悠悠黄泉路
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《梦想新大陆》评测
由虚幻4引擎打造的《梦想新大陆》祖龙娱乐研发腾讯代理运营,评测定位为:回合制,RPG类3D手游。4头身角色和宠物坐骑Q萌可爱,地图场景制作精良外加上时间天气跟生物系统让大世界充满活力,人物时装外观巨TM好看还有皮肤细节方面(prpr,awsl)UE4引擎这表现力真是强的一批,深受lsp跟女性玩家喜爱(笑)不过这脸模残念啊,女性角色基本定死了风格改动空间特别小,而且这熟悉的味道企鹅是你没错了(话说美术跟建模真的没有因为外观问题打过架么,隔壁云母组画师都因为欧派大小问题打过架了呢,哈哈哈)现在比较可惜就是手机性能限制,UE4并不能拉满画质跑游戏,很多场景都被和谐过画面分辨率,太难了。还有还有,玩法策划组的大佬必须拉出来表扬一下,我在体验过程里边感受到了玩法上边各种各样的细节跟彩蛋设计,本来我想举例的然后我发现我忘了,啊哈哈,反正就是很微不足道的地方都有认真打磨,你们要是遇到了就能体会到那种愉快感,可能这就是匠心吧。说实话,本来我是不太喜欢回合制的人,毕竟我十几年前都已经玩够的模式了,能把平淡无奇的回合制游戏做得这么清新脱俗真的很厉害,终究是20年以前就成立的中国游戏公司,姜还是老的辣,如果不是因为做评测我感觉我还是会继续玩下去的(我才不会说是因为小姐姐多才玩的)
下边讲讲我体验过后对梦想的看法,先说重点吧,这个游戏到底打算做长线还是短线,开发组后续还有没有大量更新游戏内容的规划准备。估计也要看游戏人气了吧,如果半死不活的玩家基数应该也没底气去做长线了,现在的角色养成系统还是比较复杂跟上限非常高的那种。游戏日常养成还是比较肝的,虽然现阶段基本可以半自动半放置挂机做日常,零氪低氪玩家群体也能玩的下去,但是保不齐哪天运营就挥起镰刀收割了呢,毕竟鹅厂我还是有点慌的,就算正常运营不搞玩家心态这游戏挂机也绝对算不上轻松休闲。一天2H游戏时间基本都要一直点点点,还清不完养成日常,清不完就跟不上大部队外加滚服游戏,老区后边基本没有新玩家进来,说实话我就算想拉朋友一起来都玩不到一个区的,RPG游戏就是这样属性差距太大没法联机玩,虽然官方打着休闲社交的旗号,但是玩家养成负担确实太大了手游不适合这么做,外加上限很高的数值系统跟一直滚滚滚服,几乎没有多余的时间去社交,天天上班打卡做日常养成,这真的一点都不休闲,这很修仙。其实吧,我推荐开发组看看激战2,那就是休闲MMORPG游戏的最强模板没有之一了,清晰可见的数值上限系统(这系统加的数值虽然不多但是付费上限一点也不低,现在氪佬们真的在意那么高的面板吗,其实并不会那么在意反正怎么搞都比普通玩家强,牌面比较重要,外加回合制游戏也没什么操作因数影响,熟悉套路怎么打都是赢面大,氪佬多不多主要还是看游戏热度高不高跟普通玩家群体多不多,炫耀也得有人看才行啊)外加玩家互助的社交玩法,很多玩家抱团跑图玩游戏啥的完全没需求,一堆毕业大佬们就是单纯的跟着或者带新人,人多凑热闹聊天瞎吹逼,那游戏主要付费还是靠外观的,把衣柜拉满也花不少钱就是了,梦想这边有这么NB的美术团队外加这游戏题材男女通吃,完全可以靠外观吃饭的啊,不要小看女性玩家的爱美心理和男性玩家的装X心态啊。再说说交易系统吧,其实我感觉拍卖这个样子挺不错的了,宁愿限制多点也别给工作室机会,端游时期有无数的MMORPG游戏就是被这些人祸害死了包括现在的激战2,什么事情一旦跟钱扯上关系真的就会变味,这些人玩游戏就是奔着钱来的压根不是来玩游戏的,游戏是用来放松跟娱乐的,靠游戏赚钱你为什么不去找份正经工作呢?手游敢开放自由交易确实不多了已经,现在还能体验到玩家交易乐趣也蛮不错的啦。
最后总结吧,其实一个游戏最后会做成什么样,策划说了不算,策划组背锅侠+廉价苦力,运营说了也不算,再NB的运营组也带不起来玩家集体骂娘弃坑的局。一开始肯定是资方金主爸爸说了算,然后就是流水说了算,还有就是大量玩家的发声说了也很有用,但是光喷是没意义的,如果你们不知道说什么能影响到开发组,那你就给我点个赞好了。最后最后了,祝愿开发组的大佬们跟各位玩家们新年快乐,牛气冲天,那么我们下一个评测见,拜拜。
HNG-FLx悠悠
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《机动都市阿尔法》评测
《机动都市阿尔法》是由网易研发运营的一款都市漫画风机甲射击游戏,评测定位为:ACG类,FPS类手游。我应该算是很喜欢机甲的那类人了吧,从小到大接触过不少机甲题材的作品,有小说,番剧,电影,游戏等。没有哪个男生会不喜欢兵器的,不管是冷兵器还是热武器,来自古代或者现代还是未来的,这就是天性吧,男人的浪漫YES!机动都市的整体画风还是很有味道的,不管是机甲外观还是人物设计,帅气又不失可爱的动漫画风更适合大众,虽然我更喜欢环太那种写实风格的机甲,啊哈哈。
这次评测是用模拟器体验的(公测模拟器跟移动端是分开匹配的了,有时候我这边十几分钟都排不进去一局),游戏时长十小时内目前黄金段位,主要玩的团队对抗KD14.3,基本每场都是MVP,ID1501462750,单匹+零氪。作为竞技性游戏整体体验下来还是不错的,数据平衡做的还可以,没有强到特别夸张的机体存在,某国服魔改OL真的该拉出来点名批评一下。不过感觉这个游戏操作对胜负的影响真的太高了,或者说大佬真的太强了,普通玩家体验真的不算太好,从挂机就能看出来,哪怕现在挂机惩罚已经非常高了,基本每场还是有挂机的存在,我信箱里边一堆挂机惩罚消息。官方有没有想过机甲这种小众题材的游戏,很多喜欢机甲的玩家可能并不太会玩游戏,普通玩家这么被当成沙包摩擦会流失多少人呢,真的感觉游戏人好少的,可能只是PC端人少吧,不过PC端人少移动端应该也不会太乐观吧。吃鸡模式匹配倒是快很多,不过也基本排不满活人就是了,反正我打起来感觉就像在打人机一样,比打团队竞技还轻松很多,有机甲这种生存跟容错高的装备存在其实更像是在玩战术游戏,大局观好加上操作也很好的玩家基本是可以左右胜负的,可以一直保证遭遇的都是可以吃掉的对手,吃不掉也可以立马撤离,不像别的吃鸡游戏基本就是互秒爆头就没了。现在给我的感觉就是大佬玩家压力太小了,可以从容收割别的玩家,一局下来经常可以看到大佬一二十击杀以上,普通玩家击杀个位数,我还没氪金直接解锁机甲装备面板什么的,面板压制的话基本可以站撸了。刚开服熟悉游戏阶段,现在大佬跟氪佬五五开的样子,后边面板都拉起来的话其实不会差太多,说实话谁还氪不起千八百块钱了,数据差距真的不高,应该还是大佬>氪佬>普通玩家,手残党真的就是当沙包了。
写点后续开发的建议吧,团队跟吃鸡模式其实都还不错,只是有这两种玩法的游戏太多了太容易腻,从别的游戏过来的FPS大佬可以轻易上手,可能还是要看玩家,现在的玩家这么浮躁,还有多少人愿意被虐到醉生梦死提升自己的技术呢。玩法方面最值得借鉴的应该是WOT的战场模式了,团队战术对抗游戏,主要看玩家的整体实力,卡视野压制,点亮标记集火,战略转场机动,攻坚突破队友互相配合分摊伤害等战术玩法(机甲系统甚至可以加入传统战法牧的玩法组合,多个机动型的机甲使用狼群战术绕后切入治疗阵地的大后方收割啥的,闪电战术快速决定游戏胜负)WOT把单个玩家的强度降低了非常多,而且操作强度也不高,主要看意识,很多奔三奔四的玩家都一直在玩WOT,WOWS这种军事题材的游戏,而且这个类型的游戏还有别的玩法特点,科技树系统解锁会是一个非常长线的养成玩法,外加更高的DIY机体自由度,玩家强度并不是固定的,而是看全队整体等级面板来匹配,就是会出现以弱胜强以少打多的局面,带来非常强烈的成就感跟爽快感,高风险等于高收益,高消耗等于高强度,低消耗等于性价比,低风险等于低收益,这种模式玩家除去操作影响外,还要考虑资源的合理分配,玩高强度就要承担亏本的风险,玩高风险高收益就要承担瞬间暴毙的风险,玩低消耗低风险就要承担无作为影响不了胜负的风险,游戏跟战局的策略性上限会很高。都市风格题材这个卖点会不会把地图制作开发空间也给缩小了呢,战场环境地形还算是蛮多的了,毕竟可以抄地球OL还有历史记录啥的。对了还有团队匹配等待这个,建议学守望先锋那样,可以先加入训练地图随便玩玩预热一下等待系统分配,一匹配等十几分钟都进不去太难熬了。
最后总结吧,机甲题材可以做的内容真的太多了,开发组大大们完全不用跟风热门游戏来做游戏的,游戏好不好玩还是要看游戏的内容新不新鲜,团队对抗收割KD跟大逃杀吃鸡模式只要是玩过FPS游戏的基本都接触过啦,实在是算不上多耐玩的东西,也就上手快点这个优点了吧,这么多年了还有几个玩家完全没接触过FPS游戏了呢。总之项目组的大佬们加油吧,这个游戏真的非常不错,潜力巨大呀。
HNG-FLx悠悠
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《全明星激斗》评测
《全明星激斗》由SNK正版授权(包含拳皇、侍魂、合金弹头等IP系列角色)字节跳动旗下朝夕光年开发运营,评测定位为:ACG类 卡牌收集养成手游。该作美术表现堪称惊艳,序章的剧情演出效果真是让人大开眼界了,肉眼可见的经费在燃烧,卡牌游戏还能这么玩,挺有意思的了,可惜序章剧情过后观感直线下降,果然还是太烧钱了么。然后战斗场景人物建模动作基本都属于一线质量,战斗背景都做了动态细节,人物动作完美还原梦回街机时代,不过立绘风格CV配音方面感觉跟记忆出现偏差了,其实也说不出来是好是坏,只是让我这个97党有了一点违和感吧。
游戏玩法内容跟传统卡牌游戏差距不大,如果有日系卡牌经验的玩家应该可以轻松上手。这个游戏除开美术剧情IP音乐,按照现在内容来看后期应该是PVP体验为主了,这次冰与火的镇魂曲活动应该是常规卡牌游戏的剧情+PVE闯关搬商店资源的玩法,不过活动开放前评测已经结束了,应该是体验不到了(难受)。感觉玩法内核缺少灵魂,加上卡牌类游戏基数庞大,玩法创新难同质化严重,而且被IP人设限制,数据深度开发方面也会比较受限,需要圆设定属性不能太过自由创新,本身属于街机格斗类IP转换成卡牌手游,也不好说IP受众群体能不能接受,建议不要太过相信SNK这几个IP的影响力,毕竟街机爆火的时代已经是一二十年前了,当年潮到爆的角色放到现在看其实也就那样了,甚至还有点LOW。如果IP情怀党们不愿意买单的话,游戏应该难以达到项目组想要的热度吧。
写点后续建议吧,朝夕光年是字节跳动旗下进军游戏行业的新秀公司,为头条抖音巨大用户基数导流,属于头条系的战略布局,比起游戏盈利能力可能更看重产品的行业地位,当然优秀的作品流水自然也不会低。卡牌游戏最适合大众也最愿意付费的玩法内容其实还是在收集角色上边,在玩法瓶颈阶段不妨多考虑考虑在这方面突破,毕竟我感觉项目组真的不太缺预算,原创角色跟剧情虽然是一个不错的突破口,但是对开发组要求非常高,设计一个让玩家喜欢并为之付费的角色真的不太容易,不适合没太多技术积累的开发组尝试。现在比较合适的方向就是联动或者继续拿别的高人气作品角色的授权,首先改编人设比原创人设难度要低,开发组产能效率也能更高,数据玩法开发方面选择性也会更高,一个全新的IP系列就等于一套新的玩法套路,属性玩法深度能大大提升,吊死在SNK身上其实没什么必要,而且也不符合该作游戏名代表的主题。现在比较推荐的IP是ASW 罪恶装备系列,同为街机格斗,画风更接近当代ACG群体审美,我认为ACG游戏能更媚宅一点或许能收获不少忠实的玩家,一个ACG游戏最难的就是养成玩家圈子了,但是一旦养成无一例外都是宅圈里边的高人气作品,几乎无成本的玩家自来水安利直到破圈。如果高热度游戏有捷径可以走的话,应该就是借用别人作品特点来吸引留住更多玩家了吧,毕竟人家已经靠这个作品成功过了,只要改良的足够好没理由会输的嘛。
最后总结一下,全明星激斗项目组是非常优秀的团队,完全有制作一流卡牌游戏的技术实力,美术组也是非常专业的,真的让我开眼了,你们现在缺少的可能只是灵感跟挑战自我的决心吧,祝愿开发组大大们能做出自己想要的游戏。
HNG-FLx悠悠
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发现了一点问题,麻烦运营组的工作人员记录一下。请让文案组的策划、编辑或者QA仔细看看主线第十章后半部分李烈火角色的剧情文本内容。
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《奥奇传说手游》评测
《奥奇传说手游》由百田信息移植开发天梯互娱代理运营,本体《奥奇传说》为网页游戏,运营时长超过7年,是不少玩家的童年回忆,评测定位为:ACG类,儿童向,社交,回合制RPG卡牌手游。该作角色立绘画风优秀场景精美,ACG异世界幻想风,我还挺喜欢这种风格的梦回童年,果然男人至死都是少年。而且该作拥有数量不低的粉丝玩家群体,我直播体验评测阶段就能感受到这个IP有非常高的玩家基数存在,潜力巨大。
不过该游戏目前问题也很明显,作为页游移植手游,项目组整体技术储备基本是落后一个时代的,3D方面就不多说了跟同类产品差距过大,2D方面还是比较熟练,但是现在纯做2D内容的游戏越来越少了,就算是立绘的Live2D效果也只是勉强跟得上同时代作品,现在大部分新ACG类卡牌手游Live2D都在往添加3D效果过渡,建议参考一下韩游天命之子的Live2D立绘3D效果细节的演示。另外一个比较大的问题就是,感觉该作现在目标玩家还是定位在低龄群体身上,情怀党们就打算直接放弃了吗,虽然我自己当年不是这个IP的受众群体,但这游戏老玩家们怎么也得二十弱冠了吧,成年人消费能力怎么也比低龄玩家要高得多吧,感觉你们这个游戏开发预算有点感人啊,按照你们这个游戏现在的质量,情怀党怕是只能摇摇头走人了,毕竟多吃几年饭眼光自然也会更高,你们不想办法赚情怀党的钱盯着未成年群体,他们身上才能掏得出来多少钱呢,而且现在的未成年玩家眼光也不一定会很低,各游戏厂商都在努力进步,你们现在差不多是在原地踏步哦,舍不得孩子套不住狼的,建议加大预算升级技术。
关于玩法内容差不多都是页游移植过来的,没啥新鲜感就不多说了。游戏的社交属性方面稍微写点自己的看法吧,目前游戏主要玩家群体分为低龄群体跟情怀群体,年龄跨度较大,怎么让这两个群体能玩到一起就是关键了,我比较推荐高战带低战合作通关的PVE玩法模式,高战玩家获得崇拜跟赞美,低战玩家获得道具收益。可能跟低龄玩家交朋友会是一个不错选择,他们的想法会更纯粹也没那么多心思,喜欢你也可能是发自真心的,说实话坐拥这么大基数的优质玩家群体,打造一个良好的社交环境应该不会太困难,没准真能激发不少玩家的带娃属性呢,笑
最后总结一下,现在的情怀群体完全有能力盘活这个游戏,他们只是找不到这个游戏的追求,而低龄群体就是未来的潜在用户,一上来就让他们见识社会的毒打会不会太残酷了点呢,现在对他们好点未来就会反哺你们的,口碑就是这么做起来的,如此生生不息循环往复。
HNG-FLx悠悠
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《使命召唤手游》评测
《使命召唤手游》(简称CODM)为《使命召唤》主机系列IP的移植版手游,由动视暴雪授权天美工作室群开发腾讯游戏代理运营,评测定位为:第一、第三人称FPS手游。手游整体风格很好的还原了原作,玩家能清晰感受到使命召唤这个IP厚重的文化底蕴,采用市面主流FPS游戏玩法作为核心内容:天梯竞技,大逃杀吃鸡,休闲类玩法有娱乐对抗、生化模式、躲猫猫等。上手门槛低游戏节奏快,符合手游群体碎片化时间管理要求,主要围绕腾讯系游戏强大的社交属性打造,目前游戏内付费点均为外观付费,暂无数据付费内容,移动端的使命召唤不管是情怀党或IP党还是FPS老玩家都值得一试。
体验了两周,目前天梯跟吃鸡分段都在钻石,说说我自己的感受吧。首先我是用PC端模拟器玩的,这个游戏手机玩家跟模拟器是分开匹配的,除非组队手机玩家才会匹配到模拟器玩家。也没太认真玩,上分还是比较容易的,我大概一两年都没怎么玩FPS类游戏了,得益于都是主流模式,基本都玩过所以上手快,跟朋友开黑也很方便直接拉就完事了。目前没有氪金,没特别喜欢的外观而且送的外观还一堆,不卖数据其实也没啥消费的欲望,每天玩3小时狗粮多的用不完,武器等级随便拉喜欢玩啥就玩啥,大家数据都一样除非遇到作弊的,关于外挂问题肯定是有的,我跟团里的人举报成功了好几个封10年的,说实话游戏节奏太快很多情况压根看不出来对面是不是挂,只是感觉像,FPS游戏外挂真的挺多的,当年玩过爹1就不太爱玩FPS游戏了,最多上CSGO玩玩休闲ZE。至于优化方面嘛感觉还好,常规地图基本不会卡顿掉帧,不过我没用手机玩过,模拟器画面基本拉满了,吃鸡模式倒是会遇到突然卡顿我感觉正常,在移动端做3A画质本来就是在挑战自我了,就拿还在玩的原神来说我也不会抖M到用手机玩的。还有玩家整体素质问题,大部分人还是可以沟通的,低素质玩家只是少部分,能感觉到国内游戏环境确实在变好。
接下来说说我认为这个游戏最大的问题吧,估计游戏老鸟已经感受到了,CODM玩起来缺乏热情,可以玩也可以不玩很难让人上头,游戏玩法缺少新鲜感,这就是腾讯系社交游戏的短板了,为了迎合更多玩家必须降低玩家的学习成本,所以游戏同质化严重。不止是COD,其实整个FPS游戏市场都已经陷入瓶颈期蛮久了,我印象里边守望玩法大卖后就是吃鸡玩法,然后到现在也没感觉还有能让大众追捧的新玩法了。后面写点开发建议吧,虽然也不知道算不算建议我自己脑子也蛮空的,说点我自己当初玩过喜欢的东西好了。最喜欢的应该是战地系列的玩法了由其爹1,优秀的画面特效加复杂的战场环境大乱斗,各种载具兵种道具搭配香的一批,就是移动端估计做不出来这种效果。CSGO休闲玩法ZE KZ 滑翔啥的其实也挺不错的,ZE(僵尸逃生模式)可以说是休闲模式的牌面了,你能想象屁股后边被一群人追着刀有多紧张刺激吗,ZE就是吃地图要大量的地图才能满足玩家。彩六室内CQB战术模拟,体验如何当一名特警。动力装甲也很想玩啊,这种题材的游戏太多就不举例了。PVE方面也可以考虑考虑,比如命运2全境啥的,合作通关当个刷子也很快乐啊,网游类的数据养成线真的可以做很长还很能续,其实塔科夫那个题材也不错,虽然我还没玩,不过光是看简介我都蛮想玩的。像wot,wows,空战这类的军事题材游戏也很好玩,不至于说只能在吃鸡模式玩载具嘛。
最后总结吧,反正只要开发组大大们愿意多尝试尝试新东西就好了,不要沉迷卖外观做地图混日子就行啦,天美是中国最顶尖的工作室了,说你们不想做真正的3A游戏打死我都不信的,有才能的人不会甘于平庸。
HNG-FLx悠悠
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《游戏王:决斗链接》评测总结
《游戏王:决斗链接》由KONAMI开发授权网易代理运营,游戏王IP的官方作品,于2016/11/17在日服上线,三大TCG卡牌游戏之一,评测定位为:ACG类,TCG或CCG手游。游戏王本身属于世界级TCG卡牌游戏IP,超过二十年的品牌底蕴,有着成熟稳定的实体卡市场跟玩家群体,我感觉K社并没有在线上游戏投入太多资源,主要作为衍生内容填充IP,如果想在移动端体验正版授权的简中游戏王,该作应该会是最好的选择。
由于国内游戏王线上游戏一直处于放养状态,至少十年的市场真空期,K社自身也没什么拿得出手的PC主机端作品,游戏在表现力上边跟同品类手游对比可能并不占优势(吐槽一下,番剧展现的可是AR虚拟实景,再不济也是全息投影嘛,现在3A游戏都遍地走的时代了,这种级别的IP连3D游戏都不愿意尝试,说实话太保守了落差太大,其实有番剧设定加成游戏王是很有潜力做拟真实景画面表现力游戏出来的,TCG按照当年的市场比较真的快成时代眼泪了都,再不突破可能过不了几年就只剩情怀了)不过该作拥有TV番剧,实体卡销售,极高的游戏玩法深度这样多元化的发展方向,还有情怀加分,整体竞争力还是不弱的。说道国内放养,有个奇怪的现象我觉得应该提一嘴,我发现某同人游戏经过多年的更新维护积累了相当基数的玩家群体,在官方游戏测试阶段有聚众引战拱火故意抹黑的嫌疑,说难听点就是盗版玩家站出来声音比正版官方还大,搞得好像人家真做错了什么一样,我也不怕你们给我扣洗地的帽子,就算站在中立视角来看这种事也很神奇,头一次见。如果放在国外现实情况就是官方一句话同人游戏就可以关服了,网易这边没做绝其实已经挺给面子了。同人游戏真想好好存活下来想办法获取官方的授权许可是必须的,做同人游戏就是这样没有任何保障,官方睁只眼闭只眼可能就无所谓,一旦认真基本没有任何希望,不如早点招安,拉着一群玩家带节奏是啥意思,怕搞不死游戏王这个IP吗,向着最坏结局多输局面发展你们也是蛮厉害的了。总感觉这里边有不少别有用心的人,白嫖了这么多年是不是已经发现自己跟不上时代了,以为还是一二十年前吗?不好意思现在就是版权付费时代,盗版就是会被玩家抵制,中国被挂盗版标签多少年了,你们不要脸我还想要呢。
接下来讲讲游戏方面的东西吧,游戏本身玩法质量还是相当高的,有非常高的烧脑乐趣,对硬核群体来说没有比这种感觉能更享受了,而且所有人都能玩只拼脑力不靠操作,当然可能有时候能赢还是需要一点小小的运气。但是对卡牌游戏不太熟悉的玩家来说可能就是受苦了,可能研究很久都不一定打得过别人,我自己体验就能感觉到一张卡想完全摸清楚它在各种局面下的机制可能要使用十几甚至几十次,一张卡摸透就要玩上百局,还要跟玩家打效率才会更高。可能是当年翻译公司养成的风格,这么多年了卡牌效果字面翻译还是这么难理解,通俗点来讲就是不说人话,因为错误理解字面意思打错牌的概率相当高。因为需要花费大量的时间去学习,上手门槛确实挺高的了,尤其是现在手游整体轻量休闲化的时代,在游戏画面跟表现力都不够亮眼的情况下,这种硬核题材注定会是小众路线,就算我玩这么多年游戏也想不出太好的破圈办法出来。日服已经运营4年了,老玩家估计已经摸清楚各个版本之子的玩法套路了吧,有千里眼的加持如果游戏还按照当年的节奏来运营肯定不会很理想的,建议参考一下国服公主连接的运营思路,加快版本节奏追赶日服进度。二十多年的卡池积累,太多的卡都是时代眼泪了,几乎都进不了玩家的卡组,建议策划组多考虑一下改造版本环境,当年强势的卡组也可以放一起打嘛,只要不按照当年的节奏来没准能有不少新的玩法乐趣可以体验呢。这次测试玩家对抗体验感觉真的蛮硬核的了,不利于新人玩家体验,给策划组提供一个偏娱乐向的玩法思路吧,就是由系统固定卡组,一个全新的休闲模式,匹配成功系统随机抽取自身解锁的卡牌来组卡,玩家解锁的卡越多,系统能随机到的卡组数量就越多,可以有效降低版本之子的强度,提高别的卡组玩法乐趣,而且需要熟悉的卡组也不会太多,上手会更快。这个玩法难点就是只能靠国服策划组来给玩家组卡了,要兼顾平衡乐趣跟易上手,需要大量的测试数据来进行修改。
最后总结吧,我自身还是蛮喜欢游戏王这个IP的,也很喜欢打牌,玩过的游戏也有几款吧,拉朋友开黑打牌确实很欢乐啊,不过这个游戏手游只能两个人打确实还是容易腻味的。说实话我对大部分ACG类游戏日厂真的不感冒,这么多年都没什么大的玩法创新,老是吃老本就会靠画师CV人设捞钱。希望国服的游戏王:决斗链接能多多创新玩法,让这个IP在国内焕发新春,运营跟策划组大大加油。
HNG-Flx悠悠
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看样子说到某些人的痛处了,以为点个踩就能精神胜利了,正好让各位瞧瞧这种素质的人有多少。顺带补充一下,同人游戏说好听点叫用爱发电不求回报,说难听点就是窃取别人劳动果实,慷他人之慨好人你盗版当了恶人让正版来做呗,然后聚集了一堆白嫖玩家,盗版用户现在跑来冲官方,您配吗?
玩过
《人类跌落梦境》评测总结
《人类一败涂地》端游移植版手游《人类跌落梦境》由505 Games开发心动网络代理运营,评测定位为物理模拟,解密探索,多人协作手游。久闻端游大名,本次有幸参与移动端评测,该作可以说是物理模拟玩法里边能排名前几的作品,简直就是快乐源泉,结合休闲沙雕社交深度平价于一体的优质游戏,我已经沉迷爬墙摇摇乐中无法自拔了。凭借此游戏的优势放到国内手游市场基本可以说是降维打击,会对国内手游市场造成不小的冲击,不过我认为是好事情,游戏的本质不就是为玩家带来快乐的嘛。
不过刚开服现在游戏的问题还是相当多,严重到会流失非常多玩家的程度。首当其冲就是服务器不稳定的问题了,联机天天都感觉在看幻灯片。说实话我感觉厂商卖12块真的赚不到啥钱,可能还会亏钱,代理费用比你们想象中还要高,还有宣发费用高的离谱,玩家根本感受不到的,就算卖一千万份也才1E2只是某些手游一个月的流水,然而现在才100W的销量,这100W里边还有不少退款的,这么大的玩家基数根本搭不起优质的服务器。如果只是买断制的单机我是不会说这种话的,但这是联机为主要玩法的买断制游戏,12块换能快乐几百小时以上的社交休闲游戏,毕竟有创意工坊为游戏后期提供乐趣,真的挺难得了。至于游戏BUG花屏卡死这些问题,其实你们天天闹国内代理也莫得用,人家只能记录下来发给开发商,由开发商来更新维护,国外游戏公司的效率由其是做单机的,懂的都懂2077都躺平让玩家退款了,只能说尽快修复吧。接下来说说游戏操作方面吧,我一开始用的手机玩,不过触屏玩这游戏真的太难顶了,玩不了多久双手全是汗,各种坑爹误操作搞我心态甚至想怒摔手机,后边换成PC端模拟器体验直线上升,用手机感觉我像只猪,换键鼠后我灵活的像只猴子,感觉手机党可以考虑一下用手柄玩了。然后讲讲现在的游戏环境吧,开服还没几天感觉环境已经开始糟糕起来了,骂人的故意捣乱到处都是,社交游戏立身之本就是体验环境,破坏游戏口碑降低游戏评价坑死厂商你们就开心了吗,等你们出去一说我玩了跌落梦境人家随口一句:哦,那个垃圾啊,你们就高兴了吗?知道国外玩家为什么讨厌中国玩家吗,就是作弊的多不好好玩游戏捣乱的多呗,没素质的标签已经摘不掉了好吗,请做个人吧,互联网并非发泄之地,素质游戏从自身做起,虽然我有时候心态爆炸也会爆粗,但是我重来不会公屏扣字开麦喷人,甚至YYGQ都很少有,因为我明白这样做了也不会开心,不要忘记玩游戏的目的是啥。不过这个游戏的深度本来就很高,我们也不应该要求玩不好的玩家去做到什么,游戏越到后期玩家平均水准会越高,玩的地图难度自然也会越来越高,配合的要求也会更高的,这是将来肯定会遇见的问题,建议早点实装类似战绩的系统,比如给房间设置一个最低游戏时长的门槛,方便玩家筛选自己想玩的难度,可以有效的避开核心玩家跟娱乐玩家的冲突。
在后边偷偷比比一点付费的看法,我知道很多人看了会不爽,但是我就是要说。建议参考一下CSGO跟DOTA2皮肤开箱饰品外观这类的付费点,玩家基数这么大肯定有人愿意为外观付费的,凭什么氪金手游都能赚的盆满钵满,买断制就要搞的这么低声下气还要冒着可能饿死的风险做游戏呢,凭什么凭什么,中国单机市场就是被你们这群有便宜不占***心态的人搞死的,十几年了都没人愿意做单机了。建议你们学学共情跟同理心,至少运营是老实本分的赚钱并没有坑你们钱,你们这不是欺负老实人?
最后祝愿人类跌落梦境能够早日稳定下来,为玩家提供更优质的游戏体验。
HNG-Flx悠悠
已经到底了