药丸 绝区零 的评价

药丸
药丸
药丸人气玩赏家
TapTap玩赏家
2024/7/5
玩过
评价历史
推荐
画面音乐
不推荐
可玩性运营服务
绝区零真得有那么差……吗?
本人非二次元核心玩家,更多的是站在角色扮演和动作游戏玩家的角度上来看待这款游戏。单论出货,应该没有人比我更差得了吧。
游戏的内核模式与崩3相似,剧情引导人物战斗,战斗获得养成材料,养成提升推动剧情发展,形成玩法闭环。
作为一款注重动作的游戏来说,从优先级上来排列,应该是战斗>养成>剧情,而游戏实际上的表现却是剧情>养成>战斗。
战斗抛开可玩性来说,单论制作的工业水准的确是非常优秀的,不论是角色的动作设计、演出的镜头效果,亦或是打斗的反馈感,完全把“爽”体现的淋漓尽致。
不过这里的爽点来源的关键还是战斗时的演出动画,由于触发条件是完全固定的,视觉疲劳也就随着战斗次数的增加而增加,以至于后期对动画完全脱敏,战斗的兴奋感也就荡然无存。
归根究底,还是在游戏在核心战斗上做了太多的减法,导致现阶段的战斗缺少排列组合。游戏的战斗遵循着破职业打出易伤,攻职业跟上输出,辅助职业兜底的逻辑。各个职业之间更多的是为了提高输出效率的分工合作,而非招式连段上的衔接,你很难在操作上玩出什么花样来。
虽然可以理解研发想通过轻操作重演出降低门槛,吸引更多的玩家,毕竟走经验证的可复制路径,战略上的风险就能大幅降低。这也是许多大公司的通病,在庞大的研发费用面前,如何稳定的盈利是一个重要课题。
如果说局内战斗是核心的魂,那么关卡就是核心的骨。尽管很多人喷这游戏走格子式的关卡探索,但我持反对意见,如果没有格子探索而让战斗光秃秃的暴露出来,游戏体验只会更加糟糕。
上面也说了,游戏整体调子是尽可能的走轻操作的路线,大量重复的素材播放和时刻紧绷的反应神经只会加剧游玩的疲惫。而轻度解谜的格子探索穿插在其中,不仅放慢了游戏节奏,也在一定层面上的拓展了游戏玩法,与战斗相互补足。
作为玩家,我们固然是更想看到错落有致的立体关卡空间,但站在开发角度上考虑,这种一次性的设计在快速消耗的长线服务型游戏里确实难以复制,从投产比上来考虑也不难理解了。
剧情方面,这次米哈游破天荒的对剧情做出了可跳过的设计,不过个人对于剧情的整体感受并不算差。和以往二游慢热的剧情展开不同,游戏一上来的情节就十分的紧凑,追击,逃生,救援,丑闻,反转要素一应俱全。动画与漫画分镜互相结合的展现也远远好过人物的站桩式对话,至少让你还是愿意为了追剧情而继续玩下去。
除此之外,游戏还结合世界观额外设计了局外的箱庭探索,并把一些常见的如商店、BUFF、回放、小游戏之类的功能投放了进去,结合箱庭精致的场景设计,整体的代入感还是非常不错的。
看得出来游戏实际上是想走全球化精品单机的路子的,但在各种因素的制约下使得游戏在各方面又束手束脚,明明有良好的底子,为了稳妥起见依旧只是在舒适区里堆原有擅长的内容,最终也就变成了大家喜闻乐见吐槽的“绝区零什么都好,就是不好玩”。
TapTap
4
4