韩云溪 纯白和弦 的评价

韩云溪
2022/5/24
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小米Redmi K40
近几年roguelike的发展是如火如荼,游戏类型的迅速发展不仅对于玩家来说是一件好事,同样的对于游戏行业来说也能加大同种类型的游戏竞争力,通过竞争来早造就出更好的游戏来让玩家游玩。但是事实真的是如此吗?当一款开创了新玩法的游戏问世时,所催生的不仅是更多游戏类型的增加,而是无数游戏的模仿也就是所谓的“挣快钱”。开创一个新的游戏种类确实很难,虽然模仿起来简单但是一味的模仿而不是在模仿中寻求突破才是最令我感到惋惜的,在我看来这似乎已经成为了一种“恶性循环”。
看回游戏,如果一款游戏融合大部分游戏种类以及特色玩法的话就证明这款游戏没有主要的游戏模式,也没有特别创新的地方来吸引玩家。但是针对于《纯白和弦》这款游戏来说游戏并不是没有特色啊,单从游戏放出的立绘以及美宣来看,游戏的人物设计水平已经到达了一种比较高的水平上了,对比同类型的二次元卡牌肉鸽游戏来说已经有过之而无不及了。在这样的情况下游戏不去思考通过什么样的玩法来更好的留足玩家而是去往“肉鸽”元素上硬靠我是没有想到的。
[1]究竟是roguelike还是杂糅?
在开始之前,我们先来复习一下『柏林条款』中对于肉鸽的定义是什么。在条款中明确提出了一款肉鸽游戏需要包含以下这六点元素:生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性。『素材来源于柏林条款』但是当我们仔细分析《纯白和弦》这款游戏不难发现,其实游戏中有很多部分根本就没有贴合以上几点重要元素,那难道这款游戏不属于肉鸽游戏吗?恰恰相反,这款游戏只是一款弱肉鸽游戏,并不能看做是一款高质量的肉鸽游戏,这也是这款游戏让我感到惋惜的一点原因。游戏打着“美少女肉鸽养成”的旗号进行宣发,但是当一些热爱肉鸽游戏的玩家进行游玩的时候就会发现这是一款弱肉鸽游戏,而且游戏的可玩性也比较低,玩法单一没有创新,所以基本上都会选择放弃。其实游戏大可不必这样,就努力的把游戏做好就行,不是所有的“二次元美少女养成策略”游戏都是失败的,你看看人家《明日方舟》,不照样成功了吗?而且游戏也已经解决了同类型游戏最重要也是最难的一个特点,那就是立绘,所有人对美好的事物都没有抵抗性,既然现在已经做好了立绘那么下一步就要增加更多的玩法丰富游戏可玩性,最后等手头充足了可以考虑将“立绘”的人物完美还原到战斗的“高模”中。
『2』下面我们来分析一下《纯白和弦》的一些玩法吧,先从肉鸽游戏最重要的生成随机性来讲吧。游戏中含有随机性的部分就是战斗中的卡牌随机以及奖励结算时的圣物随机分配了。
说到这里不可避免的就要提到战斗模式了,而纯白和弦的战斗是比较特殊的一种方法,不同于其他游戏中的主线配合关卡一起战斗,而是采用了过完主线剧情以后才能进行战斗的特殊设计,玩家在章节中需要先通过一次主线剧情,然后才能进行关卡的战斗。而我们在主线剧情中不能运用自己的阵容进行战斗,只能通过主线给我们的试用角色进行战斗的推进,只有当我们通过主线以后才能使用自己的角色进行该关卡的挑战。大家也可以简单的理解为:一个章节包含两种部分,上边是主线挑战下边是关卡推进。
而游戏中的圣物则是类似于肉鸽游戏过关以后的增益道具,在本作当中圣物的种类也非常丰富,玩家可以通过等级提升来解锁更多的圣物,已解锁的圣物会在战斗结束时随机发放,经典3选1啊。目前来看我所分到的圣物都是一些较为简单的,如加护盾或者加双爆以及增加灵感值或者加速恢复灵感值的道具。
另一种随机则体现在技能卡牌的分配中,玩家上阵的四个角色的技能会以卡牌形式进行随机发放,虽然用过的卡牌会被扔进费牌堆中但是并不代表角色这一技能已经不能用了,玩家呢则可以根据自己的灵感值进行对应卡牌(技能)的释放,而且游戏并不是单纯的回合制模式,更像是及时战斗的一种模式以及,角色会自动进行普攻,敌人也会蓄力释放技能或者普攻,这一设计大大摆脱了卡牌游戏单局游戏时间过长的缺点。
『3』接着我们在从“系统复杂性”来分析一下这款游戏,因为是分析游戏玩法所以我们直接从“战斗模式”来分析系统复杂性。
说实话这款游戏的战斗系统真的很复杂吗?就我给人感觉而言,这游戏没有一般的卡牌策略游戏那么难,而且增益效果也不是很明显,只要前期把人物等级拉起来怪物打你跟刮痧一样,前期也不要舍不得体力扫荡主线关卡拿资源,你的体力只会越打越多,不够了直接买就行了,反正开服福利送的资源很多,完全不需要过多的抽卡。看会战斗系统,人物的突破以及回忆的装配或者未来可能有的装备以及其他增益条件的加持下,我感觉也不是很有理由来说服我这款游戏的复杂性很高。
[2]肉鸽背后所暴露的问题
剧情也是衡量一款游戏质量高低的主要内容,但是对于肉鸽游戏来说剧情更像是作者给玩家的一个类似于“理由”的存在,让玩家去借助这个理由更好的进行游戏以及探索这个世界。但是纯白和弦却精心准备了一个丰富真实的世界供玩家了解,但是在剧情的讲述以及推进中却没有很好的将这一特点表现出来,玩家看完前几章剧情以后只会一头雾水,除非特别热爱游戏的玩家会主动去了解游戏背景的世界观以及设计,但是大部分玩家还是以游戏内所表现的剧情为主。而这款游戏的剧情开头和过程都比较含糊,我甚至一度以为这是一款主角魂穿异世界的游戏,但是能够让我进行佐证的观点却少之又少,可以说是几乎没有。
另一个主要的问题就是玩法了,跟一般的养成游戏一样,舒副本、拿突破材料、收集礼物解锁好感、回忆剧情了解人物形象等等等,主要突出了一个乏味以及无聊,而且和普通的卡牌养成游戏没有太过明显的区别。而且开服活动也没什么特别的新意,完成七日任务领取限定角色啦与大部分游戏一般无二。
[3]总结
从目前各个方面来看的话《纯白和弦》对自己的前路似乎很迷茫,又想模仿一些知名游戏类型但又不甘于此,这些想法固然是好,但是咱们可以先将游戏大部分优化完成以后在进行玩法上的创新,毕竟给玩家一个舒适的游戏环境以及一个休闲的游戏模式才是对玩家最好的照顾。
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