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游戏成就
玩过
绝区零真得有那么差……吗?
本人非二次元核心玩家,更多的是站在角色扮演和动作游戏玩家的角度上来看待这款游戏。单论出货,应该没有人比我更差得了吧。
游戏的内核模式与崩3相似,剧情引导人物战斗,战斗获得养成材料,养成提升推动剧情发展,形成玩法闭环。
作为一款注重动作的游戏来说,从优先级上来排列,应该是战斗>养成>剧情,而游戏实际上的表现却是剧情>养成>战斗。
战斗抛开可玩性来说,单论制作的工业水准的确是非常优秀的,不论是角色的动作设计、演出的镜头效果,亦或是打斗的反馈感,完全把“爽”体现的淋漓尽致。
不过这里的爽点来源的关键还是战斗时的演出动画,由于触发条件是完全固定的,视觉疲劳也就随着战斗次数的增加而增加,以至于后期对动画完全脱敏,战斗的兴奋感也就荡然无存。
归根究底,还是在游戏在核心战斗上做了太多的减法,导致现阶段的战斗缺少排列组合。游戏的战斗遵循着破职业打出易伤,攻职业跟上输出,辅助职业兜底的逻辑。各个职业之间更多的是为了提高输出效率的分工合作,而非招式连段上的衔接,你很难在操作上玩出什么花样来。
虽然可以理解研发想通过轻操作重演出降低门槛,吸引更多的玩家,毕竟走经验证的可复制路径,战略上的风险就能大幅降低。这也是许多大公司的通病,在庞大的研发费用面前,如何稳定的盈利是一个重要课题。
如果说局内战斗是核心的魂,那么关卡就是核心的骨。尽管很多人喷这游戏走格子式的关卡探索,但我持反对意见,如果没有格子探索而让战斗光秃秃的暴露出来,游戏体验只会更加糟糕。
上面也说了,游戏整体调子是尽可能的走轻操作的路线,大量重复的素材播放和时刻紧绷的反应神经只会加剧游玩的疲惫。而轻度解谜的格子探索穿插在其中,不仅放慢了游戏节奏,也在一定层面上的拓展了游戏玩法,与战斗相互补足。
作为玩家,我们固然是更想看到错落有致的立体关卡空间,但站在开发角度上考虑,这种一次性的设计在快速消耗的长线服务型游戏里确实难以复制,从投产比上来考虑也不难理解了。
剧情方面,这次米哈游破天荒的对剧情做出了可跳过的设计,不过个人对于剧情的整体感受并不算差。和以往二游慢热的剧情展开不同,游戏一上来的情节就十分的紧凑,追击,逃生,救援,丑闻,反转要素一应俱全。动画与漫画分镜互相结合的展现也远远好过人物的站桩式对话,至少让你还是愿意为了追剧情而继续玩下去。
除此之外,游戏还结合世界观额外设计了局外的箱庭探索,并把一些常见的如商店、BUFF、回放、小游戏之类的功能投放了进去,结合箱庭精致的场景设计,整体的代入感还是非常不错的。
看得出来游戏实际上是想走全球化精品单机的路子的,但在各种因素的制约下使得游戏在各方面又束手束脚,明明有良好的底子,为了稳妥起见依旧只是在舒适区里堆原有擅长的内容,最终也就变成了大家喜闻乐见吐槽的“绝区零什么都好,就是不好玩”。
玩过
⚠️ 长文预警,预计阅读耗时20分钟。(完整图文内容详见论坛长帖)
此前,乙女游戏大多侧重文字(配音)+立绘的表现形式,靠的更多是玩家的想象;而具象化的视觉展现可以让游戏更具真实感,遐想的比重大幅缩小,孰优孰劣因人而异。
这边对游戏模块逐一拆解,理性的从头至尾打量一番,
【游戏简述】
以剧情为驱动的女性向恋爱模拟游戏,通过写实向的3D建模与第一视角主控相结合,进一步的提升了玩家的代入感,将乙女游戏的制作方式领向了新的台阶。
另一方面,打破品类常规的即时战斗玩法让喜欢ARPG的玩家有了可发挥的空间,并强化了玩家在游戏中的存在感。但考虑到游戏以往的受众群体,尤其是希望轻量化操作的玩家,核心战斗设计更多的还是浮于表面,本质上依旧是一款靠养成强度过本的数值游戏。
【背景题材】
架空世界科幻类题材,在几十年之后的未来,世界因为异象产生了大量怪物,人类便组建了对应的猎人组织负责处理相应的威胁。玩家则扮演猎人组织的一员,身怀异能,负责维系社会的和平。
游戏的题材并不算太新颖,吸引力主要来自于人设上。包含主角在内的主要角色隐藏着神秘的第二身份,这些身份的设计不仅增加了故事的悬念,也使男女主之间产生了一种特殊的羁绊,让玩家从故事中得到了一种被重视和被爱护的情感。
【角色塑造】
* 主角
在游戏中,玩家可以对主角的容貌、声音根据自己的喜好进行调节,一定程度上的提升玩家对角色的自我认同感。捏脸玩法的模块十分细致,包含了脸型、五官,以及妆容、发型多种定制,想偷懒也可以上传自己的照片生成一个自己,或者导入他人的数据手动调整,可玩性非常高。
声音部分的调节则主要是在原音频的基础上进行修音,调整过多会有明显的失真感。这里需要注意的是,当你的语言包换成了其他语言,自身的声音会需要重新设定。
但比较可惜的是,在第一人称视角下,只有主角的手会高频率的出现在我们的视野里,但形象塑造中并无美甲设计,缺少了在剧情中展现玩家个性的机会。
* 男主
现阶段就三种常见风格的男人可供选择,与你并肩作战又略有些神秘的呆萌同事;冷脸话不多却内心温暖的傲娇医生;活泼主动时不时撩你两把的小狼狗艺术家。仔细观察你会发现这几个人设都兼顾了一层外表和内在的反差,从而让玩家有了更进一步了解角色的动力。
这些登场的男主,不论本身的性格如何,在交流的过程中始终能和玩家达成某种行为主导上的动态平衡,有来有回的互动让你有种在和真人交流的错觉。例如战斗过程中双方默契的提醒对方把握战斗的时机,他甚至会在你受到攻击前站出来帮忙抵挡伤害;更换对方的服装需要通过推荐的形式,对方会对你的推荐进行吐槽;下棋的时候也会互相作弊,被抓包了还能耍赖等等。
同时,游戏也埋了非常多的暗线来隐藏男人们的第二层身份,这些秘密也是引出故事后续发展的关键。
【视觉展现】
沉浸式第一人称镜头是该作主打的特色,这个理念贯彻了游戏里里外外的每一个系统。
* 主界面
主界面作为游戏展现频次最高的系统,也是玩家启动游戏最先感知的部分,除了必要的功能跳转之外,也承担了传递陪伴感的重要任务。试想一下每天回到家,刚开门就能看到你熟悉的对象对你的问候,温馨感油然而生。
游戏大抵也是如此,作为背景的房屋会随着现实时间的变化而变化灯光效果,同住的男人也会根据自身的习性有着不同的行为,你可以跟其不厌其烦的对话、倾诉,也可以触碰、打趣,或者一起玩个小游戏,对方都会百依百顺的回应你的诉求。
* 剧情
得益于第一人称镜头带来的沉浸感,每个剧情的讲述如同亲临现场一般,你会觉得自己就是当事的主角。
当然,这种极高沉浸感的展现方式也会带来另一个问题,如果剧情的发展或是主角的行为与玩家的认同不一致,抵触情绪也会成倍的放大,甚至是弃游。因此对于编剧功底也是极大的考验。
* 战斗
与上述系统细致入微的体验不同,游戏中的战场表现就有比较多的瑕疵。虽然部分战场可能会有较为宽广的场景建模,但实际上玩家的可行动的范围十分有限,加之怪物的行动路线经常会靠近边缘,玩家稍有不慎就会撞在不可见的空气墙上影响战斗。
此外,游戏的模型碰撞也缺少修正,视觉上的实际碰撞与玩家观察到的不符,造成角色无法向着玩家指令方向移动,会造成一种“卡模型”的错觉。诸如此类的还有战斗中被同伴卡位等,非常的影响战斗中的节奏。
即便是对战斗体验不是特别在意的玩家,游戏进入战斗后从竖屏强制切换为横屏构图的体感也是十分的割裂,尤其是在反复多次选择战场战斗时,你会需要不断地变换握持手机的方式。这里哪怕单独搭个竖屏操作的战斗UI,让玩家自由选择横、竖屏操作也比强制切换的体验要好得多。
【互动体验】
游戏交互作为感知的一部分,承载了一定的情感传递的作用,每一次的操作行为我们都希望有符合,甚至是超出预期的反馈。叠纸不愧是在女性向领域久经沙场的老将,在拿捏玩家情感上还是十分到位的,玩家在脑海里想做的、渴望做的都在游戏中有对应的还原方法。
* 玩家输入行为
手机中的输入无外乎就是这么几种,触屏、语音、最多再加个晃动。触屏操作除了完成绝大部分的按钮指令外,还会模拟真实的肢体动作。在主页互动中,滑动屏幕表示了伸手、转身等移动行为,长按还可以保持持续性的触摸。
声音输入大大提高了玩家沟通的代入感,甚至你还可以对着麦克风吹气对屏幕面前的他进行“气流干扰”,再加上晃动带来的视角变化,次元壁就是这样一点点被突破的。
当然,作为一款商业游戏,增值服务一定会有相应的付费点。开启声音输入玩法需要先购买相应的付费道具,每个角色的道具和时长互相独立。此处的增值服务更像是是一个试点,数据表现不错后续就会有更多的增值体验推出。
* 游戏输出反馈
除了寻常的触碰互动外,首页互动还包含了特定的交互行为,希望从视觉、听觉、触觉多方位带给玩家触电的感受。在心跳交互中,玩家需要持续按压在对方的身体部位,期间会有心跳的音效和震动效果传递到玩家指尖,配合角色的演绎点燃玩家的情绪。
受制于游戏设计框架,缺陷不可避免的存在。如互动的文案针对性仍有些薄弱,尤其倾诉玩法的答复肉眼可见的套路,重复多次之后就会快速失去新鲜感,玩家对玩法的依赖也会显著降低。
【配乐】
配乐最主要的意义就在于充分的调动玩家情绪,使玩家在进入对应场景后能进入相应的心境状态。游戏在这方面把握的非常到位,不论是战斗中的激昂、回忆时的悠扬;还是互动时的温馨、约会时的欢快都能快速的把情绪传递出来。
当然,根据个人的审美不同,每个人对于好听的定义也是千差万别的。个人欣赏下来,除了旋律本身动听之外,恋与深空的配乐还有一个特点就是多为单配器的独奏,保持了纯净听感的同时,也与游戏标题中的“深空”二字形成呼应。尤其是许愿界面的主题曲“时空引力”,钢琴主旋律在吉他扫弦和低音鼓点的衬托下,就像是来自遥远星空恋人的呼唤,彼此随着节奏的加快而越靠越近,最终相遇。(这样一看,还挺符合抽卡—出货—相遇这个节奏的)
【核心战斗】
和很多的ARPG手游一样,养成决定战斗的上限,操作决定了战斗的下限。不过游戏的制作重点并没有放太多的精力在战斗打磨上,游戏的战斗手感相对略差——如动作衔接突兀、技能释放与战斗节奏割裂、摄像机跟随锁定转动滞后等等多种问题存在。由于数值养成的存在,即便战斗体验不佳也能倚靠强度碾压,自动战斗更是进一步帮助玩家减负了操作。因此就算是操作不好的玩家也无需担心上手问题,你完全可以把它当做一款数值卡牌游戏来对待。
* 战斗属性
游戏中的牌组搭配相较于卡牌游戏来说略简单一些,但养成难度较大,具体会在下面的养成玩法里细说。
每一套阵容有2个日冕位和4个月辉位共计六张卡牌可放置,卡牌选择逻辑遵循强度原则。除此之外,每个战场还有特定星谱,上阵的同星谱元素的卡牌越多提供的数值加成也会越大,一定程度上提高了横向养成的价值。
上阵后,通过换算会形成生命、防御、攻击、暴击、爆伤、增伤、回能这几种属性,最终作用在主角和搭档身上。
* 战斗类型
通过更换主角的武器,以及搭档的类型可以变更战斗中的技能。主角共有双枪、单手剑、重剑、法杖可以选择,不同武器之间的战斗方式大相径庭,需要玩家根据战场形式和搭档养成情况抉择。
主角的专属服饰为战场中的额外装扮,只有选择了特定类型的搭档才可以让主角穿着这些服饰。这个设定实际上也和游戏的世界观息息相关,算是埋藏在故事剧情中的暗线之一。
* 战斗方式
游戏采用常规ARPG手游的操作布局,战斗方式除了普通攻击之外,还包括蓄力重攻击、主动技(自己打)、共鸣技(和搭档一起打)、协助技(指挥搭档打)、誓约技(和搭档一起放大招)以及闪避。
部分技能如主动技和共鸣技需要消耗能量释放,主动技造成更多伤害,共鸣技可击破敌方护盾使其虚弱。能量只能自行缓慢恢复,通过卡牌养成可提升一定的速率。
协助技是一个单独的技能,也是唯一一个可以拉开操作差距的技能。当玩家完美闪避敌方技能会使协助技迅速完成冷却,操作得当就可以不断循环使用提升输出。
游戏中的闪避判定非常的宽松,闪避过程中会使自身短暂无敌,绝大部分的怪物在出招前都会有红光提示,玩家差不多会有半秒左右的反应时间进行躲避,难度不算太高。
【养成玩法】
游戏的养成框架设计依旧是传统卡牌的思路,由于卡牌套装和战场星谱的要求,在培养的过程中不仅要注重单卡的强度,还要平衡资源维持足够丰富的卡组搭配,追求1+1大于2的效果。这就会导致玩家在前期会陷入资源始终不够用的窘境,甚至产生“逼氪”的负面体验。
作为一款主打恋爱模拟的游戏,养成带来的不仅仅只有数值的提升,也会给予玩家情感传递。培养卡牌除了可以提升牵绊度解锁额外互动之外,部分高阶卡还会提供新的外装效果(如战损版)和当前角色的故事剧情。但高阶卡的获取难度较大,5星保底需要1,050¥,门槛还是不小的。
* 培养维度
所有的卡牌从维度上分为以下两类
固定特性:星级、星谱、位置、牵绊
成长特性:等级、等阶、芯核
星级由低到高分为3、4、5星,决定了卡牌的基础强度;星谱相当于是元素,共有6种,每张卡牌都有单独的一种星谱;位置决定了出战的卡牌的摆放,分为2个日冕位和4个月辉位;牵绊就是熟知的套装效果,当同时出战套装卡时生效,并且随着卡牌的等阶提升加强效果。
等级成长分为升级和突破两种类型,初期提升难度较小,成长幅度明显,成长至一定等级后会有额外的素材需求,成长难度将大幅度提升;等阶就是合成同卡牌碎片大幅度的提升属性,卡牌星级越高提升难度越大;芯核由多种不同类型的随机词条组成,需要根据卡牌的特性分配匹配的芯核,可一定程度的提升卡牌属性。
* 资源获取
卡牌的获取来源分为随机与定向两种,前者就是常见的抽卡,后者则是用抽卡获得代币兑换。
卡池:分为限时UP池、新手折扣池、常驻池三种。单抽价格15¥,5星概率1%,保底70次,价格颇高。代币兑换相当于是对未出货的玩家一种变相补偿,每一抽都会累计一个代币,满180可兑换一个5星。
材料:产出主要来自作战玩法(狗粮本),玩法会通过每日限次、玩**换和体力等因素来限制玩家的单日产出。
【休闲玩法】
游戏的休闲玩法在提供趣味性的同时,也兼顾了良好的代入感,从多种角度切入满足玩家的情感需求。
* 约会
约会玩法一共分为五大模块,“在你身边”就像是一部有声剧,倾听你选中的男主在你耳边呢喃;“逸闻”通过文字记录他的经历;“一起拍照”中的相片,你可以上传到游戏个人页中展示,也可以下载至本地用于留念或传播。
“倾心之约”当中又有多个模块细分,其中“牵绊”为全程第一人称视角与男主约会,是代入感最强的约会玩法;“思念”和“传说”分别讲述了我们与男主的日常点滴,以及男主们另一个身份与我们的牵绊。情节只有部分关键剧情才有第一人称视角。
“快乐出游”当中目前可以体验到娃娃机和喵喵牌两种趣味小游戏,通过游戏收集到的娃娃和喵牌我们可以在男主们的书桌前展示。
根据男主性格的不同,他们在出游玩法中的表现也各有千秋,就像是个有血有肉的真实个体。就拿抓娃娃来说,沈星回会主动问你由谁来抓,全程非常温柔,但他本身的抓娃娃技术实在令人无法恭维;黎深成熟稳重并不会主动抓娃,只有在你要求后才会主动上前,并且随着次数累积经验提升水平;祁煜的表现欲最强,也是抓娃初始能力最高的,但他也有个小缺点,一但抓不住就会上头,不肯把抓娃的机会让给玩家。
* 手机模拟
是的,制作组在一部手机游戏中又添加了手机模拟的玩法。不仅可以在信息界面与男主们聊天,男主也会时不时的给你拨打语音或是视频通话。除此之外,朋友圈玩法也进一步记录了男主们的生活日常。约会之余,还会晒出与玩家的互动。不过,男人发的朋友圈文案真的都会那么无聊的吗?
【商业化】
作为一款恋爱模拟游戏,“为爱付费”依旧是它盈利的主逻辑,不论是抽卡养成也好,给角色换装也好,付费的最终目标就是在解锁更多更新的互动体验,获得情感上的牵绊,并且在不断地反馈刺激下持续付费。
游戏中的付费类目相对较为简单,除了抽卡以外,就是常规的月卡、外装和礼包了,统计如下。
* 常驻类
首充引导
奖励:送自选4星卡,主要用于开局时的配队。
售价:6元(游戏中最低档)
目的:提升付费率,引导玩家产生消费习惯。
密约战令
奖励:包含大量养成材料,性价比较高,强度玩家的必购项之一。升级版的主要差别在于赠送20等级和10连,以及称号,必要性不高。
售价:68¥,升级版:98¥
目的:提升玩家活跃和付费流水,指引玩家游戏目标。
鎏金月卡
奖励:大量红钻和体力,红钻可用于抽卡,此外还有一些适用于强度玩家的特权,整体性价比较高。
售价:30¥
目的:提升付费流水和付费玩家每日上线率
每日补给
奖励:少量体力奖励
目的:提升玩家上线率和时段活跃
每日签到
奖励:少量养成材料
目的:提升玩家每日上线率
任务奖励
每日:除主线外角色经验的唯一来源,角色等级是剧情解锁的先前条件。由于角色经验获取途径单一,使得了不同强度的玩家主线剧情进度不会相差太多。
每周:提供少量养成材料和资源
旅程:新手期的引领,提供较多的养成材料
密约:提升战令等级
* 活动类
星谕罗盘
奖励:抽取限定卡,转动一次10¥,抽取概率0.33%,无保底但可以通过代币兑换卡牌。兑换一次需要消耗880代币。
目的:提升付费流水
凌空初探
奖励:开服的7日福利活动,包含养成材料和自选5星
目的:提升开服7日留存
7日签到
奖励:以货币奖励为主,以及固定4星卡
目的:提升开服7日留存
升级返礼
奖励:大量普通池抽奖券
目的:阶段性奖励回馈,刺激玩家活跃
* 外观&功能
可能是由于游戏刚开服,当前放出的外观类商品还比较少。战斗扮装可用于拍照合影以及战斗玩法的服装变更,后者需要玩家有与服装对应的卡牌。日常扮装用于男主的外装变更,应用场景为主页形象和合影。功能道具相对较为零碎,其中的重点道具为传声筒,可在主页使用语音与男主倾诉。
* 礼包
游戏的礼包主要服务于对游戏不同玩法模块有重度需求的玩家,并且根据玩家的付费能力进行定价切割,价格从6¥到125¥不等。礼包本身有限购数量,控制了玩家的养成上限。
游戏的本质,就是让我们以人机交互的形式获得情绪价值,对于商业游戏来说,提供的情绪价值能涵盖多少受众、是否精准戳中受众需求,将决定这款游戏的高度。
恋爱模拟游戏的核心在于提供给玩家恋爱的感觉,塑造出在现实中几乎不可能存在的完美对象。乙女游戏主要服务的对象以女性为主,那么女性玩家在游戏过程中追求的共同需求又有哪些呢?
美感
人类作为视觉动物,对于美的追求也是与生俱来的。一方面是对于观察到的事物有审美的需求,另一方面则是对自身美的表现需求。游戏中的审美来自多个方面,登场角色的美、场景构建的美、界面布局的美,以及配乐、配音等综合性的营造,表现出基于现实的理想中的场景。
游戏中自身美的表现相较于现实,可以在极小的成本下实现中无法达到的变化,这种变化会随着技术的进步越来越具有真实感,自我的满足也会极具提升。
情感
每个人类作为独立个体的存在,由于意识形态和行为习惯的不同总会存在大量的冲突与斗争,这些因内耗而产生的心理负担便会随着成长一层层的积压下来。为处理这些现实中的焦虑,也就催生了短暂逃离现实从游戏中获得相应情感的诉求。对于大部分女性来说,可能就是被持续的关心、不停增长的信心、以及得到普遍的尊重。
成就
用一句话总结就是自由探索,收集惊喜,这也是人类千百年发展以来始终保持的习惯。但与男性不同的是,比起在男性市场更流行的Pay to Win,女性更倾向于Pay to Love。
还有更多没有总结到的情绪价值欢迎大家留言补充。
期待
长文评测,全文阅读预计耗时15分钟。内容仅限于国服二测,为了更好的观看体验可至论坛查看图文帖。
卖点以及雷点
1. 高品质美术包装吸引对画质有较高追求的玩家。
2. 差异化的中式废土风提供了一定程度上的新奇感。
3. 主打PVE的TPS手游弥补目前垂直品类空白,喜欢刷子游戏的玩家有了更多选择。
4. 游戏上手存在一定门槛,受众偏核心,盈利角度上需要单用户有更高的净值贡献。(意味着付费坑也会更深)
5. 游戏长草期的玩法匮乏明显,缺失目标有引起玩家流失的风险。(其实这也是一个老生常谈的问题了,主打pve玩法的游戏如何解决玩家消耗内容过快得问题?)
6. 缺乏IP加持,需要更强有力的宣发与游戏品质才能与后续的竞品叫板。
视听
一、画面风格
I. 美术风格
如果要拿一款现有游戏来类比的话,就像是油墨感更重的辐射76。同样是废土风写实次时代,而代号56的整体画面饱和度较高,默认画面风格下色调偏暖。
游戏中的大部分环境虽然都是一眼望不到尽头的废土,但当进入主城后,风格化就凸显起来了。建筑的设计以及角色的着装就像是蒸汽朋克与民国风的混搭,带给人一种十分新奇的复古感。
脸型设计上,角色审美符合亚洲主流美型,但不同角色的脸型差异化较小,尤其是女性角色同质化更为严重,即便是重要的主线NPC也只能靠服饰设计来表现角色的差异化。通俗点说就是网红脸泛滥,人设不耐看。
II. 美术细节
【人物】
捏脸这一块,国内的游戏开发商大部分还是做的挺不错的,该作也不例外。
游戏根据面部结构对捏脸选项进行细分,从五官细节到皮肤结构,从毛发到妆容,操作方式为传统的滑竿+十字图,基本上可以满足大部分玩家的捏脸差异化诉求。对于不喜欢捏脸的玩家,可以直接选择预设脸型,目前的预设脸型还有待丰富。不过,可能是由于光源的差异,捏脸下的角色面部与实际游戏中的直观感受还是略有不同。
另外,当前版本的话,由于角色面部缺少动画,显得表情十分呆滞,这点在走剧情的时候特别明显,与高品质的角色建模格格不入。
【场景】
虽然说目前的版本还是半成品,但我们依旧能够看到开发组做了不少的场景细节。包括射击击中不同材质后的溅射效果,踩在泥地和沙漠的痕迹,甚至还给地面上的小零碎真的做了建模。
当然,不仅仅只是堆料,在技术层面上的表现也有不少惊喜。实时变化的模拟光影,随状态和光源变化的角色服饰,处处都透露着真实感。并且不同于某太空大作,这款游戏你在水中蹦跶还是能有水花和波纹的。
【动作】
由于是第三人称视角,玩家是可以非常详尽的观察角色动作的。游戏对基础动作的把控良好,各个动作的衔接较为自然,不过在动作种类上还有一定的提升空间,配合玩法甚至还可以设计诸如滑铲射击等组合动作丰富操作上限。
二、环境设计
I. 场景
【大世界】
游戏在大世界探索采用了上帝视角的表现形式,地图上会有各类的随机事件。这些随机事件的位置起初并不明确,需要玩家靠近了某些场景建筑和生态才会触发。这种古老的设计方式不禁让我联想到了几十年前的老游戏,因为机能和开发成本的限制,也是这么做的。
说回本作,大世界的地图环境主要刻画了地形风貌以及需要重点展示的建筑,除了落差明显的山峰与悬崖之外均可以通过。不过触发事件的规则和地图上的场景并没有完全的相呼应,感受上稍有些唐突。
说回本作,大世界的地图环境主要刻画了地形风貌以及需要重点展示的建筑,除了落差明显的山峰与悬崖之外均可以通过。不过触发事件的规则和地图上的场景并没有完全的相呼应,感受上稍有些唐突。
【关卡】
游戏的关卡为完整的一体式大场景,整场战斗下来没有任何的场景切换。关卡虽然看上去处于一个开放的场景环境下,但实际体验和常规副本一样为纯线性流程。战斗通常发生在同一个平面之下,即便是较为复杂的多人本也很少有利用高低差进行战斗的设计。期待关卡策划的后续发力带给我们惊喜。
【城镇】
和龙之谷、剑灵这类重战斗的ARPG一样,游戏中城镇更多的是承载了工具的属性,玩家的交易、打造、仓库存储等功能性操作均需要在对应的NPC那里进行,即便是高等级的大型城镇也会为了便于玩家养成而将功能NPC集中放置在同一块区域。城镇当中也存在一部分可以进入的室内区域,不过数量不多,主要是用于承载任务接取、连通剧情的功能。
II. 天气
游戏中除了白天黑夜的交替之外,也存在降雨、沙暴、辐射等极端环境。辐射值作为玩家角色中的一个生理指标,会随着当前环境而对玩家产生影响,例如在大世界中呆的太久,或者进入辐射的重灾区探索。当影响过深,就会给玩家施加减益效果,同时也有可能影响到玩家的状态指标,这个下面会提到。
三、界面
I. 风格
当前的界面体验感官非常一般,与其说游戏的UI主打一个简洁实用,不如更愿意相信项目组还没开始在UI设计上发力。UI整体风格选择军绿色作为主基调,体现稳重厚实的感觉。菜单的排布方式也十分的简单,部分功能甚至还需要滑屏才能选取,体验较差,并且对于游戏的“民国风蒸汽朋克”这个设定也缺少相应的体现。
在游戏的功能界面,绝大多数游戏都会把还未开启的模块置灰,一方面可以界使面不至于“开天窗”,另一方面也可以让玩家对功能玩法的逐步解锁抱有期待感。
但在该作当中,只有在我们达成了功能解锁条件后,对应的模块才会显示出来,以至于在游戏的初期整个菜单界面都是空荡荡的。对于不熟悉游戏的新人玩家来说,就会有“这游戏怎么只有这么一点功能啊”的感受,甚至可能引起一部分比较急性子玩家的流失。
II. HUD
基本沿用了主流网游的模版样式,角色属性、操作栏位,以及功能图标、小地图、对话框分别放置在角落。在移动端,玩家可以自定义交互操作的位置,包括图标大小以及透明度,也可以对不需要的按钮进行隐藏。
玩家可以根据自己的需求最多保存3套布局。
这里可以看得出来,PC端的UI适配主要是基于移动端变化过来的,两者的功能区划分基本一致,但从易用性上来说明显是移动端更胜一筹。
拿角色生命值来举例,PC端与移动端的位置均在屏幕正上方顶端,移动端由于本身屏幕较小,玩家视线是可以比较方便的在射击准心与生命状态栏之间来回观察。但PC端相对而言,由于屏幕更大,相同规格尺寸的方案在激烈战斗的情况下观察,必会影响对准心准确度的判断。加之游戏的单次击杀耗时较长,在部分缺少掩体的环境下对枪,角色状态的实时变化还是的非常重要的。
四、听感
I. 音效
游戏的音效不仅仅只是听个响,更重要的是能来帮助玩家提升沉浸感。一方面是追求音色的准确性,另一方面也要营造声效空间感,这就需要游戏能够根据场景的特点对音效做出最小单元的细分。这点上游戏做的还比较不错,并且还添加了不少细节化的效果体现真实性。例如,当玩家进行射击时,开镜和腰射的枪声响度会有明显的不同;当雷落在身边并爆炸时,也会产生类似耳鸣的效果。
II. 配乐
游戏内的配乐由好莱坞大师级配乐家以及辐射系列的音乐制作人共同完成制作,这些配乐多以西洋乐器为主的音乐合奏,也有一部分添加了电子元素的风格化效果,整体风格恢弘大气,情绪烘托到位。
在游玩的过程中遇到战局切换,偶尔会出现配乐来回的切换不同的音频播放的情况,即便如此,这些同场景下的不同配乐风格相互呼应,不仔细听也挺难察觉到突兀感。
感官体验
一、游戏节奏
I. 新手期
游戏的展开放在如今快节奏的手游当中就是妥妥的慢热游戏。游戏中的展开进程以不同规格的城镇为分水岭,每到达一个新的城镇就可以解锁更多的玩法功能。
在首日玩法当中,玩家仅能体验内容非常的单调,主要围绕在大世界探点和小规模战斗上。由于大世界探索使用上帝视角的因素,初期的荒漠场景主观上就会有一种“简陋感”。加之游戏前期剧情演绎的不足以及本身情节的老套,枯燥感扑面而来。
II. 成长期
这样的状况直到进入了唐湾主城后才开始好转了起来。除了在玩法上有更多系统开放了之外,可进入室内探索的蒸汽朋克+民国风的风格化主城,紧凑的剧情与个性鲜明的剧情角色大大提升了玩家对游戏的观感。并且此时养成的进一步深入,玩家也开始逐渐对旁支系统的功能利用了起来,逐渐产生了明确的目标追求,进而有了接下去游玩的动力。
III. 成型期
DNF和龙之谷这类的游戏在玩家将当前角色练满之后,通常会去尝试一个新职业,或者去玩对抗玩法。由于该作并没有所谓的职业设定,让玩家进行PVP对抗,就成了这款游戏应对玩家进入长草期的解决方案。
当前版本的对抗玩法仅开放了类似于全境封锁暗区的一种玩法,并且为了适应手游做了一定的简化机制,单局耗时更短了,可玩性也变得相对单一了。仅从玩家角度上来考虑,这样的玩法并不能囊括所有玩家的喜好,仍需要有更多高复玩度的玩法来沉淀不同喜好的玩家。
二、 操作
由于设备本身的局限性,我们在玩手游的时候精确度会普遍偏低,但在意识上并不会这么认为,往往会有自己明明很准确对准了为什么还是无法操作的情况。这个时候游戏就需要对玩家的行为做辅助修正,主动帮玩家达成想要的行为。
I. 多种镜头移动模式
游戏镜头通常为固定距离转动,也可以开启距离加速和镜头速度加速。对于镜头微调和压枪,也有陀螺仪可供开启。和大多数射击游戏一样,由于设备本身屏幕较小,加之晃动剧烈,开启转向加速和全局陀螺仪后长时间游玩可能会引起晕眩。
II. 辅助瞄准
目前游戏不支持自动开火,但是在瞄准上会提供一定的辅助。一方面是对准辅助,当玩家的准星经过敌方单位时,准星灵敏度会主动降低,更容易对准目标;其次是准星修正,游戏将准星的判定扩大,只要这个判定圈内有敌方单位,按下开火键弹道会自行偏向敌方单位,记得没错的话光环也是这样的设计。
III. 场景物件碰撞不合理导致移动卡脚
由于游戏本身不可跳跃,同时又因为废土的背景在场景中塑造了不少有高低落差的碎石块和不规则墙面障碍,在移动的过程中经常会出现行进至某处无法移动的情况。(这里重点提名秘境)
IV. 换弹动作不会被打断
换弹在游戏当中通常是玩家最缺乏保护的阶段,在该游戏当中,角色在换弹的过程中使用翻滚并不会中断换弹的进程,如果想中断只能通过切枪打断。这样的设计大大提高了玩家在战斗过程的操作空间,使战斗始终能保持在一个兴奋的阶段。
三、反馈表现
I. 动作
1. 移动:游戏中的移动仅有奔跑、后退和快跑,每种移动方式均有启动和收尾动画过渡,实操体验十分丝滑。不过游戏对于高空落地动画设计的略有些逊色,僵硬感比较明显。
2. 射击枪摆:使用主武器射击时,射击枪摆明显,呈现人物整体晃动,武器力量感明显;当使用副武器射击则只是晃动手臂。
3. 受击:除BOSS以外,其余单位在受到攻击时均会有肢体僵直反馈,并且会根据弹道的落点呈现不同的动作,这点在人形单位上特别明显,射击腹部会捂身体,射击脚部会低头,爆头则会有头部的后摇以及趔趄。
II. 效果
1. 准星变化:当准星内有射程范围内的敌人时,准星会缩小的同时变为红色,提醒玩家是否对准。
2. 命中特效:当击中敌方单位时,会有境内游戏特有的绿色气雾特效。除此之外,子弹在命中不同材质时也会有不同的反馈,如木屑、碎石、金属火花等等。
3. 伤害跳字:游戏中的伤害字体为浮现式出现,命中弱点时为最大的红色字体,暴击为中等的黄字字体,其余为白色字体。跳字形式比较接近RPG,可以更好的让玩家感受到数值成长带来的伤害变化。
III. 镜头
1. 射击跳动:跳动的表现和枪械的击发类型挂钩。连续击发的武器如机枪、自动步枪为同样的跳动效果,单次击发镜头会归位,连续击发会持续上跳;大威力的单发如霰弹枪是另一种跳动效果,单次击发不会归位,镜头会略有上移;手枪又是单独的一种跳动效果,同样也不会镜头归位。这样的设定可以理解为对不同定位武器的平衡性考虑。
2. 受击抖动:当玩家角色受到攻击的时候,镜头会有不同程度的抖动,模拟现实中受到打击后的晃动效果。比如被自动武器扫射的过程中,屏幕就在持续的小幅旋转晃动。
3. 镜头遮罩:这也是提升视角沉浸感的一种做法,同时也可以更好的提醒投入在战斗过程中的玩家,当前的角色状态变化。
玩法
一、战斗设定
I. 战斗规则
游戏的战斗从逻辑上来拆解,就是一个消耗与获得的循环过程,不论是射出的每一发子弹,还是受伤后的药瓶使用都可以算做是一种消耗。而战斗过程中掉落的各式材料又对玩家的消耗进行了补给,形成了资源的循环。玩家本身则是在这种循环下不断达成各种目标,获得情绪上的成就感与满足感。
II. 操作方式
双端操作有较大的不同,移动端相较于PC端在操作上有天然的劣势,所以有额外数据补正,以及准星吸附辅助。战斗操作内容大体可以分为以下几种:
1. 移动
跑动、加速跑、翻滚,(没有跳跃)
2. 战斗
站立状态下:越肩视角射击、瞄准射击、腰射(移动端无)、使用物品、换弹、武器切换
掩体躲避下:越肩视角射击、瞄准射击、不探头盲射(移动端无)、使用物品、换弹、武器切换
3. 防御
掩体倚靠
4. 其他
拾取、救援、唤出坐骑、自由视角
在移动端上玩射击游戏,最大的困难就是需要在同一时刻兼顾繁多的操作项。例如边移动边射击,就需要同时进行移动、瞄准,和射击三个行为,往往就会操作不过来。
两个手指头操作不过来,那么增加几个手指是不是可以同时操作更多动作了?确实,也有玩家发明了四指,甚至六指的操作方式。但这种操作方式对手指协调性有非常高的要求,并不是所有人都能接受。
既然问题出在需要瞬时处理的操作过多,那么研发上的解题思路普遍就是对操作项进行简化。例如自动开火功能,当准星范围内判定有敌人就会自动射击。但这样的操作方式,一方面存在着误开火的情况,另一方面由于剥夺了“按下扳机”这个过程,操作的沉浸感也会有所损失。
而掩体这一设定的加入,则是从另一个角度解决瞬时操作过多的问题。
游戏中,由于单个怪物需要较长的时间才能击败,且射击的同时会承受大量怪物对自身的伤害,倚靠掩体射击成为了最稳妥的作战方式。由于有了掩体的掩护,玩家的瞬时操作就可以只兼顾瞄准和开火。
但靠在掩体后面也不是万能的,掩体会被破坏、手雷可以越过掩体造成伤害,怪物也会绕后,玩家也需要根据战局随时对自己的作战方式进行调整。
III. 角色属性
【属性】
1. 重要属性:血量、装甲、火力、防护。血量不必多说,装甲就相当于护盾,消耗完后才扣血。火力代表角色当前装备可造成的伤害,防护提供减伤。
2. 基础属性:力量、敏捷、感知、体质。前三者分别为重武器、自动武器、半自动武器的主属性,体质可增加血量与防护数值。
3. 战斗属性:暴击率、暴击伤害、暴击抵抗、爆头伤害、爆头减伤、射速。
【熟练度】
1. 武器:自动、半自动、重型、备用。武器熟练度的数值会1:1的加成到火力上提升伤害,使用武器会增加对应的熟练度。
2. 防具:轻甲、中甲、重甲。防具熟练度的数值会加成在防护和装甲两个重要属性上,当穿戴全套时还会有额外加成。所以不存在不同装备混搭的情况。
3. 技能:工程、科学、生存。用于解锁不同派系的技能,生产和采集可提高熟练度。
【原型与特性】
类似于辐射的角色天赋,可以对战斗以及生活向行为加成。出生时进行自选,也可以后续通过NPC变更。
IV. 角色状态
某种意义上的生理指标,在野外探索的过程中受辐射的影响有概率出现异常状态,异常状态需要找主城医生解除。目前遇到的情形都是减益,得以增加玩家在恶劣地区探索的成本(这些地区往往收益更高),不排除后续有通过道具或者装备进行增益的可能。
二、战斗玩法
I. 大世界探索(上帝视角探索,其他玩法的前置需求)
玩家以上帝视角的形式在地图内探索,地图上会各类型的事件标注,进行交互后可进入对应场景。是装备尚未成型前的主要玩法,单局耗时较短,强度低,能产出大量基础资源,同时也作为其他战斗玩法的前置存在。大世界中遇到的事件大致可分为以下几类:
1. 随机事件(包含小规模战斗、资源收集),产出基础资源
2. 剧情地点,剧情中的战斗发生地点,可获得大量经验
3. 单人挑战,分三个档次,可以获得相对较为贵重的材料、装备,以及解锁其他玩法的材料
II. 副本(合作战斗,快速提升)
与玩家合作挑战的玩法,挑战的对象通常由普通小怪、精英怪、BOSS构成。BOSS会有一定的机制但并不复杂,部分机制对玩家输出有一定的要求。
该玩法产出的精品装备可以让玩家快速的提升数值,但是单局的时间投入较高,强度大,产量也受次数限制比较低。
III. 秘境(沉浸自由探索,产出全面)
以第三人称视角自由探索的独立区域,地图上会存在各种类型的敌人和解谜事件。由于地图较大,通常需要玩家使用坐骑增加移动效率。作战获得的奖励可在NPC处换购大量高价值材料。
玩法定位介于数值验证与进阶培养,除了产出养成装备材料之外,还能满足同伴、坐骑、角色属性等多方面的培养,可以说是目前产量最全面的玩法。由于秘境本身即时存档的机制,玩家可碎片化的随时游玩。
玩法事件类型分为以下几种:
1. 谜题解谜:比较简单的小游戏玩法,趣味性一般。部分寻物类的玩法由于较难寻找,投产比非常低。
2. 局部战斗:在区域内游荡或固定驻守的若干敌方单位,可轻松解决。
3. 据点占领:玩家需要通过大量战斗清除敌人后占领据点,完成后可获得高额奖励。战斗强度相对较高,有时据点的位置也十分难寻找。
秘境的场景虽然制作优良,场景类型也较为多变,但各个区域之间的建筑缺乏关联,割裂感比较的明显。
IV. 无人区(PVP对抗,不同玩家收益差距大)
类似于全境封锁暗区的PVP玩法,分为不平衡数值的常规局和平衡数值的手枪局。玩家需要组成3人小队在区域收集物资,并最终与对方的3名玩家对战。只有在逃离点成功离开的一方才可携带战利品至场外使用。
该玩法主要用于验证玩家培养的数值,通过战胜其他玩家获得成就感。单局耗时一般但强度非常高,是提供大量装备进阶配件的来源。由于玩法对玩家配合要求较高,需要良好的语音沟通,相对于大部分散人玩家来说除非引入战力匹配机制或者败方收益提升,否则可能更需要其他轻合作的玩法作为补充。
三、养成
游戏中的养成和大多数刷子游戏一样,分为高频迭代和长线累计两种。
1. 高频更迭类型:装备属于会根据等级成长而频繁更迭的养成类目,玩家可明显感受到数值成长。单件养成成本普遍不高,避免玩家因沉没成本的考量而不愿意培养。用于区分玩家差异的主要在于装备品质本身。
2. 长线累计类型:角色、天赋、技能、同伴均为可累积的养成类目,养成点普遍宽泛且深入,需要耗费大量时间成本培养,部分类目边际收益明显。
I. 装备
游戏不存在传统意义上的职业定位,但会根据枪械类型化出不同作战方式。由于每种枪械有固定的受加成属性,玩家只能选择相对应的防具和天赋线路。这也就导致了玩家的养成选择存在公式化的最优解,最终比拼的更多是操作和数值的差异。
【纵向养成】
1. 装备品质:品质由高到低为橙、绿、紫、蓝、白,同品质下还会有星级的区分,只有带星级的装备才能进行强化。
2. 装备强化:可提升装备的基础数值,以及激活特定的特殊属性。强化等级越高成功概率越低,失败会扣除强化次数,只能通过消耗模具提高概率。
3. 装备词条:制作和开箱有概率开出带有词条的装备,词条无法后期附加或更改
【横向养成】
配件:每把武器至多装备4个配件,配件除了改善武器的性能外,也会提供重要属性加成。由于获取途径单一,成型难度略大。
II. 角色
1. 等级:等级成长除了可以带来更高的养成上限,也是解锁更多玩法和系统的前置条件。
2. 属性:游戏中的角色属性除了佩戴装备获得增益外,也可以通过任务或系统兑换的形式获得永久性的属性提升。出于自身养成成本的考虑,玩家需要在游戏的初期阶段就开始考虑清楚自身的武器选择倾向。
3. 芯片:根据武器类型分为三类芯片,每种芯片会提供对应的作战效果。成长需要吞噬大量芯片,来源主要通过开箱,是付费玩家拉开差距的要点。
III. 天赋
游戏的天赋分为前期的基础天赋和中后期的分支天赋。基础天赋只需要符合等级即可直接加点,分支天赋则需要玩家根据自身的装备选择加点,每个分支天赋会有多个节点可供选择,让玩家有多种打法可以应对不同战局。
例如自动武器对应的精准射击可以提升武器精准度和前几发子弹的伤害,适合PVP战局的中远距离对抗;而震荡射击的效果则是直接增伤,适合需要大量持续输出的PVE玩法。
这里的任何天赋均可随意撤销加点。
IV. 技能
游戏的技能玩法更多的是在在高强度对局当中发挥价值,可制作并使用额外的作战物品提升己方的作战能力。
1. 工程:提升子弹伤害,研发机枪塔
2. 科学:提升投掷品伤害,研发无人机
3. 生存:提升治疗品回复量,研发支援平台与掩体
V. 伙伴
伙伴的主要作用一方面给玩家提供属性增长,另一方面也可以在部分玩法当中协助玩家作战,提供火力支援与仇恨吸引的作用。伙伴本身也有不同的品质区分,目前只能通过玩法产出相应的货币进行抽取,每10次保底1紫,150次保底最高品质。
伙伴养成可分为:
1. 属性:消耗对应材料可随机刷新所有属性,品质越高的伙伴属性上限也越高,是个高投入低产出的养成深坑。
2. 技能:高品质伙伴自带技能,也可以将抽取获得的技能安插在伙伴上。
3. 装备:通过伙伴商店够得装备箱开启,吞噬相应的材料成长。
VI. 坐骑
用于提升移动速度,可通过喂养领悟至多3个用于角色的生活技能。秘境中可以进行捕获,也可以直接在商城购买。
VII. 基地
电站:生产并存储电力,用于维持基地设施运作
探索站:通过消耗体力挂机获得收益,产出副本玩法的大部分内容
巡逻站:挂机获得经验
通信站:任务派发
兽栏:空闲坐骑陈列
休息区:空闲伙伴展示
生活区:恢复体力,可通过增加家具提升恢复量
期待
长文预警,读完预计5分钟
有幸参与了此次为期3天限测试玩,此次测试虽然开放的大世界区域不多,但整体系统框架已基本搭建完成。
游戏以单人开放大世界探索为核心,辅之可多人实时在线的线上系统,对吃惯了传统MMO的玩家来说会有一定的新奇感。而单、多人模式的切换又使得游戏并没有完全舍弃MMO那套,玩家之间依旧能产生不少互动,也让开发者在玩法上有了更多的设计余地。
说人话就是,缝,但缝的的确还有点意思。
可点击我的 [头像-个人主页-动态] 查看图文并茂版:
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一、视听观感
1. 画面风格
画面决定了玩家对游戏的第一印象,不得不说网易的工业水准在国内一众网游当中确实出类拔萃,给人的视觉颇为震撼,沉浸感也就油然而生。在画面风格上,游戏画风有些接近于永劫无间,但不同于永劫无间的敞亮的玄幻感,燕云在色调更为厚重,上多了一些江湖的水墨味。
2. 环境塑造
和一众开放世界品类的游戏相同,燕云拥有多种地貌环境。这次测试可活动的区域主要还是野外,可能由于临时素材的缘故,场景物件同质化较高,草堆和树木之类的变化不是很丰富,得益于光影和云雾等效果的加持掩盖了不足。
天气方面,除了风晴雨雪这些视觉上的效果外,部分场景还会携带冷、热、毒、惧等负面状态需要玩家应对,这个算是开放世界游戏的基操,没什么特别好说的。
可探索的区域除了地表层之外,还有非常多的室内和地下空间。地下空间四通八达,并且探索的过程中往往伴随着大量的解谜增添探索的乐趣。这部分地下空间可以看的出开发确实是投入了大量精力制作的,不仅布景精美,还有完善的剧情和玩法加以辅佐。
顺带感叹一下,本次测试期间,最美的场景——“萤渊”就处于地下。
另外提一嘴,游戏当中不少场景都可以和玩家产生交互,物件也大多有碰撞效果,花草、栅栏、石墙,甚至门窗也可以打烂。但同时也要小心,在村庄破坏物件或盗窃会被通缉。
3. 界面设计
燕云的HUD较传统网游来说精简不少,没有像牛皮鲜一样的活动和跑马灯,必备的文本框和任务栏也做了相应的隐藏,以最大化的提升游玩的沉浸感。但在UI的美感方面,当前版本还略显朴素了一些,毕竟还在开发中,也情有可原。
二、可玩性
1. 战斗
游戏的战斗系统倒是融合了市面上众多动作RPG的特色,和哪里亮了就点哪个技能的MMO网游有明显区别。这边通过分类的方式让大家可以更简洁的了解设定。
【出招方式】
a. 主要攻击:双主武器随时切换,每种类型的武器均可以携带不同的武学招式。招式通过轻重攻击组合使用,操作上有一定的搓招感。
b. 远程武器:通过按键切换弓箭进入越肩视角进行射击,切换不同箭头有额外效果。
c. 武侠技能:奇术,直接按键使用。
【战斗设定】
a. 职业:传统的职业设定在游戏当中取决于玩家装配的武学招式,可随时变换。
b. 克制:每种武器有各自的克制关系,例如对付骑马的敌人,长枪有额外的伤害加成。
c. 护盾:真气条,可以抵消一部分伤害,被打空后会进入力竭状态。
d. 攻击化解手段:战斗中对攻击化解主要有闪避、防御、反击这三种方式。前两者消耗耐力,后者为对战中的核心操作,可造成伤害或僵直,拥有极大的收益。
e. 武侠技能:也就是奇术,分为5大类别,逐寇(战斗类)、探秘(复合类)、采择(功能类)、御风(轻功)、和射羽(远程攻击)。宣传中经常出现的点穴就是复合类的探秘,除了可以在对战中定身对方外,还能探囊取物(飞来咒)和借力打力(乾坤大挪移?)。
实际上手下来,整个战斗操作的挑战性和趣味性表现不错,作为核心的弹反更是能给玩家带来极强的爽快感。
而掉链子的环节还是在于老生常谈的打击感。游戏的动作反馈是通过打击特效配合镜头语言来共同实现,但绝大部分攻击命中与未命中都没有明显的动作区分,对不同材质的攻击和受击反馈也缺少区别。
除此之外,游戏的按键操作也略有些别捏,重攻击需要组合按键而非直接长按;弓箭的箭头需要长按出小弹框后再选择切换,都是后续需要改善的内容点。
2. 养成
游戏中的养成玩法,大体可以分为战斗向养成和生活向养成两种。
【战斗向养成】
战斗养成在传统的网游养成体系上进行了精简,装备就是纯粹的强化,没有镶嵌、词条洗练,玩家需要把更多精力放在做套装和装备收集上。装备可通过战斗掉落和打造获取。
除了装备可以增加战斗属性之外,内功和心法也是数值加成的主要来源。内功可根据玩家定位4选1,例如奶量提升、暴击效果增益之类,获得不同作战方向的增益。培养材料主要为大世界产出、制作和NPC购买。心法也大抵相同,提供增伤、恢复、减益等类的被动效果,有品质高低区分,最多可携带4种。获得途径为任务和探索,也可以向NPC限量购买。
此外,决定了武器的出招方式的武学,和用于辅佐战斗和环境互动的奇术也需要进行培养。武学可通过门派拜师和偷学获得,奇术则通过大世界探索获得。前者无需养成,学到了就可以直接使用,后者需要通过探索和NPC交易获取材料养成。
【生活向养成】
首先是是营生,也就是江湖职业,这套系统的特色就是通过劳动来赚取酬劳。你可以在单机大世界和NPC打交道获得奖励,也可以在多人模式下雇佣他人帮自己处理事务,或是被他人雇佣赚取报酬。
目前仅开放了悬壶(医生)和文士(律师)两种职业,在进行职业业务时,玩家需要来一场轻度的肉鸽卡牌对战,卡牌等级随着职业等级提升,牌库可通过大世界探索获得。
依托于营生玩法和环境要素,游戏同时也延展了非常繁多的生理指标,这点倒是和B社的一些开放世界比较类似。
a. 身体属性:其中饱食和体力分别用于采集和制造;抗性决定了自身对寒、热、毒、惧环境的抵抗能力,这个可通过携带装备提升属性。
b. 体质:它决定了战斗、跌落或其他负面效果患病的概率,根据疾病的不同会有不同的减益。例如从高处跌落会造成骨折,有概率降低自身的移动速度,须通过治疗方可痊愈。此时营生职业——悬壶的作用就体现出来了。
c. 名誉:也就是犯罪系统,玩家杀人、抢劫、甚至是破坏物件后未修复都有可能被通缉,玩家将通缉玩家制服可获得悬赏。不过我没有被抓过,不清楚被捕后是否像天刀那样需要坐牢。
除此以外,游戏还有11种生涯属性,每种属性累积到一定程度可获得生活向的增益效果。例如偷窃被发现概率降低、采集效率提升之类,提升的来源大多为大世界上的玩法和探索。
3. 探索
【剧情】
与主流MMORPG叙事方式相同,主线剧情推动故事大框架的进展,一众支线剧情对世界观做进一步的补充。这些支线与大世界上的区域进行了深度绑定,有些以引导的方式呈现,有的就是纯粹的对话和故事表演,也有的包装成了寻宝和解谜的玩法。比较不错的点在于这些讲述方式并没有把玩家当成纯粹的摄像头,而是作为切切实实的关键角色在推波助澜。
【交通工具】
游戏当中的交通工具就是武侠游戏里常见的马匹、轻功和快速移动。由于开放世界玩法的特性,轻功和快速移动并不能直接使用,分别需要达到一定探索度和探索到相应碑界方可解锁。
游戏中的马匹除了在马场捕获之外,也可以打劫NPC抢夺,只不过你可能会被通缉,或者是被NPC追上来一顿暴揍。
没错,这很GTA。
【建造】
当前版本的建造模块偏少,也缺乏不同部件种类的细分,玩不出太多花样。但该建造玩法优势在于多人模式下,自己的建筑对其他玩家也同样生效,其他玩家也可以一并参与到建设当中,有点死亡搁浅共建修路的味道在里面了。
【BOSS挑战】
其实就是有着丰厚奖励的挑战副本,有单人也有多人。不同于传统魂系游戏对怪物招式背板的需求,战斗更加考究玩家的临场反应和弹反操作的熟练程度。
【据点占领】
比较接近刺客信条的据点争夺,只要消灭守军即可占领获得奖励,玩家可以选择潜行暗杀也可以沿路杀穿。和刺客信条不同的是,部分据点可以运用营生职业的特性兵不血刃的拿下。例如营生职业——文士,只要你能悄悄潜入对首领来一场唇枪舌战,那据点就是你的了。
【趣味小游戏和场景解谜】
趣味小游戏分布在地图上的各个角落,只需和玩法NPC打声招呼就可以进行。有一些偏挑战类的玩法如下棋、投壶(控制浮标)、奏乐(音游),也有纯休闲的玩法如钓鱼、皮影戏等。后续如果可以对挑战类的玩法加入排行榜的话,竞争应该会更有趣一些。
游戏的场景解谜依托于剧情而存在,特别是重要的剧情任务往往会构建相当完善的场景设计。可能是考虑到玩家的难易接受度和开发成本,这些解谜大多没有特别强的动作要素,主要还是局限在字谜和机关交互上。
4. 社交
对于喜欢一个人独自游玩的玩家来说可能是个好消息,游戏虽然有多人模式,但其定位更像是对于单人内容的额外补足,以缩短游戏长草期,大部分探索玩法主要还是集中在单人模式。
在多人模式下,你可以额外体验到以下玩法
a. 多人战斗副本:如BOSS挑战,沿袭传统MMO的设计思路,在躲避BOSS技能的间隙进行输出,职业定位精简为只需输出和奶两种。相较于单人BOSS战对操作反应的讲究,多人并未体现出多人的合作应有的特点。
b. 多人合作活动:如救灾,若干玩家组队灭火救人,想法不错不过玩法太过单一,复玩乐趣不足。
c. 多人生存副本:江湖探境,生存建造+战斗的玩法模式。
d. 1v1竞技切磋。
5. 彩蛋/梗
在游玩的过程中,也顺带发现了开发者一些比较趣味的设计。玩过老滚5的玩家都知道,村庄的鸡不能惹,否则就会被村民群起而攻之。燕云的大鹅似乎也继承了这样的精神,一旦招惹到它,在极高的伤害面前,是人是鬼都得躺。好在大鹅跑得慢,打不过逃跑就完事了。
游戏中还有一个比较趣味的点就是路牌玩法。玩家可以随时随地的在任何地点放置路牌并留下留言,后来的玩家就可以查看留言并留下自己的话语。由于路牌也存在于单机大世界,部分解谜卡关、或者前方高能的时候,也都能看到先人们的友情提醒。
当然,毕竟人心还是很复杂的,并不是所有的提示都能引领你前往正确的方向,他们有时候也会欺负后来者特地误导一番。
说到最后,想必大家最最最关心的还是游戏是如何进行商业化的,很可惜,本次的测试当中倒是丝毫没有体现,不过我们可以根据现有的系统大胆猜测一下。
目前市面上商业化比较成功的游戏中,原神是通过玩家对角色的情感寄托,从而产生抽卡的消费意愿;王者荣耀则是看中了玩家在社交的需求下,提供了可以更进一步彰显自我的皮肤赚的盆满钵满;换皮无数的传奇类游戏,靠着慕强和攀比心理也是牢牢地抓住了一票大R。但似乎这几种模式都无法完整的套到燕云这款游戏上。
那么你觉得它最终会以何种形式进行收费呢?
期待
终于迎来了逆水寒手游在上线前的最后一次测试,这次测试也是开放了相应的商业化内容。在目前的测试版本中,官方商城的售卖多以外装为主,涵盖了服装、发型、染色、坐骑、配饰等类别,价格从个位数至大几千不等。具体的价格我这边以表格的形式罗列了出来,有需求的玩家可自行查阅。
【外装】
外装中最贵的当属坐骑和发型,象征着玩家身份的尊贵,这点倒是与大多古风MMORPG一致。
最高阶的发型和坐骑只能通过天赏抽奖获取,保底分别需要花费3240元和9720元才能出货。嫌贵或是在抽不到的玩家也可以通过交易获得,但价格也不菲。高售价和低出货率将商品的稀有度拉满,以确保持有人的逼格。
作为外装类别中出镜率最高的服饰价格反而相对便宜,单件价格在128~368元不等,均在商城直售,并且初次购买还会赠送一张对折券,相对来说还是比较值得消费的。
再来看看和服装息息相关的染色系统。游戏中的染色需要RMB道具和玩法道具共同支付,玩法道具可通过身份几乎0成本的产出,而RMB道具每次染色则需要支付40~100元不等,不过这种价位染出来的颜色效果特别糟糕,染色品质相对好一点的一次则需要240元以上。
配饰方面当前版本并无特别亮眼之处,造型普通,价格平庸。相信随着游戏版本的迭代,这块一定会有更多高售价的单品出现。
【交易市场】
交易市场流通的商品主要是数值装备和养成材料,同时也会有珍稀的外装出售。铜币作为游戏中唯一的流通货币,可通过玩法少量获得,也可以通过纹玉直接换购,换购没有额度上限但官方会抽取5%的手续费。
这里额外提及一下,当前版本绑定的纹玉无法用于货币换购,也就是说如果想要快速获得足够多的铜币进行交易,只能充值换取纹玉。绑玉在现阶段的主要作用只有抽取群侠,其余消费均无法使用,十分鸡肋。
【礼包等杂项】
除了以上内容之外,逆水寒可直接使用RMB购买的道具主要就剩下战令、月卡和群侠抽取了。战令分为基础和进阶,比较珍贵的奖品例如时装、稀有心法需要花费68元开通进阶才可解锁。战令共50级,支付163元可直升10级并且获得额外奖励,也可以直接购买等级快速解锁。
月卡就是常规的每日返点,但返还的是没什么太大用途的绑玉,实用性较低。
群侠的主要功能就是给玩家提供一个可在战斗时使用的支援技,养成上去后伤害十分可观。但性价比也是真的低,12元一抽,保底50抽出一个天赐材料,同时放置技能又要占用你一个技能槽,在种类丰富的技能系统里,可替代的平替也非常的多。
以上数据均根据内测所得,仅供参考。部分商品的档位并未齐全,并且上线前开放充值往往也是对于玩家商业化接受程度的试探,后续价格肯定还会有浮动的空间。适度消费量力而行,毕竟游戏得玩的开心才是最重要的。
图文详帖:
https://www.taptap.cn/moment/401561363492636257
玩过
长文,先抛个结论给懒得看的玩家。游戏的制作水准不错,算是品类中较高的水准,许多创新的玩法让人眼前一亮。不过剧情略有些俗套、氪金价格也不低,建议大家前期只是先适度消费品尝一下,确定了口味之后再进一步的做去留抉择。
游戏的剧情讲述的就是一个平平无奇的小演员凭借着自身的努力和主角光环加持的好运跻身为名流的故事,剧情虽然不免有些套俗,某些桥段中也不乏一些自以为帅气的男主耍帅情节令人略有反感(可能是为了照顾偏中下沉市场的受众)。不过整体来说,给人的感受还是良好的,角色个性鲜明、大量高质量CV提升演绎品质,尤其是配乐和场景插图对于情节氛围的烘托表达的恰到好处,加之在某鹅同款游戏的对比下,游戏确实是近期品质最优的。
游戏的核心玩法在传统卡牌的老路上做出了一些改进,不同卡牌的技能连携效果让卡组搭配和出牌的先后顺序更为讲究,稍微具有了一些策略性而不只是无脑出牌比数值。而其他旁支的玩法系统也比较丰富,并且十分切合演绎这一主题。例如挑战本就被包装成了通告的形式,诸如综艺、广告、选秀等等玩法。小玩法上,粉丝系统略让我有些惊喜,游戏还模仿娱乐圈做了黑粉的设定,狗仔曝光或者互为竞争的玩家相互爆料都会产生黑粉,真的有些明星之间勾心斗角的样子。
游戏当中设计了较多的互动给予玩家代入感,展现玩家身为演员的表达欲。例如在剧情的流程当中,玩家参与面试,需要根据不同的台词选择相对应的表达情绪;演技考核的时候,并不只是来一遍卡牌玩法,也需要玩家面对考官的试题选择恰当的表演技巧,给人一种真的像是在演戏的感觉。
在氪金方面,10连约为200¥,通过优惠礼包或者积攒兑换价格可以更低,100连一次保底;传统网游的月卡、战令、成长礼包一应俱全,同时VIP返礼和消费后追加的小额氪金礼包也没有落下。精湛刀法将不同需求的用户精准切割,充值系统复杂程度堪比国战SLG和大型MMO,不愧为猪场著名工作室。