韩云溪
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玩过
“我们都还没来得及说再见,所以……我不会把这当做离别”
好的开放世界游戏是什么?很多人认为,一款开放世界游戏只要有精美的画质,优美的风景,可玩性较高,战斗特效精美的游戏,就算的上是一款好游戏。但是事实并非如此,好的游戏不仅需要以上的特点,更需要一个真实的世界来承载游戏所叙述的故事,更需要真是的,有血有肉的人物来烘托气氛,增加事件的真实性。其工作量也是我们不能想象的。下面我就从游戏世界观及日常玩法进行分析,来分享一些我的客观看法及评价。
『1』世界观
哥哥救妹妹or妹妹救哥哥的主题不说是现在,就说是几年前就已经是烂大街的剧情了,而原神却迎难而上,坚持使用这个主题,并且确确实实的玩出了花样,硬生生把拯救妹妹or哥哥的目标变成了拯救世界的伟大任务,同时也整了一些花里胡哨的魔神任务来吸引玩家,像什么捕风的异乡人,终竞的花海。仿佛预示着旅途的终点就是新的起点,我们需要回到起点才能前往真正的终点。虽然题材是烂大街的题材,但是确正是做为一条明线,来推进叙事过程最好的办法了,由最普通的事来营造最复杂的世界观,不失为一种新颖的创意。
另一方面,原神的整个故事如果只是架构在一个架空的世界上,无论你构造的剧情如何精美,真实还是会另玩家感觉到剧情苍白,不真实。于是便有了支线以及下面我将要说的原神对于角色的刻画。
『2』邀约/世界/传说任务及人物形象的刻画
相信很多人在做邀约或者传说任务的时候,只挑选自己喜欢的角色进行深入体验,对于其他人物的就是跳过跳过一直跳过(正是本人),虽然大家会感觉邀约比较麻烦,无趣。但正是这一个又一个的任务才能更好的刻画人物形象,让玩家感觉到这也是一个“有血有肉”的真实人物,不会给人以陌生,只会玩家带来亲近感。(毕竟不是谁都会让陌生人帮自己的忙)。正是这一个个鲜活的人物支撑起了这个美妙的提瓦特大陆。
衡量一个人物的真实及丰满程度一般从两个方面体现,一是关于这个人物的相关任务来了解他的背景,另一方面是从人物的面部特征来进行评价。任务方面就不必多说,原神的任务无一不是复杂冗长。同时也更能反映原神对人物形象刻画下足了一番功夫。
关于对人物形象的面部刻画以及待机语音,动作更能体现人物的饱满程度。有很多时候我甚至会感觉到这并不是一个虚拟的纸片儿,而是一个活生生的人站在我的面前,像我叙述着过往,有对往事的回忆,对故友的思念,甚至是自己对生活的态度。就像一个已经认识很久的朋友一样一起分享日常。
这些构造支撑起来了这个庞大的世界,也是奠定了原神成功的基础。
『3』玩法及机制问题
一个游戏有优点,自然而然的就有对应的缺点及不足之处,对于原神来说,这更像是不足而非缺点。
相信大家都知道,原神的主要伤害来源于天赋/圣遗物/命座加成以及武器。先抛开命座和天赋不谈,我们来深度的探讨一下圣遗物机制。
对于月卡玩家来说,体力主要靠日常回复以及纪行升级获得的月亮为主,所以想要得到一套好的圣遗物需要进行少则三个月多则半年的刷本来进行积攒,而这还是在保证自己小毕业的情况。
就算获取一套自己满意的圣遗物需要这么多时间也就罢了,但是你升级圣遗物他他词条还会歪!!这就是一个很阴间的操作了 。。。多的问题我不想说,都是血与泪的经验。
原神的大部分玩法就是爬山以及解密,因为今天是在写评测,所以咱们说点高深的,先不谈爬山。
原神中大部分宝箱,地图,任务都需要进行解密,同样这也对一些新手造成了较大的困难,同时也对我这种听天由命型玩家造成了极大的困难,稻妻地图完全就是靠攻略一点一点的把世界任务做完了。有一说一,一个地区一个解密真是阴间。希望官方能适当的调整解密的难度,最好不要搞的太烧脑和阴间。
『4』萌新建议
有很多小伙伴想入坑原神,但又怕太肝不敢玩,其实这个问题很好解决,一天一个小目标就行了,比如今天我要把这个小地区的宝箱找完啊,明天把那里的世界任务做完啊,这样要不了一两个月,你就会发现自己的草已经长到尘歌壶里面了。。。。。
萌新前期就主要以做魔神任务(主线)以及世界任务(支线)为主,达到一定等级后就去刷天赋本进行天赋的积攒以及升级,圣遗物有什么先用什么 。前期就以升级攒材料为主。
等到达45级以后就可以开始刷圣遗物了,这个时期以圣遗物为主就行了,保证自己队伍中每人都有一套合适的,数值可以的圣遗物套装就行了。
更多的玩法及攻略早就有大佬整理出来了,我这里就简单的提一下,让萌新简单的了解一下大致规划。(ง •□_•□)ง
『5』抽卡建议
微氪月卡党不建议抽武器池,本人武器还没有没歪过。。。就比如上个池子斥巨资想抽一个剃刀,结果给我弄了一个月华。。。。。
对于角色而言,因为每个人的xp都不一样,所以我也不好推荐,全凭个人喜好就行了,并不是所以人都不能当主c哦。,。(,,• ₃ •,,)
玩过
“我亦可贪恋人间烟火,几间瓦房,四方小院,守着流年,幸福安康”
最近刚玩完落樱小屋的第二部,总体感觉下来这款游戏确实惊艳到我了。当我听到《落樱1》重制上线的消息后第一时间赶来试玩,但是当我简单的体验过游戏后感觉游戏整体质量不如《落樱2》(主要是因为一些bug严重影响了我的游戏进度与体验,让无法继续进行后续游戏因此我的剧情实在是少的可怜。)那游戏也玩不成了,我只能用有限的资源来进行一些简单的分析与评测了,还望大家多多见谅。
在乙女游戏中最重要的部分无非就是剧情了,而游戏中的剧情往往也是整个游戏的槽点所在,我呢就根据我已经体验过的剧情进行简单的分析与吐槽,让大家较为直观的简单了解一下这款游戏。
[1]剧情
和《落樱2》的剧情一样,六个素不相识的年轻人受邀住进了落樱小屋中。不一样的地方在于这次的主人公分别是:热爱艺术的自由职业者木子 爱好与职业相同的料理师白泽 从事音乐工作的路遥 做活动策划的左左以及从事金融行业的金融狂魔乔拉拉。不同的职业以及不同的性格聚在一起会碰撞出什么样的火花呢?这点其实还挺吸引我的,但是根据剧情来看未免大家的关系也发展的太快了吧,下面我们就开始一本正经的分析剧情啦。
开局抽卡组cp不负众望的让我们的木子和同是搞艺术的大遥分在了一起,这点倒没什么。毕竟在一个完全陌生的情况下也只有爱好相同的人能多聊两句,增加对彼此的了解。这个设计既贴合现实又能够增进双方的感情,加速推动主线剧情的发展。但是这一章中的一个小互动游戏让我不得不说一下,为什么做为互动章节的唱片怎么拉也拉不动,好不容易才把它拉进去触发后续剧情。这一点确实还挺搞心态的。
游戏剧情中男主第一次对女主标明心意是发生在四月十日的剧情“微醺”中,(比较令人玩味的一点是下一章就是换cp的情节)但是如果大家仔细观察的话可以发现在3月31日的剧情“真心话”中似乎已经埋下了一颗种子,而这个种子在4月10日也酝酿完毕,由此可见其“阴谋”之大。当然从另一种方面体现了游戏剧情发展过快这一问题,虽然从时间线上来说3月3日大家才见面。那么直到4月12日,游戏一共向玩家展示了十一个小日常。在这短短的十一个小日常中我根本不能更加有效、全面的了解到“我”的伴侣,相当于他曾经干过什么性格什么样“我”全然不知。而“我”所了解到的只是他这个月的事情,而我跟着这样的人会有安全感吗?答案当然不得而知了。
同时在4月10日的晚间欢乐小剧场中的聊天记录也着实惊艳到我了。认识一个月的人跟你表白,虽然大家有着共同的爱好,但是我对于他的了解也仅限于我们一起生活的这一个月。毕竟男性在感情中往往是比较积极的一方,而女方往往会依靠自己的感觉来进行选择。在现实中我不同意可以拒绝,但是在游戏中系统好像没有给你任何可以拒绝的机会。再看系统给我们的三个选择每一个选择都让我感受到了“暧昧 敷衍以及你是个好人”的感觉,有一瞬间我甚至觉得女主应该和卓总绑cp,然后出一本名叫《霸道总裁和我的玛丽苏女友》说不定能够赚的盆满钵满 。好了吐槽归吐槽,让我们接着把目光转向接下来的剧情。
『2』第二次抽卡组cp
这游戏剧情的设计让我这个冤种看的一脸懵,可以理解为:为了更好的了解其他人在进行合适的选择。但这样对其他人来说真的好吗?乙女不过多考虑路人主角,但这样搞属实有点太不考虑其他人了。看会剧情,刚抽到卓总就因为他和客户喝醉了让我去接他,一个刚开始在一起生活没几天的人,更何况是因为喝醉了就让我去接他。为什么不自己喊代驾呢?是没有手机还是没有钱呢?一个女人忙碌了一整天,晚上还要去接因为醉酒而且和自己并不是很熟悉的男人,我为什么不能拒绝呢?更何况这种狗血桥段真的存在吗?(前排吃瓜,这不禁让我想起来琼瑶式的爱情)
接着让我们看回本章最经典的剧情,“好戏上场”先是喜欢冷嘈热讽的相亲对象登场,然后过了几天更是“意外偶遇”和经典的石头绊脚,投怀送抱。最后剧情发展按照大家都爱看的未确定关系的女友看见相亲对象撒娇卖萌这一经典桥段,进行发展。然后我还“碰巧发现”这一幕,更是主动宣示主权。在对方相亲对象满嘴跑火车的时候卓总直接霸气回怼,“哇,卓总好帅,好亚撒西啊!”
『3』一些感想
我的剧情到这里就断了,因为bug原因没法进行后续内容了,希望家人们多多见谅。其实我看很多人对这种剧情的设计不满意,包括我自己在上面的介绍分析中也一直吐槽。其实不知道大家有没有发现,我们的情感已经完全被带入到游戏中了,那这样的剧情算的上不好吗?如果这种剧情不好的话,那什么样的剧情又能把玩家的情感带入游戏呢?虽然剧情有写偏激以及节奏过快,但是也没有让游戏整体剧情变得松散啊,相反所有剧情又给人一种环环相扣的感觉。后续其实还能进行一些细节的增加与优化。
分析完了剧情,那就一起看一下构成乙女游戏的另一重要因素——立绘
[2]人物立绘&环境刻画
对于很多游戏来说基本都是靠自己精美的立绘以及独特的建模来吸引玩家,普通游戏尚且如此但《落樱1》的立绘可谓一言难尽。人物一个一个都跟纸片一样,没有灵魂以及真实性,虽然游戏是以漫画为载体,但这种感觉看着还是怪怪的。(说一句题外话,1的整体质量是不如2的,两相对比之下可见制作组进步之快。)
『1』人物立绘
首先我们来讲一下立绘哈,玩家进入第一眼看见的肯定是人物形象,在看到人物形象后潜意识的会去看人物的脸。而《落樱1》的人物面部五官分布以及比例都出现了问题,虽然不是所有人都能按照三庭五眼的完美比例长。但是把游戏人物这样设计不难吧,我第一眼看到木子的脸的时候就感觉有问题,当时我以为是角度问题,于是我专门回到序章的自我介绍开始仔细观察。经过我的观察我确实发现了木子的五官比例不太平衡,这样就会显得嘴平眼睛歪,尤其是两眼之间的相对位置有一些细微的偏差。
木子的问题还是比较小的,我们开看一个问题比较大的。为什么要把我们可爱的拉拉姐弄成一个正方形的头呢?呜呜呜呜,尤其是鼻子与嘴的距离过近,显得整张脸更大了。
『2』环境刻画
游戏中对于环境的刻画还是比较少的,毕竟以漫画为载体的游戏没有必要花费大量的时间进行环境刻画。下面就挑两个令我记忆深刻的环境讲一下吧。
第一个环境是4月4日剧情“樱之旅”中的环境,游戏中是以木子的第一视角带领我们进行欣赏的。景随人动更能体现环境的真实性以及把玩家更好的带入游戏中,在这段环境刻画的设计中,恰到好处的阴影效应以及做为分界线的便利店。直观的体现了两种不同色调的对比,冲击之下更显真实。更给人一种寄情于景,情景交融的特殊感觉。同时环境也显示着木子到达一个陌生地方的新奇与激动之情。
接下来的这段场景我愿称之为这款游戏的高光时刻,是我认为的游戏中最好的一段场景刻画(不谈剧情)。在4月10日“微醺”剧情的最后,木子接卓总回家时的动态漫。别出心裁的视角以及恰到好处的镜头特写,独特的色调也时间的融合,独特的视觉效果以及关键帧动画的加入,如此之多的细节烘托之下,试问这样的情节发生在自己身上谁又会不心动呢?
[3]玩法
游戏主要玩法和《落樱2》一样,这里就不在一一讲解了,感兴趣的家人们可以参考我之前对《落樱2》的评测。
『1』还是先说一下家具摆放问题吧,《落樱1》的整体手感其实是比2要好很多的,虽然视角以及家具转动方向和续作一样,但是手感却比续作要好。
『2』因为我一点开宠物就会触发半屏bug,因此我没办法进行评测,如果感兴趣的话大家可以前往游戏进行自主感受,也欢迎大佬前来补充。
[4]bug问题
说实话我是没有想到这个游戏的bug会严重到直接影响我的游戏进程与体验,因此我就简单说一下我遇到的bug吧。
『1』卡半屏
当我使用宠物系统的时候就会触发,还有当我进行主线任务的时候也会触发,退出,重装游戏都不能解决这个问题,现在只能卡在同一关,没办法继续进行后续游戏体验了。
『2』一直处于加载状态
在我进行游戏时一共遇到了两次这个问题,其一是在进行抽奖的时候,另一次是退出重进时,两次的解决方法都是以大退游戏进行解决的。
我也不知道是因为手机不兼容还是什么问题导致这么多bug,我只希望官方能尽快进行优化。(为什么倒霉的都是我啊。。。)
[5]总结
先说一下我给三星的理由吧,两个方面:1.bug严重影响游戏体验 2.立绘人物设计问题
如果这两个方面进行优化的话《落樱1》这款游戏完全值得五星。不过我目前的建议是希望官方把重心放在《落樱2》的制作上 等《落樱2》上线后在对前作进行优化以及更新。
简单总结一下目前还能优化的问题吧
『1』优化人物形象
『2』调整互动游戏的灵敏度
『3』优化游戏bug
『4』调整轮盘可抽奖次数
以上就是我个人的一些建议,因游戏进程受阻,若有不足还请大佬进行补充。
玩过
“血肉苦弱,但机械真的就能飞升吗?”
《机忆》这款游戏不仅融合了赛博朋克而且还加入了大量的对未来人工智能的想象,因为目前为测试版本游戏剧情也不是很长,因此我决定先带大家系统的了解一下游戏中的一些科幻场景。对于游戏剧情的介绍以及评测会造成大量剧透,因此我就把它放在最后进行讲解,同时也希望能够通过我的讲解能让大家更加深刻的认识到“科幻游戏”的独特魅力。
[1]科幻不等于魔幻
目前对于科幻的定义已经种类有非常多,所以我就总结一下大家都能认同的一种说法:科幻就是想象科兴技术对未来人类发展的影响。
值得注意的一点是,科幻不代表奇幻和玄幻小说。无论是科幻故事还是科幻类游戏如果没有真是的科学依据,那它就是奇幻或者超现实作品。大家需要记住的是科幻是建立在真实的科学依据上的合理想象,而不是凭空捏造的想象。
介绍完什么是“科幻”,下面我们就一起跟随著名的科幻大师,近距离的了解“科幻”的魅力。
1.科幻小说之母:玛丽.雪莱(1797-1851)
玛丽.雪莱是英国著名小说家,同时也是著名诗人雪莱的妻子。她于1818年创作了文学史上第一部科幻小说《科学怪人》因此被世人尊称为科幻小说之母。
但是也有很多的科幻学者认为雪莱的小说并不具备科幻小说的真实性,她只是把科幻当成了一种魔法。
2.阿西莫夫和他的“机器人三大法则”
《机忆》中男主角所处的时代就是未来遍地都是机器人的时代,因此这里就必须要说一下“机器人三大法则”了。
在20世纪50年代,美国的科幻小说有了巨大的进步,甚至已经开始影响世界科幻格局,同时也促进了全球科幻文学的发展。同年,阿西莫夫在自己的著作《我,机器人》中首次提出了著名的“机器人三法则”,而就目前情况来看,机器人三法则很有可能成为未来人们限制机器人的重要条件之一,这也是科幻影响现实的一个例子。
3.威廉.吉布森
威廉.吉布森是近代科幻文学的创派祖师,被世人尊称为“赛博朋克之父”而他于1984年完成的小说《神经漫游者》一书也预示了未来的虚拟网络世界,并在书中首次提到了“赛博空间”(Cyberspace)后来也引发了“赛博朋克”(Cyberpunk)文化。
『上述总结素材摘自《科幻小说史》感兴趣的小伙伴可以自行前往查阅』
介绍完游戏中的一些特殊名词以及科幻的起源,相信大家对科幻的背景都有了一定的了解,那下面我们就一起正式走进游戏。
[2]科幻照进现实
『!注意,以下内容含有大量剧透请大家酌情阅读!』
『1』剧情概览
在未来世界中科技高速发展,短短二十年间人工智能就开始大规模量产。机器人也彻底成为了人类生活中不可或缺的关键一环,无论是人们的生活还是工作都开始过度依赖人工智能。生活需要机器人伺候,工作也需要机器人来干,人们只需要在办公室中操控机器人就行了。正因如此也导致很多人下岗失业,这要导致了游戏中“反人工智能”组织的诞生。而游戏中的人工智能共分为三种不同的种类,依靠脖子上的颈圈颜色进行分类。不同的颜色代表不同的职业以及用途,蓝色代表商用推广人工智能,绿色代表家用机器人,红色代表执法类型的人工智能,能对肇事群众进行劝导以及一定的震慑权力。
而我们的男主是一个不喜欢人工智能产物的孤僻人物,也正如游戏中所说“男主家中没有一件人工智能产物在这个时代就像沙漠里的一片绿洲”。男主的职业是漫画家,主要进行对人工智能类漫画的创作。如果不是因为女主的到来,男主可能会彻底的忘掉曾经的伤痛一直默默的生活在社会的角落里。但因为剧情需要,男女主终于在一个阴雨天相遇,从这一刻起这两人的命运便紧紧的交织在了一起。这两人的相遇是必然的结局,而后续剧情的推进也会因为这两人而拉开帷幕。
女主自称是一款无人愿意购买的人工智能,(这里要补充一个背景,虽然未来人工智能已经得到了大范围的普及,但是一款人工智能的价格高达几十万元,像男主这样的肯定买不起。因此便催生了二手人工智能黑市,但在黑市上一款家用人工智能也高达数十万元。因此得得知女主的价格只有两千元时格外震惊)秉着“有便宜不占”的心理男主便买下了这款家用人工智能,而游戏中男主多次注意女主颈圈颜色的细节描写也成为了一处伏笔。
女主的到来就像一道光一样照进了男主阴暗,单调的生活中。同时也成为了男主创作瓶颈期的模特,期间男主的漫画一次一次被退稿的原因也说明了男主自身的问题我。(注意这里,这是一个很重要的暗示)男主也因此开始思考人生的意义,而女主并没有像男主那样颓废。而是拉着男主一起体验生活中的美好,并在男主生病时无微不至的进行照顾。但是跟随着后续投稿的成功游戏剧情也迅速逆转,男主当面拆穿了“雨”是人类的身份,而自己则是第一个诞生了自主意识的人工智能。
『2』隐藏在“现实”背后的秘密
其实我看到评论区很多玩家都在吐槽游戏过短,但是剧情真的短吗?我从这24分钟的剧情中所读出来的信息量非常庞大,甚至于比一些剧情很长的游戏所读出的信息还要丰富。起码在这24分钟里我被代入到了游戏中,剧情的各种反转以及表现手法的运用都让人叹为观止。试问,你是愿意体验24分钟完全沉浸式的体验还是去体验长达数小时的拖沓剧情呢?
对于文章来说,表现手法的运用就像是调味料,没有表现手法的文章就像做菜没放调味料一样。但放多了也会让菜变得难吃,因此放多放少也是一个问题。剧情也是如此,好的剧情才能更好的吸引玩家,更何况是这种视觉小说类游戏呢?下面我们一起来分析一下那些剧情中所使用的一些表现手法吧。
1.伏笔
剧情中其实埋下了很多伏笔,简单挑几个分析一下吧。就比如游戏中“雨”不同于其他人工智能的表现,如主动拉着主人进行游戏,观看影片等行为。又比如能够听懂主人“不受限制的进行自由生活”的指令,按正常的人工智能的思维能够听得懂这些吗?普通的人工智能思维都是惯性固定思维,只会遵从主人发出的明确性命令。当我将男主在商店中与其他人工智能的对话以及和雨的对话对比后,不难发现雨其实是人类。
2.暗示
本作塑造的最成功的人物形象非男主莫属,虽然我觉得男主有问题但是没想到问题这么大。直到看完所有剧情后我才得知男主是“人工智能”的事实,当我回顾剧情的时候也不难发现其实在剧情中已经进行了一系列的暗示以及明示。
最明显的一点就是男主漫画的创作角度,男主之所以一直被退稿,就是因为男主的视角一直是以机器人的角度进行创作的。而不是以人类的的角度来进行创作,而且男主在身份暴露前没有正脸形象也是一种暗示。至于是什么原因,答案呼之欲出。
[3]总结
总体看下来的话,游戏情节跌宕起伏剧情走向一波三折。也没有很大的失误,美中不足的是游戏最后揭露身份时转场过快,给人一种生硬的感觉。最后针对游戏的各方面问题,简单的提出一些建议吧:
1.优化第一章结尾的转场
2.适当增加一些互动剧情关卡
3.在保持当前剧情水准的情况下进行后续剧情创作
玩过
“何来人间一惊鸿,只是世间一俗人”
不得不说,小白兔工作室在治愈游戏这方面有着自己独特的见解以及与众不同的切入点。虽然游戏的结局并不能像其它同类型游戏一样有着暖心的结局,但也正是这种与众不同的结局让这款游戏显得更加别致,从另一个角度来说这应该也算得上是一种“治郁”吧。
可能大家不是很能够理解,为什么略显枯燥的移动治愈游戏能够频繁刷屏而且爆火。那我们带着这个问题,跟随游戏一起来进行思考和分析。
[1]贴近现实生活的游戏
在我个人看来行,治愈游戏的出现就像在一夜之间突然降临的一样。自2019年《死亡搁浅》发售后,各种各样的治愈游戏便如雨后新笋般出现在玩家的视野之中。其实治愈游戏并不是跟大家想象中的只是枯燥的跑图、收集那样无趣,不说其它游戏,就从《治愈之旅》这款游戏来说,在玩家进行治愈其它动物或者植物时,场景中npc的对话却暗藏玄机。
而且治愈游戏的另一特点就是游戏贴近真实生活环境,不同于其他游戏架空的世界背景,这类游戏的背景更容易理解与感受。毕竟取材来源自生活,我们能够更好的理解作者所想要表达的意境。因为本作不同于前作《风》一样在游戏中运用大量的隐喻以及暗示,所以在接下来的评测中就不过度的将游戏代入生活中来让大家更好的进行理解了。
[2]“道傍老枯树,枯来非一朝”
游戏中的第一个场景是在平原上展开的叙述,旁边的兔耳少年也只说了一句自己喜欢抓萤火虫。看似与游戏当前场景毫无关联,但是这句话在最后却成为了游戏结局一个小彩蛋的答案。
而在第一章中我们需要做的就是使用治愈法杖来让枯萎的树重新焕发生机,虽然感觉这样做挺富含深意但是我没有准确的想到枯树究竟代指了什么。而在古代枯树往往代表的是事业受阻或者人生不顺利,如果把这个观念套在这里的话感觉也很合理哎。而我们需要的治愈之旅更像是对失意之人进行安慰以及劝导,虽然游戏中是很简单的浇树,但按照白兔工作室的性格,指不定会暗示一些东西。虽然我的理解有点牵强,但是我总感觉事情没有那么简单,这里的平原不像是《风》中的故乡,根据整款游戏来看更像是一切事情的开端?
[3]华丽的牢笼&无拘无束的生活
在第三章中游戏就变得比较有意思了,令人压抑而又透露着部分阳光的洞窟,黯淡无光的白色水晶。所有的环境都给人一种压抑而不自由的感觉,头顶依稀洒落的阳光就像透过牢笼所看到的自由。
洞窟内的钻石固然璀璨夺目,但是洞窟外的阳光也同样温暖明媚,在自由和自身价值面前,是你的话你会怎样选择呢?在这一章节中所描绘的无非就是关在黄金牢笼中的金丝雀,一边是养尊处优无忧无虑的生活,另一边是自由歌唱不受限制的自由。但是在游戏中我们并没有选择的余地,我们能做的,就是抚平金丝雀的伤口罢了。如果把这件事情映射到现实中不难发现,其实在童话中所追寻的自由看起来很简单,但真正的到现实生活中却是很难。
在这一章节中作者巧用现实与童话的对比,将对这种情况的无奈表现的淋漓尽致,社会并不像是在家庭中一样能够为所欲为,在这里就要学会直面自己认清自己。或许这也是另一种无奈的表达吧。
[4]夕阳西下,断肠人在天涯
因为荒漠中的仙人掌精灵这一片段在我看来更像是一种过渡,因此我就把沙漠以及荒岛放在一起说。
沙漠中的仙人掌,为了整个荒漠仅剩的一点绿色而苦苦守护在大树旁边。他本可以一走了之,去寻找自己的友人小雨,但为了能给后来者一片绿荫他还是坚持了下来。大漠、狼烟、孤树这三种意象结合起来给玩家营造了一种孤单寂寥思念故友的悲伤情感。
书接上文,经过沙漠以后就到达了孤岛,四面环水与世隔绝。天边的夕阳与晚霞交相呼应,当我们治愈这座岛上所有枯萎的花丛时间就能看见中央岛上的枫树。一只小狐狸孤零零的站在岛上,目之所及便是夕阳西下之处。这一章所蕴含的意象简单而又直白—思乡,自古以来多少游子外出漂泊不得归,每逢思乡之时便把自己的乡愁寄托在落日之上。不得不说这一章的配色也给人一种惆怅之感,天空中的渐变、枫叶被光的直面照射下的变色,为画面平添一份孤寂之感。
[5]梦境、现实、终局
其实游戏到这里就已经要接近尾声了,在孤岛之后的场景是一片未知的空间。而这篇未知的空间就像一小片宇宙一样,深邃而又充满可能性。虽然我没有完全读懂这个梦境(又或者这片宇宙)代表着什么,但是我感觉黯淡的水母更像是“希望”?
通过梦境照进现实,一座小木屋伫立在凄风冷雨之中。小雨站在木屋中看着屋外淅淅沥沥的雨点从天而降,自言自语般的思念着自己的故友。
经过了雨中摇摇欲坠的小屋,最后我们来到了一处满是萤火虫的平原。这里可能就是游戏开端兔耳少年所说的自己喜欢抓萤火虫的地方,而少年也用自己的萤火虫换取了年长法师的治愈权杖,也要开始自己的治愈之旅。
[6]总结&感悟
说实话游戏进行到最后的时候我已经看不懂游戏中的隐喻以及暗示了,在游戏中我们所做的真的有意义吗?我们真的能够治愈它们吗?我们的治愈终究也是借用外力来暂时的维持它们的生命力罢了,生老病死乃人之常情,人的一生闪耀着平凡而又不平凡的光芒。这或许也是作者想要告诉我们的道理,纵使有人在深渊中拉了你一把,但当你走出深渊的时候如何选择就要看你自己了。“遵循本心”仿佛才是这个游戏最大的特点,迷茫的人到最后不在迷茫,有了自己的目标接过了年长法师的权杖去治愈他人,但是谁又能来真正的“治愈”我呢?
从整体来看无论是这款游戏的建模,还是给玩家的体验感都已经远超《风》所给玩家带来的体验感了。美中不足的是《治愈旅人》背后的道理却比风更加深奥,令人难以捉摸。从《风》到《治愈旅人》不仅是白兔工作室的进步,更是让玩家感受更深层次的心灵治愈的一种完美体现,其实我还是很期待这个工作室未来能够拿出什么样的游戏来惊艳所有人。
玩过
“回首向来萧瑟处,归去,也无风雨也无晴”
不仅古人如此,进来我所体验过的很多治愈游戏中作者都喜欢用“风”来寄托自己的思乡之情。也不知从何时起似乎风在人们眼中就变成了专门用来寄托情感的代表,似乎风能够承载这天地万物的感情而去。
[1]表达方式的转变
古人擅长借景抒情,将自身感情融入到情景之中进行创作,以此来抒发自己所念所想。
流年寂寞,唯文字,知心解意。虽是乱世,但一棵枯树,一壶老酒,就能成为诗人笔下恢弘壮阔的意境。千年时光亦如一瞬间,时代带来的万千故事终究只能隐藏在日月山河之中。
但时代是不断进步的,诗词终究还是较难理解,文章也渐渐变得晦涩难懂,为了卖弄自身学识通篇皆是华丽的辞藻。而到了现在把自身感情代入到游戏中,通过游戏来向玩家诉说自己的情感,对于文学还是对于游戏来说都是一个不小的突破。当文字打破次元壁进入到游戏中,那么在未来游戏是不是承载文化的完美载体呢?
[2]追随命运而飞翔的“树叶”
《风子》这款游戏的玩法也是相当简单的,玩家只需要进行简单的按压屏幕操控游戏中代表自己的“落叶”进行上下移动通过收集“黄叶”躲避“红叶”进行游戏,如果想要快速移动可以通过吃掉和自己相同的“绿叶”就能够加速前进了。但是在加速过后就会变成两片绿叶的形态,两片绿叶的情况下比较难以控制平衡。
但是游戏真的就那么简单吗?真的只是跟游戏中的玩法一样只要一直突破自己的极限就行了吗?当然不是,本来游戏只有简单的一个玩法以及有限的想象空间。所以并不能很好的去猜想作者在这款游戏背后究竟隐藏了什么,但是当我看到开发者的话的时候我瞬间就明白了。根据作者的话可以了解到作者在上海也是为了追寻自己的梦想,那么是否就可以认为“风子”代表的其实是一种希望呢?
一个人的人力终究是有限的,但是希望和梦想的力量却是无限的,作者可以为了梦想远赴上海进行逐梦。但是这种对梦想的追寻又会简单吗?游戏一直都不是被大众所看好的一个事业 或许只有玩家才能够了解游戏独特的魅力所在,曾经是读一本好书就像在跟一位伟人对话,但现在我更觉得玩一款游戏就像是观看一段梦想。就拿曾经的斗战神来说,被人用泡面扣到头上但还是没能打消对自己梦想的追逐。为了小时候一个不切实际的梦想到如今《黑神话.悟空》的实机演示,这难道不是普通人对梦想的追逐吗?虽然目前国内游戏资源基本都垄断在大型游戏公司的手中,而且游戏版号的下方也越发艰难。同时也导致了很多中小型游戏工作室的倒闭,这与八年前作者的处境何其相像。大家都有自己的梦想,但是敢于追梦的人却少之又少,在追梦路上成功的人更是屈指可数 。但是正是作者这种不服输、勇于追梦的精神深深的感动了我,既然从事游戏这个行业不被看好,那我就做出最好的游戏让那些看不起的人看!我们都是普通人,也不求历史的长河中掀起滔天巨浪让世人铭记,只求能够逆流而上让所有人都知道,梦想并不是不切实际而又不能实现的。
“命运”这个词向来是虚无缥缈的,没有人见过“命运”长什么样,也不知道命运究竟被谁所掌握。从一些诗中更能看出古人对命运的看法,“竹杖芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生”意境豁达而又明净,也唯有他能够在逆境中纵横驰骋,我行我素。而在诗仙李白的一首诗中更是表现出不甘命运被掌控的情形“仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人”更加生动形象的表现出了自身的不凡以及不甘被命运掌控的情形。既然我身为天纵奇才,那为什么就要甘愿埋没凡间?既如此我何不掌握自己的命运,向这所谓的“权贵”发起挑战呢?而在现实中更像是像着艰难险阻发起挑战,所有人都不甘自己的命运被他人掌控,但是真正能够发起抗争的又有几人呢?或许这也是游戏名为《风子》的原因,人们对于“疯子”的定义往往是不能理解疯子的所作所为,但又有多少人能够知道,“疯子”与“天才”仅一线之隔。作者把游戏命名为《风子》更像是一种自嘲,也更像是无奈于世人不能理解自己的苦楚,或许这就是“举世皆浊我独清,众人皆醉我独醒”的感觉吧。
[3]不甘命运的背后,是希望与现实的折射
可是,命运真的就那么容易被我们所掌握吗?全知全能的总神之王奥丁都没有掌握北欧神族的命运,只能眼睁睁的看着北欧神族没落、覆灭。身为神王的奥丁尚且如此,难道我们普通人就更加没有掌握自己命运的可能了吗?答案当然是错的,在人类渺小的身躯中,往往蕴藏着巨大的潜能以及一切可能性。
相信大家对海伦凯勒都有一定的了解吧,作者以一个身残志坚的女性形象成功的告诉了所有人,命运并不是早已注定的。只要靠着坚持与努力所有人都能够逆天改命将命运掌握在自己的手中。
由此可见我们普通人也能够掌握自己的命运,这也象征着游戏中我们需要收集的“黄叶”。但是在游戏中的黄叶真正解读起来比较困难,因为“黄叶”在现实中所能代替的东西实在是太多了。由此我就笼统的总结一下吧,换个角度看的话其实我们可以把黄叶比作一个又一个目标。当我们在追寻梦想的道路上完成这一个又一个的小目标时,那我们不就离自己的梦想越来越近了吗?
如果这样看的话那么“红叶”也就更加容易解读了,那就是追寻梦想时的磨难与阻碍,普通人的一生要经历大大小小几十次磨难才能变成一颗璀璨的钻石。所以在我们追逐梦想的时候遇到困难是必然的,我们需要做的不是去逃避困难,而是要迎难而上,去征服困难。其实磨难并不可怕,可怕的是不敢直面磨难的决心。最后在这里送给大家一句诗,“我自明珠一颗,踏破山河万朵”希望大家都能够成为自己生命中的“明珠”。
[4]总结
游戏不长,言简意赅。玩法不难,意味深长。如果严谨的来说《风子》可以通过两种角度进行解读,一种是怀才不遇的落寞,另一种就是对梦想的追逐以及不甘被命运掌握。其实我更希望游戏是作者为了激励自己从而创作的,因此我对于这款游戏的解读便更加偏向第二种角度了。在这里我也希望大家能够像作者一样,敢于为了自己的梦想而拼搏、奋斗,毕竟人生苦短,不为了自己的梦想奋斗数十载,难道还要庸庸碌碌的虚度这几十年的光阴吗?
玩过
写鬼写妖高人一等,刺贪刺虐入木三分
当大家看到国风水墨游戏时是否会第一时间想到黑白分明的且单调枯燥的水墨画呢?但是《斗诡》这款游戏的背景并不是大家所想象的那样枯燥乏味,而是巧妙的结合了彩绘、国风、水墨这三种不同的特点,让游戏背景变得更加复古以及写实。
另一个比较吸引我的地方就是游戏的背景剧情,游戏的剧情基本都来源自蒲松龄先生所著的《聊斋志异》,而游戏采用这样的剧情设计,也是用自己的方式来致敬了蒲老先生。
[1]充满东方元素的“志怪游戏”
《斗诡》虽然是一款以2D背景为主的横版游戏,但是这款游戏却融合了众多东方元素,下面我们就以游戏中蕴含的东方元素为切入点,深度分析一下这款游戏的独特之处吧。
『1』经典的志怪剧情
游戏的开端像我们讲述了关于一座古刹的神秘传说,和很多经典的志怪小说一样,消息总是不胫而走,而对于“古刹”的出现也好像是“空穴来风”。虽说进去的人多出来的人少,但是总归还是有能够活着出来的人。而活下来的人出来后都干了什么?无非就是大肆宣扬古刹中存在无数的宝贝以及神秘的灵药,对其中的危险只字不提。按照我国志怪小说的传统特点往往第一个散布消息的人,不是幕后黑手就是另有所图。最奇妙的一点当属于是当“我”的师傅听说这个古刹的消息时没有留下任何话就直接前往古刹了,看来师傅的背后也隐藏着一些不可告人的秘密啊。
而当我们为了寻找师傅而前往古刹进行探秘的时候,也和当时的师傅一样被吸入了壁画当中。而壁画中的世界,却正是《聊斋志异》中的世界,在第一章中我们所担任的角色就是类似燕赤霞的一种角色关系。在这里我们看到了聊斋志异中经典故事《聂小倩》,而当这一章节结束后的画面设计也是非常精美的。通过发黄的纸张,淡淡的字迹来述说这段结局还算美满的故事,而游戏中的一些旁白,章节结束后的总结,剧情推进时的配音都恰到好处,给人一种老人在村口大树下讲故事的感觉。游戏也正式通过这种方式来致敬《聊斋志异》,同时也更好的宣传了我国独有的志怪小说,也让更多的玩家在游戏中传承经典文化。
『2』经典的中式职业设计
在古代的江湖中最常用的兵器就是刀与剑了,而江湖上素来又有“一寸长一寸强,一寸短一寸险”的说法,而刀也有着“百兵之帅”的称号。在游戏中的职业“刀狂”就能够很好的说明一切,狂野中带着霸气,豪放之中满含杀意。而在游戏中刀狂能够进阶成为“魂使以及魄吏”,进阶后的职业形象也更显霸气与精致。
“醉斩长鲸倚天剑,笑凌骇浪济川舟”自古以来剑就是很多侠客的首选兵器,不同于刀的狂野霸气,剑所带给人们的印象总是飘逸空灵,于优雅中暗藏杀机。所以剑又被称为“百兵之君”,游戏中的剑灵所用长剑非常明显一看就是单手剑。而剑灵的进阶职业也非常富有意境,如飒花、赤练。
总体来看目前游戏职业还是比较匮乏的,只有“刀剑”这两个职业。其实后续完全可以增加“枪、棍”这两种武器的对应职业,毕竟随着玩家的不断增加游戏职业也要不断的扩宽、增加以此来丰富游戏的可玩性。
『3』画面
如果大家关注过一些游戏的话会发现,其实目前很多游戏中或多或少都包含着一些国风因素的场面。如《原神》的璃月古色古香的建筑以及经典的梯田、《江南百景图》《纸嫁衣》《桃源计》中婉约典雅、简单恐怖、怡然自乐的小山庄,无论是哪种风格基本上都带有很浓重的“国风”色彩。或是描绘乡间民俗,或是描绘世外桃源,似乎所有游戏都在极力模仿国风这一特点,但是这些游戏真的充满了“国风”吗,于此我更想称这些游戏是被困在了“国风”当中。
书归正题,《斗诡》这款游戏最能体现国风这一因素的就是其独特的背景立绘以及各种画面设计。通过使用勾线、点苔、涂面、可皴、可擦、可染的特点形象的为玩家展示了一副经典的水墨丹青游戏风格。由于《斗诡》这款游戏主要偏向于志怪的特点,因此画面的整体色调偏向于阴暗以及压抑,同时这也能够体现当时风雨飘摇人心不稳的时代背景。
[2]养成&玩法
介绍完了游戏的特色,下面就来简单的说一下游戏的玩法模式吧。
游戏的玩法类似于横屏及时战斗,单线地图的设计能够更好的让玩家进行战斗以及躲避。游戏中的每一个章节都是一个小故事,而这些故事也来源自聊斋志异中。在每一章节中也会有一类似于支线的章节剧情玩法,玩家需要通过支线来进行后续关卡的解锁及挑战。
显然这就是目前游戏的主要玩法,但是好在还是有大量的养成系统以及活动玩法来支持游戏的游玩性。因此在目前看来游戏的玩法还是不算太过于匮乏的,但以后怎么样就说不准了。
『2』养成系统
目前可以进行养成的玩法基本有:技能、角色、命魂、武器、神兽等系统。先不说其他养成怎么样,就说对于神兽技能升级的材料能够一键扫荡来说就是很人性化的设计。武器的获取以及强化在前期来说所需资源还是不多的,连续在线就送锻造石,登陆三天就送传说自选武器,总体看下来福利还是挺不错的。也不知道后期武器强化能不能继承当前武器强化等级了,武器上镶嵌的宝石对人物的增益也不是很大,可能要等到后期解锁高阶宝石才能会有明显的提升吧。
人物的技能以及角色的养成相对来说就比较简单了,角色只要升级技能解锁新的装备槽,当资源足够时就能对装备进行属性的洗练。目前只是洗练空槽属性,后期应该能对已经固定的属性进行二次洗练,但是看下来的话对于洗练是只针对于装备的洗练而不是针对部位的洗练,因此继承洗练效果应该是不可能的了。人物技能只要进行主线推进就能获得技能点,技能点能够进行升级技能,在后期解锁人物的进阶形态时还会有更加炫酷的觉醒技能。
命魂以及神兽的养成总体看下来的话,神兽就像宠物,命魂就像能够全方位提升人物属性进行器灵。(前提是要把命魂等级升高)命魂的获取就靠阴阳涡进行抽取,爆率还是挺高的,基本上十连都会有绝品命魂。像青龙、白虎这种高级命魂基本就要硬吃保底了,需要注意的一点是不同命魂对不同职业的加成也不相同哦。
[3]总结
最后简单的总结一下《斗诡》这款游戏,玩法比较丰富但也仅限于目前,资源获取比较容易也是针对前期,福利很高也是因为游戏刚刚开服,玩法新鲜但是手感不好。虽然没有遇到bug,但是总感觉游戏操作手感略显奇怪,怪物没有血条也难以计算伤害,技能特效简单花哨但不国风。最后简单提出一些建议吧:
1.优化技能释放时人物跳跃功能
2.优化怪物站在屏幕旁边时人物被卡顿现象
3.为小怪增加血量显示,把boss血条设置的更大一点方便计算伤害
玩过
一榫一卯天衣无缝,缃叶霁红随类赋彩
榫卯结构,不仅是历史的瑰宝,也是悠久岁月的见证者。虽然说榫卯结构是以木材为原料进行拼接而构成,但是却并不像普通的木质结构一样脆弱。反而会随着时间的洗礼越来越牢固,在历史的长河中焕发出了不一样的色彩。如果说海枯石烂是对爱情的见证,那么“榫卯”就是木头间的天荒地老。在开始评测这款游戏之前,不如我们先来了解一下为什么木头之间结合的“榫卯”结构能有着如此之大的魅力,令无数人为之着迷。
[1]传统技艺凝聚匠心精华,一榫一卯彰显非遗魅力
什么是榫卯呢?简单的说,榫卯在古代的作用就相当于现在的钉子,主要起连接以及稳固建筑的作用。而榫卯主要用在木质家具的转角处进行固定,凸出来的叫“榫”凹进去的就是“卯”。不仅在家具上有着榫卯的影子,我认为最能够提现榫卯魅力的地方就是房檐的四角。古时对房檐四角统称为“飞檐翘角”,而组成翘角的下面则是“斗拱”其中翘角扩大了建筑的采光效果,而斗拱起传递梁的荷载于柱身和支承屋檐重量以增加出檐深度的作用。由此可见二者是相辅相成的,而且二者又是缺一不可的,因此常被称为“飞檐斗拱”而“高轩临碧渚,飞檐迥架空”所描写的就是这种场景,向上伸展的飞檐与厚重的斗拱形成了别样的美感,前者给人一种空灵轻盈的感觉,而后者却又给人一种厚重踏实的安全感。别样的榫卯运用也更加体现了“阴”与“阳”的别样结合,榫卯和阴阳一样,相辅相成缺一不可,这也体现了榫卯包容万象,对人对事张弛有度的处世态度。也正是在“榫卯万年牢”的这种情况下,我们才能见识到古人的智慧以及千年不倒的“应县木塔”。
那么榫卯为何如此牢固,历经千年仍然能发挥自己的作用呢?如果说的深奥一点的话就是榫卯结合起来以后能够均匀受力,而不是只有被撞击的地方单独受力。还有一种方面就是因为物质层面上的“刚柔并济”,这不禁让我想起来林老先生曾经说过的“海纳百川,有容乃大;壁立千仞,无欲则刚。”先说回正题哈,木材其独特的性质让它遇水膨胀,因此他能够越来越紧而且还不会被挤烂。『以上部分素材来源于网络』
其实榫卯不仅反映了一个时代,更是反映了一种人生的态度。“刚柔并济、避弱就强、”这不就是古人对处世态度吗?榫卯不仅见证了时代的变迁,更是教会了我们基本的处世之道。
[2]游戏中的见证
说实话《匠木》这款游戏多少有点拉跨了,很早之前听说项目启动的时候还感觉游戏做出来以后会有惊喜,但是我不但没有看到惊喜反而感到了惊吓。游戏的本身的立意是好的大家也都能够看到,但是游戏所展现给玩家的内容真的让大家了解到“榫卯”了吗?对于这一点我是保持怀疑态度的,因为据我了解到的关于榫卯的结构都已经多达一百四十多种,而且榫卯也不只是单纯的用在家具以及摆设上面,很多的建筑以及工业用品也都是理由榫卯结构构建而成的。但是游戏中像我所展示出的章节只有简单的家具,虽然不排除后续章节中有这一点因素的存在,但是你在介绍产品的时候不像玩家所展示你的dlc里面装的都有什么东西那怎么让玩家进行选购呢?而且我总感觉游戏中的关卡过于简单,虽然是在宣扬非物质文化遗产,但是下面的标价却让我望而却步。
也不是说这十几块钱拿不出来,主要是感觉你的设计根本没有达到我所期待的程度。游戏的玩法也非常简单,通过观察凹进去的卯型结构来雕刻榫,但是游戏却没有让我感受到雕刻时的那种快感。游戏中的玩法非常简单玩家只需要通过活动选中多余的方块后点击就能够切除,日晷可以返回上一步,墨斗就是用来画斜线的,总体游戏玩法非常有限,不买dlc就只能体验前几章,其他所有玩法都不能玩,大大限制了玩家体验游戏的过程,这不禁让我思考起来这款游戏究竟是在宣传“榫卯”这种非物质文化遗产还是理由“榫卯”来赚钱呢?
而且我感觉游戏还不是采用买断制的方法,你看这不是又新出了一个新的dlc叫“父亲的小屋”吗当时最初上线的时候可没有这个小屋啊,越看越像是在割韭菜。当然也不反对游戏付费,但是你整一个付费下载直接把游戏买断不就行了,非要出一些乱七八糟的dlc,想买也不知道买哪个比较好,也不知道买完这个后面还需不需要买其他的东西了。。。
[3]榫卯折射的是另一种人生
我刚看到这款游戏的时候其实就已经有了这个想法,但是当时还不是很确定,直到我查阅了大量的资料以后这个想法才最终确定下来,是“榫卯”不只是一种单纯的技艺,他更像是一种人性的缩影。
大家不要小看这一个小小的榫卯,他的内部却蕴含着无数的可能。榫卯能够保持千年不散靠的就是其坚韧不拔的精神,单独一个榫卯结构不能造就什么,但是一群榫卯结构的聚合却能够展现出“飞檐翘角”这种绝世的精美建筑,一个简简单单的屋檐以及房梁都能够因为榫卯的加入而变得更加精美、耐用,这所反应的难道不是“众人拾柴火焰高”的精神吗?同时有些单个的榫卯结构所呈现的不还是一种“我自明珠一颗,踏破山河万朵”的豪迈气势吗?
这一个小小的榫卯结构,却包含了我们数千年历史的缩影。而我现在似乎也逐渐理解了为什么说在“榫卯”之中暗含阴阳的说法了。阴阳似乎包容万象但却又孓然一身,榫卯也是一凹一凸彼此包含映射世间人生百态。
[4]总结
《营造法式》中曾言榫卯“有定法而无定式”,其意义就是榫卯所能代表、包含的东西太多了,究竟要怎样理解还要看个人的理解,不同的角度看就会不同的收获。
在如今这个科技不断发展的时代下,究竟要怎样让榫卯重新焕发生机,重现当年英姿,保存这门手艺不会失传才是重中之重。
玩过
近几年roguelike的发展是如火如荼,游戏类型的迅速发展不仅对于玩家来说是一件好事,同样的对于游戏行业来说也能加大同种类型的游戏竞争力,通过竞争来早造就出更好的游戏来让玩家游玩。但是事实真的是如此吗?当一款开创了新玩法的游戏问世时,所催生的不仅是更多游戏类型的增加,而是无数游戏的模仿也就是所谓的“挣快钱”。开创一个新的游戏种类确实很难,虽然模仿起来简单但是一味的模仿而不是在模仿中寻求突破才是最令我感到惋惜的,在我看来这似乎已经成为了一种“恶性循环”。
看回游戏,如果一款游戏融合大部分游戏种类以及特色玩法的话就证明这款游戏没有主要的游戏模式,也没有特别创新的地方来吸引玩家。但是针对于《纯白和弦》这款游戏来说游戏并不是没有特色啊,单从游戏放出的立绘以及美宣来看,游戏的人物设计水平已经到达了一种比较高的水平上了,对比同类型的二次元卡牌肉鸽游戏来说已经有过之而无不及了。在这样的情况下游戏不去思考通过什么样的玩法来更好的留足玩家而是去往“肉鸽”元素上硬靠我是没有想到的。
[1]究竟是roguelike还是杂糅?
在开始之前,我们先来复习一下『柏林条款』中对于肉鸽的定义是什么。在条款中明确提出了一款肉鸽游戏需要包含以下这六点元素:生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性。『素材来源于柏林条款』但是当我们仔细分析《纯白和弦》这款游戏不难发现,其实游戏中有很多部分根本就没有贴合以上几点重要元素,那难道这款游戏不属于肉鸽游戏吗?恰恰相反,这款游戏只是一款弱肉鸽游戏,并不能看做是一款高质量的肉鸽游戏,这也是这款游戏让我感到惋惜的一点原因。游戏打着“美少女肉鸽养成”的旗号进行宣发,但是当一些热爱肉鸽游戏的玩家进行游玩的时候就会发现这是一款弱肉鸽游戏,而且游戏的可玩性也比较低,玩法单一没有创新,所以基本上都会选择放弃。其实游戏大可不必这样,就努力的把游戏做好就行,不是所有的“二次元美少女养成策略”游戏都是失败的,你看看人家《明日方舟》,不照样成功了吗?而且游戏也已经解决了同类型游戏最重要也是最难的一个特点,那就是立绘,所有人对美好的事物都没有抵抗性,既然现在已经做好了立绘那么下一步就要增加更多的玩法丰富游戏可玩性,最后等手头充足了可以考虑将“立绘”的人物完美还原到战斗的“高模”中。
『2』下面我们来分析一下《纯白和弦》的一些玩法吧,先从肉鸽游戏最重要的生成随机性来讲吧。游戏中含有随机性的部分就是战斗中的卡牌随机以及奖励结算时的圣物随机分配了。
说到这里不可避免的就要提到战斗模式了,而纯白和弦的战斗是比较特殊的一种方法,不同于其他游戏中的主线配合关卡一起战斗,而是采用了过完主线剧情以后才能进行战斗的特殊设计,玩家在章节中需要先通过一次主线剧情,然后才能进行关卡的战斗。而我们在主线剧情中不能运用自己的阵容进行战斗,只能通过主线给我们的试用角色进行战斗的推进,只有当我们通过主线以后才能使用自己的角色进行该关卡的挑战。大家也可以简单的理解为:一个章节包含两种部分,上边是主线挑战下边是关卡推进。
而游戏中的圣物则是类似于肉鸽游戏过关以后的增益道具,在本作当中圣物的种类也非常丰富,玩家可以通过等级提升来解锁更多的圣物,已解锁的圣物会在战斗结束时随机发放,经典3选1啊。目前来看我所分到的圣物都是一些较为简单的,如加护盾或者加双爆以及增加灵感值或者加速恢复灵感值的道具。
另一种随机则体现在技能卡牌的分配中,玩家上阵的四个角色的技能会以卡牌形式进行随机发放,虽然用过的卡牌会被扔进费牌堆中但是并不代表角色这一技能已经不能用了,玩家呢则可以根据自己的灵感值进行对应卡牌(技能)的释放,而且游戏并不是单纯的回合制模式,更像是及时战斗的一种模式以及,角色会自动进行普攻,敌人也会蓄力释放技能或者普攻,这一设计大大摆脱了卡牌游戏单局游戏时间过长的缺点。
『3』接着我们在从“系统复杂性”来分析一下这款游戏,因为是分析游戏玩法所以我们直接从“战斗模式”来分析系统复杂性。
说实话这款游戏的战斗系统真的很复杂吗?就我给人感觉而言,这游戏没有一般的卡牌策略游戏那么难,而且增益效果也不是很明显,只要前期把人物等级拉起来怪物打你跟刮痧一样,前期也不要舍不得体力扫荡主线关卡拿资源,你的体力只会越打越多,不够了直接买就行了,反正开服福利送的资源很多,完全不需要过多的抽卡。看会战斗系统,人物的突破以及回忆的装配或者未来可能有的装备以及其他增益条件的加持下,我感觉也不是很有理由来说服我这款游戏的复杂性很高。
[2]肉鸽背后所暴露的问题
剧情也是衡量一款游戏质量高低的主要内容,但是对于肉鸽游戏来说剧情更像是作者给玩家的一个类似于“理由”的存在,让玩家去借助这个理由更好的进行游戏以及探索这个世界。但是纯白和弦却精心准备了一个丰富真实的世界供玩家了解,但是在剧情的讲述以及推进中却没有很好的将这一特点表现出来,玩家看完前几章剧情以后只会一头雾水,除非特别热爱游戏的玩家会主动去了解游戏背景的世界观以及设计,但是大部分玩家还是以游戏内所表现的剧情为主。而这款游戏的剧情开头和过程都比较含糊,我甚至一度以为这是一款主角魂穿异世界的游戏,但是能够让我进行佐证的观点却少之又少,可以说是几乎没有。
另一个主要的问题就是玩法了,跟一般的养成游戏一样,舒副本、拿突破材料、收集礼物解锁好感、回忆剧情了解人物形象等等等,主要突出了一个乏味以及无聊,而且和普通的卡牌养成游戏没有太过明显的区别。而且开服活动也没什么特别的新意,完成七日任务领取限定角色啦与大部分游戏一般无二。
[3]总结
从目前各个方面来看的话《纯白和弦》对自己的前路似乎很迷茫,又想模仿一些知名游戏类型但又不甘于此,这些想法固然是好,但是咱们可以先将游戏大部分优化完成以后在进行玩法上的创新,毕竟给玩家一个舒适的游戏环境以及一个休闲的游戏模式才是对玩家最好的照顾。
玩过
楚人宋玉曾在《风赋》中说:“风者,天地之气,溥畅而至,不择贵贱高下而加焉”此语无疑是对风最好的诠释。听风不宜用耳而要用心,因为风是有灵性的,唯有用心方能解的风语、识的风韵。
“一千个读者眼中,就有一千个哈姆雷特”对于游戏来说也是一样,从不同的角度去看待不同的游戏所看到的角度自然也是不同的。在这款游戏中我却看到了不一样的一些东西,游子对故乡的思念、生不逢时的感叹、怀才不遇的无奈、坚持不懈的努力等人间百态尽收眼底。
因为游戏玩法比较单一和无聊,那我们就深入的剖析一下这款游戏背后的一些内容吧。
[1]对话中的小温柔
在游戏的前几章中有两个人一直贯穿了整部游戏,这两人就像一条线一样架构起了整部游戏。再结合其他npc的对话可以得知,游戏的部分剧情更像是一段精彩的人生。在游戏中我作为一个局外人(作为一阵风)了解了一个少年离家—拼搏—低谷—思乡—往事不再的整个过程。少年的人生并没有像小说中的主人公一样一帆风顺,相反经历了很多的磨难与冷落,但这又有什么关系呢?在逆境中少年扔不放弃,纵使身在低谷,却仍然没有忘记自己最初的梦想。
这些经历在我看来有点像是作者自己的经历,将自己的经历融合在游戏中,让玩家在游戏中体验自己的人生。在有限的时间内经历了无限的可能,在我看来这更像是一种创意。通过与npc的对话隐晦的指出一些线索,我反复观看了好几遍才确认这不像一个普通的剧情更像是一段精彩的人生经历。
可能会有很多小伙伴感觉,为什么要在游戏中加入这些与游戏毫不相干的剧情呢?毕竟在一定程度上来说,存在既合理。继续深入我们会发现,在游戏的标签中有着治愈游戏的小标签,但是在游戏中我们所得到的治愈在哪里呢?而这也正好解答了本段开头的一个问题 ,作者想要用这个故事或者这段经历来告诉大家,不要埋怨自己生不逢时怀才不遇,只要付出足够的努力与坚持,总会让自己变得不一样。沙粒经过时间的沉淀能够化成珍珠,而我们经过时间的洗礼终会变得熠熠闪光。
或许这也是作者想要在游戏中告诉我们的道理吧,人生很漫长,但又短短数十载。这中间我们可能会越到很多的不公以及磨难,但只要向着最初的梦想坚持下去,最后终会成功。
[2]地图的尽头,是人生的折射
如果大家在游戏中仔细观察的会发现,地图的变化不是一成不变的。
在这些不用的地图中我也读出了作者所描述的这段人生中的不同阶段,每一张地图的变换都道出了少年在不同时间不同环境下心态的成长。
游戏最初的平原就代表着是故乡,少年在故乡中度过了美好的童年时光。随着年龄的增长,少年开始渐渐渴望外面的世界,终于到了少年扬帆起航的时候。少年站在船上遥望天边故人的“愿你出走半生,归来仍是少年”久久回荡在耳边,殊不知这已经是最后一次再见到故友“兰”了。当少年走出家乡步入社会以后,各种辛酸艰苦都汇聚在了自己身上,地图的色调也骤然转变,从明媚清新的平原变成了一望无际的沙丘。这也预示着“白”生活环境发生了巨大的改变以及心态的变化,初到陌生城市,“白”在所难免的会思念自己的故乡,也会思念自己的故友兰。这段时间也正好对应人生中刚刚外出工作的前几年,新鲜的环境下隐藏着的是不为人知的寂寞与思乡。当随着时间的推移,少年并没有和小说中一样慢慢打拼最后获得成功。而是跌落了人生的低谷,地图也从热情奔放的沙漠变成了冰封千里的冰原。
地图的又一次变化显示出了少年遇到了挫折以及困难,虽然这次的挫折很大足以冰冷了少年的整个内心,但少年为了自己的梦想并没有轻言放弃。我们观察冰原上的两名npc就能知道,少年在落寞与孤单之时仍在努力,这个世界上的天才虽然很多,但是很多人仍然靠着努力而成功。作者或许就是想借这段人生来告诉大家,失败并不可怕,可怕的是经过失败后变得一蹶不振。无论在什么时候,只要坚持下去,就会有成功的希望。
但是随着镜头的转动,我们看到了兰的支线。纵观全局,兰与白的对话就像一明一暗两条线贯穿游戏 。如果不是借助他们的对话以及地图之间的变化,我不会想到这款游戏描绘的是一段平凡而又值得敬佩的人生。中间以及有很多次暗示,暗示了兰白之间的总会“相见时难别亦难”雪山中过场的对话更好的体现了我的这一观点。最后我们可以看到兰在感叹今晚月色真美啊,而这并不是简单的对环境的描写,这也是对故乡的另一种怀念。月亮自古以来就是文人墨客们寄托感情的存在,慢慢的月亮也就变成了思乡的代名词,而月亮本身也能代表一个人当前的处境。既然兰说了这句话,那就代表兰和白一样深深的思念自己的故乡以及自己的故友。
最后在白的自述中让我看到了白已经变得成熟稳重了,人到中年总会回忆自己当初年轻时的选择,虽然这一路经历了很多,也成长了很多。但是最后仍然不会后悔自己当初的选择,这也正是我们很多人生活的真实写照罢了。
[3]设计风格&总结
这款游戏采用的是lowploy风格的的设计风格,可能很多玩家对lowploy比较陌生,但是换种说法的话就是低多边形风格建模。低多边形建模不同与其他游戏中常见的四面建模,而是主要以三角形或者物体上存在多个菱形平面为主的模型搭建。
虽然这种建模手法看上去比较简单,但是低多边形建模更能更好的让玩家体验到游戏中不同的空间,又有一种复古的效果,更加适合回忆这一场景的使用。
说完了低多边形建模的好处,那么我们就来看一下这些建模给玩家带来的不便吧。说实话我玩了那么多游戏,没有一次出现过“晕3D”的情况,但是玩这款游戏玩了不到一个小时,我就有点头晕难受。究其原因就是出现在低多边形的建模以及灵敏度过高的视角转动轮盘上,过与灵活的视角转动以及目光所及之处的低多边形,都让我感受到眩晕。
『2』总结
最后也简单总结一下这款游戏,游戏中的主要目标不是收集时光前往下一个场景,而是了解所有npc的对话后拼凑出这段不算精彩也不算平庸的人生。这款游戏好就好在让玩家在有限的空间时间内体验到另一段与自己截然不同的人生,游戏中采用大量的隐喻以及暗示来告诉我们,所有事情并不是只有表面那么简单。而这款游戏最大的败笔也就是视角转动轮盘,本来低多边形建模给人的空间感就很强,而过与灵敏的视角转动让游戏变得更加立体、真实,这一系列的因素很有可能会导致玩家出现眩晕等的症状。根据目前情况来看,这款游戏已经没有后续的更新了,因此玩这款游戏时大家不要过快的转动视角轮盘防止出现头晕、恶心等不良反应。
玩过
只有梦魂能再遇,堪嗟梦不由人做
对于这款游戏的评价,直接套用这句诗就再合适不过了。对于武侠乂这款游戏的期待终究只能梦回当年,但是梦却不会受我们所控制,当这款游戏在pc端进行免费赠送的时候他的结局就早已注定。对于这个国内所出的第一款武侠吃鸡游戏来说,他的结局无疑是悲惨而又可惜的,明明开创了一种全新的玩法,但最后的结局却令人唏嘘不已。
对于这款游戏我也算是经历了充满期待到失望这个大起大落的过程,我也不想对此多说什么。明知道自己游戏的缺点与不足,但是在移植手游时不但不进行整改以及优化,而且从这款游戏中我甚至感觉到了一种“摆烂”的感觉既然已经决定要移植这款游戏,那为什么不潜心整改游戏的不足以及缺点,难道还是想要重演当年pc端的悲剧吗?
[1]“武侠吃鸡”究竟是什么样的游戏类型?
在评测这款游戏之前,不可避免的就要说一下什么是“武侠吃鸡” 类游戏,而很多人都以为武侠乂是第一款开创了武侠吃鸡这个类型的游戏,但实则不然。真正意义上开创出这个玩法的游戏其实是《剑网三》中的一个活动玩法,当时只开放一个小时的“龙门绝境”。当时的龙门绝境也奠定了现在许多武侠吃鸡的游戏类型,玩家的所有装备以及物品在活动中都不能使用,而所有的资源只能通过场景以及击败其他玩家后获取。而在“龙门绝境”中,当玩家的准备时间到达后玩家就会搭乘风筝进入活动场景,可以通过控制风筝进行滑翔到达指定地点进行战斗或者进行资源收集。而在“龙门绝境”玩家是不能使用自己所带恢复血量的药,只能通过场景收集得来的药进行恢复。『部分素材来源于网络』
但是因为年代久远 到底是谁最先开创了“武侠吃鸡”这个玩法,目前已经很难进行考证了。我所搜集到的资料都是显示《剑网三》的活动最先开创了这个玩法,然后就是《武侠乂》的横空出世,到最后的《永劫无间》的强势登场。可以说是对于“武侠吃鸡”这个类型来说到现在为止还是在不断进行优化以及平衡性的调整。
相较于传统吃鸡类游戏来说,武侠吃鸡的平衡性更难调整。因为传统吃鸡游戏的模式都是pve模式(Player VS Enviroment),翻译过来的话pve就是指玩家通过不同的环境进行战斗。pve也可以理解为副本战斗,在特定的环境中玩家之间进行战斗以及生存,不得不说pve确实能够保护一些单排玩家。但是在武侠吃鸡中采用pve的模式在我看来却不是很好,具体原因就是因为:这段说完了,咱们下段再说。
[2]武侠乂的没落与永劫无间的兴起
书接上文,所谓武侠吃鸡就是玩家通过冷兵器进行战斗,通过击败其他玩家获取物资然后保证自己能生存到最后取得胜利为终究目标。但是游戏模式真的就这么简单吗?首先我们需要对比其他“吃鸡”游戏,通过对比我们才能看到控制“武侠吃鸡”游戏平衡性的难点所在。
当我们在进行传统吃鸡类游戏的时候(如PUBG等),如果我们遇到敌人并想要进攻的时候敌人如果不想跟你打,直接逃跑怎么办?我们可以使用枪械武器进行远程狙击或者使用载具进行追击就能很好的进行战斗了。
看回《武侠乂》,在这个冷兵器对决的时代如果敌人不想跟你打,只会一个劲的逃跑那我们该怎么办?长期进行游戏时别人不跟你打,只会一个劲的逃跑。也正是因为这种原因导致游戏环境渐渐恶化,最终才导致这款游戏慢慢走向没落以至于最终推出了舞台。
就算有弓箭、弩箭这类武器的存在,但是你看看自己游戏的UI设计为什么远程类武器不能和近战武器使用同一个普攻键呢?那么小的一个射击按钮,你能在颠簸不止的马上精准的把其他玩家击落吗?说到马这里不得不在进行一下吐槽,马匹的加入确实能够更好的追击敌人,但是在追击中你又怎么把对方击落呢?(在游戏中召唤马匹是有冷却时间的,不能连续进行召唤)就算你也骑马去追,会玩一点的就直接下马反方向跑,再配合游墙术直接溜之大吉。等到玩家反应过来的时候,基本敌人已经找好位置进行埋伏了。
让我们再看回《永劫无间》,相比于《武侠乂》无法解决的追击问题,永劫无间使用了飞索来解决这个问题。虽然永劫无间目前版本也有很大的问题,但是我们主要看回飞索这个设置。飞索的加入完美的解决了玩家之间因为追逐而不能进行战斗的问题,相比于使用马匹进行追击时不能超越的距离差,飞索能够更加便捷、灵活的进行追击。而且对于武器永劫无间也不仅仅局限于冷兵器,适当的增加火药类武器也是他自身的一大亮点。
『2』说完了追击问题,接下来我们来说一下游戏中的武器吧。
作为一款“武侠吃鸡”类游戏,“冷兵器”是最能够体现这类游戏的一个亮点。毕竟游戏模仿的是江湖,而刀光剑影却是能够最好体现江湖气质的一点。但是对于武侠吃鸡游戏来说,纯粹的使用冷兵器进行战斗真的是唯一的出路吗?
这次不对比传统吃鸡游戏了,单纯的对比永劫无间,就上述我所说的一个问题。如果没有一些火药类武器的加入,那么玩家再骑马进行追击的时候拿什么把敌人打下来?难道我要提前预判对手会骑马跑然后我一个滑铲拿刀去砍马腿吗?游戏中唯一的火药类武器还是一把近战去打对方的马匹,我不理解的是难道我要拿这种小手枪去打人家的马屁股吗?
对于一款吃鸡游戏来说,武器的多样化才是游戏最大的特点。在保证武器多样化的同时也要保持游戏只身武器的平衡性,比如永劫无间决赛圈从pve秒变fps。游戏中的墨衍重剑伤害高可以理解,毕竟要修习墨衍录才能拔剑,伤害高是必然的。但是对于一些其他的武器来说就不用把伤害设那么高了吧,双刺刺人一几下血条哗哗往下掉,物理引擎也不用这么真实吧。
『3』讲完了武器,下面来看一下这款游戏队友之间的配合系统吧。
说实话,这款游戏没有让我感受到任何可以配合的点位,自身技能的设计看起来更像是主要推崇单人玩法。而在游戏中我感觉队友唯一能做的就是捡起你的令牌前往复活点把你复活,招式之间的设计让队友变得更加鸡肋以及多余。
不看队友,招式就会多余,不看招式,大家一拥而上举刀乱砍,那要这多余的招式还有什么用?别人永劫无间就知道设计人物专属技能,通过不同技能来相互压制、战斗。而自己的游戏呢?招式设计的跟『魂like』一样,破招闪避重击,你是打boss还是吃鸡呢?从另一方面来说,《武侠乂》这个老大哥更像是为《永劫无间》的崛起做足了铺垫。
『4』不合常理的技能设置
突、破、伤、控以及各式各样的武器技能,就显示出了一个很直观的问题,那就是上手难度高,对新手极不友好。多样化的技能虽然能够增强游戏的可玩性,丰富游戏自身,但是这也给玩家带来了很大的困扰。玩家需要较长时间的练习以及实战才能学会各种技能的连招,就算学会了也并不能很快的运用到战斗当中。因此,武侠乂对新手玩家的态度饱受诟病,而对于一个通过队伍配合进行游戏的模式来说未免有些过于苛刻了。
其实也不是没有解决的办法,只要设计一些人物的专属技能就能够很好的解决这个问题。但是官方怎么做呢?移植了一个开放度不到百分之五十的游戏直接上线,在我看来就是典型的“割韭菜”行为。
[3]环境以及玩法设计
所谓“从一款游戏的环境设计就能够看出一款游戏的好坏”,《武侠乂》的环境设计我是不敢赞同的。对比2018年的和平精英,现在的武侠乂环境就跟当时的和平精英差不多,而且在某些程度上还不如和平精英。
如果详细的分析环境的话可以用一句话来形容,那就是“十步生一草,千里不见景”,虽然这款游戏并不是治愈游戏也不是养老看风景的游戏,那起码能不能认真的做一下环境?虽然为了更好的降低手机的性能消耗,很多游戏都采用了远景模糊不加载的设置。但这也仅限于远景,而武侠乂直接把自己的草设置的模糊不加载,而且所有的草地看上去都是杂乱不堪。
游戏目前的玩法主要以战略性的吃鸡玩法为主,并没有其他多余而且好玩的活动。相当于玩家一进游戏就要苦练招式,并把这些繁冗复杂的招式运用到实战当中。而且还要时刻注意别人身上的颜色进行对应招式的格挡,这就不像是在玩游戏,更像是把游戏变成了一种职业。
[4]设备不兼容以及bug问题
正常游戏对于设备不兼容的问题应该从一测就开始做起了,并在测试期间联系相关厂商进行合作以及系统补丁的发放。但是《武侠乂》这款游戏呢?我惊讶的发现我的设备竟然无法兼容这款游戏,玩那么多游戏没见过这么不适配的情况。别的游戏屏幕不适配也就算了,你这弄的可真不错,不仅屏幕不适配,而且各种功能按键也不适配。但凡是出现在我手机屏幕上的UI按键,无论是返回还是小叉号,点了都没反应。游戏刚下载完成时也没什么大问题,玩着玩着就开始掉线,闪退。一重进就开始编译资源,最后直接点各种按钮没反应了,你这到底是在游戏中找bug还是在bug中找游戏啊?
紧接着就是对于bug问题了,游墙术顾名思义就是在墙壁上行走,但并不是在空气中行走。我不止一次的展示出了在墙壁上行走时卡到空气中上演凌波微步的高手风范,对此我只想淡定的问一句“游墙术真的有这么厉害吗?”
游完空气就到了更离谱的地方,从山上跳下来的时候直接卡山中间了。虽然没有游墙术的bug那么严重,但也吓了我一大跳,难道我所扮演的不仅是江湖侠士更是一位异能者吗?
[5]总结
相信大家如果仔细看完的话就会发现我在文中使用了大量的对比,将《武侠乂》与传统吃鸡游戏以及同类型的《永劫无间》进行了不同方面的对比。其实我感觉这种对比能够让大家更加清晰的认识到这款游戏的不足之处,说起来《武侠乂》让玩家等待了这么多年结果最后却拿出这样一款游戏着实让大家十分失望。我也不想再对此做出过多的评判了,因为游戏机制与玩法的不足太多,在最后我就简单总结几点吧:
1.增加更多的武器种类并平衡不同武器之间的伤害
2.针对上文所提到的“追击以及配合”进行整改优化
3.加强场景表现能力
4.不要过度让游戏拘泥于招式,开发更多的有趣玩法丰富游戏可玩性
5.降低游戏上手难度,让新手玩家能够更好的体验游戏