药丸对 燕云十六声 的评价
长文预警,读完预计5分钟
有幸参与了此次为期3天限测试玩,此次测试虽然开放的大世界区域不多,但整体系统框架已基本搭建完成。
游戏以单人开放大世界探索为核心,辅之可多人实时在线的线上系统,对吃惯了传统MMO的玩家来说会有一定的新奇感。而单、多人模式的切换又使得游戏并没有完全舍弃MMO那套,玩家之间依旧能产生不少互动,也让开发者在玩法上有了更多的设计余地。
说人话就是,缝,但缝的的确还有点意思。
可点击我的 [头像-个人主页-动态] 查看图文并茂版:https://www.taptap.cn/moment/417494360402166067
一、视听观感
1. 画面风格
画面决定了玩家对游戏的第一印象,不得不说网易的工业水准在国内一众网游当中确实出类拔萃,给人的视觉颇为震撼,沉浸感也就油然而生。在画面风格上,游戏画风有些接近于永劫无间,但不同于永劫无间的敞亮的玄幻感,燕云在色调更为厚重,上多了一些江湖的水墨味。
2. 环境塑造
和一众开放世界品类的游戏相同,燕云拥有多种地貌环境。这次测试可活动的区域主要还是野外,可能由于临时素材的缘故,场景物件同质化较高,草堆和树木之类的变化不是很丰富,得益于光影和云雾等效果的加持掩盖了不足。
天气方面,除了风晴雨雪这些视觉上的效果外,部分场景还会携带冷、热、毒、惧等负面状态需要玩家应对,这个算是开放世界游戏的基操,没什么特别好说的。
可探索的区域除了地表层之外,还有非常多的室内和地下空间。地下空间四通八达,并且探索的过程中往往伴随着大量的解谜增添探索的乐趣。这部分地下空间可以看的出开发确实是投入了大量精力制作的,不仅布景精美,还有完善的剧情和玩法加以辅佐。
顺带感叹一下,本次测试期间,最美的场景——“萤渊”就处于地下。
另外提一嘴,游戏当中不少场景都可以和玩家产生交互,物件也大多有碰撞效果,花草、栅栏、石墙,甚至门窗也可以打烂。但同时也要小心,在村庄破坏物件或盗窃会被通缉。
3. 界面设计
燕云的HUD较传统网游来说精简不少,没有像牛皮鲜一样的活动和跑马灯,必备的文本框和任务栏也做了相应的隐藏,以最大化的提升游玩的沉浸感。但在UI的美感方面,当前版本还略显朴素了一些,毕竟还在开发中,也情有可原。
二、可玩性
1. 战斗
游戏的战斗系统倒是融合了市面上众多动作RPG的特色,和哪里亮了就点哪个技能的MMO网游有明显区别。这边通过分类的方式让大家可以更简洁的了解设定。
【出招方式】
a. 主要攻击:双主武器随时切换,每种类型的武器均可以携带不同的武学招式。招式通过轻重攻击组合使用,操作上有一定的搓招感。
b. 远程武器:通过按键切换弓箭进入越肩视角进行射击,切换不同箭头有额外效果。
c. 武侠技能:奇术,直接按键使用。
【战斗设定】
a. 职业:传统的职业设定在游戏当中取决于玩家装配的武学招式,可随时变换。
b. 克制:每种武器有各自的克制关系,例如对付骑马的敌人,长枪有额外的伤害加成。
c. 护盾:真气条,可以抵消一部分伤害,被打空后会进入力竭状态。
d. 攻击化解手段:战斗中对攻击化解主要有闪避、防御、反击这三种方式。前两者消耗耐力,后者为对战中的核心操作,可造成伤害或僵直,拥有极大的收益。
e. 武侠技能:也就是奇术,分为5大类别,逐寇(战斗类)、探秘(复合类)、采择(功能类)、御风(轻功)、和射羽(远程攻击)。宣传中经常出现的点穴就是复合类的探秘,除了可以在对战中定身对方外,还能探囊取物(飞来咒)和借力打力(乾坤大挪移?)。
实际上手下来,整个战斗操作的挑战性和趣味性表现不错,作为核心的弹反更是能给玩家带来极强的爽快感。
而掉链子的环节还是在于老生常谈的打击感。游戏的动作反馈是通过打击特效配合镜头语言来共同实现,但绝大部分攻击命中与未命中都没有明显的动作区分,对不同材质的攻击和受击反馈也缺少区别。
除此之外,游戏的按键操作也略有些别捏,重攻击需要组合按键而非直接长按;弓箭的箭头需要长按出小弹框后再选择切换,都是后续需要改善的内容点。
2. 养成
游戏中的养成玩法,大体可以分为战斗向养成和生活向养成两种。
【战斗向养成】
战斗养成在传统的网游养成体系上进行了精简,装备就是纯粹的强化,没有镶嵌、词条洗练,玩家需要把更多精力放在做套装和装备收集上。装备可通过战斗掉落和打造获取。
除了装备可以增加战斗属性之外,内功和心法也是数值加成的主要来源。内功可根据玩家定位4选1,例如奶量提升、暴击效果增益之类,获得不同作战方向的增益。培养材料主要为大世界产出、制作和NPC购买。心法也大抵相同,提供增伤、恢复、减益等类的被动效果,有品质高低区分,最多可携带4种。获得途径为任务和探索,也可以向NPC限量购买。
此外,决定了武器的出招方式的武学,和用于辅佐战斗和环境互动的奇术也需要进行培养。武学可通过门派拜师和偷学获得,奇术则通过大世界探索获得。前者无需养成,学到了就可以直接使用,后者需要通过探索和NPC交易获取材料养成。
【生活向养成】
首先是是营生,也就是江湖职业,这套系统的特色就是通过劳动来赚取酬劳。你可以在单机大世界和NPC打交道获得奖励,也可以在多人模式下雇佣他人帮自己处理事务,或是被他人雇佣赚取报酬。
目前仅开放了悬壶(医生)和文士(律师)两种职业,在进行职业业务时,玩家需要来一场轻度的肉鸽卡牌对战,卡牌等级随着职业等级提升,牌库可通过大世界探索获得。
依托于营生玩法和环境要素,游戏同时也延展了非常繁多的生理指标,这点倒是和B社的一些开放世界比较类似。
a. 身体属性:其中饱食和体力分别用于采集和制造;抗性决定了自身对寒、热、毒、惧环境的抵抗能力,这个可通过携带装备提升属性。
b. 体质:它决定了战斗、跌落或其他负面效果患病的概率,根据疾病的不同会有不同的减益。例如从高处跌落会造成骨折,有概率降低自身的移动速度,须通过治疗方可痊愈。此时营生职业——悬壶的作用就体现出来了。
c. 名誉:也就是犯罪系统,玩家杀人、抢劫、甚至是破坏物件后未修复都有可能被通缉,玩家将通缉玩家制服可获得悬赏。不过我没有被抓过,不清楚被捕后是否像天刀那样需要坐牢。
除此以外,游戏还有11种生涯属性,每种属性累积到一定程度可获得生活向的增益效果。例如偷窃被发现概率降低、采集效率提升之类,提升的来源大多为大世界上的玩法和探索。
3. 探索
【剧情】
与主流MMORPG叙事方式相同,主线剧情推动故事大框架的进展,一众支线剧情对世界观做进一步的补充。这些支线与大世界上的区域进行了深度绑定,有些以引导的方式呈现,有的就是纯粹的对话和故事表演,也有的包装成了寻宝和解谜的玩法。比较不错的点在于这些讲述方式并没有把玩家当成纯粹的摄像头,而是作为切切实实的关键角色在推波助澜。
【交通工具】
游戏当中的交通工具就是武侠游戏里常见的马匹、轻功和快速移动。由于开放世界玩法的特性,轻功和快速移动并不能直接使用,分别需要达到一定探索度和探索到相应碑界方可解锁。
游戏中的马匹除了在马场捕获之外,也可以打劫NPC抢夺,只不过你可能会被通缉,或者是被NPC追上来一顿暴揍。
没错,这很GTA。
【建造】
当前版本的建造模块偏少,也缺乏不同部件种类的细分,玩不出太多花样。但该建造玩法优势在于多人模式下,自己的建筑对其他玩家也同样生效,其他玩家也可以一并参与到建设当中,有点死亡搁浅共建修路的味道在里面了。
【BOSS挑战】
其实就是有着丰厚奖励的挑战副本,有单人也有多人。不同于传统魂系游戏对怪物招式背板的需求,战斗更加考究玩家的临场反应和弹反操作的熟练程度。
【据点占领】
比较接近刺客信条的据点争夺,只要消灭守军即可占领获得奖励,玩家可以选择潜行暗杀也可以沿路杀穿。和刺客信条不同的是,部分据点可以运用营生职业的特性兵不血刃的拿下。例如营生职业——文士,只要你能悄悄潜入对首领来一场唇枪舌战,那据点就是你的了。
【趣味小游戏和场景解谜】
趣味小游戏分布在地图上的各个角落,只需和玩法NPC打声招呼就可以进行。有一些偏挑战类的玩法如下棋、投壶(控制浮标)、奏乐(音游),也有纯休闲的玩法如钓鱼、皮影戏等。后续如果可以对挑战类的玩法加入排行榜的话,竞争应该会更有趣一些。
游戏的场景解谜依托于剧情而存在,特别是重要的剧情任务往往会构建相当完善的场景设计。可能是考虑到玩家的难易接受度和开发成本,这些解谜大多没有特别强的动作要素,主要还是局限在字谜和机关交互上。
4. 社交
对于喜欢一个人独自游玩的玩家来说可能是个好消息,游戏虽然有多人模式,但其定位更像是对于单人内容的额外补足,以缩短游戏长草期,大部分探索玩法主要还是集中在单人模式。
在多人模式下,你可以额外体验到以下玩法
a. 多人战斗副本:如BOSS挑战,沿袭传统MMO的设计思路,在躲避BOSS技能的间隙进行输出,职业定位精简为只需输出和奶两种。相较于单人BOSS战对操作反应的讲究,多人并未体现出多人的合作应有的特点。
b. 多人合作活动:如救灾,若干玩家组队灭火救人,想法不错不过玩法太过单一,复玩乐趣不足。
c. 多人生存副本:江湖探境,生存建造+战斗的玩法模式。
d. 1v1竞技切磋。
5. 彩蛋/梗
在游玩的过程中,也顺带发现了开发者一些比较趣味的设计。玩过老滚5的玩家都知道,村庄的鸡不能惹,否则就会被村民群起而攻之。燕云的大鹅似乎也继承了这样的精神,一旦招惹到它,在极高的伤害面前,是人是鬼都得躺。好在大鹅跑得慢,打不过逃跑就完事了。
游戏中还有一个比较趣味的点就是路牌玩法。玩家可以随时随地的在任何地点放置路牌并留下留言,后来的玩家就可以查看留言并留下自己的话语。由于路牌也存在于单机大世界,部分解谜卡关、或者前方高能的时候,也都能看到先人们的友情提醒。
当然,毕竟人心还是很复杂的,并不是所有的提示都能引领你前往正确的方向,他们有时候也会欺负后来者特地误导一番。
说到最后,想必大家最最最关心的还是游戏是如何进行商业化的,很可惜,本次的测试当中倒是丝毫没有体现,不过我们可以根据现有的系统大胆猜测一下。
目前市面上商业化比较成功的游戏中,原神是通过玩家对角色的情感寄托,从而产生抽卡的消费意愿;王者荣耀则是看中了玩家在社交的需求下,提供了可以更进一步彰显自我的皮肤赚的盆满钵满;换皮无数的传奇类游戏,靠着慕强和攀比心理也是牢牢地抓住了一票大R。但似乎这几种模式都无法完整的套到燕云这款游戏上。
那么你觉得它最终会以何种形式进行收费呢?
有幸参与了此次为期3天限测试玩,此次测试虽然开放的大世界区域不多,但整体系统框架已基本搭建完成。
游戏以单人开放大世界探索为核心,辅之可多人实时在线的线上系统,对吃惯了传统MMO的玩家来说会有一定的新奇感。而单、多人模式的切换又使得游戏并没有完全舍弃MMO那套,玩家之间依旧能产生不少互动,也让开发者在玩法上有了更多的设计余地。
说人话就是,缝,但缝的的确还有点意思。
可点击我的 [头像-个人主页-动态] 查看图文并茂版:https://www.taptap.cn/moment/417494360402166067
一、视听观感
1. 画面风格
画面决定了玩家对游戏的第一印象,不得不说网易的工业水准在国内一众网游当中确实出类拔萃,给人的视觉颇为震撼,沉浸感也就油然而生。在画面风格上,游戏画风有些接近于永劫无间,但不同于永劫无间的敞亮的玄幻感,燕云在色调更为厚重,上多了一些江湖的水墨味。
2. 环境塑造
和一众开放世界品类的游戏相同,燕云拥有多种地貌环境。这次测试可活动的区域主要还是野外,可能由于临时素材的缘故,场景物件同质化较高,草堆和树木之类的变化不是很丰富,得益于光影和云雾等效果的加持掩盖了不足。
天气方面,除了风晴雨雪这些视觉上的效果外,部分场景还会携带冷、热、毒、惧等负面状态需要玩家应对,这个算是开放世界游戏的基操,没什么特别好说的。
可探索的区域除了地表层之外,还有非常多的室内和地下空间。地下空间四通八达,并且探索的过程中往往伴随着大量的解谜增添探索的乐趣。这部分地下空间可以看的出开发确实是投入了大量精力制作的,不仅布景精美,还有完善的剧情和玩法加以辅佐。
顺带感叹一下,本次测试期间,最美的场景——“萤渊”就处于地下。
另外提一嘴,游戏当中不少场景都可以和玩家产生交互,物件也大多有碰撞效果,花草、栅栏、石墙,甚至门窗也可以打烂。但同时也要小心,在村庄破坏物件或盗窃会被通缉。
3. 界面设计
燕云的HUD较传统网游来说精简不少,没有像牛皮鲜一样的活动和跑马灯,必备的文本框和任务栏也做了相应的隐藏,以最大化的提升游玩的沉浸感。但在UI的美感方面,当前版本还略显朴素了一些,毕竟还在开发中,也情有可原。
二、可玩性
1. 战斗
游戏的战斗系统倒是融合了市面上众多动作RPG的特色,和哪里亮了就点哪个技能的MMO网游有明显区别。这边通过分类的方式让大家可以更简洁的了解设定。
【出招方式】
a. 主要攻击:双主武器随时切换,每种类型的武器均可以携带不同的武学招式。招式通过轻重攻击组合使用,操作上有一定的搓招感。
b. 远程武器:通过按键切换弓箭进入越肩视角进行射击,切换不同箭头有额外效果。
c. 武侠技能:奇术,直接按键使用。
【战斗设定】
a. 职业:传统的职业设定在游戏当中取决于玩家装配的武学招式,可随时变换。
b. 克制:每种武器有各自的克制关系,例如对付骑马的敌人,长枪有额外的伤害加成。
c. 护盾:真气条,可以抵消一部分伤害,被打空后会进入力竭状态。
d. 攻击化解手段:战斗中对攻击化解主要有闪避、防御、反击这三种方式。前两者消耗耐力,后者为对战中的核心操作,可造成伤害或僵直,拥有极大的收益。
e. 武侠技能:也就是奇术,分为5大类别,逐寇(战斗类)、探秘(复合类)、采择(功能类)、御风(轻功)、和射羽(远程攻击)。宣传中经常出现的点穴就是复合类的探秘,除了可以在对战中定身对方外,还能探囊取物(飞来咒)和借力打力(乾坤大挪移?)。
实际上手下来,整个战斗操作的挑战性和趣味性表现不错,作为核心的弹反更是能给玩家带来极强的爽快感。
而掉链子的环节还是在于老生常谈的打击感。游戏的动作反馈是通过打击特效配合镜头语言来共同实现,但绝大部分攻击命中与未命中都没有明显的动作区分,对不同材质的攻击和受击反馈也缺少区别。
除此之外,游戏的按键操作也略有些别捏,重攻击需要组合按键而非直接长按;弓箭的箭头需要长按出小弹框后再选择切换,都是后续需要改善的内容点。
2. 养成
游戏中的养成玩法,大体可以分为战斗向养成和生活向养成两种。
【战斗向养成】
战斗养成在传统的网游养成体系上进行了精简,装备就是纯粹的强化,没有镶嵌、词条洗练,玩家需要把更多精力放在做套装和装备收集上。装备可通过战斗掉落和打造获取。
除了装备可以增加战斗属性之外,内功和心法也是数值加成的主要来源。内功可根据玩家定位4选1,例如奶量提升、暴击效果增益之类,获得不同作战方向的增益。培养材料主要为大世界产出、制作和NPC购买。心法也大抵相同,提供增伤、恢复、减益等类的被动效果,有品质高低区分,最多可携带4种。获得途径为任务和探索,也可以向NPC限量购买。
此外,决定了武器的出招方式的武学,和用于辅佐战斗和环境互动的奇术也需要进行培养。武学可通过门派拜师和偷学获得,奇术则通过大世界探索获得。前者无需养成,学到了就可以直接使用,后者需要通过探索和NPC交易获取材料养成。
【生活向养成】
首先是是营生,也就是江湖职业,这套系统的特色就是通过劳动来赚取酬劳。你可以在单机大世界和NPC打交道获得奖励,也可以在多人模式下雇佣他人帮自己处理事务,或是被他人雇佣赚取报酬。
目前仅开放了悬壶(医生)和文士(律师)两种职业,在进行职业业务时,玩家需要来一场轻度的肉鸽卡牌对战,卡牌等级随着职业等级提升,牌库可通过大世界探索获得。
依托于营生玩法和环境要素,游戏同时也延展了非常繁多的生理指标,这点倒是和B社的一些开放世界比较类似。
a. 身体属性:其中饱食和体力分别用于采集和制造;抗性决定了自身对寒、热、毒、惧环境的抵抗能力,这个可通过携带装备提升属性。
b. 体质:它决定了战斗、跌落或其他负面效果患病的概率,根据疾病的不同会有不同的减益。例如从高处跌落会造成骨折,有概率降低自身的移动速度,须通过治疗方可痊愈。此时营生职业——悬壶的作用就体现出来了。
c. 名誉:也就是犯罪系统,玩家杀人、抢劫、甚至是破坏物件后未修复都有可能被通缉,玩家将通缉玩家制服可获得悬赏。不过我没有被抓过,不清楚被捕后是否像天刀那样需要坐牢。
除此以外,游戏还有11种生涯属性,每种属性累积到一定程度可获得生活向的增益效果。例如偷窃被发现概率降低、采集效率提升之类,提升的来源大多为大世界上的玩法和探索。
3. 探索
【剧情】
与主流MMORPG叙事方式相同,主线剧情推动故事大框架的进展,一众支线剧情对世界观做进一步的补充。这些支线与大世界上的区域进行了深度绑定,有些以引导的方式呈现,有的就是纯粹的对话和故事表演,也有的包装成了寻宝和解谜的玩法。比较不错的点在于这些讲述方式并没有把玩家当成纯粹的摄像头,而是作为切切实实的关键角色在推波助澜。
【交通工具】
游戏当中的交通工具就是武侠游戏里常见的马匹、轻功和快速移动。由于开放世界玩法的特性,轻功和快速移动并不能直接使用,分别需要达到一定探索度和探索到相应碑界方可解锁。
游戏中的马匹除了在马场捕获之外,也可以打劫NPC抢夺,只不过你可能会被通缉,或者是被NPC追上来一顿暴揍。
没错,这很GTA。
【建造】
当前版本的建造模块偏少,也缺乏不同部件种类的细分,玩不出太多花样。但该建造玩法优势在于多人模式下,自己的建筑对其他玩家也同样生效,其他玩家也可以一并参与到建设当中,有点死亡搁浅共建修路的味道在里面了。
【BOSS挑战】
其实就是有着丰厚奖励的挑战副本,有单人也有多人。不同于传统魂系游戏对怪物招式背板的需求,战斗更加考究玩家的临场反应和弹反操作的熟练程度。
【据点占领】
比较接近刺客信条的据点争夺,只要消灭守军即可占领获得奖励,玩家可以选择潜行暗杀也可以沿路杀穿。和刺客信条不同的是,部分据点可以运用营生职业的特性兵不血刃的拿下。例如营生职业——文士,只要你能悄悄潜入对首领来一场唇枪舌战,那据点就是你的了。
【趣味小游戏和场景解谜】
趣味小游戏分布在地图上的各个角落,只需和玩法NPC打声招呼就可以进行。有一些偏挑战类的玩法如下棋、投壶(控制浮标)、奏乐(音游),也有纯休闲的玩法如钓鱼、皮影戏等。后续如果可以对挑战类的玩法加入排行榜的话,竞争应该会更有趣一些。
游戏的场景解谜依托于剧情而存在,特别是重要的剧情任务往往会构建相当完善的场景设计。可能是考虑到玩家的难易接受度和开发成本,这些解谜大多没有特别强的动作要素,主要还是局限在字谜和机关交互上。
4. 社交
对于喜欢一个人独自游玩的玩家来说可能是个好消息,游戏虽然有多人模式,但其定位更像是对于单人内容的额外补足,以缩短游戏长草期,大部分探索玩法主要还是集中在单人模式。
在多人模式下,你可以额外体验到以下玩法
a. 多人战斗副本:如BOSS挑战,沿袭传统MMO的设计思路,在躲避BOSS技能的间隙进行输出,职业定位精简为只需输出和奶两种。相较于单人BOSS战对操作反应的讲究,多人并未体现出多人的合作应有的特点。
b. 多人合作活动:如救灾,若干玩家组队灭火救人,想法不错不过玩法太过单一,复玩乐趣不足。
c. 多人生存副本:江湖探境,生存建造+战斗的玩法模式。
d. 1v1竞技切磋。
5. 彩蛋/梗
在游玩的过程中,也顺带发现了开发者一些比较趣味的设计。玩过老滚5的玩家都知道,村庄的鸡不能惹,否则就会被村民群起而攻之。燕云的大鹅似乎也继承了这样的精神,一旦招惹到它,在极高的伤害面前,是人是鬼都得躺。好在大鹅跑得慢,打不过逃跑就完事了。
游戏中还有一个比较趣味的点就是路牌玩法。玩家可以随时随地的在任何地点放置路牌并留下留言,后来的玩家就可以查看留言并留下自己的话语。由于路牌也存在于单机大世界,部分解谜卡关、或者前方高能的时候,也都能看到先人们的友情提醒。
当然,毕竟人心还是很复杂的,并不是所有的提示都能引领你前往正确的方向,他们有时候也会欺负后来者特地误导一番。
说到最后,想必大家最最最关心的还是游戏是如何进行商业化的,很可惜,本次的测试当中倒是丝毫没有体现,不过我们可以根据现有的系统大胆猜测一下。
目前市面上商业化比较成功的游戏中,原神是通过玩家对角色的情感寄托,从而产生抽卡的消费意愿;王者荣耀则是看中了玩家在社交的需求下,提供了可以更进一步彰显自我的皮肤赚的盆满钵满;换皮无数的传奇类游戏,靠着慕强和攀比心理也是牢牢地抓住了一票大R。但似乎这几种模式都无法完整的套到燕云这款游戏上。
那么你觉得它最终会以何种形式进行收费呢?
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