蜻蜓队长 玄中记 的评价

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蜻蜓队长
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2022/2/22
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成长体验
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可玩性画面音乐运营服务
在现在这个军备化时代看MMO,要看什么?一是看社交,二是看差异化。
——————社交设计————————
从产品本身来看,玩法种类丰富,以限时玩法+组队玩法为主,在玩法设计上鼓励玩家进行小团体社交。因为在mmo中,组队成本是非常高的。频繁的限时玩法给玩家的体验就是要不停组队,所以玩家会倾向于组个固定队,这样就不至于每次上线都要重新在世界上喊人组队。
但比较可惜的是,游戏内并没有做出对应的社交沉淀,比如固定队的系统功能,比如组队的加成,比如玩家组建固定队的平台,比如群组聊天。反而是在游戏的帮会中塞入了大量的玩法,鼓励玩家在帮会内进行社交。
从社交设计上来看,《玄中记》这款产品并没有一个明确的思路,导致了玩法和公会分别需要不同的社交环境,两者相互冲突。
————差异化————————————
不得不说《玄中记》在产品卖相上做足了功夫,从宣发角度来看,产品着重从三个角度来吸引玩家:一、大世界;二、异兽抓捕+合成;三是美术表现。
蹭大世界的热度这个没什么好说的,并不是有地图资源搜集,地图场景切换无loading就能说自己是大世界,玩家进去一玩就露馅了。
异兽抓捕+合成这个差异化在宣发层面比较成功,在玩法设计层面比较一般。实际体验可玩性较差,还是以数值成长为主。且在这个上面做了比较深的付费设计,使得玩法体验门槛较高。
美术表现这个有点好笑,实在是搞不懂为什么一个国风异兽题材的产品,主角做的这么二次元。只能说也许做了吸量测试发现二次元萌妹投放广告效果不错?
————MMO的一些想法——————————
这几年好的MMO也比较少,一方面腾讯网易把MMO这个品类的入场门槛拔的太高,没有厂商愿意去做,也就完美还能再搞一搞。
另外MMO这个品类玩法实在是有点固化,其实仔细看下来,也就大概分成三类:网易擅长做的小团体社交MMO,主要玩固定队;腾讯擅长做的公会社交MMO,主要玩公会;还有就是偏个人数值成长向的。不管是哪一类,上线后都是一条龙清日常,然后喊公会/固定队队友一起刷周常副本。晚上7点公会烤火泡澡,然后8点开始公会活动。
所以MMO想要突破,打破传统的一条龙感是很有必要的,在玩法上做创新。幻塔就给大家趟了一一条路,证明了MMO+二次元行不通。但开放世界+MMO还是有一定想象空间的。在这里要感谢幻塔。
——————最后——————————————
这种产品,一看就是20~21年腾讯跟字节疯狂在游戏圈撒钱时买的一个样子货。无论是玩法框架还是社交构建,都极为普通。整体评价不建议。
另外教大家一个鉴定圈钱MMO的秘诀,就是看有没有抽卡。如果有,大概率是个圈钱产品。因为MMO的付费点一般来说比较后置,前两天不需要花钱。通常在三四天后需要搞装备了,才需要充钱。如果说一款mmo在第一天就有“抽卡”,大概率是对自己产品的不自信,觉得玩家撑不到三四天,赶紧先在第一天把钱捞了,让你先花钱,花了钱就舍不得走了,走了就亏了。
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