韩云溪 武侠乂 的评价

因高专业度入选icon-wow
韩云溪
2022/5/23
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设备
小米Redmi K40
只有梦魂能再遇,堪嗟梦不由人做
对于这款游戏的评价,直接套用这句诗就再合适不过了。对于武侠乂这款游戏的期待终究只能梦回当年,但是梦却不会受我们所控制,当这款游戏在pc端进行免费赠送的时候他的结局就早已注定。对于这个国内所出的第一款武侠吃鸡游戏来说,他的结局无疑是悲惨而又可惜的,明明开创了一种全新的玩法,但最后的结局却令人唏嘘不已。
对于这款游戏我也算是经历了充满期待到失望这个大起大落的过程,我也不想对此多说什么。明知道自己游戏的缺点与不足,但是在移植手游时不但不进行整改以及优化,而且从这款游戏中我甚至感觉到了一种“摆烂”的感觉既然已经决定要移植这款游戏,那为什么不潜心整改游戏的不足以及缺点,难道还是想要重演当年pc端的悲剧吗?
[1]“武侠吃鸡”究竟是什么样的游戏类型?
在评测这款游戏之前,不可避免的就要说一下什么是“武侠吃鸡” 类游戏,而很多人都以为武侠乂是第一款开创了武侠吃鸡这个类型的游戏,但实则不然。真正意义上开创出这个玩法的游戏其实是《剑网三》中的一个活动玩法,当时只开放一个小时的“龙门绝境”。当时的龙门绝境也奠定了现在许多武侠吃鸡的游戏类型,玩家的所有装备以及物品在活动中都不能使用,而所有的资源只能通过场景以及击败其他玩家后获取。而在“龙门绝境”中,当玩家的准备时间到达后玩家就会搭乘风筝进入活动场景,可以通过控制风筝进行滑翔到达指定地点进行战斗或者进行资源收集。而在“龙门绝境”玩家是不能使用自己所带恢复血量的药,只能通过场景收集得来的药进行恢复。『部分素材来源于网络』
但是因为年代久远 到底是谁最先开创了“武侠吃鸡”这个玩法,目前已经很难进行考证了。我所搜集到的资料都是显示《剑网三》的活动最先开创了这个玩法,然后就是《武侠乂》的横空出世,到最后的《永劫无间》的强势登场。可以说是对于“武侠吃鸡”这个类型来说到现在为止还是在不断进行优化以及平衡性的调整。
相较于传统吃鸡类游戏来说,武侠吃鸡的平衡性更难调整。因为传统吃鸡游戏的模式都是pve模式(Player VS Enviroment),翻译过来的话pve就是指玩家通过不同的环境进行战斗。pve也可以理解为副本战斗,在特定的环境中玩家之间进行战斗以及生存,不得不说pve确实能够保护一些单排玩家。但是在武侠吃鸡中采用pve的模式在我看来却不是很好,具体原因就是因为:这段说完了,咱们下段再说。
[2]武侠乂的没落与永劫无间的兴起
书接上文,所谓武侠吃鸡就是玩家通过冷兵器进行战斗,通过击败其他玩家获取物资然后保证自己能生存到最后取得胜利为终究目标。但是游戏模式真的就这么简单吗?首先我们需要对比其他“吃鸡”游戏,通过对比我们才能看到控制“武侠吃鸡”游戏平衡性的难点所在。
当我们在进行传统吃鸡类游戏的时候(如PUBG等),如果我们遇到敌人并想要进攻的时候敌人如果不想跟你打,直接逃跑怎么办?我们可以使用枪械武器进行远程狙击或者使用载具进行追击就能很好的进行战斗了。
看回《武侠乂》,在这个冷兵器对决的时代如果敌人不想跟你打,只会一个劲的逃跑那我们该怎么办?长期进行游戏时别人不跟你打,只会一个劲的逃跑。也正是因为这种原因导致游戏环境渐渐恶化,最终才导致这款游戏慢慢走向没落以至于最终推出了舞台。
就算有弓箭、弩箭这类武器的存在,但是你看看自己游戏的UI设计为什么远程类武器不能和近战武器使用同一个普攻键呢?那么小的一个射击按钮,你能在颠簸不止的马上精准的把其他玩家击落吗?说到马这里不得不在进行一下吐槽,马匹的加入确实能够更好的追击敌人,但是在追击中你又怎么把对方击落呢?(在游戏中召唤马匹是有冷却时间的,不能连续进行召唤)就算你也骑马去追,会玩一点的就直接下马反方向跑,再配合游墙术直接溜之大吉。等到玩家反应过来的时候,基本敌人已经找好位置进行埋伏了。
让我们再看回《永劫无间》,相比于《武侠乂》无法解决的追击问题,永劫无间使用了飞索来解决这个问题。虽然永劫无间目前版本也有很大的问题,但是我们主要看回飞索这个设置。飞索的加入完美的解决了玩家之间因为追逐而不能进行战斗的问题,相比于使用马匹进行追击时不能超越的距离差,飞索能够更加便捷、灵活的进行追击。而且对于武器永劫无间也不仅仅局限于冷兵器,适当的增加火药类武器也是他自身的一大亮点。
『2』说完了追击问题,接下来我们来说一下游戏中的武器吧。
作为一款“武侠吃鸡”类游戏,“冷兵器”是最能够体现这类游戏的一个亮点。毕竟游戏模仿的是江湖,而刀光剑影却是能够最好体现江湖气质的一点。但是对于武侠吃鸡游戏来说,纯粹的使用冷兵器进行战斗真的是唯一的出路吗?
这次不对比传统吃鸡游戏了,单纯的对比永劫无间,就上述我所说的一个问题。如果没有一些火药类武器的加入,那么玩家再骑马进行追击的时候拿什么把敌人打下来?难道我要提前预判对手会骑马跑然后我一个滑铲拿刀去砍马腿吗?游戏中唯一的火药类武器还是一把近战去打对方的马匹,我不理解的是难道我要拿这种小手枪去打人家的马屁股吗?
对于一款吃鸡游戏来说,武器的多样化才是游戏最大的特点。在保证武器多样化的同时也要保持游戏只身武器的平衡性,比如永劫无间决赛圈从pve秒变fps。游戏中的墨衍重剑伤害高可以理解,毕竟要修习墨衍录才能拔剑,伤害高是必然的。但是对于一些其他的武器来说就不用把伤害设那么高了吧,双刺刺人一几下血条哗哗往下掉,物理引擎也不用这么真实吧。
『3』讲完了武器,下面来看一下这款游戏队友之间的配合系统吧。
说实话,这款游戏没有让我感受到任何可以配合的点位,自身技能的设计看起来更像是主要推崇单人玩法。而在游戏中我感觉队友唯一能做的就是捡起你的令牌前往复活点把你复活,招式之间的设计让队友变得更加鸡肋以及多余。
不看队友,招式就会多余,不看招式,大家一拥而上举刀乱砍,那要这多余的招式还有什么用?别人永劫无间就知道设计人物专属技能,通过不同技能来相互压制、战斗。而自己的游戏呢?招式设计的跟『魂like』一样,破招闪避重击,你是打boss还是吃鸡呢?从另一方面来说,《武侠乂》这个老大哥更像是为《永劫无间》的崛起做足了铺垫。
『4』不合常理的技能设置
突、破、伤、控以及各式各样的武器技能,就显示出了一个很直观的问题,那就是上手难度高,对新手极不友好。多样化的技能虽然能够增强游戏的可玩性,丰富游戏自身,但是这也给玩家带来了很大的困扰。玩家需要较长时间的练习以及实战才能学会各种技能的连招,就算学会了也并不能很快的运用到战斗当中。因此,武侠乂对新手玩家的态度饱受诟病,而对于一个通过队伍配合进行游戏的模式来说未免有些过于苛刻了。
其实也不是没有解决的办法,只要设计一些人物的专属技能就能够很好的解决这个问题。但是官方怎么做呢?移植了一个开放度不到百分之五十的游戏直接上线,在我看来就是典型的“割韭菜”行为。
[3]环境以及玩法设计
所谓“从一款游戏的环境设计就能够看出一款游戏的好坏”,《武侠乂》的环境设计我是不敢赞同的。对比2018年的和平精英,现在的武侠乂环境就跟当时的和平精英差不多,而且在某些程度上还不如和平精英。
如果详细的分析环境的话可以用一句话来形容,那就是“十步生一草,千里不见景”,虽然这款游戏并不是治愈游戏也不是养老看风景的游戏,那起码能不能认真的做一下环境?虽然为了更好的降低手机的性能消耗,很多游戏都采用了远景模糊不加载的设置。但这也仅限于远景,而武侠乂直接把自己的草设置的模糊不加载,而且所有的草地看上去都是杂乱不堪。
游戏目前的玩法主要以战略性的吃鸡玩法为主,并没有其他多余而且好玩的活动。相当于玩家一进游戏就要苦练招式,并把这些繁冗复杂的招式运用到实战当中。而且还要时刻注意别人身上的颜色进行对应招式的格挡,这就不像是在玩游戏,更像是把游戏变成了一种职业。
[4]设备不兼容以及bug问题
正常游戏对于设备不兼容的问题应该从一测就开始做起了,并在测试期间联系相关厂商进行合作以及系统补丁的发放。但是《武侠乂》这款游戏呢?我惊讶的发现我的设备竟然无法兼容这款游戏,玩那么多游戏没见过这么不适配的情况。别的游戏屏幕不适配也就算了,你这弄的可真不错,不仅屏幕不适配,而且各种功能按键也不适配。但凡是出现在我手机屏幕上的UI按键,无论是返回还是小叉号,点了都没反应。游戏刚下载完成时也没什么大问题,玩着玩着就开始掉线,闪退。一重进就开始编译资源,最后直接点各种按钮没反应了,你这到底是在游戏中找bug还是在bug中找游戏啊?
紧接着就是对于bug问题了,游墙术顾名思义就是在墙壁上行走,但并不是在空气中行走。我不止一次的展示出了在墙壁上行走时卡到空气中上演凌波微步的高手风范,对此我只想淡定的问一句“游墙术真的有这么厉害吗?”
游完空气就到了更离谱的地方,从山上跳下来的时候直接卡山中间了。虽然没有游墙术的bug那么严重,但也吓了我一大跳,难道我所扮演的不仅是江湖侠士更是一位异能者吗?
[5]总结
相信大家如果仔细看完的话就会发现我在文中使用了大量的对比,将《武侠乂》与传统吃鸡游戏以及同类型的《永劫无间》进行了不同方面的对比。其实我感觉这种对比能够让大家更加清晰的认识到这款游戏的不足之处,说起来《武侠乂》让玩家等待了这么多年结果最后却拿出这样一款游戏着实让大家十分失望。我也不想再对此做出过多的评判了,因为游戏机制与玩法的不足太多,在最后我就简单总结几点吧:
1.增加更多的武器种类并平衡不同武器之间的伤害
2.针对上文所提到的“追击以及配合”进行整改优化
3.加强场景表现能力
4.不要过度让游戏拘泥于招式,开发更多的有趣玩法丰富游戏可玩性
5.降低游戏上手难度,让新手玩家能够更好的体验游戏
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