韩云溪
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万花丛中过
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玩过
绿琴三叹朱弦绝,与谁唱、阳春白雪。
音游,是一种不动用乐器就能进行歌曲演奏的一种游戏,在音游中我们只需要按照游戏设定点击相应的音符就能进行游戏了。但是《阳春艺曲》这款游戏就和他的名字一样展现出来不一样的风采,在其他游戏还在拘泥于判定线以及音符下落位置时《阳春艺曲》却已经开创了全新的音游玩法。
诗歌,在古代诗词是被唱出来的而不是简单的读出来的。而如今很多人不仅忘记了诗歌的真正用途,更是连诗歌是什么都不知道了。但是《阳春艺曲》的出现却让诗词再度散发出了独属于自己的魅力,也开始让人们真正的走进诗词之中,领略不同时期不同文化下恢弘壮阔的那一段历史。
[1]风格多变的游戏类型
虽然音乐游戏没有动作游戏中的刺激战斗,也没有解谜游戏中的烧脑过程,更没有moba游戏中的团队配合。但是音游为什么会有着令无数玩家为之着迷的魅力呢?想要解答这个问题,那我们就要先把目光投向音游的起源之时了。
早在1998年,日本KONAMI公司便推出了最早的跳舞机——DDR(Dance Dance Revolution),与传统电子游戏的最大差别在于传统电玩采用摇杆加按键的手柄操控模式,而跳舞机则是搭载音乐节奏类型的游戏,让玩家用双脚来完成游戏,而如今的大多数音乐舞蹈游戏也正是由此演变而来。『素材来源于人民网』
也正因如此,日本的音游发展要远超国内。而国内的音游在最近几年迅速发展,不同的环境下催生了不同的游戏类型。如节奏类音游与亚音游的诞生更是让“音游”这个游戏类型变得更加丰富多彩,也正因如此“音游”才能靠着其独特的游戏模式迅速吸粉。
说起来经典一点的节奏类音游就是《qq炫舞》以及《舞动星闪耀》了,这两款游戏都是凭借着对于音乐节奏的把控来进行游戏。还有就是如通《喵斯快跑》类的音乐跑酷游戏,亚音游的《滚动的天空》等等。
[2]国风与音游的碰撞
近年来几乎所有游戏都想挂上“国风游戏”的标签来博玩家眼球,虽然国风游戏一抓一大把,但基本上都是靠“国风”来吸引玩家。但是真正能够宣扬“国风特色”的游戏确实屈指可数,而能将国风和音游链接起来的游戏我也只见到过这一款。
可能大家比较好奇,为何这款游戏会与国风相连?而且身为音游又怎样变化不同的类型呢?
答案很简单,《阳春艺曲》为了能够更好的融合国风元素,便舍弃了常规音游中的“判定线”。而为了更好的让自身更加别具一格,将音符设计为圆形,周边进行色彩晕染。当箭头指向音符区域时玩家进行点击就可以啦,值得注意的一点是如果玩家想要获得更高的得分就需要在音符外围晕染变成金色时在进行点击,其中天籁对应的就是最高得分。
你以为游戏就这么简单吗?如果你要是这样认为的话那就真的是大错特错了。哪一款音游没有几个阴间的地方呢?《阳春艺曲》这款游戏当然也不例外,游戏中的音符分为单次点击、连续按压、同时点击两个相连音符、按方向滑动、单次连续滑动,五种音符类型。这五种音符类型在关卡中是随机出现的,但是在一些高难度的关卡中往往中间出现完音符以后两边都会出现竖起来的相连音符,这对一些两指玩家非常不友好(。-`ω´-)。
游戏中除了常规的音乐关卡挑战,也有着其他的玩法。在每日玩法中每天会更新当日限定歌曲,通过挑战歌曲可以获得玉石,当玩家攒够玉石以后可以进行抽奖。奖池中包含头像、特效以及全新音乐,如果不想花钱购买音乐也可以通过填词玩法补齐残缺的诗词,以此来解锁音乐。但是总体看下来游戏还是有一些不平衡的地方的如:游戏中的音乐包价格偏高,不同于其他音游可以通过过关获取道具解锁新的音乐包。而玩家在游戏中也只能通过填词或者抽奖来获得新的音乐,游戏中的故事模式固然是好,让玩家跨越千年与名人对话。既能让玩家了解历史也能够让玩家充分的了解到不同诗人的不同风范,另外值得吐槽的一点就是只有第一章关于李白的主线可以看,其他的都需要购买歌曲才能进行观看。
[3]同类游戏中的“佼佼者”?
对比同类型中的《Phigros》,我个人感觉《阳春艺曲》完全是胜在了自己独特的游戏模式以及玩法上。
虽然没有Phigros群魔乱舞的判定线,但实际上阳春艺曲的阴间程度和他还是有的一比。但是阳春艺曲也有很多独属于自己的特点。
在游戏中的音符上会出现歌词的设计是我在音游中第一次见到,每一个音符上都带着歌词(并不是所有音符哈,配乐是没有歌词的)而且当你点击对应歌词的音符时歌手才会继续歌唱这首诗词,虽然很简单但是对于游戏来说却很有创意。这种设计给玩家一种自己在弹奏乐曲的感觉,听着歌手的吟唱会有一种别样的成就感。
但是对比Phigros我们就会发现,Phigros是以难度、挑战为主的音游,而阳春艺曲既有挑战性的关卡也有休闲娱乐型的主线模式。不仅给玩家不一样的体验,在一定程
度上还能够让玩家更好的了解历史。
[4]总结
因为游戏本身的游戏模式,所有导致游戏的玩法以及可玩性并不是很多。我也详细的介绍了游戏的亮点以及《阳春艺曲》这款游戏胜过同类型游戏的独特之处,下面我们就来简单总结一下游戏的整体质量吧。
“音乐与国风,历史与潮流”的碰撞、结合无异于是这个游戏最大的亮点了,这款游戏也深度贯穿了“寓教于乐”这个道理。在游戏中通过循循善诱来让玩家更好的了解历史,认识不同朝代中的不同诗人。
但是这并不代表着游戏并没有缺点,游戏中对于音乐包以及新歌曲的获取都是较为困难,而且在一些操作上的阴间程度也和Phigros有过之而无不及。但是总体来看的话这款游戏并没有出现太过拉跨的场面以及更大的问题,总的来说还是因为被游戏类型所限制而导致游戏可玩性不高,这一点也是可以理解的啦,毕竟世上没有十全十美的游戏。
"雪唱与谁和,俗情多不通。"时代越久,便愈先尊贵。
玩过
日系恐怖的精髓是什么?正是那让人汗毛直立的心理恐怖。仔细观察不难发现,在经典的中式恐怖游戏中(如纸嫁衣、纸人等)也都蕴含着人性的丑恶以及心理的扭曲。而这些独特的心理却正是日式恐怖游戏的精髓所在,由此可见日式恐怖游戏与中式恐怖游戏有着异曲同工之妙。
但是,《极限逃脱之咒村奇案》(为方便后文进行介绍,以下通称游戏为《极限逃脱》)这款游戏却没有过多的使用场景细节来映射人们的心理来营造经典的“日式恐怖”氛围。如果从解谜游戏的角度来看这款游戏,那么极限逃脱确实以及达到了比较顶级的地步了,但如果从综合角度进行观察我们就会发现,这款游戏其实存在很大的问题。
[1]解谜游戏究竟是什么游戏?
纵观目前所有游戏类型,“解谜”是一个非常笼统的游戏类型。其中包含解谜元素的游戏类型是五花八门,比如开放世界中可以有解谜来增强游戏可玩性以及探索性,mmo游戏中可以通关解谜或缺装备或者进入隐藏副本。在我看来“解谜”似乎已经不能称之为一种“游戏类型”,相比之下它看起来更像是一味佐料,我们可以在游戏中添加这味“佐料”,让游戏变得更加“可口”。这样的“可口”既可以是带给玩家的沉浸式的体验,也可以是增加游戏的难度或者可玩性,亦或者是平衡游戏的设计。
虽然看起来解谜这类元素非常复杂多变,而且在不同的游戏中也经常扮演着不同的“角色”,但是解谜在怎么变也不会变成其他东西。从谜题本身也可以看到现实生活的映射,或是对游戏氛围的铺垫,而在我看来“解谜”最优雅的地方莫过于它反映出的人性。
或许对于一般游戏来说,加入解谜的标签以后游戏的可玩性就会直线上升。但是对于纯解谜向游戏来说呢?二者的区别就像是在做好的菜中加入佐料进行提味和在食材中放入佐料的区别一样。这两者的区别相信大家都能看清,前者是在已经完成的基础上进一步的丰富自己的游戏,而后者却是把解谜作为了主要的游戏类型。
或许我这样说大家不是很容易理解,那我换种说法。大家可以想象一下,为什么我们说解谜的时候通常都是“解谜元素”而很少会用“解谜类型”呢?原因很简单,单一的把解谜作为游戏主要类型的游戏没有什么可玩性,而“解谜”的主要作用是来丰富游戏的,试想一下把丰富游戏类型的东西当成主要的游戏类型,那么这款游戏会好玩吗?
[2]脑洞大开的解谜&枯燥乏味的剧情?
看回游戏,先不说剧情问题,我们先看游戏中的解谜环节。既然游戏已经选择了把解谜作为主要的游戏类型,那我们就来看一下这款游戏的解谜究竟怎么样吧。
目前游戏共有五章内容可以试玩,而大大小小的解谜更是不计其数。首先来看一个比较严重的问题,不知道大家再进行解谜的时候有没有遇到过输入密码时的卡顿或断触现象呢?一款解谜游戏最重要的就是自己的互动以及自由性,但是《极限逃脱》这款游戏呢?它竟然在输入密码或者点触解谜的时候掉链子,这一点我是没有想到的。而且还不止一次的出现了这种情况,尤其是在开密码锁的时候经常还发生这种现象 。
接着就是谜题的设计了,在我体验过后我感觉游戏谜题总体难度应该是中等偏上的程度。游戏中的谜题也是说难不难,说简单也不简单,没有环环相扣也没有特别惊艳让人脑洞大开的谜题。虽然解谜是有点烧脑但是也没有给我带来过多的惊喜,虽然前两章的剧情着实吸引到我了但是随着后面剧情的发展就能猜到结局了。怎么说呢就是没有那种刚玩游戏时的惊喜感了,当我大致猜到结局以后在进行解谜只会感到枯燥乏味以及没有新意。
游戏中并没有能够贯穿整部游戏的线索以及暗示,甚至连伏笔都少的可怜,唯一的两个伏笔还是老奶奶和捕鲸图,但这两个伏笔最后的展开也着实没什么意思。甚至连最后我被人捅刀子扔海里喂鲨鱼的情节所带来的反转在我看来都是必然的,毕竟最后还没到结局男主不能死。哦对了说到这里男主的梦也算一个伏笔,伏到最后自己差点真的嗝屁。
下面来说一下剧情问题,《纸嫁衣》第一部的成功引得无数游戏争相模仿,但是基本上很多解谜游戏都已经被带偏了。玩家沉迷于游戏中的音乐、剧情、绘画,而早已忘了解谜游戏的初衷,越来越简单的解谜已经不是让大家头疼的地方了。
而《极限逃脱》却没有这种情况,为什么呢?因为自己的剧情在我看来就是写的有点稀烂了。地下室、研究所、荒废的山村、教派、花季少女失踪、男主身份成迷,作者并没有很好的运用这些经典的日系元素给玩家塑造一个结构紧凑而又真实的故事。游戏的剧情没有过多的暗示、隐喻以及反转,这对于玩家来说一味的体验解谜着实有点无聊。
其实对比一下一些知名的解谜游戏就会发现,他们都凭借自己过硬的剧情以及更种各样的特色玩法来吸引玩家进行游玩,而且每通过一次解谜所得到的线索都有可能是进过二次加密以及更多次加密形成的。每一次得到线索以后,玩家都需要对游戏情节以及下一步线索进行重新思考与猜测,而且还有花费大量的时间去分辨线索的真假。(我个人感觉最好的解谜是类似于《锈湖》以及战地系列中的彩蛋解谜)
[3]总结
总体来说这款游戏也和国内大部分的解谜游戏水平一样,虽然弥补了国内解谜游戏以画风吸引人的特点,但是自己的剧情却也出了不小的问题,不能很好的吸引玩家,解谜却是要比很多同类型的游戏要高出一个档次。起码还记得自己是一款解谜游戏而不是依靠画质和立绘的互动视觉小说,但是对于剧情的把控还要继续进行优化设计。
而解谜游戏看重的就是玩家的耐心,如果玩家的耐心耗尽那么再好的游戏也不会继续进行体验,只有提前掌握了玩家的心理才能更好的设计出有针对性的游戏,也不用过多考虑游戏与现实生活的关联,毕竟“解释不通,穿越时空”。
玩过
风开大荒,九棋落盘
国风仙侠一直是一个很独特的游戏主题,而“仙侠”作为我国独有的一种游戏类型在游戏的发展中也做出了巨大的贡献。很多游戏中也都加入“仙侠”这一类型来吸引玩家,让我们不能在现实中实现的梦想在游戏中变得触手可及。
但事实真是如此吗?现在的很多游戏似乎都把“国风仙侠”这四个字作为了一种盈利工具进行宣传,反观之前的页游却能很好的将这种类型体现出来。但那也是很久之前了,目前“国风”游戏类型却已经日渐式微,在手游中我们似乎已经很久都没有看见过高品质的仙侠游戏了,纵使目前有很多的仙侠游戏但那基本也是依靠仙侠进行盈利的而并非是真正意义上的“仙侠”。
在评测这款游戏之前,我更想和大家聊聊“仙侠”究竟是什么样的一种游戏类型。
[1]仙侠不是武侠
很多人可能会认为仙侠游戏就是武侠的一种分支,但事实却并非如此。用最简单的话来形容仙侠和武侠的区别的话我更倾向于用“体修”和“法修”来形容这两类游戏,武侠更偏向江湖中的打打杀杀以及快意泯恩仇,而仙侠则倾向于远离世俗或救济天下苍生。无论是为了自己还是为了所谓的天下,这两种“职业”也早已遥不可及了,而我们对他们的想象也只能停留在梦中了。
但梦想真的不能实现吗?如果换一种方法能够实现这种梦想,那么你还会“逐梦”吗?
从《太吾绘卷》、《了不起的休闲模拟器》和近年来的《鬼谷八荒》《一念逍遥》以及《太古仙尊》让我们看到的不在是国产修仙游戏的匮乏以及空缺,而是给仙侠游戏这个比较单一的游戏类型带来了新的希望。
“修仙”游戏之所以能够成为一种人人追捧的热潮,主要是因为在我国的历史文化中源远流长,每个朝代的帝王都渴望自己能够长生不老以保王朝万古不灭。“衰兰送客咸阳道,天若有情天亦老”所描写的就是这样一个景象,既有对长生的渴望也有对不切实际的讽刺。可是一个人的权力越大,那么他就越会渴望这些“不切实际”的幻想。
如果从玩家的角度来看,一些修仙游戏作为一些小说或者动漫的衍生作品,其人气自然不可小觑。但更多的游戏却是凭借着自身更加贴近仙道的生活以及玩法来吸引玩家,既然一些固定化的游戏已经很难再有所突破,所以才会出现很多小众游戏最后爆火的例子。(如经典的《太古仙尊》也是我的修仙领路人)
[2]贴近传说的游戏设计
既然修仙游戏的发展来自于古代想象以及各种传说,那么在游戏中设计一个类似的世界观岂不是更加贴近生活?还能够给玩家带来一个形象的仙道世界,给予玩家不一样的游戏体验。
而这款游戏的背景也非常有意思,故事发生在涿鹿之战之后,蚩尤大败。但是蚩尤的双角却蕴含着蚩尤的力量以及灵魂得以保留下来,皇帝为了彻底保持人间太平,于是就把蚩尤的左角以及魂魄封印在了“荧惑”星上(也就是火星上),而左角却被封印在涿鹿山下,并建立了名为“神荼”的组织世代镇守。而在现实中“神荼”也确实存在,在古代神荼是象征着制服恶鬼的神人,常被古人侍门神(“神荼”素材来源于网络)。
但是如果剧情就这么简单的发展下去,那么游戏还有什么意思,于是异变突生。饕餮带领手下想释放蚩尤,但是解封的条件也尤为苛刻,所以饕餮想要聚集其他三位大妖一起解救蚩尤,但是他们都不同意,无奈之下饕餮只能自身混入“神荼”,经过了漫长的潜伏以及才智过人,饕餮也渐渐获得了皇甫承的信任,当饕餮最后发现九黎就是蚩尤的转生后变杀了她的父母并谎称自己救了她。『剧情来源于游戏总结』
由此可见这上演的又是一场经典的中式传说,自己的仇人将自己救下然后教给自己报仇的能力,最后却惨死在主角的刀下。经典的国产剧情,虽然游戏的剧情看起来设计的非常丰满,中间也穿插了很多传说元素,让剧情更加贴近那段时期历史的真空期,但是这个结局就多少差点意思了。而且这款游戏也做到了很多仙侠游戏所没有顾及到的一点,那就是剧情。很多仙侠游戏想的是怎么让玩家有丰富的游戏体验,而不是去构造一个真实的修仙世界,因此他们从一开始就搞错了方向,修仙不仅是玩家对修炼的渴望,更是对仙道世界的向往。
[3]经典的水墨画风
如果大家在游戏时仔细观察不难发现,游戏中的很多背景立绘都是运用了经典的国风水墨风格进行绘制。而且其中的许多设计也富含国风仙侠意味,水墨风背景以及写实的环境,水车、竹林、宫殿以及近实远虚的运用无不彰显出了一个真实的修仙世界。
场景的立绘所用配色都比较深沉也是为了更好的彰显时代气息,那个时代下皇帝与蚩尤大战虽然已经结束,但是天下仍被妖魔祸乱,百废俱兴。阴沉的色调反映了当时民生凋零,社会支离破碎的悲惨景象。
而游戏中对于武器的设计也颇有意思,剑以及折扇的设计都能表现出很浓重的国风元素,象征正义的一方手持“百兵之君”,而反派则是以阴柔书生样式手拿折扇。折扇作为我国悠久历史的见证者不仅见证了一个个王朝的兴衰也富含了很多别样的寓意,不仅凝聚了古今工艺美术之精华,更是民族传统文物中的艺术瑰宝。『部分素材来源于网络』
[4]总结
总体看下来呢这款游戏不仅诠释了什么是真正意义上的“国风仙侠”游戏,也很好的宣扬了我国的传统文化,也让玩家进一步了解到玄学的魅力。而游戏中的随从与很多boss都取材于《山海经》,八卦阵来源于古代,也有着经典的“八卦炉”供玩家进行丹药的炼制。
在游戏的关卡中也有着肉鸽的影子,各种技能加上招式使得游戏充满了各种可能以及可玩性。虽然在前期看来游戏玩法较为匮乏,但是真正到中期的时候会发现有很多事情等着我们干。
期待
起源于外国,火于国内。“狼人杀”其实并不是一个很新奇的游戏类型了,从最初的新奇到现在的枯燥乏味,这种类型的游戏给我的感觉就像是一种所谓的“赚快钱”,而且我感觉现在还能一直坚持玩下去的人也屈指可数。
那么为什么诸如狼人杀之类的推理游戏玩家越来越少了呢?原因无非就是每一局要做的事情相同,可能刚玩几局感到好玩、新鲜,但是经过数千场游戏以后你还会这么认为吗?到时候你只会感觉重复了一遍又一遍的任务推理会让玩家感到麻木。尤其是高段位的玩家,等到好不容易勾心斗角打到了更高的段位,但是跟你同段位的没有一个不是混上来的,到时候玩家所要面临的就是更加艰巨的心理战了。
既然说到这里,那我就想问一下各位,你最初来玩《阴阳师:妖怪小班》的时候是抱着打心理战的想法还是抱着放松心情的想法呢?不仅是这款游戏,其实很多游戏都是如此,我们似乎已经忘记了最初去玩游戏时的心态了。从而导致现在玩游戏越玩越累,《阴阳师:妖怪小屋》这款游戏跟朋友一起玩着实不错,但要是自己一个人一直玩下去的话会很艰难。
[1]游戏背后的思维与心理
说到这里就不得不先为大家介绍一下“狼人杀”类游戏的起源了,1986年,苏联莫斯科国立大学的心理学教授德米特里大卫杜夫为吸引更多的学生对心理学产生兴趣,便设计了一款名为Mafia的杀人游戏,因为需要的配件简单,这款游戏不久就在苏联迅速传开。
随后这款游戏被苏联出国留学的学生带到世界各地,并于1998年前后传入中国,这便是中国最早的杀人游戏“天黑请闭眼”。『素材来源于网络』
由此可见这类游戏本来是让人们更好的了解“心理学”这个特殊的学科,但是呢现在怎么样了?随着时间的发展游戏似乎已经忘记了自己的初衷,由刚开始的让人们了解心理学到现在的勾心斗角,不得不让人思考游戏究竟是发生了什么样的变化?从一种科普变成了赚钱的工具,这一点我是没有想到的。
看回游戏,游戏中我们需要做的就是完成自己的任务躲避风纪委员,在《妖怪小班》中风纪委员就相当于狼人的存在,而风纪委员可以通过靠近玩家来进行封印,普通玩家被封印以后在灵魂体状态下仍然能够进行任务帮助团队获胜。而在游戏中每个人的任务都是不一样的,所以这也更加增大了推理难度,我们不仅要思考对方的话语中是否含有漏洞,更要思考对方是否真的在进行任务,总的来说还是挺刺激的。
[2]“狼人杀”类游戏还有未来吗?
说的不好听一点,“狼人杀”类型游戏基本上说就是一个“挣快钱”的游戏类型。这类游戏往往有着极快的吸金能力,但相对而言这种游戏的可持续发展性也非常低,目前在国内市场的前景一片低迷。如前段时间的航海狼人杀,基本上到了现在还愿意直播玩这款游戏的主播已经少之又少。这里面的原因也非常简单,四张地图带给玩家的可玩性究竟有多高呢?固定的煤点以及物资地点,给玩家带来的新鲜感是有限的,而且这类游戏也有着很大的局限性,那就是游戏玩法单一,没有很好的进步以及突破空间来丰富游戏的可玩性,而这一点也正是狼人杀类游戏的弊端。
让我们再来看一下狼人杀类游戏大火的原因,国外创造、综艺引进(这害人不浅的综艺!)在生活速度不断加快的今天,“狼人杀类推理游戏”为了顺应时代特点也就变成了“快餐式”的游戏。
对于其他游戏来说聊天只是为了辅助玩家进行更好的游戏,但是对于这类游戏来说,交流是游戏中不可或缺的一环。此类游戏不仅可以通过聊天认识更多朋友,还能够更好的弥补自己的社交,忙碌的学业以及工作的烦恼都能够在这里被欢声笑语所化解,可能这也是只有这类游戏才独有的独特魅力吧。
上面说到了因为游戏类型所限制而导致游戏可玩性大幅降低的问题,那么我们就来看一下《阴阳师:妖怪小班》这款游戏是如何应对这个问题的吧。
[3]寻求突破还是一如既往?
仔细观察就会发现,《阴阳师:妖怪小班》这款游戏似乎已经是在寻找“狼人杀类”游戏的突破点,似乎想做第一个破局的人,但是又感觉他们对于如何“破局”这一点有些迷茫,不知道该从何做起来。是开发更大的地图还是更多的任务?亦或者是在场景中增加更多的趣味互动?在测试服中看起来这更像是在不断的实验,而在我看来这种“实验”的结果如果非要看玩家满意程度的话我觉得应该是塔塔开,啊不对说错了,应该是五五开。
新地图虽然是丰富了玩家的积极性,也确实增强了游戏的可玩性,但这也是眼前一时的增长。如果想要靠着一张“运动会”地图进行长线运营,那么我感觉有点不太现实,同时这张地图也暴露了一个很大的问题。
地图变大可探索区域扩大是件好事,但是相应的进行任务的时候需要跑的路就更远了。虽然有滑板和助跑的加入来方便玩家跑图,但是怎么说呢,滑板滑一会就没有了。这就是比较尴尬的一个点了,而且道具类型的增加还使得风纪委员的抓人之旅变得更加困难,其实也可以增加一些辅助风纪委员的增益道具。不能只顾着普通学员的游戏体验而无视风纪委员的体验啊,还有就是优化一下神职人员的技能,轮入道未免太可怜了。
[4]总结
从这款游戏来看的话不难看出网易的野心,有野心固然是一件好事,但是把野心用到哪里,怎么用确实一个大问题。在游戏中也能看出妖怪小班希望通过地图以及互动来破局,其实 从游戏整体方面来看的话让“狼人杀”这类游戏从大众回归小众也许并不是一件坏事,毕竟也只有真正热爱这类游戏的玩家才会一直坚持下去。
玩过
在这之前我想问大家一个问题,那就是《王者荣耀》真的好玩吗?
对于《王者荣耀》这款游戏来说可能我算不上顶级高玩甚至连一般的玩家水平都比不上,但是同类型的moba游戏我也玩过不少,总不能说没吃过猪肉还不知道猪跑。
下面我们就带着问题简单的分析一下《王者荣耀》这款游戏好玩吗?游戏究竟是怎么样的以及这款游戏的未来何在,让我们一起带着这三个问题来进行游戏的评测。
[1]游戏,能够代表文明吗?
昨天我曾在《决战平安京》的评测中提到了赫伊津哈“文明是在游戏中成长,在游戏中展开的,文明就是游戏。”的观点,现在套用在这里仍然非常合适,只不过现在这句话需要换一种理解方式了。那就是《王者荣耀》在游戏中映射出的历史真的能够传承下去吗?
相信《王者荣耀》这款游戏刚出的时候,游戏是想过凭借贴近历史的设计来吸引玩家,通过另一种方法来延续历史,将“游戏”做为了“文明”的载体。这种方法固然新颖,但是新颖的同时也有着巨大的潜在危险,那就是游戏真的能够守望初心一直坚持将这种难能可贵的精神发扬下去吗?就目前的情况来看,《王者荣耀》或许早已忘了自己的初心,不在将历史的传承作为己任,而是通过“历史元素”进行赚钱。果然moba游戏不仅吸金能力快而且可成长性也很高,短短几年之内在国内moba手游市场上《王者荣耀》就已经成长为一个庞然大物了。
同时赫伊津哈的观点也能够证明另一点,如果深入的理解这位语言学家不难发现,其实这短短的一句话却映射出了基本上能够影响所有游戏的因素,那就是“规则”那么就可以总结出“玩家的游戏行为就是遵守规则的过程。”这一观点。但是不同的游戏类型也会造就不同的通关方法,而不同的通关方法也造就了不一样的游戏目的,因此规则并不是像大家所认为的死板与一成不变,在很多时候其实规则都是因人而异,但是游戏目的却都有着异曲同工之妙。
其实不用举什么例子,玩家玩游戏一方面是想要得到心理上的放松,而另一方面就是想要达成游戏的最终目的。moba游戏的最终目的可以认定为全收集或者征战更高的段位,开放世界游戏的最终是全探索以及高战,而视觉小说类游戏的目的是解锁所有结局或者全攻略人物。但是游戏也是随着时间而不断更新的,由此可见并不是所有官方都希望你能够到达游戏的“终局”目的很简单,你走了你所带来的收益也就没了,而最经典的腾讯账号使用权而不是拥有权更好的说明了这一点。
就目前《王者荣耀》的处境来看,王者荣耀用来留住玩家的手段是通过皮肤来进行弥补。但是这样的结果只会适得其反,毕竟真正的氪佬也就只有几个人但是普通玩家的基数却是数不胜数的,虽然大多数玩家在游戏中只是充当一个“基数”的存在,但是你不能因为玩家不充钱就不关心玩家的游戏体验吧。
[2]游戏究竟是什么?
先来看一下知乎大佬对游戏的理解“Chris Crawford认为,只有创造力表达的作品,是艺术品;当加入了商业利益元素,则诞生了电影、小说等形式的娱乐产品;如果在这个基础上加入互动性,则变成了各种类型的玩具;若玩的过程具有一定的挑战元素,就诞生了智力玩具,或者说解谜活动;如果存在多位竞争者,就成了比赛;而当比赛中允许竞争者之间的相互攻击,就诞生了游戏。”『文段摘自知乎』
从上文我们可以看出规则的影响之大,如果没有规则就没有游戏,游戏与规则之间的关系则是相辅相成的。但是有些玩家可能就要开始问了,moba游戏难道还有规则吗?其实游戏的教程到最后游戏中的约定成俗,这些都是规则在潜移默化之下出现的。但是更加准确的来说,moba类游戏在开发设计之初就已经确立了规则。
这样的情况也更加能够说明为什么现在游戏环境日益恶化,说到游戏环境的恶化,那不免就要说一下大家一直要求要整改匹配机制的问题了。
玩家所要求的整改匹配机制也并非无理取闹,也正是因为经常能够匹配到一些不遵守游戏规则的人而官方也并未对这些人给予更大或者更严重的惩罚。之前我曾看到有玩家建议将这些不遵守规则的玩家只能匹配到同样不遵守规则的玩家,只有赢得一定场次的胜利后才能匹配其他人,这个建议我觉得风险很大但也有存在的道理。毕竟不是所有人都能一直状态在线,但有的玩家也不是真正把游戏当职业来玩,所以水平问题在所难免。
但如果要真的来大改匹配机制的话,就算我是策划我也不知道该怎么改,因为既要给你匹配旗鼓相当但又比你弱一点的队友,还有匹配没你厉害的对手,那么这种让每个玩家都能体验到更好的游戏规则的完美匹配系统真的存在吗?如果一直这样不切实际的想象,那我的建议是去打人机。而且大家有没有想过,其实游戏环境的日益恶化以及游戏低龄化,基本都是因为玩家自身的原因。如果我们所有人都遵守游戏规则,在游戏中不“口吐芬芳”那么游戏环境真的会变成这样吗?而且我们还是礼仪之邦,别人张口国学你张口国粹说出去真的很光荣吗?所以要想营造更好的游戏环境就要从我们自身以及呼吁身边的朋友做起,官方也要加大惩罚以及检查力度,一起为玩家营造一个良好的游戏环境。
[3]moba游戏的未来何在
将游戏过度的商业化进行圈钱,或许就是《王者荣耀》这款游戏的失败之处吧。或许他早已忘记了自己的初心,基本上所有游戏落到了腾讯的手中就会沦为挣钱的工具,传说皮肤不要命的出,就算你出皮肤你把皮肤设计的好看一点也行,结果皮肤弄的一股子页游风。最令人无语的是非得把按键也弄上皮肤,美其名曰个性按键,真是世界之大无奇不有。
总体看下来,手游moba为了迎合不同年龄段的玩家,操作难度大幅降低,而现在的《王者荣耀》就给人一种快餐式的游戏体验。没有过多的实时竞技有的只是一方或另一方的平推局,中立资源的获取难度以及增益效果也大幅降低,游戏体验聊胜于无。
团队没法配合导致拿不到资源,拿不到资源就发育不起来,发育不起来就没有接团能力,没有接团能力就只能等待平推,究其原因还是出在玩家身上以及官方的不作为。
[4]总结
总体看下来,《王者荣耀》早已丧失了自己的初心,现在想的也都是怎么捞钱,如果一直按照这种形势发展下去那么我不知道这款游戏究竟还能坚持多久。
自己的游戏环境日益恶化也不是一天两天了,如果还是对此没有太好的抑制方法的话那么他终将变成一颗定时炸弹。
玩过
文明是在游戏中成长,在游戏中展开的,文明就是游戏。 ——赫伊津哈
我们仔细思考就会发现,目前基本上所有的moba游戏的游戏环境基本上都已经变得“乌烟瘴气”,越来越多的人享受的不再是“线上对线”的游戏体验而是越来越享受语言上的“对线”。准确的来说《决战平安京》是我接触的第一款moba游戏,也是我玩的最久、最后坚持了下来的一款游戏。我没有玩过pc端的moba但是我也知道他们的游戏模式以及一些玩法,《英雄联盟》手游出的时候我也玩过一阵。玩了这么久的平安京,今天就来详细分析一下,为什么moba游戏这么好玩?而且即使游戏环境大不如前为什么还会有那么多人去玩呢?
[1]moba游戏真的是“自由”的吗?
正如我在开头提到的赫伊津哈的观点,如果把“文明”比作一款游戏,那么这款游戏最重要的因素是什么呢?是人民、金钱?还是发展程度呢?都不是,构成人类社会的主要条件相比大家都在熟悉不过了,那就是“律法”。律法保障着每个人的安全与权益,正因如此社会以及文明才能稳步发展。如果将现实生活中的“律法”代入到游戏中我们就会发现,对应“律法”的就是游戏中的“规则”。
而游戏中的规则也是多种多样的,往小了说你在游戏中骂人会被禁言,往大了说你使用第三方软件在游戏中获得道具就是触碰到了“律法”。但是我们看一下市面上其他的moba游戏类型,我们不难发现其实moba游戏在“对局”中对玩家的要求以及限制都非常低,甚至没有什么明确的或者指向性的要求。那我们可不可以这样理解,针对不同的玩家或者游戏,那么游戏目的并不是一成不变的。举个最简单的例子吧,在平安京当前版本中打野的目的是前期引领对局节奏走向后期威胁后排,那打野的目的是这样的其他位置的最终目的也是这样的吗?然而事实并非如此,在这个以“上核”为主的版本上单所要做的就是前期获得优势配合打野进行抓人以及反野,确保己方利益最大化,针对不同的上核那么他们的最终目的也不一样。虽然在我们看来所有游戏的最终目的都是取得“游戏胜利”这么简单,但这也是我们站在“上帝视角”下看到的结果。
但要是仔细观察也不难发现,每个人都各司其职。那我们可以认为不同的玩家在相同的利益驱使下能够团结一致 吗?但是总有一些老六会无视规则进行摆烂、摸鱼,而游戏环境就是这样被破坏的。
[2]匹配机制真的需要改吗?
很多玩家也都抱怨过匹配机制的问题,而现在我也深有同感,段位越低往上打就越困难,越高反而打着越简单。也不知道这是不是一个错觉为什么会产生这样的现象,在解答这个问题之前我们先来看看平安京的特色匹配机制。
而官方也在四月二十九日新增了资质积分优化、赛后展示信息调整、败方规避原则。说实话我对这三个新的规则的评价是“了胜于无”,中间那个新增感觉对游戏对局没有什么特别大的帮助就是显示跟谁一起玩了而已。重点是资质积分优化嗷,这玩意只有你胜率高的式神才会显示特殊魂火图标。而败方规避原则怎么说呢,就相当于无限制的“不想同队”当然下线就没有了。
以上就是官方近期新增加的一些改动,看的出来其实策划也很想优化匹配机制。但是问题真的就出在匹配机制上面吗?说实话就算我是策划我玩了这么久的平安京,你现在一直让我优化匹配机制我也不知道该怎么优化。我们不但要保持每次匹配到的队友跟你都是同一个层次的而且你还要比他们强一点点,匹配到的对手都是不如你水平的玩家,必须要让你胜多负少保持你的游戏体验。那这种情况可能吗?就现在的服务器而言,什么系统才能做到这种“完美算法”呢?说不定科幻小说中的“智脑”或者“E波”才能完美解决这种问题吧,而就目前看来想要保证moba游戏个人体验的唯一方法就是增强自己的游戏理解能力以及自身技术。
更重要的是匹配机制其实没有很大的问题,问题最多的反而是因为玩家造成了游戏环境恶化,所以我们能做到的只有好好劝劝身边玩游戏的朋友,玩游戏不要有那么大的火气嘛。只要玩家塑造一个良好的游戏环境,那么匹配机制的问题不就迎刃而解了吗?
[3]平衡性
准确来说,《决战平安京》这款游戏已经失衡了。装备的加强与削弱造就了一个又一个的版本式神,上个版本所带来的热潮还没有消退这个版本就已经到来了,版本的更迭之中并没有很好的调整各个版本之间的平衡,这就是游戏目前最大的一个问题。
看回上个版本,“七面天女”的加强使得(法刺除外)绝大部分中单都需要在第一件就做这个装备,(对于法师来说)既保证了自己前期的生存能力与回蓝能力,更帮助自己变得更肉更难被抓。但是对于打野来说呢?打野三级抓中配合己方中单一套打不死对方,甚至把对方打回家都很难 。因为七面天女的加持后期切后排时往往都是打一套就走,但是一套下去人家还有半管血还能继续作战,自己没有技能没有闪现还拿什么跟人打?
再看回这个版本,目前版本的镜子称呼为神器也不为过
以前的五秒回一口到现在的一秒一口,对于青坊主以及适合出镜子的式神来说就是史诗级加强。就这样说,一个对位领先一千经济的和尚能追着两个人打,经济领先全场甚至可以追着五个人打,自身印记回血以及暴击的机制能够让一个发育起来的和尚被敌方五人包围仍然能杀出重围甚至反打。这波加强让本就不富裕的ban位变得更加雪上加霜,直接ban位买房。顺便再说一句最大的赢家应该是鬼使白,目前版本强势的镜子、七面天女、诛邪他都能够吃到加成。
[4]总结
简单总结下来就是平安京现在已经朝着平安暖暖的方向发展了,皮肤越弄越好看。但是自己的宣发与游戏环境却懒得管了,而且玩家少也是因为自身宣发不得当。最早来的玩家还都是《阴阳师》本家的用户,说实在话平安京只要能够继续维持目前的游戏环境就行了,不要让游戏环境继续恶化就是目前的主要原因了。
已经到底了