《摩尔庄园》中的社交,不仅包含资源互补,更多地偏向炫耀,也就是自我实现。在这些游戏中,玩家最核心的追求,从来都不是社交,而是一个根据自己意愿建设的家园。
Everdale在一个轻松的山谷中进行合作,玩家可以在他们的绿色山谷中间建设自己的小镇。但事实是,与玩家渴望建立自己的小镇不同,游戏依靠社会压力来长期留住玩家。游戏进程的驱动力主要放在了山谷(公会)上,经过对公共建筑的投资,玩家的成本随之增加。玩家会害怕脱离,因为这会导致他们被从他们不认识的随机人的社交社区中驱逐出去。
二、社交的基础应该是差异化
纯线性设计,使得supercell的《Everdale》在底层框架上缺失了差异化发展,玩家在游戏中所做的受到了极大的限制。以研究树为例,在策略游戏和RPG中,研究树一般承担差异化的发展需求。但在everdale中,唯一决定的是玩家希望首先获得哪种改进,最后必须全部完成才能解锁下一阶段的研究。同时,线性设计也导致了山谷与山谷之间,玩家与玩家之间没有了外观上的差异和功能上的差异,所有人看起来只有进度上的区别。模拟经营类游戏本来就在情感上因为“经营”更偏向“理性”,缺乏了差异化,就缺乏了代入感,玩家就更难实现情感反馈。
三、一个目标的感知、正确的引导途径,以及完成目标后的反馈,能够让玩家在游戏中更有动力。
在《Everdale》中,目前最大的问题不是没有目标,而是玩家对目标首先是“不清晰”,然后是“不感兴趣”,《everdale》相比于传统的模拟经营,嵌套了两个建设目标:玩家自己的村庄和10个玩家一起组成的山谷。两个目标共用一种建设资源,玩家需要考虑收集到的木头石头和金币到底是要建自己的村庄,还是要去给山谷添砖加瓦。
-目标不清晰,不知道有限的资源要优先放到哪,嵌套在一起的两个建设目标各自有一套内循环,让玩家分不清主次;
-对目标不感兴趣,就是在知道山谷承载核心进度后,玩家作为个体无法掌控局面,无法规划自己的发展路线。模拟经营归根到底玩的就是资源的分配和最终的自我实现。
四、资源的多用性是底层框架,决定了博弈的丰富程度
单机模拟经营游戏的发展趋势是资源类型越来越多,同时同一种资源能使用的系统也越多。玩家保留最原始的资源,在有需求时才对资源进行转化使用成了最优的选择。
在资源类型上,《Everdale》在一周之后也仅仅开放了9个基础资源,且用途始终唯一,玩家对材料使用的博弈在于“是自己用还是拿去建设山谷”。这就使得玩家在建设过程中没有了思考,没有了合理调配带来的成就感。
五、完成目标”难题”应该是螺旋上升通道,而不是重复的麻烦
玩家在《Everdale》进程上面临的都只有一个问题,是工人的微管理。没有新的难题,玩家始终在不断重复解决同一个问题,让“难题”成为了“麻烦”。
《Everdale》中经营的秩序是短暂的,需要玩家每天登录无数次进行短暂的微管理。换句话说,Everdale 不允许玩家计划他们的秩序。它要求玩家不断回来修复因各种新出现的瓶颈而卡住的生产
————核心结论————
• 相比传统模拟经营游戏强化考验玩家“调配工作能力”
• 游戏突出“合作共建”经营社交理念
• 美术表现出色,品质感强
• 玩法框架简单,成长线路单一缓慢
• 耐玩性不足:强制社交共建的手段导致玩家对自身家园建造目标混乱,且游戏中的“障碍难题”机制始终单一;
————为什么这是一款“失败”的产品————
一、游戏进程的驱动力应该来自玩法,而不是社交
自我实现是模拟经营永恒的追求。在过往的一些带有社交元素的模拟经营类产品中,无论是《hay day》,《动物森友会》还是《摩尔庄园》,社交从来就不是游戏进程的驱动力。《hay day》中的社交,是玩家相互之间的互补,玩家之间无法干预对方的农场发展。但可以相互拜访好友,为对方的农场增添助力,而自己获得额外的资源;《动森》中的社交也是如此,只作为良性的互补,和玩家自身的进程无关。《摩尔庄园》中的社交,不仅包含资源互补,更多地偏向炫耀,也就是自我实现。在这些游戏中,玩家最核心的追求,从来都不是社交,而是一个根据自己意愿建设的家园。
Everdale在一个轻松的山谷中进行合作,玩家可以在他们的绿色山谷中间建设自己的小镇。但事实是,与玩家渴望建立自己的小镇不同,游戏依靠社会压力来长期留住玩家。游戏进程的驱动力主要放在了山谷(公会)上,经过对公共建筑的投资,玩家的成本随之增加。玩家会害怕脱离,因为这会导致他们被从他们不认识的随机人的社交社区中驱逐出去。
二、社交的基础应该是差异化
纯线性设计,使得supercell的《Everdale》在底层框架上缺失了差异化发展,玩家在游戏中所做的受到了极大的限制。以研究树为例,在策略游戏和RPG中,研究树一般承担差异化的发展需求。但在everdale中,唯一决定的是玩家希望首先获得哪种改进,最后必须全部完成才能解锁下一阶段的研究。同时,线性设计也导致了山谷与山谷之间,玩家与玩家之间没有了外观上的差异和功能上的差异,所有人看起来只有进度上的区别。模拟经营类游戏本来就在情感上因为“经营”更偏向“理性”,缺乏了差异化,就缺乏了代入感,玩家就更难实现情感反馈。
三、一个目标的感知、正确的引导途径,以及完成目标后的反馈,能够让玩家在游戏中更有动力。
在《Everdale》中,目前最大的问题不是没有目标,而是玩家对目标首先是“不清晰”,然后是“不感兴趣”,《everdale》相比于传统的模拟经营,嵌套了两个建设目标:玩家自己的村庄和10个玩家一起组成的山谷。两个目标共用一种建设资源,玩家需要考虑收集到的木头石头和金币到底是要建自己的村庄,还是要去给山谷添砖加瓦。
-目标不清晰,不知道有限的资源要优先放到哪,嵌套在一起的两个建设目标各自有一套内循环,让玩家分不清主次;
-对目标不感兴趣,就是在知道山谷承载核心进度后,玩家作为个体无法掌控局面,无法规划自己的发展路线。模拟经营归根到底玩的就是资源的分配和最终的自我实现。
四、资源的多用性是底层框架,决定了博弈的丰富程度
单机模拟经营游戏的发展趋势是资源类型越来越多,同时同一种资源能使用的系统也越多。玩家保留最原始的资源,在有需求时才对资源进行转化使用成了最优的选择。
在资源类型上,《Everdale》在一周之后也仅仅开放了9个基础资源,且用途始终唯一,玩家对材料使用的博弈在于“是自己用还是拿去建设山谷”。这就使得玩家在建设过程中没有了思考,没有了合理调配带来的成就感。
五、完成目标”难题”应该是螺旋上升通道,而不是重复的麻烦
玩家在《Everdale》进程上面临的都只有一个问题,是工人的微管理。没有新的难题,玩家始终在不断重复解决同一个问题,让“难题”成为了“麻烦”。
《Everdale》中经营的秩序是短暂的,需要玩家每天登录无数次进行短暂的微管理。换句话说,Everdale 不允许玩家计划他们的秩序。它要求玩家不断回来修复因各种新出现的瓶颈而卡住的生产
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