蜻蜓队长对 最终庇护所 的评价
【整体评价】
一款可玩性还不错,但缺乏耐玩性,重复体验较为一般的末日生存背景的模拟经营游戏。
其实对这个游戏的品类进行划分是一件比较困难的事情,整个游戏由放置、类蒸汽时代的末日生存和类杀戮尖塔的DBG三个系统组成。核心玩法为末日生存,整体体验偏资源管理和资源分配,所以我就把他归到《模拟经营》品类下了。
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【产品的核心体验】
产品的核心玩法为末日生存下的模拟经营,玩家需要在12个月内生存下来。影响玩家生存的要素主要分成两个,一个是每个月1次的僵尸攻击,玩家需要不断提升自己的战斗力来度过僵尸的攻击,简单来说就是每个月一次的战斗力数值验证,数值会不断递增,去推动玩家进行战力升级。另外一个要素就是粮食,随着玩家在单局内所操作的人类单位数量增减而消耗不同数量的粮食。
在这个核心玩法中,策略主要分成这几个维度:
一是每周玩家安排人类单位的工作内容,是挣钱还是搜刮食物?
二是通过黑市买卖挣到的钱如何分配,是买武器还是升级基地?
三是战胜每个月的僵尸潮后的buff该如何选择?
在前几次的体验来看,核心玩法的策略性整体过关,有不断摸索和学习的过程。
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【产品目前的问题】
在度过了新手期,玩家对游戏的核心玩法有了充足认知之后,核心玩法开始出现最优解,重复体验的乐趣逐渐下滑。且在开放了基建(放置)和在末日生存中加入了DBG玩法后,玩家会发现这两个新增的系统对于核心玩法没有任何关联性,即不增加核心玩法的乐趣,也不增加外围的养成乐趣。
与此同时,外围的数值成长简单粗暴,卡牌的收集养成提供的是玩家在局内的上限,而且新增的卡牌的策略在局内体验也较为一般。整个游戏的耐玩性大大降低。
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【建议】
增加各个系统之间的关联性,增加单局内的策略维度,包括战斗(不同枪械的搭配和位置摆放)、各种卡牌提供buff的平衡性(特别是平衡金钱在单局内的重要程度)、角色数量、资源产出、食物消耗这三者之间的博弈和平衡。
一款可玩性还不错,但缺乏耐玩性,重复体验较为一般的末日生存背景的模拟经营游戏。
其实对这个游戏的品类进行划分是一件比较困难的事情,整个游戏由放置、类蒸汽时代的末日生存和类杀戮尖塔的DBG三个系统组成。核心玩法为末日生存,整体体验偏资源管理和资源分配,所以我就把他归到《模拟经营》品类下了。
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【产品的核心体验】
产品的核心玩法为末日生存下的模拟经营,玩家需要在12个月内生存下来。影响玩家生存的要素主要分成两个,一个是每个月1次的僵尸攻击,玩家需要不断提升自己的战斗力来度过僵尸的攻击,简单来说就是每个月一次的战斗力数值验证,数值会不断递增,去推动玩家进行战力升级。另外一个要素就是粮食,随着玩家在单局内所操作的人类单位数量增减而消耗不同数量的粮食。
在这个核心玩法中,策略主要分成这几个维度:
一是每周玩家安排人类单位的工作内容,是挣钱还是搜刮食物?
二是通过黑市买卖挣到的钱如何分配,是买武器还是升级基地?
三是战胜每个月的僵尸潮后的buff该如何选择?
在前几次的体验来看,核心玩法的策略性整体过关,有不断摸索和学习的过程。
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【产品目前的问题】
在度过了新手期,玩家对游戏的核心玩法有了充足认知之后,核心玩法开始出现最优解,重复体验的乐趣逐渐下滑。且在开放了基建(放置)和在末日生存中加入了DBG玩法后,玩家会发现这两个新增的系统对于核心玩法没有任何关联性,即不增加核心玩法的乐趣,也不增加外围的养成乐趣。
与此同时,外围的数值成长简单粗暴,卡牌的收集养成提供的是玩家在局内的上限,而且新增的卡牌的策略在局内体验也较为一般。整个游戏的耐玩性大大降低。
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【建议】
增加各个系统之间的关联性,增加单局内的策略维度,包括战斗(不同枪械的搭配和位置摆放)、各种卡牌提供buff的平衡性(特别是平衡金钱在单局内的重要程度)、角色数量、资源产出、食物消耗这三者之间的博弈和平衡。
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