蜻蜓队长 重返未来:1999 的评价

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2022/1/13
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【写于1月13日下午2点】
正好这次首测也结束了,跟大家聊聊我对这款产品的看法吧。
我认为,这款产品,是有爆款潜质的。
——————为什么会有爆款潜质———————
第一点:核心玩法低门槛,深策略。低门槛能够扩大产品的用户圈层,深策略可以提升产品的耐玩性。
第二点:独特的世界观和扎实的文案功底。整个故事用一句话来概括,就是整个世界发展到1999年就开始往回倒退,主角和另外一个阵营不断回溯到不同的时间节点去拯救时间线。背景设定在一个架空世界中的欧美,还在这个架空世界中加入了神秘学设定。这个复古+神秘学+架空历史的世界观设定,让我有了种在方舟上第一次见到末世废土的感觉。
同时,扎实的文案功底,不仅将世界观设定讲的比较清晰,每个出场人物的性格也都刻画鲜明。叙事和转场的方式也很高级,首先出现麦克风的特写,然后镜头后拉,在虚焦显示角色的存在,镜头再随着角色语言内容,快速的切、推各种场景和人物的特写、近景,中景。仅用一张多图层插画,就将叙事气氛渲染到了相当的高度。只能说这个产品的分镜老师可能有电影行业背景的降维打击。
第三点,比较虚的氛围感和肉眼可见的高质量美术表现。
不同角色有着不同的背景设定,他们的英文口音也都有细微的差别,而且在一些口语和俚语上,也都贴合了他们时代背景。
————产品基础拆解——————
【核心战斗】
如果玩过《七大罪》的小伙伴肯定不会觉得陌生,核心战斗采用回合制卡牌战斗,最多上阵4个角色,基础的克制循环加手动选择技能释放。单回合你的行动次数由场上的角色数量决定,出技能牌或者移动技能牌都会消耗一点行动次数。为什么要移动技能牌?因为这个游戏的技能可以在战斗中通过合成升级,提升技能的效果。
【养成】
养成比较常规,角色的数值主要由面板和技能组成。面板数值通过升级和突破来提升,技能升级则靠同名卡升星。但不得不说这游戏相比传统卡牌,付费数值做的比较克制,通俗来说就是比较良心。升级和突破所带来的数值成长要远远高于升星,而且升级和突破的材料都在日常玩法中投放。
另外还有一个养成点,游戏中叫心相,我们可以理解成铭文,可以吃狗粮升级,提供基础的面板属性加成,最高品质的铭文还额外带一条被动,一般会跟角色的特性进行搭配。
【战斗策略】
基于核心战斗的规则,游戏从技能设计、战中操作和新增战斗策略模块三个方向来加深战斗策略。
角色的技能设计大致可分为输出、恢复、buff和控制四个大类,每个类型又有细分,比如输出有暴击优势、斩杀效果、aoe伤害等,恢复又分为持续恢复和瞬间恢复等。
战中操作的策略点主要来自技能的选择和顺序。因为克制关系、随机补牌、卡牌升级这三个要素共同作用,使得在选择空间上有较深的思考空间。同时在许多角色的技能设计上,都做了一些小的combo,需要玩家去进行配合释放。
战斗模块的新增这里主要指的是刻度这个系统,其实就是一个战斗内生效的辅助战斗机制,玩家在局内操作的行为会积攒cost值,消耗cost值可以实现某些功能,比如补牌、刷新手牌等。这次测试只开放了一个类型的刻度。
【外围玩法】
由于是第一次测试版本,外围的玩法较少,只有常规的资源副本,玩法设计也中规中矩。金币本,经验本,铭文本和突破材料本,我只能说这个没什么好说的。
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