韩云溪对 风 的评价
楚人宋玉曾在《风赋》中说:“风者,天地之气,溥畅而至,不择贵贱高下而加焉”此语无疑是对风最好的诠释。听风不宜用耳而要用心,因为风是有灵性的,唯有用心方能解的风语、识的风韵。
“一千个读者眼中,就有一千个哈姆雷特”对于游戏来说也是一样,从不同的角度去看待不同的游戏所看到的角度自然也是不同的。在这款游戏中我却看到了不一样的一些东西,游子对故乡的思念、生不逢时的感叹、怀才不遇的无奈、坚持不懈的努力等人间百态尽收眼底。
因为游戏玩法比较单一和无聊,那我们就深入的剖析一下这款游戏背后的一些内容吧。
[1]对话中的小温柔
在游戏的前几章中有两个人一直贯穿了整部游戏,这两人就像一条线一样架构起了整部游戏。再结合其他npc的对话可以得知,游戏的部分剧情更像是一段精彩的人生。在游戏中我作为一个局外人(作为一阵风)了解了一个少年离家—拼搏—低谷—思乡—往事不再的整个过程。少年的人生并没有像小说中的主人公一样一帆风顺,相反经历了很多的磨难与冷落,但这又有什么关系呢?在逆境中少年扔不放弃,纵使身在低谷,却仍然没有忘记自己最初的梦想。
这些经历在我看来有点像是作者自己的经历,将自己的经历融合在游戏中,让玩家在游戏中体验自己的人生。在有限的时间内经历了无限的可能,在我看来这更像是一种创意。通过与npc的对话隐晦的指出一些线索,我反复观看了好几遍才确认这不像一个普通的剧情更像是一段精彩的人生经历。
可能会有很多小伙伴感觉,为什么要在游戏中加入这些与游戏毫不相干的剧情呢?毕竟在一定程度上来说,存在既合理。继续深入我们会发现,在游戏的标签中有着治愈游戏的小标签,但是在游戏中我们所得到的治愈在哪里呢?而这也正好解答了本段开头的一个问题 ,作者想要用这个故事或者这段经历来告诉大家,不要埋怨自己生不逢时怀才不遇,只要付出足够的努力与坚持,总会让自己变得不一样。沙粒经过时间的沉淀能够化成珍珠,而我们经过时间的洗礼终会变得熠熠闪光。
或许这也是作者想要在游戏中告诉我们的道理吧,人生很漫长,但又短短数十载。这中间我们可能会越到很多的不公以及磨难,但只要向着最初的梦想坚持下去,最后终会成功。
[2]地图的尽头,是人生的折射
如果大家在游戏中仔细观察的会发现,地图的变化不是一成不变的。
在这些不用的地图中我也读出了作者所描述的这段人生中的不同阶段,每一张地图的变换都道出了少年在不同时间不同环境下心态的成长。
游戏最初的平原就代表着是故乡,少年在故乡中度过了美好的童年时光。随着年龄的增长,少年开始渐渐渴望外面的世界,终于到了少年扬帆起航的时候。少年站在船上遥望天边故人的“愿你出走半生,归来仍是少年”久久回荡在耳边,殊不知这已经是最后一次再见到故友“兰”了。当少年走出家乡步入社会以后,各种辛酸艰苦都汇聚在了自己身上,地图的色调也骤然转变,从明媚清新的平原变成了一望无际的沙丘。这也预示着“白”生活环境发生了巨大的改变以及心态的变化,初到陌生城市,“白”在所难免的会思念自己的故乡,也会思念自己的故友兰。这段时间也正好对应人生中刚刚外出工作的前几年,新鲜的环境下隐藏着的是不为人知的寂寞与思乡。当随着时间的推移,少年并没有和小说中一样慢慢打拼最后获得成功。而是跌落了人生的低谷,地图也从热情奔放的沙漠变成了冰封千里的冰原。
地图的又一次变化显示出了少年遇到了挫折以及困难,虽然这次的挫折很大足以冰冷了少年的整个内心,但少年为了自己的梦想并没有轻言放弃。我们观察冰原上的两名npc就能知道,少年在落寞与孤单之时仍在努力,这个世界上的天才虽然很多,但是很多人仍然靠着努力而成功。作者或许就是想借这段人生来告诉大家,失败并不可怕,可怕的是经过失败后变得一蹶不振。无论在什么时候,只要坚持下去,就会有成功的希望。
但是随着镜头的转动,我们看到了兰的支线。纵观全局,兰与白的对话就像一明一暗两条线贯穿游戏 。如果不是借助他们的对话以及地图之间的变化,我不会想到这款游戏描绘的是一段平凡而又值得敬佩的人生。中间以及有很多次暗示,暗示了兰白之间的总会“相见时难别亦难”雪山中过场的对话更好的体现了我的这一观点。最后我们可以看到兰在感叹今晚月色真美啊,而这并不是简单的对环境的描写,这也是对故乡的另一种怀念。月亮自古以来就是文人墨客们寄托感情的存在,慢慢的月亮也就变成了思乡的代名词,而月亮本身也能代表一个人当前的处境。既然兰说了这句话,那就代表兰和白一样深深的思念自己的故乡以及自己的故友。
最后在白的自述中让我看到了白已经变得成熟稳重了,人到中年总会回忆自己当初年轻时的选择,虽然这一路经历了很多,也成长了很多。但是最后仍然不会后悔自己当初的选择,这也正是我们很多人生活的真实写照罢了。
[3]设计风格&总结
这款游戏采用的是lowploy风格的的设计风格,可能很多玩家对lowploy比较陌生,但是换种说法的话就是低多边形风格建模。低多边形建模不同与其他游戏中常见的四面建模,而是主要以三角形或者物体上存在多个菱形平面为主的模型搭建。
虽然这种建模手法看上去比较简单,但是低多边形建模更能更好的让玩家体验到游戏中不同的空间,又有一种复古的效果,更加适合回忆这一场景的使用。
说完了低多边形建模的好处,那么我们就来看一下这些建模给玩家带来的不便吧。说实话我玩了那么多游戏,没有一次出现过“晕3D”的情况,但是玩这款游戏玩了不到一个小时,我就有点头晕难受。究其原因就是出现在低多边形的建模以及灵敏度过高的视角转动轮盘上,过与灵活的视角转动以及目光所及之处的低多边形,都让我感受到眩晕。
『2』总结
最后也简单总结一下这款游戏,游戏中的主要目标不是收集时光前往下一个场景,而是了解所有npc的对话后拼凑出这段不算精彩也不算平庸的人生。这款游戏好就好在让玩家在有限的空间时间内体验到另一段与自己截然不同的人生,游戏中采用大量的隐喻以及暗示来告诉我们,所有事情并不是只有表面那么简单。而这款游戏最大的败笔也就是视角转动轮盘,本来低多边形建模给人的空间感就很强,而过与灵敏的视角转动让游戏变得更加立体、真实,这一系列的因素很有可能会导致玩家出现眩晕等的症状。根据目前情况来看,这款游戏已经没有后续的更新了,因此玩这款游戏时大家不要过快的转动视角轮盘防止出现头晕、恶心等不良反应。
“一千个读者眼中,就有一千个哈姆雷特”对于游戏来说也是一样,从不同的角度去看待不同的游戏所看到的角度自然也是不同的。在这款游戏中我却看到了不一样的一些东西,游子对故乡的思念、生不逢时的感叹、怀才不遇的无奈、坚持不懈的努力等人间百态尽收眼底。
因为游戏玩法比较单一和无聊,那我们就深入的剖析一下这款游戏背后的一些内容吧。
[1]对话中的小温柔
在游戏的前几章中有两个人一直贯穿了整部游戏,这两人就像一条线一样架构起了整部游戏。再结合其他npc的对话可以得知,游戏的部分剧情更像是一段精彩的人生。在游戏中我作为一个局外人(作为一阵风)了解了一个少年离家—拼搏—低谷—思乡—往事不再的整个过程。少年的人生并没有像小说中的主人公一样一帆风顺,相反经历了很多的磨难与冷落,但这又有什么关系呢?在逆境中少年扔不放弃,纵使身在低谷,却仍然没有忘记自己最初的梦想。
这些经历在我看来有点像是作者自己的经历,将自己的经历融合在游戏中,让玩家在游戏中体验自己的人生。在有限的时间内经历了无限的可能,在我看来这更像是一种创意。通过与npc的对话隐晦的指出一些线索,我反复观看了好几遍才确认这不像一个普通的剧情更像是一段精彩的人生经历。
可能会有很多小伙伴感觉,为什么要在游戏中加入这些与游戏毫不相干的剧情呢?毕竟在一定程度上来说,存在既合理。继续深入我们会发现,在游戏的标签中有着治愈游戏的小标签,但是在游戏中我们所得到的治愈在哪里呢?而这也正好解答了本段开头的一个问题 ,作者想要用这个故事或者这段经历来告诉大家,不要埋怨自己生不逢时怀才不遇,只要付出足够的努力与坚持,总会让自己变得不一样。沙粒经过时间的沉淀能够化成珍珠,而我们经过时间的洗礼终会变得熠熠闪光。
或许这也是作者想要在游戏中告诉我们的道理吧,人生很漫长,但又短短数十载。这中间我们可能会越到很多的不公以及磨难,但只要向着最初的梦想坚持下去,最后终会成功。
[2]地图的尽头,是人生的折射
如果大家在游戏中仔细观察的会发现,地图的变化不是一成不变的。
在这些不用的地图中我也读出了作者所描述的这段人生中的不同阶段,每一张地图的变换都道出了少年在不同时间不同环境下心态的成长。
游戏最初的平原就代表着是故乡,少年在故乡中度过了美好的童年时光。随着年龄的增长,少年开始渐渐渴望外面的世界,终于到了少年扬帆起航的时候。少年站在船上遥望天边故人的“愿你出走半生,归来仍是少年”久久回荡在耳边,殊不知这已经是最后一次再见到故友“兰”了。当少年走出家乡步入社会以后,各种辛酸艰苦都汇聚在了自己身上,地图的色调也骤然转变,从明媚清新的平原变成了一望无际的沙丘。这也预示着“白”生活环境发生了巨大的改变以及心态的变化,初到陌生城市,“白”在所难免的会思念自己的故乡,也会思念自己的故友兰。这段时间也正好对应人生中刚刚外出工作的前几年,新鲜的环境下隐藏着的是不为人知的寂寞与思乡。当随着时间的推移,少年并没有和小说中一样慢慢打拼最后获得成功。而是跌落了人生的低谷,地图也从热情奔放的沙漠变成了冰封千里的冰原。
地图的又一次变化显示出了少年遇到了挫折以及困难,虽然这次的挫折很大足以冰冷了少年的整个内心,但少年为了自己的梦想并没有轻言放弃。我们观察冰原上的两名npc就能知道,少年在落寞与孤单之时仍在努力,这个世界上的天才虽然很多,但是很多人仍然靠着努力而成功。作者或许就是想借这段人生来告诉大家,失败并不可怕,可怕的是经过失败后变得一蹶不振。无论在什么时候,只要坚持下去,就会有成功的希望。
但是随着镜头的转动,我们看到了兰的支线。纵观全局,兰与白的对话就像一明一暗两条线贯穿游戏 。如果不是借助他们的对话以及地图之间的变化,我不会想到这款游戏描绘的是一段平凡而又值得敬佩的人生。中间以及有很多次暗示,暗示了兰白之间的总会“相见时难别亦难”雪山中过场的对话更好的体现了我的这一观点。最后我们可以看到兰在感叹今晚月色真美啊,而这并不是简单的对环境的描写,这也是对故乡的另一种怀念。月亮自古以来就是文人墨客们寄托感情的存在,慢慢的月亮也就变成了思乡的代名词,而月亮本身也能代表一个人当前的处境。既然兰说了这句话,那就代表兰和白一样深深的思念自己的故乡以及自己的故友。
最后在白的自述中让我看到了白已经变得成熟稳重了,人到中年总会回忆自己当初年轻时的选择,虽然这一路经历了很多,也成长了很多。但是最后仍然不会后悔自己当初的选择,这也正是我们很多人生活的真实写照罢了。
[3]设计风格&总结
这款游戏采用的是lowploy风格的的设计风格,可能很多玩家对lowploy比较陌生,但是换种说法的话就是低多边形风格建模。低多边形建模不同与其他游戏中常见的四面建模,而是主要以三角形或者物体上存在多个菱形平面为主的模型搭建。
虽然这种建模手法看上去比较简单,但是低多边形建模更能更好的让玩家体验到游戏中不同的空间,又有一种复古的效果,更加适合回忆这一场景的使用。
说完了低多边形建模的好处,那么我们就来看一下这些建模给玩家带来的不便吧。说实话我玩了那么多游戏,没有一次出现过“晕3D”的情况,但是玩这款游戏玩了不到一个小时,我就有点头晕难受。究其原因就是出现在低多边形的建模以及灵敏度过高的视角转动轮盘上,过与灵活的视角转动以及目光所及之处的低多边形,都让我感受到眩晕。
『2』总结
最后也简单总结一下这款游戏,游戏中的主要目标不是收集时光前往下一个场景,而是了解所有npc的对话后拼凑出这段不算精彩也不算平庸的人生。这款游戏好就好在让玩家在有限的空间时间内体验到另一段与自己截然不同的人生,游戏中采用大量的隐喻以及暗示来告诉我们,所有事情并不是只有表面那么简单。而这款游戏最大的败笔也就是视角转动轮盘,本来低多边形建模给人的空间感就很强,而过与灵敏的视角转动让游戏变得更加立体、真实,这一系列的因素很有可能会导致玩家出现眩晕等的症状。根据目前情况来看,这款游戏已经没有后续的更新了,因此玩这款游戏时大家不要过快的转动视角轮盘防止出现头晕、恶心等不良反应。
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