蜻蜓队长对 凌云诺 的评价
看了一圈评论,发现其实大家都懂什么叫宫斗,都懂好玩友这家公司的特点,也都知道熹妃Q传浮生为卿歌精灵食肆都是这家公司的产品,更知道这是个滚服氪金数值对拼玩排行榜的游戏。
但我在玩了两天之后,还是决定给这款产品3星。
一星给美术,一星给剧情,一星给这家公司对细分领域的钻研精神。
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首先我们来聊聊剧情和角色设计。
《凌云诺》的剧情想传递给玩家的情绪,其实跟《恋与制作人》《未定事件簿》这种女性向产品有比较大的差别,最大的差别就在于宫斗类产品给予玩家的是爽感,而女性向产品想要给玩家代入感。
其实我在玩《凌云诺》的时候,有种在爱奇艺上看自制的古装剧一样,而且女主还是迪丽热巴的那种。因为流量明星演的古装剧,本来就是给你打发时间的,图一乐。
首先是在文字呈现上两者高度相似。比如说“君上”、“诺”、“甚”、“午膳”、“先生”,这种看起来很古风且很不口语化的词在剧情中高频率出现。
其次是剧情整体的基调也很相似。一个严肃的主线+活泼的日常,整体张弛有度,节奏点均匀分布。苦大仇深或者阴谋穿插在男女主的日常中。这种其实在体验上比较放松,也便于用户理解。我玩的是男主剧情,身边就跟了俩小跟班,一个是女学生,一个是男家仆。女学生心思细腻,男家仆活泼调皮。在日常中基本上剧情都比较轻松幽默。
在角色设计上,《凌云诺》的人物性格其实较为一般,就跟那种烂大街古装剧一样,主角外表高冷心思细腻且有一技之长(在这个游戏里是个顶级太医),皇子公主有好几个,年纪小的必然活泼,嫉恶如仇,心思简单。年纪大的要么阴险狡诈人模狗样,要么对主角很好。中间再曲折一下,有几个误会一解开,感情更推进一步。除了主角和这些比较重要的角色之外的其他角色,基本就性格比较单一了,善恶分明,稍显脸谱化。
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再来聊聊玩法设计。《凌云诺》在玩法上,真的是对这个品类或者是喜欢这个品类的用户钻研的非常清楚,整个玩法设计四个字:详略得当。
不是尬吹,产品知道用户喜欢什么,用户的兴奋点在哪,而且能够往里面塞入大量的商业化内容(也就是氪金点)。该多的地方多,该少的地方少。
首先说哪里该少。
产品知道这个美术,这个题材吸引的用户,一定不是玩SLG的,不是玩空战的。所以没有也没必要在战斗上做很深的策略。战斗就是比数值,而且还可以跳过。除了卡牌战斗,还给你塞入了大量的小游戏,换装、诗词填空,怎么简单怎么来。
再来说说哪里该多。
成长感。这里指的的两个,一个是玩家要能清晰的知道自己该怎么提升,一个是玩家提升了要能清晰的感受到自己变强了。我花了钱,我就要厉害,不用拼脑子拼策略。游戏内所有的成长都是线性成长,没有优先级,没有策略。战斗也都做成了战力阶梯,10W战力打这个,20W战力打那个。
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最后聊聊对这个品类的想法。
《凌云诺》玩法设计和剧情呈现在体验上高度一致,产品本身具备很强的一致性。研发很清楚自己要什么,自己的用户是谁,他们喜欢什么。在这个层面上,我觉得产品不能算是一个艺术品,而应该算是一个很厉害的工业化产品。
工业化产品就像泡面,肯定不如去饭店搓一顿来的好,偶尔吃一吃,不用动脑子,单纯的跟着游戏预设的节奏放松下,也挺好。花个六块钱就行,但花几百上千吃泡面,那就不值当了,你说是不?
但我在玩了两天之后,还是决定给这款产品3星。
一星给美术,一星给剧情,一星给这家公司对细分领域的钻研精神。
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首先我们来聊聊剧情和角色设计。
《凌云诺》的剧情想传递给玩家的情绪,其实跟《恋与制作人》《未定事件簿》这种女性向产品有比较大的差别,最大的差别就在于宫斗类产品给予玩家的是爽感,而女性向产品想要给玩家代入感。
其实我在玩《凌云诺》的时候,有种在爱奇艺上看自制的古装剧一样,而且女主还是迪丽热巴的那种。因为流量明星演的古装剧,本来就是给你打发时间的,图一乐。
首先是在文字呈现上两者高度相似。比如说“君上”、“诺”、“甚”、“午膳”、“先生”,这种看起来很古风且很不口语化的词在剧情中高频率出现。
其次是剧情整体的基调也很相似。一个严肃的主线+活泼的日常,整体张弛有度,节奏点均匀分布。苦大仇深或者阴谋穿插在男女主的日常中。这种其实在体验上比较放松,也便于用户理解。我玩的是男主剧情,身边就跟了俩小跟班,一个是女学生,一个是男家仆。女学生心思细腻,男家仆活泼调皮。在日常中基本上剧情都比较轻松幽默。
在角色设计上,《凌云诺》的人物性格其实较为一般,就跟那种烂大街古装剧一样,主角外表高冷心思细腻且有一技之长(在这个游戏里是个顶级太医),皇子公主有好几个,年纪小的必然活泼,嫉恶如仇,心思简单。年纪大的要么阴险狡诈人模狗样,要么对主角很好。中间再曲折一下,有几个误会一解开,感情更推进一步。除了主角和这些比较重要的角色之外的其他角色,基本就性格比较单一了,善恶分明,稍显脸谱化。
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再来聊聊玩法设计。《凌云诺》在玩法上,真的是对这个品类或者是喜欢这个品类的用户钻研的非常清楚,整个玩法设计四个字:详略得当。
不是尬吹,产品知道用户喜欢什么,用户的兴奋点在哪,而且能够往里面塞入大量的商业化内容(也就是氪金点)。该多的地方多,该少的地方少。
首先说哪里该少。
产品知道这个美术,这个题材吸引的用户,一定不是玩SLG的,不是玩空战的。所以没有也没必要在战斗上做很深的策略。战斗就是比数值,而且还可以跳过。除了卡牌战斗,还给你塞入了大量的小游戏,换装、诗词填空,怎么简单怎么来。
再来说说哪里该多。
成长感。这里指的的两个,一个是玩家要能清晰的知道自己该怎么提升,一个是玩家提升了要能清晰的感受到自己变强了。我花了钱,我就要厉害,不用拼脑子拼策略。游戏内所有的成长都是线性成长,没有优先级,没有策略。战斗也都做成了战力阶梯,10W战力打这个,20W战力打那个。
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最后聊聊对这个品类的想法。
《凌云诺》玩法设计和剧情呈现在体验上高度一致,产品本身具备很强的一致性。研发很清楚自己要什么,自己的用户是谁,他们喜欢什么。在这个层面上,我觉得产品不能算是一个艺术品,而应该算是一个很厉害的工业化产品。
工业化产品就像泡面,肯定不如去饭店搓一顿来的好,偶尔吃一吃,不用动脑子,单纯的跟着游戏预设的节奏放松下,也挺好。花个六块钱就行,但花几百上千吃泡面,那就不值当了,你说是不?
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